+ Visuel
Dés notre arrivée on se retrouve a apprécier le rendu de l'eau mais le ciel et les fonds marins sont egalement sympathiques y a aussi une impression de grandeur qui se dégage et qui nous rend tout petit dans ce monde un peu comme si on était insignifiant.
+ Ambiance
Le jeu a une très bonne ambiance, et un cycle jour nuit qui nous immerge bien (c'est le cas de le dire) les sons viennent appuyer nos actions et la nuit devient inquiétante surtout quand on se trouve dans des endroits que l'on connait pas bien (a part le requin qui fait le bruit d'un lion...).
+ Construction
C'est sans doute la partie du jeu qui m'a le plus amusé, construire un habitat, des objets, façon Rapture dans les fonds marins, mais aussi des véhicules qui nous faciliteront les expéditions le tout a partir de quelques pierres, l'imprimante 3D en PLS.
- Technique
C'est horrible, des ralentissements, des bugs, des freezes, des plantages, le poping ou il faut parfois attendre une bonne dizaine de seconde pour que l’épave apparaisse, et en général des endroits hors eau sont immondes a jouer, du diaporama en continu.
- Peu d'objectif
Le jeu vous laisse livré a vous même, au début on sait pas trop quoi faire donc on tâtonne, par la suite il nous donne quelques objectifs ici et la mais le fait que parfois il faut fabriquer un truc spécifique pour faire avancer rend fou a terme.
- Rébarbatif
J'en ai pas parlé jusqu’à la mais le craft est très présent, il faut fabriquer tout un tas de choses et pour ça il faut des pierres en masse et parfois pour les trouver il faut se dépasser et avoir de l'imagination mais ne surtout pas être pressé.
- Seconde partie du jeu
Tout ce que vous avez fait sur la première partie (j'essaye de ne pas spoil) recommence mais avec des pierres de niveaux 2 alors que ce n’était vraiment pas utile de prolonger le jeu de cette manière, ou le jeu se finissait en "early acces" c’était très bien.
Conclusion:
J'avais deja joué au jeu et je l'avais trouvé mauvais et c'est normal car cette fois ci j'ai failli arrêter aussi pour les mêmes raisons, les 10 premières heures sont pénibles (on avance pas) et le fait que certaines choses se débloquent après certains éventements et mal foutu car on peut tourner en rond pendant des heures, c'est entre 10h et 20h de jeu que j'ai commencé a m'amuser avec la construction de Rapture et des véhicules, je ne les ai pas vu passé, et ensuite les 10 dernières heures ou j'attendais vainement des objectifs via la radio muette ou le jeu te refait faire la première boucle, il faut quand même reconnaitre que cette fois ci j'ai plus apprécié le jeu et je le trouve sympa mais le tout c'est grâce aux 3 points positifs (que je détaille au dessus) a part ça le temps est long, très long.
6.5/10 Sympa (si vous pouvez le faire sur PC n’hésitez pas 1 seconde)
Ton avis m'interpelle vraiment, j'ai l'impression que tu n'as vu q'une petite partie du jeu, c'est très étonnant
Citation:
aucun commentaire sur la civilisation extraterrestre, sur les évènements scriptés qui viennent relancer l'intrigue, sur les léviathans, les véhicules et la combinaison de plongée qui viennent renouveler la boucle de gameplay, la variété des environnements, etc
Je ne remets pas du tout en question ton avis, c'est tout à fait personnel, mais, à te lire, on a l'impression que c'est un jeu où on ne fait que plonger, ramasser trois cailloux et attendre que ça se passe en s'amusant à construire une base pour patienter, alors que le jeu fait, je trouve, tout son possible pour donner un véritable sentiment d'aventure ^^
Spoiler ▼▲
l'exploration de l'épave de notre vaisseau, la découverte des bâtiments extraterrestres, la première sortie sur l'île, lorsque l'équipe de secours arrive puis se fait shooter par le laser, lorsqu'on se retrouve infecté par la maladie extraterrestre, les premières fois où les extraterrestre entre en contact avec nous, etc
Quand on voit le nombre de jeux de survie où le but c'est simplement de survivre le plus longtemps possible sans avoir d'autre objectif, alors que Subnautica propose tout un univers, un scénario, des mécaniques qui renouvellent constamment le gameplay
Citation:
le gravity gun, les points de TP extraterrestres, le grappin de l'exosquelette, le sous-marin qui devient quasiment une base secondaire mobile, etc
ainsi qu'une proposition de mise en scène discrète mais mine de rien ambitieuse
Spoiler ▼▲
rien que le final avec la fusée !
résumer le jeu à "on ramasse des cailloux, on s'amuse à faire une base et y a une cycle jour/nuit", ça me rend un peu chagrin :D
Team Mimic en ostryer de Vriginie
"All those moments will be lost in time, like tears in rain."
J'essaye de ne pas spoil en fait, si je raconte tout il y a pas besoin de lancer le jeu ^^
Edit:
Citation:
on a l'impression que c'est un jeu où on ne fait que plonger, ramasser trois cailloux et attendre que ça se passe en s'amusant à construire une base pour patienter
Bein bien que dit un peu grossièrement c'est un peu comme ça que je l'ai vécu, sauf que c’était 3K cailloux :D
Comme dit au dessus en temps que jeu d'exploration si je dévoile ce qui se trouve ça craque tout l'aspect découverte c'est pour ça que j'ai évité au possible en donnant juste les éléments qui m'ont le plus amusé (ou ennuyé), je trouve que c'est un bon deal.
Citation:
résumer le jeu à "on ramasse des cailloux, on s'amuse à faire une base et y a une cycle jour/nuit", ça me rend un peu chagrin :D
Si je ne met pas le scenar ni en positif ni en négatif c'est que je le trouve interessant a découvrir seul pour autant je trouve qu'il ne se laisse faire et qu'un objet en dépend ce qui m'a méchamment soulé, de ce fait je laisse découvrir sans le mettre ni dans les + ni les -.
Citation:
Quand on voit le nombre de jeux de survie où le but c'est simplement de survivre le plus longtemps possible sans avoir d'autre objectif, alors que Subnautica propose tout un univers, un scénario, des mécaniques qui renouvellent constamment le gameplay
Je n'aime pas les jeux de survie (ceci explique peut être cela) j'ai d'ailleurs commencé le mode "libre" directement, deja que je trouve certaines choses "spéciales" gérer la faim/soif, non merci, j'ai même envie de dire a tout prochain joueur de faire pareil car il y a assez de choses deja assez casse noisette.
Par contre "le renouvellent de gameplay" je trouve le terme un peu exagéré, oui obtenir un objet relance l'aventure en quelque sorte car on arrive a atteindre ce qu'on a pas pu jusqu’à la, mais "renouveler" me semble biaisé car on fait exactement la même chose qu'avant.
Pour celles et ceux qui ne savent pas, There Is no Light est un hack'n'slash en 2D qui se déroule dans un univers souterrain post-apo et propose des combats de boss assez vénères.
Alors, oui, certains parlent d'un soulslike, mais, en vrai, non, ça n'en est pas un ^^
Y a des combats de boss difficiles, mais la similitude s'arrête à peu près là.
