Mais tellement gratifiant pour le joueur quand tu arrives aux 100% ! :-)
Moi ça me manque, les jeux qui nous demandent de réussir un niveau sans sauvegarde, des jeux où on a vraiment peur de mourir sous peine de devoir tout recommencer. A part dans les Rogue-like et quelques rares exceptions (comme les Souls).
Dans Crash 2 et 3, à aucun moment je ne me suis réellement senti satisfait d'arriver aux 100%.
Bé ça tombe bien, j'ai les 2 sur Switch et c'est vrai que Legends est une perle un peu facile, enfin j'ai pas poncé de fou encore. Mais Crash 1 est bien bien chaud, j'en chie pas mal, et je ne peux comparer n'ayant jamais eu la Play 1. Mais je suis certain que Rudolf dit vrai, c'est pas pour autant que la version Switch est bien calibrée... Sérieux, la caméra ? WTF
S’il y a quelqu’un qui doit tout à Bach, c’est bien Dieu.
Et voilà, je l'ai fait, refait, rerererefait mais c'est toujours aussi bien : Banjo-Tooie sur N64, la suite de Banjo-Kazooie.
Deux ans après l'exceptionnel Banjo-Kazooie, Rareware rempile avec une suite dont le nom un peu chtarbé — Tooie étant un mélange de "two" et de "Kazooie" — était déjà annoncé dans le jeu originel de 1998... si on le finissait bien jusqu'au bout, bien entendu : c'était le petit easter eggs en guise de récompense on va dire. Enfin bref, c'est en l'an 2000 — 2001 à certains endroits — que Banjo-Tooie débarque sur une N64 alors en toute fin de vie. La N64 s'apprête à tirer sa révérence, il y a bien eu Perfect Dark, Majora's Mask et Conker à peu près au même moment ou quelques temps après BT, mais sincèrement plus personne ou presque n'attendait quoi que ce soit de la N64 à cette époque et, avec du recul, je me rends compte que c'était assez osé que de sortir un jeu aussi riche en gameplay que BT. Même le multi est loin d'être un ajout de dernière minute : tout est fait pour s'amuser le plus longtemps possible.
Banjo-Tooie c'est exactement ça : la prise de risque. Pas vraiment comparable à celle pour sortir Conker en 2001 mais disons que Rare a été très audacieux de pondre un jeu aussi long et aussi optimisé pour la N64 compte tenu du contexte vidéoludique de son temps. Mais bon, voilà : Rare... Rareware... on ne présente plus. Après Banjo-Kazooie, il fallait bien qu'une suite puisse voir le jour. Pour ceux qui n'auraient jamais joué à Banjo-Kazooie, foncez : c'est un must et puis sinon, vous pouvez toujours mater la review voire l'épopée du Hooper mais bon, ça serait dommage de ne pas le découvrir par vous-même. Mais pour faire simple, Banjo-Kazooie demeure ni plus ni moins que la Rolls des jeux de plates-formes en 3D de son temps sur la N64. Aussi, la mission de Rare était simple mais ardue : faire encore mieux !
Alors, j'ai des tonnes de choses à dire sur Banjo-Tooie (que j'abrégerai en BT). En gros, c'est Banjo-Kazooie en plus vaste, plus long, plus beau, plus dur, avec plus de personnages, plus de dialogues, plus de mouvements, plus de contenu (et donc un mode multi jouable à 4 avec une dizaine de jeux différents)... mais pas forcément en mieux malgré tout. Disons que j'hésite encore : mieux ou pas ? C'est difficile pour moi de trancher. Si on retrouve les mêmes mécaniques que BK premier du nom avec plusieurs niveaux à parcourir autour d'un hub central — qui lui-même regorge de secrets — afin de récolter divers items et d'apprendre plusieurs nouveaux mouvements indispensables à la progression du jeu, il faut quand même avouer que l'univers est bien plus austère voire hostile que celui de BK. Effectivement, exit la la féerie enfantine de BK, exit l'avancée progressive et l'accompagnement du joueur dans les premiers niveaux : ici c'est du sérieux dès le départ ! Ainsi, le level design a gagné en puputerie et les mondes de BT sont non seulement environ 10 fois plus grands que ceux de BK mais ils sont surtout bien plus labyrinthiques avec des allers-retours incessants entre chacun d'entre eux. Dès le premier niveau, le temple Mayahem et son décor aztèque/maya, on se surprend à tourner en rond sans trop savoir quoi faire. La faute à un environnement très vaste avec de multiples chemins qui se présentent au joueur dès le départ : une généralité propre à tous les niveaux si je puis dire. Et c'est sans compter tous les petits endroits étonnamment inaccessibles devant lesquels on reste bloqué et où on essaye à peu près tout et n'importe quoi avant de se rendre compte qu'il faut activer un truc ou apprendre un mouvement bien plus tard dans le jeu pour y accéder. Frustration : voilà un mot qui qualifie parfaitement Banjo-Tooie. C'est en effet au joueur d'aller vers le jeu et non l'inverse. Il est clair que BT demande bien plus d'investissement et de persévérance que son grand-frère BK et il peut en effet être très frustrant de tomber dans une crevasse ou de perdre toute sa vie juste devant une pièce de puzzle et de devoir recommencer le chemin depuis l'entrée du niveau, surtout si on en a chié au début... De ce point de vue là, BT ne fait aucun cadeau au joueur même si certains aspects ont été simplifiés comme les 100 notes que l'on récupère par paquet de 5 ou de 20 sans devoir les récupérer en une seule fois comme dans BK. Pareil pour les œufs et les plumes : il est plus facile de refaire son stock de munitions ou d'items pour voler ou être invincible que dans BK. Finalement, moi qui reproche par exemple le coup des 100 notes à récupérer quand on veut sur la reprise Xbox-live de BK premier du nom et qui regrette l'ancien système où il fallait tout récupérer en un seul passage, en fait, pour BT, c'est peut-être mieux qu'il ait simplifié la récolte en regroupant les items tant il y a à faire à côté de ça.