En réalité, le titre se joue plus comme... (roulements de tambours)... Hyper Light Drifter ! :D
On dash, on hack, on slash, c'est très nerveux et très efficace et, franchement, on s'amuse bien sur ce petit système de combat simple mais bien foutu.
D'autant qu'il y a des petites upgrades ainsi que des armes secondaires à débloquer.
Alors, il y en a peu (seulement 3 objets secondaires), mais ces objets ont le mérite d'être complémentaires et d'apporter un petit renouvellement bienvenu dans la boucle de gameplay.
Les différentes upgrades, par contre, me laissent un peu perplexe. En fait, les upgrades améliorent clairement votre équipement, mais le malus que certaines d'entre elles apporte semble parfois bien cher payé. A tel point que certaines upgrades... finissent par avoir des airs de downgrades ^^
C'est assez étrange, je dois dire.
Il en va de même avec les différentes lames que vous pouvez trouver : non seulement elles apportent peu par rapport à la lame de base, mais, pour certaines, elles s'avèrent même être moins bonnes à l'usage.
Je comprends l'idée, c'est une histoire de bonus / malus, mais j'avoue que, parfois, je me disais simplement "mais quel intérêt de prendre cette arme ?" :D
Ceci dit, pour certains boss, une petite stratégie était quand même possible suivant l'arme que l'on choisissait, je suis un peu mauvaise langue ^^
Puisque nous sommes dans les combats, voilà, en ce qui me concerne, le principal défaut du jeu : l'équilibrage.
There Is No Light est sans pitié, oui, il est difficile, certes, mais parfois... il abuse sévère, le bougre !
Certains combats sont clairement de véritables murs la première fois que vous tombez dessus, une espèce d'énorme stop dans ta face qui va vous demander de mourir en boucle avant de comprendre un peu ce qui vous arrive.
Et comme on est assez fragile dans ce jeu (6 points de vie et des ennemis qui vous en font souvent perdre 2 d'un coup), on meurt souvent. Genre, beaucoup. Moi, j'ai fini aux alentours des 300 morts, par exemple :D (je jouais en normal, mais il existe un mode facile).
Alors, vous me direz "mais Nico, c'est pas un truc que tu aimes, toi, souffrir ?"
Et je vous répondrais que, si, oui, pourquoi pas, j'aime bien, mais faut que ça soit bien amené, voyez ^^
Parce que, dans There Is No Light, c'est parfois hyper abrupt et inattendu. Vous allez faire une zone, ça va, c'est cool, et, d'un coup, vous vous retrouvez dans un couloir ultra vénère avec une configuration d'ennemis (des ennemis lambdas, notez bien) qui va vous mettre dérouillée sur dérouillée avec une facilité déconcertante.
Et ce couloir, vous allez le recommencer 20 fois sans vraiment savoir pourquoi cet endroit précis est tout d'un coup bien plus dur que tout le reste.
J'ajouterais également que certains boss demandent de masher les boutons avec une vitesse et une régularité assez folles. Ça y est, j'ai mal au pouce, comme dirait l'autre :P
En ce qui me concerne, c'est vraiment le plus gros souci du jeu.
Alors, personnellement, ça ne m'a pas découragé de voir la fin, mais je peux comprendre qu'on abandonne en route en se disant que, non, là, vraiment, ils ont abusé sur ce combat, faut arrêter de pousser mémé avec l'eau du bain quand la caravane passe (sic).
L'autre souci, c'est la traduction parfois approximative. Et comme le jeu vous demande parfois de faire des choix de réponse, ce qui influence en bien ou en mal votre karma, eh bah... parfois, vous répondez un truc en pensant que ça veut dire ça, mais en fait, non, c'était pas ça :D
Un exemple concret :
à un moment, un homme vous parle de son fils malade et vous dit qu'il n'a pas d'argent pour payer ses médicaments. Il envisage donc de voler ces médicaments dans le stock commun et vous demande si c'est la bonne chose à faire, son fils étant condamné à mourir s'il n'est pas soigné rapidement.
Bon, naturellement vous lui dites que oui, il peut y aller, c'est un cas extrême donc c'est ok.
Eh bah non, fallait pas ! Vous allez prendre un malus de karma dans ta mouille !
Ces petits problèmes de traduction ne sont pas rédhibitoires, mais ils peuvent vous faire perdre de précieux points de karma, indispensables pour obtenir la Good Ending, donc, soyez vigilant lorsqu'on vous pose une question ^^
A part ces quelques défauts, j'avoue que je ne vois pas grand chose à reprocher à ce There Is No Light : l'ambiance est absolument hypnotisante, la DA oscillant entre Mad Max, Berserk et Lovecraft, est magnifique, le scénario, même si pas très original au final, est délivré avec suffisamment de mystère pour qu'on reste captivé jusqu'au bout et la musique alterne entre électro énervée qui fait monter votre rythme cardiaque et morceaux calmes baignant dans une délicieuse mélancolie.
La progression du jeu est également très libre : vous avez quatre objectifs principaux à remplir (dans un premier temps) et vous pouvez les faire dans n'importe quel ordre. C'est assez déroutant au début, car le jeu vous donne peu d'indications (There Is No Light laisse vraiment le joueur ou la joueuse se débrouiller), mais cette absence de direction claire est au service de la philosophie du jeu : ici, il s'agit avant tout d'explorer, de découvrir, de se perdre pour mieux se retrouver à la fin.
A noter qu'un petit système de carte a été ajouté après les dernières mises à jour, certaines personnes ayant trop de mal à se repérer.
A mesure de vos pérégrinations, vous rencontrerez différents personnages qui vous donnerons des quêtes annexes optionnelles. Ces dernières sont, en général, à base de "retrouve-moi cet objet, stp fdp", mais elles restent sympathiques à parcourir et sont suffisamment peu nombreuses (il y en a une dizaine) pour que le sentiment de lassitude ne s'installe pas.
Ajoutons à cela quelques collectables, deux fins différentes, ainsi qu'un mode NG+ et on peut dire qu'il y a de quoi faire dans ce There Is No Light.
Au final, j'ai été totalement charmé par ce jeu à l'univers énigmatique et à l'imagerie torturée. Je ne m'attendais à rien de spécial et j'en suis ressorti étrangement fasciné.
J'en suis presque à me dire que j'ai ressenti le même genre de sentiment que lorsque j'ai découvert Demon's Souls (ouh là, mais qu'est-ce que je viens de dire, là ! :D) : l'impression d'avoir vécu une aventure imparfaite, parfois frustrante, mais résolument fascinante.
Malgré les défauts cités qui sont incontestablement présents, j'avais bien du mal à lâcher ma manette et je me rends compte aujourd'hui que, même après l'avoir fini, There Is No Light trotte encore dans ma tête, m'appelant à revenir visiter son monde déliquescent dès que j'en aurai l'occasion.
Et, pour tout dire, je suis bien tenté de répondre à son invitation.
Très cool d'avoir ton avis final, je me suis décidé à attendre la version Switch de mon côté, donc promis je vais le faire :P
Je ne pense pas que les quelques défauts que tu soulèves seront rédhibitoires pour moi, ça n'a pas l'air gravissime et les qualités ont l'air suffisamment intéressantes pour que ça vaille le coup. D'autant que c'est le genre de fulgurances qui me parlent, comme la DA.
Je précise quand même que le jeu ne fait pas l'unanimité, il est plutôt considéré comme bon / moyen bien par le consensus scientifique ^^
C'est vraiment que je suis très sensible à ce genre de jeu : imparfait, mais avec énormément de caractère. Pour moi, ça a tendance à pardonner beaucoup de chose :P
Team Mimic en ostryer de Vriginie
"All those moments will be lost in time, like tears in rain."
Il me semble avoir vu sur Steam que l'évaluation moyenne était "plutôt positive", donc j'avais déjà un peu vu, mais malgré ça et ce que tu dis je suis toujours partant pour essayer par moi même, je pense que ça peut me plaire (et je ne t'en voudrais pas si je n'aime pas ! ^^).
Après tout ça m'arrive aussi de tomber sous le charme d'un titre loin de la perfection, le premier NieR doit être un de mes jeux préféré et il rentre totalement dans ce que tu dis ici :
(Dark Project 2 : L'Âge de métal pour son titre Français... que je n'aime pas, donc ce sera Thief 2 picétout !)
Je veux surtout parler de deux choses qui me semblent intéressantes : les modes de difficultés et la comparaison avec le premier épisode Thief: The Dark Project.
Mais avant ça, j'avais déjà parlé vite fait du premier Thief mais je vais faire un rappel de la philosophie générale de ces jeux et les éléments qui font que c'est trop bien. J'ai donc plein de choses à dire avant ces deux points.
(Du coup mon titre est un peu mensonger, je vais beaucoup parler des deux épisodes, mais je viens de finir le second, donc voilà.)
Kéceucé ?
Une saga de jeux d'infiltration où on incarne un voleur (c'était difficile à deviner vu le titre, oui...).
Je vais essayer de décrire une mission (hypothétique) qui contient des éléments les plus classiques pour faire comprendre le déroulé du jeu :
On prépare notre mission en achetant de l'équipement avec le butin récupéré de notre précédent cambriolage.
Puis on nous lâche à l'extérieur d'un bâtiment avec pour objectif de dérober l'équivalent d'un certain montant (et ça pour la plupart des missions) et au moins un objectif principal qui consiste à trouver et dérober un objet en particulier (un truc précieux mais pas toujours).
Une fois remplis, on doit en général réussir à sortir du bâtiment pour retourner vers le point de départ.
C'est souvent plus compliqué que ça, mais basiquement ça résume bien.
Et malgré les apparences il y a un scénario fil rouge qui lie tout ça.
Le gameplay :
Celui qui est orienté pour le côté infiltration est pour moi l'un des deux gros points forts du jeu. Il est basé sur trois principaux éléments qui forment un tout assez grisant :
- La gestion de notre visibilité :
Et là vous allez me dire : "Bah comme dans tous les jeux d'infiltration connard..." Ce à quoi je vous réponds : "Est-ce que tous les jeux d'infiltration ont seize putains de nuances de visibilité ?! Ducon !"
(pourquoi je me sens obligé de rendre ça vulgaire ? :P).
Oui oui, il y a bien 16 nuances qui jouent sur la visibilité qu'on les ennemis sur nous (du sapin de Noël jusqu'au Maître Ninja, en passant par un cosplay moitié raté de Batman), pour des jeux de cette époque je trouve ça assez hallucinant et ça n'a pas été égalé à ma connaissance.
Ce qui permet donc un grande richesse dans les possibilités : prendre le risque de passer par un endroit rapide mais éclairé ou par le plus long mais sombre ? Le garde passe son regard à quel moment sur le côté éclairé ? Si j'alterne côté éclairé et sombre est-ce que c'est mieux ? Etc...
- La gestion du son :
Déjà de notre côté il y a pas mal de nuances : Carrelages (beaucoup de bruit), tapis (silencieux), graviers (un peu bruyant) etc... Ce qui est déjà très cool.
Mais ce n'est pas tout, la façon dont on repère nos ennemis au son est très travaillée également. Ils ont déjà les mêmes nuances mais le travail a été tellement bien fait qu'on peut en général à peu près savoir : Dans quelle direction se trouve l'ennemi, à quelle distance il est et si il s'approche ou au contraire s'éloigne. Tout en sachant que l’acoustique change en fonction du type de lieu et d'où on se trouve par rapport à lui (par exemple nous à l'extérieur et lui à l'intérieur).
C'est vraiment impressionnant pour l'époque, encore une fois.
- Notre arc, que j'appelle l'arc-Suisse de mon côté, tant il est multi-fonctions, voyez plutôt :
Il peut évidemment tirer des flèches classiques mais aussi des versions bruyantes pour attirer les gardes, mais également, et c'est plus surprenant, des flèches à cordes, qui une fois fixées vont déployer une corde sur laquelle on peut grimper, pour pouvoir atteindre des lieux difficilement accessibles (ou carrément inaccessibles) autrement. Mais ce n'est pas tout, on peut citer les flèches à mousse, qui étalent un petit périmètre de mousse végétale sur laquelle on est totalement silencieux, très utiles sur du carrelage, ou encore les fameuses flèches à eau dont la principale utilité est d'éteindre les torches à distance pour nous créer de l'obscurité et donc faciliter notre infiltration (cf : le paragraphe un peu plus haut).
Cet ensemble de trois éléments forme le coeur du gameplay des jeux à mon sens et donc une grosse partie de leur saveur.
Bon il y a un mais, ou plutôt trois :
- Les combats sont franchement loupés à cause des hitbox grossières et imprécises, avec des animations peu claires puis peu de possibilités de notre côté. Est-ce que c'est grave ? Oui et non. Pour Thief oui un peu parce qu'il force parfois sur les combats alors que Thief 2 non, mais globalement le coeur du jeu reste l'infiltration donc c'est acceptable.
- Les phases de grimpettes, que ce soit aux échelles, cordes et autre rebords... Mon conseil : sauvegardez avant. C'est imprécis, on se casse souvent la gueule sans trop comprendre, parfois on pense qu'on va s'accrocher mais il ne s'accroche pas alors que la tentative d'après oui, parfois on ne pense pas s'accrocher, du coup on ne reste pas appuyé sur le bouton mais en fait il s'était accroché... Bref c'est pénible.
Et parfois galérer comme un con pendant 10 secondes parce que notre personnage ne veut pas s'accrocher bah ça foire notre infiltration...
C'est pas absolument abominable mais assez relou pour frustrer un bon nombre de fois.
- L'IA, qui a salement vieilli... On a parfois le garde atteint de paranoïa aiguë sans raisons, ou celui doté de super-pouvoirs qui nous grille de dos à 20m une fois qu'on a sorti un orteil de l'obscurité, ou encore les Gilbert Montagné qui ne voient pas le garde qui vient de tomber lourdement juste à côté d'eux après un bon coup de matraque.
Et tout ça est souvent un peu au pif, ce qui donne une certaine inconstance. Le plus gros problème à mon sens.
Le level-design :
C'est l'autre gros point fort de ces jeux, et là encore c'est assez brillant.
Déjà truc intelligent, on a souvent une carte mais souvent incomplète ou imprécise, ce qui va nous obliger à faire un minimum d'effort mental pour apprivoiser les lieux.