Selon moi, il faut voir BT pour ce qu'il est : l'aboutissement du jeu de plates-formes sur N64. C'est une version hardcore de BK et convient donc plutôt à un public un peu plus mature. Aussi, si le joueur parvient à rentrer dans le jeu et ne lâche rien alors c'est environ 40 à 50h de fun qui vont s'offrir à lui. Bien que les mondes n'aient plus le charme enfantin de ceux de BK et aient opté pour une toute autre forme de magie, j'ai beaucoup aimé valdinguer dans la mine miroitante, m'amuser dans le parc d'attraction loufoque de Grunty la sorcière (Gruntilda qui était déjà l'antagoniste de BK, on va y venir) ou visiter un vaste monde préhistorique en affrontant divers dinosaures. Encore une fois, les britishs de chez Rare ont fait preuve d'une imagination hallucinante en nous offrant des mondes ultra variés et tous plus inventifs les uns que les autres... excepté peut-être le tout dernier, le nuage Coucouland : sorte de gros gloubi-boulga cucul la guimauve-candy-chocolat peu cohérent, plutôt emmerdant et qui surtout fait regretter l'émouvant bois Clic Clac de Banjo-Kazooie. Mais à part ce petit incident, on citera les machiavéliques industries Grunty — incontestablement le monde le plus bordélique et difficile du jeu — avec ses caméras à éviter, ses lasers, ses concasseurs... qui offrent un challenge assez pointu (+ le casse-tête pour rentrer dans le monde). Autre moment que j'ai adoré : le lagon de Joyeux-Roger, monde de pirates qui se déroule essentiellement sous l'eau. Et, allez, encore un pour la route : les pics fournaises qui sont constitués à moitié de feu et à moitié de glace avec toute la difficulté et les allers-retours incessants entre les deux parties que cela implique. Chaque monde regorge d'ennemis qui lui sont propres : dinosaures et hommes des cavernes poilus dans Terrydactyland, poissons, anémones etc. dans le monde des pirates... bref, il y en a pour tous les goûts. On peut même naviguer plus rapidement entre certain d'entre les mondes grâce à l'utilisation d'un train... mais pour activer ce dernier, une longue quête attend le joueur...
Du point de vue énigmes, épreuves etc. Banjo, l'ours, et Kazooie le volatile peuvent désormais se séparer en marchant sur un disque de séparation. Ainsi par exemple on pourra demander à Kazooie d'activer un switch puis prendre le contrôle de Banjo pour activer l'autre partie du switch. Banjo peut également se cacher dans son sac pour franchir des trous très étroits, Kazooie peut couver des œufs (notamment dans le monde des dinosaures)... il faut vraiment faire preuve de réflexion pour avancer dans le jeu tant le panel de mouvements disponibles est impressionnant ; mouvements qu'il faudra apprendre en dénichant les silos de Jamjars disséminés à travers les niveaux. Parmi les nouveautés, Kazooie peut lancer de nouveaux œufs en plus des œufs bleus traditionnels : des œufs de feu, des œufs grenades, des œufs de glace, des œufs mécaniques qui libèrent un volatile robot explosif téléguidé... Parallèlement, le système de transformations a été revu. Ainsi, quand on va voir le chaman Mumbo, on peut en prendre le contrôle pour ensuite lancer des sorts à certains endroits de la map comme rendre l'eau tellement pure qu'il n'y a plus besoin d'oxygène pour nager, faire agrandir ou faire léviter un élément quelconque du jeu etc. En revanche, Mumbo ne transformera plus Banjo et Kazooie en animaux comme dans BK. Pour se transformer en abeille, en détonateur, en sous-marin ou en t-rex, il faudra aller voir Humba et lui donner un glowbo (comme pour invoquer Mumbo d'ailleurs) qui sera généralement caché pas très loin de la hutte de Mumbo ou du tipi de Humba. Enfin, le joueur devra participer à plusieurs épreuves chronométrées telles que des courses de vitesse, ou devra battre le big boss du niveau. Cet aspect est d'ailleurs très réussi. Là où BK ne proposait pas de véritables boss retors, dans BT c'est tout le contraire puisqu'il faudra user de techniques très précises pour faire tomber la barre de vie du gros méchant pas beau. L'objectif étant simple : récolter les pièces de puzzle et aller jusqu'à la tour de Grunty, lieu de l'affrontement final.
Je n'ai pas parlé de l'aspect scénaristique. Il faut dire que l'histoire n'est pas franchement intéressante : Gruntilda est revenue d'entre les morts et tue Bottles la taupe, ami de Banjo et de Kazooie. Les deux héros devront alors tenter de ressusciter leur pote grâce à la machine qui a ramené Grunty à la vie et en finir avec cette vilaine sorcière. En vérité, comme dans BK, l'intérêt repose sur les succulents dialogues blindés d'humour (british) lors des différentes rencontres. On retrouve ainsi tous ces bruitages rigolos en guise de voix et moult clins d’œil au précédent opus ou des messages hilarants brisant le mur entre le joueur et le jeu tels que Kazooie qui dira "Banjo fais attention... si, si fais attention : la musique a changé, il va se passer un truc, c'est toujours comme ça". Mais une fois de plus, la magie bon enfant semble moins opérationnelle que dans BK alors que BT jouit d'une direction artistique de toute beauté avec des graphismes splendides, sans bugs récalcitrants et sans aliasing et une composition sonore made by Grant Kirkhope alléchante. Enfin, la magie... elle est toujours là, encore une fois, mais c'est différent. En fin de compte, Banjo-Tooie mérite que l'on s'attarde sur son univers car sortir un jeu aussi blindé de contenu sur une console en fin de vie relève de l'audace et de l'amour pour le monde vidéoludique, surtout avec une optimisation aux petits oignons... juste avec quelques ralentissements pas bien méchants de temps en temps : il faut dire que BT n'avait étonnamment pas besoin de l'expansion pack pour fonctionner, même si ce dernier est le bienvenu et apporte quelques améliorations visuelles. Et enfin, si le solo ne vous suffit pas, vous pourrez refaire les boss, revoir les cinématiques ou, mieux, jouer jusqu'à 4 aux divers minis-jeux effectués durant l'aventure. De quoi ajouter quelques précieuses heures de fun à un jeu déjà bien bien bien rempli.
Et voilà, Banjo-Tooie est un jeu magnifique mais délicat qui, s'il ne suscite selon moi pas le même ressenti que j'avais pu avoir avec Banjo-Kazooie, m'a vraiment émerveillé justement pour toutes les choses que le premier BK ne faisait pas et il est clair que le jeu ravira les fans de jeux de plates-formes/aventure à coup sûr. Pas moins bon, pas meilleur... différent. Après, la question que je me pose est la suivante : à quand un Banjo-Kazooie 3, un vrai ?
Ce qui m'a aussi marqué dans ce jeu, c'est son côté Metroidvania avec tous les niveaux qui sont interconnectés (tous les niveaux font partie de la même île, qu'on peut d'ailleurs voir depuis le ciel du niveau "Nuage Coucouland"). Ce n'était pas juste des "raccourcis" pour accéder à un niveau depuis un autre, mais ça sert vraiment pour des énigmes et pour obtenir des pièces de puzzle. C'était super ambitieux et malheureusement je n'ai encore jamais revu ça dans aucun autre jeu de plate-forme (Yooka-Laylee ayant décidé de s'inspirer de Banjo-Kazooie et non pas de Banjo-Tooie), pas même dans Jak & Daxter (qui ne joue pas vraiment sur l'interconnexion des niveaux), ni dans Super Mario Sunshine (on peut voir tous les niveaux du jeu quand on se trouve dans un autre niveau vu que tout fait partie de la même île, mais ça ne sert à rien en jeu). C'est dommage et frustrant.
En tout cas, je me souviens qu'à l'époque, j'avais mis cinquante heures pour trouver toutes les pièces de puzzle, c'était un truc de fou ! La dernière qui me manquait, c'était celle de la tortue Tiptup : je ne comprenais pas comment accéder à la tortue (qui nous narguait de l'autre côté de la grille incassable). Mais il y avait un indice qui m'a permis de comprendre.
Je me souviens aussi que j'avais mis des plombes à comprendre comment entrer à l'intérieur de l'usine (d'autant plus que c'est absolument indispensable d'entrer dans l'usine, afin d'obtenir un nouveau mouvement obligatoire pour accéder au nouveau repaire de Gruntilda, à savoir les espèces de bottes ventouses qui nous permettent de courir sur les murs où il y a des traces de pattes).
A propos d'indice : tu as vu les panneaux cachés derrière l'autel de Jiggy-Wiggy ? L'un des panneaux nous parle de "la chance qui peut nous sourire chez Mme Grunty" : effectivement, c'est ça qui m'a permis de comprendre qu'on peut obtenir un mot de passe à force d'aller dans sa tente. Par contre, l'autre panneau qui nous dit "Un oeuf poursuivi par Jingaling ? ", je n'ai jamais compris ce que cela signifiait.