Sinon c'est souvent vraiment bien foutu, il y a plein d'approches possibles, deux joueurs feront rarement la même mission de la même manière. Il y a souvent pas mal de chemins qui partent, s'éloignent, se rejoignent, des raccourcis, des secrets etc...
Le jeu pousse en plus par essence à l'exploration vu qu'on ne sait jamais où est précisément notre objectif et qu'on doit ramener une certaine somme (qui, je le reprécise, nous servira pour acheter du matos pour la mission d'après, c'est donc utile).
Ce gameplay d'infiltration couplé à ce level-design montre à quel point le game-design de ces jeux est excellent.
D'autant plus que les jeux cherchent justement à maximiser ces points forts tout en cherchant à minimiser les faibles, ce qui me fait une bonne transition pour parler des
Modes de difficultés :
Il sont au nombre de trois (normal, difficile et expert) et je les trouve hyper malins dans leurs changements.
Souvent ce qui change dans un jeu classique va être le dégâts que vont nous infliger les ennemis, leurs points de vies et éventuellement leur nombre.
Les Thief vont plus loin, ils modifient et/ou ajoutent des objectifs :
L'objectif principal c'est de ramener la couronne de Godrick Le Répugnant ? Ok bah en difficile tu vas aussi devoir ramener son sceptre qui se trouve dans une autre pièce et en expert le parchemin qui indique ce qu'il a bouffé en dernier avant de passer l'arme à gauche.
Tu dois ramener l'équivalent de 800 pièces d'or ? En difficile c'est 1200 et en expert ce sera 1600.
Tu peux dégommer qui tu veux ? En difficile tu ne touches pas aux innocents et en expert tu ne tueras personne.
Pourquoi c'est génial ?
Les deux premiers, en poussant à l'exploration, mettent en avant l'un des point fort que j'ai cité, à savoir le level-design. Plus d'objectifs de récupération égal (forcément) plus d'exploration.
Le troisième quand à lui met en avant un l'autre point fort que j'ai cité, tout le système d'infiltration, mais aussi en poussant à éviter l'un des points faible : le système de combat ! Bah oui, si on nous repère on normal, on peut éventuellement faire taire celui qui à oser poser ses yeux sur notre délicate silhouette en lui passant notre épée dans le sternum, mais les modes supérieurs nous en l'interdisent.
Est-ce que c'est pas vachement intelligent de la part des développeurs d'avoir fait en sorte que leurs modes de difficultés cherchent à maximiser les point forts, tout en minimisant les points faibles ? Moi j'adore.
Je vais passer à ma comparaison avec le premier épisode
Il y avait deux choses qui m'avaient énervé dans le premier, les combats contre les créatures surnaturelles et l'exploration de zones parfois immenses et très labyrinthiques. Et j'ai appris après l'avoir fini que c'était le cas de beaucoup de joueurs.
Parce que oui, il y a des créatures surnaturelles, le premier Thief est d'ailleurs pas mal orienté Dark Fantasy. Leur IA est souvent mal foutu pour l'infiltration ce qui a tendance à provoquer les combats, sachant que aucun mode de difficulté nous empêche de les tuer contrairement aux humains, donc oui, ça force un peu et c'est pénible.
Pour les zones c'était moins un problème, mais au bout d'un moment on pouvait en avoir marre d'explorer de gigantesques ruines remplient de zombies (parce que en plus les combats de merde étaient souvent associés au deuxième problème), avec une carte imprécise pendant des heures.
On se dit qu'on n'a pas trop signé pour ça, on veut explorer des baraques et voler des trucs nous.
Et bien les développeurs ont écouté les joueurs !
Exit les monstres en tout genres, ce sera essentiellement des humains, avec en de très rares occasions (plus en clins d'oeils malicieux) des zombies et autres saloperies, mais aussi des nouveautés (j'en parle après).
Exit aussi les ruines alakons avec leurs chemins qui partent trop dans tous les sens. On resserre le level-design, on explore principalement de l'urbain avec maisons, quartiers, immeubles etc...
Même l'orientation Dark Fantasy a quasiment disparu, pour faire place à une orientation légèrement Steampunk (d'où le Metal Age du titre), avec de nouveaux types d'ennemis robotiques et des caméras.
Bah vous savez quoi ? J'ai regretté les éléments qui m'avait déplu dans le premier Thief...
Bon évidemment j'aurais préféré une nette amélioration des combats, et je les trouve toujours assez mauvais mais ils apportaient une touche de folie dans le jeu, un truc inattendu, on se demandait souvent quelle horreur allait pouvoir nous attendre dans ces ruines glauques. C'était très imparfait oui, mais ça marquait, et je dis ça uniquement à froid, des mois après avoir fini le premier, sur le coup j'ai trouvé ça nul.
Les ruines c'est pareil, sauf que là je trouve même que c'était excellent... Avec le recul, rester à me perdre des heures à chercher mon chemin en tâtonnant fait partie des trucs qui ont le plus contribué à imprimer Thief dans mon esprit.
Du coup, à côté, Thief 2 n'a pas ce grain de folie, les devs se permettent moins, c'est plus propre, plus carré, et là comme ça à chaud je trouve ce deuxième opus moins marquant. Je pense préférer le premier alors que je pense honnêtement que le deux est meilleur. Parce que oui, malgré tout ce que je dis, il est génial quand même, les missions ont beau être moins folles, ils y quand même de très belles idées qui viennent les pimenter.
C'est donc un exemple de qui fait le "ce que je préfère" et le "meilleur".
Je ne suis pas sûr de conseiller les deux jeux, je les trouve vraiment géniaux mais il faut savoir dans quoi on se lance : déjà ils accusent leur âge, puis le genre de l'infiltration est quand même particulier.
Mais je me dis que ce sont deux jeux importants qui ont probablement eu une grosse influence sur le genre, particulièrement sur Splinter Cell (la gestion de la luminosité) ou sur la saga Dishonored.
J'ai prévu de faire Thief 3, il a moins bonne réputation que les deux premiers mais reste visiblement bon. Le 4 par contre je ne pense pas, de l'avis général c'est une insulte à la saga...
J'ai toujours voulu me frotter à la série des Thief, surtout le premier, mais, je ne sais pas, j'ai toujours eu une certaine appréhension. J'ai certainement un peu peur que le gameplay me paraisse trop vieillot.
Un peu comme System Shock, en fait : c'est objectivement (si l'on peut dire) assez génial et totalement novateur pour l'époque, mais, à jouer aujourd'hui... pffff, c'est quand même assez pénible :D
Mais je pense que je me lancerai un de ces quatre, parce que ça m'intrigue quand même pas mal ^^
Team Mimic en ostryer de Vriginie
"All those moments will be lost in time, like tears in rain."
J'avais peur aussi avant de lancer le premier et je trouve que c'est moins pire que ce que j'imaginais ^^, pour rester avec ta comparaison avec System Shock, j'ai eu plus de mal sur ce dernier que sur Thief, même si System Shock est plus vieux ce qui peut l'expliquer aussi mais voilà. On est plus proche de System Shock 2 dans le niveau de vieillissement (qui utilise le même moteur si je me souviens bien d'ailleurs).