Sinon, pour rester dans l'ambiance Nintendo 64, il faut que tu fasses Rocket : Robot on Wheels maintenant. Un jeu vraiment étonnant, lui aussi. :-)
Pour "un oeuf suivi de Jingaling", je n'ai jamais trop compris mais je crois que c'est en rapport avec le cheat code des oeufs téléguidés (mais pas sûr). Ah, les mystères de Banjo-Tooie : à quoi sert le pont dans le Bourbier ? Pourquoi une attraction en hauteur inaccessible dans la pinède ? Et, si on utilise un code action replay qui permet de passer à travers les décors, on se rend compte que dans la tanière de la sorcière, le passage bloqué par les rochers existe bel et bien (mais aboutit à un bug) ! Pourquoi seulement 90 pièces : y avait-il 100 pièces prévues à la base ? Mystères...
Pour Tiptup, j'avais pas trop galéré. Moi j'avais galéré pour activer le switch du train dans les pics fournaises avec la boule de neige en guise de poids. xD
Le jeu avait plein de "mystères" effectivement : le bourbier, ou encore l'attraction cassée "Flume of Doom" (je crois, de mémoire) à l'entrée de Sorcière-Land, c'est ce qui faisait partie du charme du jeu.
Moi sinon, c'était surtout durant les phases en vue FPS que je galérais (je n'étais vraiment pas habitué aux FPS à l'époque), surtout celle de l'usine.
Et le boss final, qu'est-ce qu'il est chaud ! Je n'ai jamais réussi à le rebattre quand on décide de l'affronter depuis le menu principal, avec notre barre de vie réduite au minimum !
Tooie est différent de Kazooie mais pour moi, malgré tout, il est supérieur. Banjo Kazooie est trop prit par la main à mon gout, la difficulté du titre n'est pas très élevé à part quelques puzzles par-ci par là et le finir a 100% n'est pas extrêmement long, et la difficulté réside dans le chopage des 100 notes et de certaines avéoles bien caché.
Après Kazooie est un excellent jeu, mais il manque de challenge pour moi, ce que propose Tooie. Kazooie propose des petits mondes donc si on aime pas trop l'exploration, ça sera plus approprié.
Après si on aime pas les jeux assez exigeant, c'est sur que ça plaira moins. Mais je trouve la relation entre les mondes bien foutu, et le voyage avec le train plutot pratique. Quand on connait bien le Hub, on se dit que ça a été bien pensé.
La multitude de techniques que le duo apprend est aussi assez ouf, le changement de gameplay avec la séparation de nos deux héros...etc
Puis le monde du lagoon... magnifique, encore aujourd'hui.
Vraiment dommage que cette licence est disparue après 2 titres ... Après un miracle est toujours possible un jour, Streets of Rage renait bien de ses cendres alors bon, on peut toujours y croire :D.
D'ailleurs, les phases en FPS sont souvent reprises de GoldenEye. Je crois que la salle où on doit désamorcer les dynamites dans la mine c'est genre un mix entre deux ou trois niveaux du multijoueur de GoldenEye (même chose pour les mâchefers dans l'usine de Grunty). Il me semble qu'ils avaient repris le level design de la map multi Stack si je ne dis pas de bêtise et qu'ils avaient retravaillé certaines parties et pour le temple de Targitzan c'est mixé à partir de Temple et Complex. Ah et pour la caverne des Mâchefers, c'est en grande partie inspiré de Stack et Complex aussi. Quoi qu'il en soit c'est assez labyrinthique par moment : plusieurs fois je me suis fait avoir car il me manquait une dynamite ou un mâchefer que je ne trouvais pas. Et en multi, je me suis quand même bien éclaté sur ces maps FPS : moins fun que GoldenEye, évidemment, mais fun quand même.
Pour le boss final, pfouaa, depuis le menu principal avec les 5 vies c'est vraiment chaud en effet (mais pas impossible). Chapu c'est un peu pareil : il est galère avec le peu d'énergie qu'on a.
Et Mr. Patch m'a bien brisé les noisettes : il faut être précis et c'est pas évident de tirer en volant.
Bah en fait, j'ai battu tous les boss avec la barre de vie au minimum, sauf le boss final justement. ^^
Mais effectivement, Chapu (le chalumeau de l'usine) n'est vraiment pas simple. Mr Patch n'est pas évident non plus pour bien viser.
Et le boss de Nuage Coucouland m'a bien surpris la première fois, je ne m'y attendais pas (mais il est très simple). :-p
Non, c'est clair que les boss sont vraiment réussis dans le jeu, ça change de Banjo-Kazooie (qui effectivement est beaucoup moins poussé que Tooie, mais quand on a envie d'un jeu de plate-forme pas prise de tête, c'est le jeu idéal comparé à Tooie).
J'ai quand même très envie de tester Nuts & Bolts, dès que j'aurai une Xbox (360 ou One) sous la main. C'est un peu le dernier jeu ambitieux de Rare (avant la dégringolade Kinect) jusqu'à Sea of Thieves récemment.
Il était trop dur pour moi dans sa version d'origine, je suis jamais allé au bout contrairement à ses deux suites directes.