C'est clairement vieillot sur pas mal de points, il faut un temps d’adaptation, mais au bout d'un moment je m'y suis très bien fait et on oublie pas mal de ces trucs. Bon pas tous, faut pas déconner, l'IA et la grimpette ont été pénibles jusqu'au bout pour moi :D.
Je n'en ai pas parlé mais j'ai mis quelques mods graphiques qui améliorent sans dénaturer, je pense que ça aide un peu aussi.
Si tu te lances, je trouve que la première mission du premier jeu est assez engageante et représentative de ce que la saga sait faire de bien, moi ça m'a convaincu assez vite, on voit plus de soucis dans la seconde en vrai ^^
Subnautica (30h je n'en peux plus...)
+ Visuel
Dés notre arrivée on se retrouve a apprécier le rendu de l'eau mais le ciel et les fonds marins sont egalement sympathiques y a aussi une impression de grandeur qui se dégage et qui nous rend tout petit dans ce monde un peu comme si on était insignifiant.
+ Ambiance
Le jeu a une très bonne ambiance, et un cycle jour nuit qui nous immerge bien (c'est le cas de le dire) les sons viennent appuyer nos actions et la nuit devient inquiétante surtout quand on se trouve dans des endroits que l'on connait pas bien (a part le requin qui fait le bruit d'un lion...).
+ Construction
C'est sans doute la partie du jeu qui m'a le plus amusé, construire un habitat, des objets, façon Rapture dans les fonds marins, mais aussi des véhicules qui nous faciliteront les expéditions le tout a partir de quelques pierres, l'imprimante 3D en PLS.
- Technique
C'est horrible, des ralentissements, des bugs, des freezes, des plantages, le poping ou il faut parfois attendre une bonne dizaine de seconde pour que l’épave apparaisse, et en général des endroits hors eau sont immondes a jouer, du diaporama en continu.
- Peu d'objectif
Le jeu vous laisse livré a vous même, au début on sait pas trop quoi faire donc on tâtonne, par la suite il nous donne quelques objectifs ici et la mais le fait que parfois il faut fabriquer un truc spécifique pour faire avancer rend fou a terme.
- Rébarbatif
J'en ai pas parlé jusqu’à la mais le craft est très présent, il faut fabriquer tout un tas de choses et pour ça il faut des pierres en masse et parfois pour les trouver il faut se dépasser et avoir de l'imagination mais ne surtout pas être pressé.
- Seconde partie du jeu
Tout ce que vous avez fait sur la première partie (j'essaye de ne pas spoil) recommence mais avec des pierres de niveaux 2 alors que ce n’était vraiment pas utile de prolonger le jeu de cette manière, ou le jeu se finissait en "early acces" c’était très bien.
Conclusion:
J'avais deja joué au jeu et je l'avais trouvé mauvais et c'est normal car cette fois ci j'ai failli arrêter aussi pour les mêmes raisons, les 10 premières heures sont pénibles (on avance pas) et le fait que certaines choses se débloquent après certains éventements et mal foutu car on peut tourner en rond pendant des heures, c'est entre 10h et 20h de jeu que j'ai commencé a m'amuser avec la construction de Rapture et des véhicules, je ne les ai pas vu passé, et ensuite les 10 dernières heures ou j'attendais vainement des objectifs via la radio muette ou le jeu te refait faire la première boucle, il faut quand même reconnaitre que cette fois ci j'ai plus apprécié le jeu et je le trouve sympa mais le tout c'est grâce aux 3 points positifs (que je détaille au dessus) a part ça le temps est long, très long.
6.5/10 Sympa (si vous pouvez le faire sur PC n’hésitez pas 1 seconde)
Ton avis m'interpelle vraiment, j'ai l'impression que tu n'as vu q'une petite partie du jeu, c'est très étonnant
Je ne remets pas du tout en question ton avis, c'est tout à fait personnel, mais, à te lire, on a l'impression que c'est un jeu où on ne fait que plonger, ramasser trois cailloux et attendre que ça se passe en s'amusant à construire une base pour patienter, alors que le jeu fait, je trouve, tout son possible pour donner un véritable sentiment d'aventure ^^
Quand on voit le nombre de jeux de survie où le but c'est simplement de survivre le plus longtemps possible sans avoir d'autre objectif, alors que Subnautica propose tout un univers, un scénario, des mécaniques qui renouvellent constamment le gameplay
ainsi qu'une proposition de mise en scène discrète mais mine de rien ambitieuse
résumer le jeu à "on ramasse des cailloux, on s'amuse à faire une base et y a une cycle jour/nuit", ça me rend un peu chagrin :D
Team Mimic en ostryer de Vriginie
"All those moments will be lost in time, like tears in rain."
You gain brouzouf
My legs are ok
J'essaye de ne pas spoil en fait, si je raconte tout il y a pas besoin de lancer le jeu ^^
Edit:
Bein bien que dit un peu grossièrement c'est un peu comme ça que je l'ai vécu, sauf que c’était 3K cailloux :D
Comme dit au dessus en temps que jeu d'exploration si je dévoile ce qui se trouve ça craque tout l'aspect découverte c'est pour ça que j'ai évité au possible en donnant juste les éléments qui m'ont le plus amusé (ou ennuyé), je trouve que c'est un bon deal.
Si je ne met pas le scenar ni en positif ni en négatif c'est que je le trouve interessant a découvrir seul pour autant je trouve qu'il ne se laisse faire et qu'un objet en dépend ce qui m'a méchamment soulé, de ce fait je laisse découvrir sans le mettre ni dans les + ni les -.
Je n'aime pas les jeux de survie (ceci explique peut être cela) j'ai d'ailleurs commencé le mode "libre" directement, deja que je trouve certaines choses "spéciales" gérer la faim/soif, non merci, j'ai même envie de dire a tout prochain joueur de faire pareil car il y a assez de choses deja assez casse noisette.
Par contre "le renouvellent de gameplay" je trouve le terme un peu exagéré, oui obtenir un objet relance l'aventure en quelque sorte car on arrive a atteindre ce qu'on a pas pu jusqu’à la, mais "renouveler" me semble biaisé car on fait exactement la même chose qu'avant.
Et hop ! Terminé There Is No Light !
Eh béh... quelle aventure ! :D
Pour celles et ceux qui ne savent pas, There Is no Light est un hack'n'slash en 2D qui se déroule dans un univers souterrain post-apo et propose des combats de boss assez vénères.
Alors, oui, certains parlent d'un soulslike, mais, en vrai, non, ça n'en est pas un ^^
Y a des combats de boss difficiles, mais la similitude s'arrête à peu près là.
En réalité, le titre se joue plus comme... (roulements de tambours)... Hyper Light Drifter ! :D
On dash, on hack, on slash, c'est très nerveux et très efficace et, franchement, on s'amuse bien sur ce petit système de combat simple mais bien foutu.
D'autant qu'il y a des petites upgrades ainsi que des armes secondaires à débloquer.
Alors, il y en a peu (seulement 3 objets secondaires), mais ces objets ont le mérite d'être complémentaires et d'apporter un petit renouvellement bienvenu dans la boucle de gameplay.