Sell kids for food
Mais tellement gratifiant pour le joueur quand tu arrives aux 100% ! :-)
Moi ça me manque, les jeux qui nous demandent de réussir un niveau sans sauvegarde, des jeux où on a vraiment peur de mourir sous peine de devoir tout recommencer. A part dans les Rogue-like et quelques rares exceptions (comme les Souls).
Dans Crash 2 et 3, à aucun moment je ne me suis réellement senti satisfait d'arriver aux 100%.
Bé ça tombe bien, j'ai les 2 sur Switch et c'est vrai que Legends est une perle un peu facile, enfin j'ai pas poncé de fou encore. Mais Crash 1 est bien bien chaud, j'en chie pas mal, et je ne peux comparer n'ayant jamais eu la Play 1. Mais je suis certain que Rudolf dit vrai, c'est pas pour autant que la version Switch est bien calibrée... Sérieux, la caméra ? WTF
S’il y a quelqu’un qui doit tout à Bach, c’est bien Dieu.
Et voilà, je l'ai fait, refait, rerererefait mais c'est toujours aussi bien : Banjo-Tooie sur N64, la suite de Banjo-Kazooie.
Deux ans après l'exceptionnel Banjo-Kazooie, Rareware rempile avec une suite dont le nom un peu chtarbé — Tooie étant un mélange de "two" et de "Kazooie" — était déjà annoncé dans le jeu originel de 1998... si on le finissait bien jusqu'au bout, bien entendu : c'était le petit easter eggs en guise de récompense on va dire. Enfin bref, c'est en l'an 2000 — 2001 à certains endroits — que Banjo-Tooie débarque sur une N64 alors en toute fin de vie. La N64 s'apprête à tirer sa révérence, il y a bien eu Perfect Dark, Majora's Mask et Conker à peu près au même moment ou quelques temps après BT, mais sincèrement plus personne ou presque n'attendait quoi que ce soit de la N64 à cette époque et, avec du recul, je me rends compte que c'était assez osé que de sortir un jeu aussi riche en gameplay que BT. Même le multi est loin d'être un ajout de dernière minute : tout est fait pour s'amuser le plus longtemps possible.
Banjo-Tooie c'est exactement ça : la prise de risque. Pas vraiment comparable à celle pour sortir Conker en 2001 mais disons que Rare a été très audacieux de pondre un jeu aussi long et aussi optimisé pour la N64 compte tenu du contexte vidéoludique de son temps. Mais bon, voilà : Rare... Rareware... on ne présente plus. Après Banjo-Kazooie, il fallait bien qu'une suite puisse voir le jour. Pour ceux qui n'auraient jamais joué à Banjo-Kazooie, foncez : c'est un must et puis sinon, vous pouvez toujours mater la review voire l'épopée du Hooper mais bon, ça serait dommage de ne pas le découvrir par vous-même. Mais pour faire simple, Banjo-Kazooie demeure ni plus ni moins que la Rolls des jeux de plates-formes en 3D de son temps sur la N64. Aussi, la mission de Rare était simple mais ardue : faire encore mieux !
Alors, j'ai des tonnes de choses à dire sur Banjo-Tooie (que j'abrégerai en BT). En gros, c'est Banjo-Kazooie en plus vaste, plus long, plus beau, plus dur, avec plus de personnages, plus de dialogues, plus de mouvements, plus de contenu (et donc un mode multi jouable à 4 avec une dizaine de jeux différents)... mais pas forcément en mieux malgré tout. Disons que j'hésite encore : mieux ou pas ? C'est difficile pour moi de trancher. Si on retrouve les mêmes mécaniques que BK premier du nom avec plusieurs niveaux à parcourir autour d'un hub central — qui lui-même regorge de secrets — afin de récolter divers items et d'apprendre plusieurs nouveaux mouvements indispensables à la progression du jeu, il faut quand même avouer que l'univers est bien plus austère voire hostile que celui de BK. Effectivement, exit la la féerie enfantine de BK, exit l'avancée progressive et l'accompagnement du joueur dans les premiers niveaux : ici c'est du sérieux dès le départ ! Ainsi, le level design a gagné en puputerie et les mondes de BT sont non seulement environ 10 fois plus grands que ceux de BK mais ils sont surtout bien plus labyrinthiques avec des allers-retours incessants entre chacun d'entre eux. Dès le premier niveau, le temple Mayahem et son décor aztèque/maya, on se surprend à tourner en rond sans trop savoir quoi faire. La faute à un environnement très vaste avec de multiples chemins qui se présentent au joueur dès le départ : une généralité propre à tous les niveaux si je puis dire. Et c'est sans compter tous les petits endroits étonnamment inaccessibles devant lesquels on reste bloqué et où on essaye à peu près tout et n'importe quoi avant de se rendre compte qu'il faut activer un truc ou apprendre un mouvement bien plus tard dans le jeu pour y accéder. Frustration : voilà un mot qui qualifie parfaitement Banjo-Tooie. C'est en effet au joueur d'aller vers le jeu et non l'inverse. Il est clair que BT demande bien plus d'investissement et de persévérance que son grand-frère BK et il peut en effet être très frustrant de tomber dans une crevasse ou de perdre toute sa vie juste devant une pièce de puzzle et de devoir recommencer le chemin depuis l'entrée du niveau, surtout si on en a chié au début... De ce point de vue là, BT ne fait aucun cadeau au joueur même si certains aspects ont été simplifiés comme les 100 notes que l'on récupère par paquet de 5 ou de 20 sans devoir les récupérer en une seule fois comme dans BK. Pareil pour les œufs et les plumes : il est plus facile de refaire son stock de munitions ou d'items pour voler ou être invincible que dans BK. Finalement, moi qui reproche par exemple le coup des 100 notes à récupérer quand on veut sur la reprise Xbox-live de BK premier du nom et qui regrette l'ancien système où il fallait tout récupérer en un seul passage, en fait, pour BT, c'est peut-être mieux qu'il ait simplifié la récolte en regroupant les items tant il y a à faire à côté de ça.