Les différentes upgrades, par contre, me laissent un peu perplexe. En fait, les upgrades améliorent clairement votre équipement, mais le malus que certaines d'entre elles apporte semble parfois bien cher payé. A tel point que certaines upgrades... finissent par avoir des airs de downgrades ^^
C'est assez étrange, je dois dire.
Il en va de même avec les différentes lames que vous pouvez trouver : non seulement elles apportent peu par rapport à la lame de base, mais, pour certaines, elles s'avèrent même être moins bonnes à l'usage.
Je comprends l'idée, c'est une histoire de bonus / malus, mais j'avoue que, parfois, je me disais simplement "mais quel intérêt de prendre cette arme ?" :D
Ceci dit, pour certains boss, une petite stratégie était quand même possible suivant l'arme que l'on choisissait, je suis un peu mauvaise langue ^^
Puisque nous sommes dans les combats, voilà, en ce qui me concerne, le principal défaut du jeu : l'équilibrage.
There Is No Light est sans pitié, oui, il est difficile, certes, mais parfois... il abuse sévère, le bougre !
Certains combats sont clairement de véritables murs la première fois que vous tombez dessus, une espèce d'énorme stop dans ta face qui va vous demander de mourir en boucle avant de comprendre un peu ce qui vous arrive.
Et comme on est assez fragile dans ce jeu (6 points de vie et des ennemis qui vous en font souvent perdre 2 d'un coup), on meurt souvent. Genre, beaucoup. Moi, j'ai fini aux alentours des 300 morts, par exemple :D (je jouais en normal, mais il existe un mode facile).
Alors, vous me direz "mais Nico, c'est pas un truc que tu aimes, toi, souffrir ?"
Et je vous répondrais que, si, oui, pourquoi pas, j'aime bien, mais faut que ça soit bien amené, voyez ^^
Parce que, dans There Is No Light, c'est parfois hyper abrupt et inattendu. Vous allez faire une zone, ça va, c'est cool, et, d'un coup, vous vous retrouvez dans un couloir ultra vénère avec une configuration d'ennemis (des ennemis lambdas, notez bien) qui va vous mettre dérouillée sur dérouillée avec une facilité déconcertante.
Et ce couloir, vous allez le recommencer 20 fois sans vraiment savoir pourquoi cet endroit précis est tout d'un coup bien plus dur que tout le reste.
J'ajouterais également que certains boss demandent de masher les boutons avec une vitesse et une régularité assez folles. Ça y est, j'ai mal au pouce, comme dirait l'autre :P
En ce qui me concerne, c'est vraiment le plus gros souci du jeu.
Alors, personnellement, ça ne m'a pas découragé de voir la fin, mais je peux comprendre qu'on abandonne en route en se disant que, non, là, vraiment, ils ont abusé sur ce combat, faut arrêter de pousser mémé avec l'eau du bain quand la caravane passe (sic).
L'autre souci, c'est la traduction parfois approximative. Et comme le jeu vous demande parfois de faire des choix de réponse, ce qui influence en bien ou en mal votre karma, eh bah... parfois, vous répondez un truc en pensant que ça veut dire ça, mais en fait, non, c'était pas ça :D
Un exemple concret :
à un moment, un homme vous parle de son fils malade et vous dit qu'il n'a pas d'argent pour payer ses médicaments. Il envisage donc de voler ces médicaments dans le stock commun et vous demande si c'est la bonne chose à faire, son fils étant condamné à mourir s'il n'est pas soigné rapidement.
Bon, naturellement vous lui dites que oui, il peut y aller, c'est un cas extrême donc c'est ok.
Eh bah non, fallait pas ! Vous allez prendre un malus de karma dans ta mouille !
Ces petits problèmes de traduction ne sont pas rédhibitoires, mais ils peuvent vous faire perdre de précieux points de karma, indispensables pour obtenir la Good Ending, donc, soyez vigilant lorsqu'on vous pose une question ^^
A part ces quelques défauts, j'avoue que je ne vois pas grand chose à reprocher à ce There Is No Light : l'ambiance est absolument hypnotisante, la DA oscillant entre Mad Max, Berserk et Lovecraft, est magnifique, le scénario, même si pas très original au final, est délivré avec suffisamment de mystère pour qu'on reste captivé jusqu'au bout et la musique alterne entre électro énervée qui fait monter votre rythme cardiaque et morceaux calmes baignant dans une délicieuse mélancolie.
https://youtu.be/nmDPc41OQZs
La progression du jeu est également très libre : vous avez quatre objectifs principaux à remplir (dans un premier temps) et vous pouvez les faire dans n'importe quel ordre. C'est assez déroutant au début, car le jeu vous donne peu d'indications (There Is No Light laisse vraiment le joueur ou la joueuse se débrouiller), mais cette absence de direction claire est au service de la philosophie du jeu : ici, il s'agit avant tout d'explorer, de découvrir, de se perdre pour mieux se retrouver à la fin.
A noter qu'un petit système de carte a été ajouté après les dernières mises à jour, certaines personnes ayant trop de mal à se repérer.
A mesure de vos pérégrinations, vous rencontrerez différents personnages qui vous donnerons des quêtes annexes optionnelles. Ces dernières sont, en général, à base de "retrouve-moi cet objet, stp fdp", mais elles restent sympathiques à parcourir et sont suffisamment peu nombreuses (il y en a une dizaine) pour que le sentiment de lassitude ne s'installe pas.
Ajoutons à cela quelques collectables, deux fins différentes, ainsi qu'un mode NG+ et on peut dire qu'il y a de quoi faire dans ce There Is No Light.
Au final, j'ai été totalement charmé par ce jeu à l'univers énigmatique et à l'imagerie torturée. Je ne m'attendais à rien de spécial et j'en suis ressorti étrangement fasciné.
J'en suis presque à me dire que j'ai ressenti le même genre de sentiment que lorsque j'ai découvert Demon's Souls (ouh là, mais qu'est-ce que je viens de dire, là ! :D) : l'impression d'avoir vécu une aventure imparfaite, parfois frustrante, mais résolument fascinante.
Malgré les défauts cités qui sont incontestablement présents, j'avais bien du mal à lâcher ma manette et je me rends compte aujourd'hui que, même après l'avoir fini, There Is No Light trotte encore dans ma tête, m'appelant à revenir visiter son monde déliquescent dès que j'en aurai l'occasion.
Et, pour tout dire, je suis bien tenté de répondre à son invitation.
Team Mimic en ostryer de Vriginie
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Très cool d'avoir ton avis final, je me suis décidé à attendre la version Switch de mon côté, donc promis je vais le faire :P
Je ne pense pas que les quelques défauts que tu soulèves seront rédhibitoires pour moi, ça n'a pas l'air gravissime et les qualités ont l'air suffisamment intéressantes pour que ça vaille le coup. D'autant que c'est le genre de fulgurances qui me parlent, comme la DA.
Je précise quand même que le jeu ne fait pas l'unanimité, il est plutôt considéré comme bon / moyen bien par le consensus scientifique ^^
C'est vraiment que je suis très sensible à ce genre de jeu : imparfait, mais avec énormément de caractère. Pour moi, ça a tendance à pardonner beaucoup de chose :P
Team Mimic en ostryer de Vriginie
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Il me semble avoir vu sur Steam que l'évaluation moyenne était "plutôt positive", donc j'avais déjà un peu vu, mais malgré ça et ce que tu dis je suis toujours partant pour essayer par moi même, je pense que ça peut me plaire (et je ne t'en voudrais pas si je n'aime pas ! ^^).