Selon moi, il faut voir BT pour ce qu'il est : l'aboutissement du jeu de plates-formes sur N64. C'est une version hardcore de BK et convient donc plutôt à un public un peu plus mature. Aussi, si le joueur parvient à rentrer dans le jeu et ne lâche rien alors c'est environ 40 à 50h de fun qui vont s'offrir à lui. Bien que les mondes n'aient plus le charme enfantin de ceux de BK et aient opté pour une toute autre forme de magie, j'ai beaucoup aimé valdinguer dans la mine miroitante, m'amuser dans le parc d'attraction loufoque de Grunty la sorcière (Gruntilda qui était déjà l'antagoniste de BK, on va y venir) ou visiter un vaste monde préhistorique en affrontant divers dinosaures. Encore une fois, les britishs de chez Rare ont fait preuve d'une imagination hallucinante en nous offrant des mondes ultra variés et tous plus inventifs les uns que les autres... excepté peut-être le tout dernier, le nuage Coucouland : sorte de gros gloubi-boulga cucul la guimauve-candy-chocolat peu cohérent, plutôt emmerdant et qui surtout fait regretter l'émouvant bois Clic Clac de Banjo-Kazooie. Mais à part ce petit incident, on citera les machiavéliques industries Grunty — incontestablement le monde le plus bordélique et difficile du jeu — avec ses caméras à éviter, ses lasers, ses concasseurs... qui offrent un challenge assez pointu (+ le casse-tête pour rentrer dans le monde). Autre moment que j'ai adoré : le lagon de Joyeux-Roger, monde de pirates qui se déroule essentiellement sous l'eau. Et, allez, encore un pour la route : les pics fournaises qui sont constitués à moitié de feu et à moitié de glace avec toute la difficulté et les allers-retours incessants entre les deux parties que cela implique. Chaque monde regorge d'ennemis qui lui sont propres : dinosaures et hommes des cavernes poilus dans Terrydactyland, poissons, anémones etc. dans le monde des pirates... bref, il y en a pour tous les goûts. On peut même naviguer plus rapidement entre certain d'entre les mondes grâce à l'utilisation d'un train... mais pour activer ce dernier, une longue quête attend le joueur...
Du point de vue énigmes, épreuves etc. Banjo, l'ours, et Kazooie le volatile peuvent désormais se séparer en marchant sur un disque de séparation. Ainsi par exemple on pourra demander à Kazooie d'activer un switch puis prendre le contrôle de Banjo pour activer l'autre partie du switch. Banjo peut également se cacher dans son sac pour franchir des trous très étroits, Kazooie peut couver des œufs (notamment dans le monde des dinosaures)... il faut vraiment faire preuve de réflexion pour avancer dans le jeu tant le panel de mouvements disponibles est impressionnant ; mouvements qu'il faudra apprendre en dénichant les silos de Jamjars disséminés à travers les niveaux. Parmi les nouveautés, Kazooie peut lancer de nouveaux œufs en plus des œufs bleus traditionnels : des œufs de feu, des œufs grenades, des œufs de glace, des œufs mécaniques qui libèrent un volatile robot explosif téléguidé... Parallèlement, le système de transformations a été revu. Ainsi, quand on va voir le chaman Mumbo, on peut en prendre le contrôle pour ensuite lancer des sorts à certains endroits de la map comme rendre l'eau tellement pure qu'il n'y a plus besoin d'oxygène pour nager, faire agrandir ou faire léviter un élément quelconque du jeu etc. En revanche, Mumbo ne transformera plus Banjo et Kazooie en animaux comme dans BK. Pour se transformer en abeille, en détonateur, en sous-marin ou en t-rex, il faudra aller voir Humba et lui donner un glowbo (comme pour invoquer Mumbo d'ailleurs) qui sera généralement caché pas très loin de la hutte de Mumbo ou du tipi de Humba. Enfin, le joueur devra participer à plusieurs épreuves chronométrées telles que des courses de vitesse, ou devra battre le big boss du niveau. Cet aspect est d'ailleurs très réussi. Là où BK ne proposait pas de véritables boss retors, dans BT c'est tout le contraire puisqu'il faudra user de techniques très précises pour faire tomber la barre de vie du gros méchant pas beau. L'objectif étant simple : récolter les pièces de puzzle et aller jusqu'à la tour de Grunty, lieu de l'affrontement final.