Après tout ça m'arrive aussi de tomber sous le charme d'un titre loin de la perfection, le premier NieR doit être un de mes jeux préféré et il rentre totalement dans ce que tu dis ici :
(Dark Project 2 : L'Âge de métal pour son titre Français... que je n'aime pas, donc ce sera Thief 2 picétout !)
Je veux surtout parler de deux choses qui me semblent intéressantes : les modes de difficultés et la comparaison avec le premier épisode Thief: The Dark Project.
Mais avant ça, j'avais déjà parlé vite fait du premier Thief mais je vais faire un rappel de la philosophie générale de ces jeux et les éléments qui font que c'est trop bien. J'ai donc plein de choses à dire avant ces deux points.
(Du coup mon titre est un peu mensonger, je vais beaucoup parler des deux épisodes, mais je viens de finir le second, donc voilà.)
Kéceucé ?
Une saga de jeux d'infiltration où on incarne un voleur (c'était difficile à deviner vu le titre, oui...).
Je vais essayer de décrire une mission (hypothétique) qui contient des éléments les plus classiques pour faire comprendre le déroulé du jeu :
On prépare notre mission en achetant de l'équipement avec le butin récupéré de notre précédent cambriolage.
Puis on nous lâche à l'extérieur d'un bâtiment avec pour objectif de dérober l'équivalent d'un certain montant (et ça pour la plupart des missions) et au moins un objectif principal qui consiste à trouver et dérober un objet en particulier (un truc précieux mais pas toujours).
Une fois remplis, on doit en général réussir à sortir du bâtiment pour retourner vers le point de départ.
C'est souvent plus compliqué que ça, mais basiquement ça résume bien.
Et malgré les apparences il y a un scénario fil rouge qui lie tout ça.
Le gameplay :
Celui qui est orienté pour le côté infiltration est pour moi l'un des deux gros points forts du jeu.
Il est basé sur trois principaux éléments qui forment un tout assez grisant :
- La gestion de notre visibilité :
Et là vous allez me dire : "Bah comme dans tous les jeux d'infiltration connard..." Ce à quoi je vous réponds : "Est-ce que tous les jeux d'infiltration ont seize putains de nuances de visibilité ?! Ducon !"
(pourquoi je me sens obligé de rendre ça vulgaire ? :P).
Oui oui, il y a bien 16 nuances qui jouent sur la visibilité qu'on les ennemis sur nous (du sapin de Noël jusqu'au Maître Ninja, en passant par un cosplay moitié raté de Batman), pour des jeux de cette époque je trouve ça assez hallucinant et ça n'a pas été égalé à ma connaissance.
Ce qui permet donc un grande richesse dans les possibilités : prendre le risque de passer par un endroit rapide mais éclairé ou par le plus long mais sombre ? Le garde passe son regard à quel moment sur le côté éclairé ? Si j'alterne côté éclairé et sombre est-ce que c'est mieux ? Etc...
- La gestion du son :
Déjà de notre côté il y a pas mal de nuances : Carrelages (beaucoup de bruit), tapis (silencieux), graviers (un peu bruyant) etc... Ce qui est déjà très cool.
Mais ce n'est pas tout, la façon dont on repère nos ennemis au son est très travaillée également. Ils ont déjà les mêmes nuances mais le travail a été tellement bien fait qu'on peut en général à peu près savoir : Dans quelle direction se trouve l'ennemi, à quelle distance il est et si il s'approche ou au contraire s'éloigne. Tout en sachant que l’acoustique change en fonction du type de lieu et d'où on se trouve par rapport à lui (par exemple nous à l'extérieur et lui à l'intérieur).
C'est vraiment impressionnant pour l'époque, encore une fois.
- Notre arc, que j'appelle l'arc-Suisse de mon côté, tant il est multi-fonctions, voyez plutôt :
Il peut évidemment tirer des flèches classiques mais aussi des versions bruyantes pour attirer les gardes, mais également, et c'est plus surprenant, des flèches à cordes, qui une fois fixées vont déployer une corde sur laquelle on peut grimper, pour pouvoir atteindre des lieux difficilement accessibles (ou carrément inaccessibles) autrement. Mais ce n'est pas tout, on peut citer les flèches à mousse, qui étalent un petit périmètre de mousse végétale sur laquelle on est totalement silencieux, très utiles sur du carrelage, ou encore les fameuses flèches à eau dont la principale utilité est d'éteindre les torches à distance pour nous créer de l'obscurité et donc faciliter notre infiltration (cf : le paragraphe un peu plus haut).
Cet ensemble de trois éléments forme le coeur du gameplay des jeux à mon sens et donc une grosse partie de leur saveur.
Bon il y a un mais, ou plutôt trois :
- Les combats sont franchement loupés à cause des hitbox grossières et imprécises, avec des animations peu claires puis peu de possibilités de notre côté. Est-ce que c'est grave ? Oui et non. Pour Thief oui un peu parce qu'il force parfois sur les combats alors que Thief 2 non, mais globalement le coeur du jeu reste l'infiltration donc c'est acceptable.
- Les phases de grimpettes, que ce soit aux échelles, cordes et autre rebords... Mon conseil : sauvegardez avant. C'est imprécis, on se casse souvent la gueule sans trop comprendre, parfois on pense qu'on va s'accrocher mais il ne s'accroche pas alors que la tentative d'après oui, parfois on ne pense pas s'accrocher, du coup on ne reste pas appuyé sur le bouton mais en fait il s'était accroché... Bref c'est pénible.
Et parfois galérer comme un con pendant 10 secondes parce que notre personnage ne veut pas s'accrocher bah ça foire notre infiltration...
C'est pas absolument abominable mais assez relou pour frustrer un bon nombre de fois.
- L'IA, qui a salement vieilli... On a parfois le garde atteint de paranoïa aiguë sans raisons, ou celui doté de super-pouvoirs qui nous grille de dos à 20m une fois qu'on a sorti un orteil de l'obscurité, ou encore les Gilbert Montagné qui ne voient pas le garde qui vient de tomber lourdement juste à côté d'eux après un bon coup de matraque.
Et tout ça est souvent un peu au pif, ce qui donne une certaine inconstance. Le plus gros problème à mon sens.
Le level-design :
C'est l'autre gros point fort de ces jeux, et là encore c'est assez brillant.
Déjà truc intelligent, on a souvent une carte mais souvent incomplète ou imprécise, ce qui va nous obliger à faire un minimum d'effort mental pour apprivoiser les lieux.
Sinon c'est souvent vraiment bien foutu, il y a plein d'approches possibles, deux joueurs feront rarement la même mission de la même manière. Il y a souvent pas mal de chemins qui partent, s'éloignent, se rejoignent, des raccourcis, des secrets etc...
Le jeu pousse en plus par essence à l'exploration vu qu'on ne sait jamais où est précisément notre objectif et qu'on doit ramener une certaine somme (qui, je le reprécise, nous servira pour acheter du matos pour la mission d'après, c'est donc utile).
Ce gameplay d'infiltration couplé à ce level-design montre à quel point le game-design de ces jeux est excellent.