Je n'ai pas parlé de l'aspect scénaristique. Il faut dire que l'histoire n'est pas franchement intéressante : Gruntilda est revenue d'entre les morts et tue Bottles la taupe, ami de Banjo et de Kazooie. Les deux héros devront alors tenter de ressusciter leur pote grâce à la machine qui a ramené Grunty à la vie et en finir avec cette vilaine sorcière. En vérité, comme dans BK, l'intérêt repose sur les succulents dialogues blindés d'humour (british) lors des différentes rencontres. On retrouve ainsi tous ces bruitages rigolos en guise de voix et moult clins d’œil au précédent opus ou des messages hilarants brisant le mur entre le joueur et le jeu tels que Kazooie qui dira "Banjo fais attention... si, si fais attention : la musique a changé, il va se passer un truc, c'est toujours comme ça". Mais une fois de plus, la magie bon enfant semble moins opérationnelle que dans BK alors que BT jouit d'une direction artistique de toute beauté avec des graphismes splendides, sans bugs récalcitrants et sans aliasing et une composition sonore made by Grant Kirkhope alléchante. Enfin, la magie... elle est toujours là, encore une fois, mais c'est différent. En fin de compte, Banjo-Tooie mérite que l'on s'attarde sur son univers car sortir un jeu aussi blindé de contenu sur une console en fin de vie relève de l'audace et de l'amour pour le monde vidéoludique, surtout avec une optimisation aux petits oignons... juste avec quelques ralentissements pas bien méchants de temps en temps : il faut dire que BT n'avait étonnamment pas besoin de l'expansion pack pour fonctionner, même si ce dernier est le bienvenu et apporte quelques améliorations visuelles. Et enfin, si le solo ne vous suffit pas, vous pourrez refaire les boss, revoir les cinématiques ou, mieux, jouer jusqu'à 4 aux divers minis-jeux effectués durant l'aventure. De quoi ajouter quelques précieuses heures de fun à un jeu déjà bien bien bien rempli.
Et voilà, Banjo-Tooie est un jeu magnifique mais délicat qui, s'il ne suscite selon moi pas le même ressenti que j'avais pu avoir avec Banjo-Kazooie, m'a vraiment émerveillé justement pour toutes les choses que le premier BK ne faisait pas et il est clair que le jeu ravira les fans de jeux de plates-formes/aventure à coup sûr. Pas moins bon, pas meilleur... différent. Après, la question que je me pose est la suivante : à quand un Banjo-Kazooie 3, un vrai ?
Chouette avis.
Ce qui m'a aussi marqué dans ce jeu, c'est son côté Metroidvania avec tous les niveaux qui sont interconnectés (tous les niveaux font partie de la même île, qu'on peut d'ailleurs voir depuis le ciel du niveau "Nuage Coucouland"). Ce n'était pas juste des "raccourcis" pour accéder à un niveau depuis un autre, mais ça sert vraiment pour des énigmes et pour obtenir des pièces de puzzle. C'était super ambitieux et malheureusement je n'ai encore jamais revu ça dans aucun autre jeu de plate-forme (Yooka-Laylee ayant décidé de s'inspirer de Banjo-Kazooie et non pas de Banjo-Tooie), pas même dans Jak & Daxter (qui ne joue pas vraiment sur l'interconnexion des niveaux), ni dans Super Mario Sunshine (on peut voir tous les niveaux du jeu quand on se trouve dans un autre niveau vu que tout fait partie de la même île, mais ça ne sert à rien en jeu). C'est dommage et frustrant.
En tout cas, je me souviens qu'à l'époque, j'avais mis cinquante heures pour trouver toutes les pièces de puzzle, c'était un truc de fou ! La dernière qui me manquait, c'était celle de la tortue Tiptup : je ne comprenais pas comment accéder à la tortue (qui nous narguait de l'autre côté de la grille incassable). Mais il y avait un indice qui m'a permis de comprendre.
Je me souviens aussi que j'avais mis des plombes à comprendre comment entrer à l'intérieur de l'usine (d'autant plus que c'est absolument indispensable d'entrer dans l'usine, afin d'obtenir un nouveau mouvement obligatoire pour accéder au nouveau repaire de Gruntilda, à savoir les espèces de bottes ventouses qui nous permettent de courir sur les murs où il y a des traces de pattes).
A propos d'indice : tu as vu les panneaux cachés derrière l'autel de Jiggy-Wiggy ? L'un des panneaux nous parle de "la chance qui peut nous sourire chez Mme Grunty" : effectivement, c'est ça qui m'a permis de comprendre qu'on peut obtenir un mot de passe à force d'aller dans sa tente. Par contre, l'autre panneau qui nous dit "Un oeuf poursuivi par Jingaling ? ", je n'ai jamais compris ce que cela signifiait.