D'autant plus que les jeux cherchent justement à maximiser ces points forts tout en cherchant à minimiser les faibles, ce qui me fait une bonne transition pour parler des
Modes de difficultés :
Il sont au nombre de trois (normal, difficile et expert) et je les trouve hyper malins dans leurs changements.
Souvent ce qui change dans un jeu classique va être le dégâts que vont nous infliger les ennemis, leurs points de vies et éventuellement leur nombre.
Les Thief vont plus loin, ils modifient et/ou ajoutent des objectifs :
L'objectif principal c'est de ramener la couronne de Godrick Le Répugnant ? Ok bah en difficile tu vas aussi devoir ramener son sceptre qui se trouve dans une autre pièce et en expert le parchemin qui indique ce qu'il a bouffé en dernier avant de passer l'arme à gauche.
Tu dois ramener l'équivalent de 800 pièces d'or ? En difficile c'est 1200 et en expert ce sera 1600.
Tu peux dégommer qui tu veux ? En difficile tu ne touches pas aux innocents et en expert tu ne tueras personne.
Pourquoi c'est génial ?
Les deux premiers, en poussant à l'exploration, mettent en avant l'un des point fort que j'ai cité, à savoir le level-design. Plus d'objectifs de récupération égal (forcément) plus d'exploration.
Le troisième quand à lui met en avant un l'autre point fort que j'ai cité, tout le système d'infiltration, mais aussi en poussant à éviter l'un des points faible : le système de combat ! Bah oui, si on nous repère on normal, on peut éventuellement faire taire celui qui à oser poser ses yeux sur notre délicate silhouette en lui passant notre épée dans le sternum, mais les modes supérieurs nous en l'interdisent.
Est-ce que c'est pas vachement intelligent de la part des développeurs d'avoir fait en sorte que leurs modes de difficultés cherchent à maximiser les point forts, tout en minimisant les points faibles ? Moi j'adore.
Je vais passer à ma comparaison avec le premier épisode
Il y avait deux choses qui m'avaient énervé dans le premier, les combats contre les créatures surnaturelles et l'exploration de zones parfois immenses et très labyrinthiques. Et j'ai appris après l'avoir fini que c'était le cas de beaucoup de joueurs.
Parce que oui, il y a des créatures surnaturelles, le premier Thief est d'ailleurs pas mal orienté Dark Fantasy. Leur IA est souvent mal foutu pour l'infiltration ce qui a tendance à provoquer les combats, sachant que aucun mode de difficulté nous empêche de les tuer contrairement aux humains, donc oui, ça force un peu et c'est pénible.
Pour les zones c'était moins un problème, mais au bout d'un moment on pouvait en avoir marre d'explorer de gigantesques ruines remplient de zombies (parce que en plus les combats de merde étaient souvent associés au deuxième problème), avec une carte imprécise pendant des heures.
On se dit qu'on n'a pas trop signé pour ça, on veut explorer des baraques et voler des trucs nous.
Et bien les développeurs ont écouté les joueurs !
Exit les monstres en tout genres, ce sera essentiellement des humains, avec en de très rares occasions (plus en clins d'oeils malicieux) des zombies et autres saloperies, mais aussi des nouveautés (j'en parle après).
Exit aussi les ruines alakons avec leurs chemins qui partent trop dans tous les sens. On resserre le level-design, on explore principalement de l'urbain avec maisons, quartiers, immeubles etc...
Même l'orientation Dark Fantasy a quasiment disparu, pour faire place à une orientation légèrement Steampunk (d'où le Metal Age du titre), avec de nouveaux types d'ennemis robotiques et des caméras.
Bah vous savez quoi ? J'ai regretté les éléments qui m'avait déplu dans le premier Thief...
Bon évidemment j'aurais préféré une nette amélioration des combats, et je les trouve toujours assez mauvais mais ils apportaient une touche de folie dans le jeu, un truc inattendu, on se demandait souvent quelle horreur allait pouvoir nous attendre dans ces ruines glauques. C'était très imparfait oui, mais ça marquait, et je dis ça uniquement à froid, des mois après avoir fini le premier, sur le coup j'ai trouvé ça nul.
Les ruines c'est pareil, sauf que là je trouve même que c'était excellent... Avec le recul, rester à me perdre des heures à chercher mon chemin en tâtonnant fait partie des trucs qui ont le plus contribué à imprimer Thief dans mon esprit.
Du coup, à côté, Thief 2 n'a pas ce grain de folie, les devs se permettent moins, c'est plus propre, plus carré, et là comme ça à chaud je trouve ce deuxième opus moins marquant. Je pense préférer le premier alors que je pense honnêtement que le deux est meilleur. Parce que oui, malgré tout ce que je dis, il est génial quand même, les missions ont beau être moins folles, ils y quand même de très belles idées qui viennent les pimenter.
C'est donc un exemple de qui fait le "ce que je préfère" et le "meilleur".
Je ne suis pas sûr de conseiller les deux jeux, je les trouve vraiment géniaux mais il faut savoir dans quoi on se lance : déjà ils accusent leur âge, puis le genre de l'infiltration est quand même particulier.
Mais je me dis que ce sont deux jeux importants qui ont probablement eu une grosse influence sur le genre, particulièrement sur Splinter Cell (la gestion de la luminosité) ou sur la saga Dishonored.
J'ai prévu de faire Thief 3, il a moins bonne réputation que les deux premiers mais reste visiblement bon. Le 4 par contre je ne pense pas, de l'avis général c'est une insulte à la saga...
J'ai toujours voulu me frotter à la série des Thief, surtout le premier, mais, je ne sais pas, j'ai toujours eu une certaine appréhension. J'ai certainement un peu peur que le gameplay me paraisse trop vieillot.
Un peu comme System Shock, en fait : c'est objectivement (si l'on peut dire) assez génial et totalement novateur pour l'époque, mais, à jouer aujourd'hui... pffff, c'est quand même assez pénible :D
Mais je pense que je me lancerai un de ces quatre, parce que ça m'intrigue quand même pas mal ^^
Team Mimic en ostryer de Vriginie
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You gain brouzouf
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J'avais peur aussi avant de lancer le premier et je trouve que c'est moins pire que ce que j'imaginais ^^, pour rester avec ta comparaison avec System Shock, j'ai eu plus de mal sur ce dernier que sur Thief, même si System Shock est plus vieux ce qui peut l'expliquer aussi mais voilà. On est plus proche de System Shock 2 dans le niveau de vieillissement (qui utilise le même moteur si je me souviens bien d'ailleurs).
C'est clairement vieillot sur pas mal de points, il faut un temps d’adaptation, mais au bout d'un moment je m'y suis très bien fait et on oublie pas mal de ces trucs. Bon pas tous, faut pas déconner, l'IA et la grimpette ont été pénibles jusqu'au bout pour moi :D.
Je n'en ai pas parlé mais j'ai mis quelques mods graphiques qui améliorent sans dénaturer, je pense que ça aide un peu aussi.
Si tu te lances, je trouve que la première mission du premier jeu est assez engageante et représentative de ce que la saga sait faire de bien, moi ça m'a convaincu assez vite, on voit plus de soucis dans la seconde en vrai ^^