Sinon, pour rester dans l'ambiance Nintendo 64, il faut que tu fasses Rocket : Robot on Wheels maintenant. Un jeu vraiment étonnant, lui aussi. :-)
Pour "un oeuf suivi de Jingaling", je n'ai jamais trop compris mais je crois que c'est en rapport avec le cheat code des oeufs téléguidés (mais pas sûr). Ah, les mystères de Banjo-Tooie : à quoi sert le pont dans le Bourbier ? Pourquoi une attraction en hauteur inaccessible dans la pinède ? Et, si on utilise un code action replay qui permet de passer à travers les décors, on se rend compte que dans la tanière de la sorcière, le passage bloqué par les rochers existe bel et bien (mais aboutit à un bug) ! Pourquoi seulement 90 pièces : y avait-il 100 pièces prévues à la base ? Mystères...
Pour Tiptup, j'avais pas trop galéré. Moi j'avais galéré pour activer le switch du train dans les pics fournaises avec la boule de neige en guise de poids. xD
Le jeu avait plein de "mystères" effectivement : le bourbier, ou encore l'attraction cassée "Flume of Doom" (je crois, de mémoire) à l'entrée de Sorcière-Land, c'est ce qui faisait partie du charme du jeu.
Moi sinon, c'était surtout durant les phases en vue FPS que je galérais (je n'étais vraiment pas habitué aux FPS à l'époque), surtout celle de l'usine.
Et le boss final, qu'est-ce qu'il est chaud ! Je n'ai jamais réussi à le rebattre quand on décide de l'affronter depuis le menu principal, avec notre barre de vie réduite au minimum !
Tooie est différent de Kazooie mais pour moi, malgré tout, il est supérieur. Banjo Kazooie est trop prit par la main à mon gout, la difficulté du titre n'est pas très élevé à part quelques puzzles par-ci par là et le finir a 100% n'est pas extrêmement long, et la difficulté réside dans le chopage des 100 notes et de certaines avéoles bien caché.
Après Kazooie est un excellent jeu, mais il manque de challenge pour moi, ce que propose Tooie. Kazooie propose des petits mondes donc si on aime pas trop l'exploration, ça sera plus approprié.
Après si on aime pas les jeux assez exigeant, c'est sur que ça plaira moins. Mais je trouve la relation entre les mondes bien foutu, et le voyage avec le train plutot pratique. Quand on connait bien le Hub, on se dit que ça a été bien pensé.
La multitude de techniques que le duo apprend est aussi assez ouf, le changement de gameplay avec la séparation de nos deux héros...etc
Puis le monde du lagoon... magnifique, encore aujourd'hui.
Vraiment dommage que cette licence est disparue après 2 titres ... Après un miracle est toujours possible un jour, Streets of Rage renait bien de ses cendres alors bon, on peut toujours y croire :D.
D'ailleurs, les phases en FPS sont souvent reprises de GoldenEye. Je crois que la salle où on doit désamorcer les dynamites dans la mine c'est genre un mix entre deux ou trois niveaux du multijoueur de GoldenEye (même chose pour les mâchefers dans l'usine de Grunty). Il me semble qu'ils avaient repris le level design de la map multi Stack si je ne dis pas de bêtise et qu'ils avaient retravaillé certaines parties et pour le temple de Targitzan c'est mixé à partir de Temple et Complex. Ah et pour la caverne des Mâchefers, c'est en grande partie inspiré de Stack et Complex aussi. Quoi qu'il en soit c'est assez labyrinthique par moment : plusieurs fois je me suis fait avoir car il me manquait une dynamite ou un mâchefer que je ne trouvais pas. Et en multi, je me suis quand même bien éclaté sur ces maps FPS : moins fun que GoldenEye, évidemment, mais fun quand même.
Pour le boss final, pfouaa, depuis le menu principal avec les 5 vies c'est vraiment chaud en effet (mais pas impossible). Chapu c'est un peu pareil : il est galère avec le peu d'énergie qu'on a.
Et Mr. Patch m'a bien brisé les noisettes : il faut être précis et c'est pas évident de tirer en volant.
Bah en fait, j'ai battu tous les boss avec la barre de vie au minimum, sauf le boss final justement. ^^
Mais effectivement, Chapu (le chalumeau de l'usine) n'est vraiment pas simple. Mr Patch n'est pas évident non plus pour bien viser.
Et le boss de Nuage Coucouland m'a bien surpris la première fois, je ne m'y attendais pas (mais il est très simple). :-p
Non, c'est clair que les boss sont vraiment réussis dans le jeu, ça change de Banjo-Kazooie (qui effectivement est beaucoup moins poussé que Tooie, mais quand on a envie d'un jeu de plate-forme pas prise de tête, c'est le jeu idéal comparé à Tooie).
J'ai quand même très envie de tester Nuts & Bolts, dès que j'aurai une Xbox (360 ou One) sous la main. C'est un peu le dernier jeu ambitieux de Rare (avant la dégringolade Kinect) jusqu'à Sea of Thieves récemment.