La seule fin que j'ai eu c'est celle de Sarah, genre le personnage le plus insupportable de toute l'histoire du JV. J'ai eu envie de lui mettre des claques pendant tout le jeu et en plus je me coltine sa fin :p
je n'avais pas compris qu'il fallait finir le jeu d'arcade Donkey Kong (car la première fois je n'avais pas réussi à le finir pour obtenir la banane d'or)
Déjà que je ne l'ai pas trouvé hyper facile, mais le faire 2 fois pour avoir la pièce, quelle bande de raclures ^^
Citation:
la forêt a cette excellente idée de l'alternance jour/nuit
Dailleurs qui a créé ça en premier, Banjo ou Donkey ? Car l'un a copié sur l'autre !
Citation:
Banjo-Tooie fera beaucoup mieux dans tous ces domaines
J'essaie de me le procurer mais il est pas donné le bougre !
Il n'y a pas d'alternance jour/nuit, dans les Banjo-Kazooie (bon, je n'ai pas fait Nuts & Bolts, il y a peut-être un truc du genre dans cet épisode). Le seul truc qui y ressemble, c'est l'alternance entre les quatre saisons dans les Bois Clic Clac du premier Banjo-Kazooie.
Au fait, est-ce que tu as fini le jeu avec toutes bananes d'or (et toutes les banana-fées)? Je me souviens avoir débloqué une sorte de clip/making-of/bêtisier hyper chelou, à l'époque! ^^
Je prends note pour résonance of fate et magna carta merci!
Bon choix, magna carta 2 a un gameplay plutot lent et lourd mais reste un très bon jeu (à part le fait qu'on ne puisse pas passer les cinématiques d'attaques ultimes, on doit les regarder à chaque fois entièrement, ça lasse vite) et resonnance of fate est l'un de mes jeux préféré, scénario fou dont on ne comprend pas forcément tous les détails même à la fin mais gameplay terriblement drôle, du craft à foison...9/10, platiné avec plus de 220H dessus, sans aucun regret :P
Au fait, est-ce que tu as fini le jeu avec toutes bananes d'or (et toutes les banana-fées)? Je me souviens avoir débloqué une sorte de clip/making-of/bêtisier hyper chelou, à l'époque! ^^
Non je t'avoue que je ne suis pas du genre à finir les jeux à 100%, je n'y trouve pas mon intérêt "actuellement", même si quelques uns, notamment Okami m'ont donné envie d'y rejouer de suite. Je verrai par la suite, mais oui je sais qu'il y a un bonus lorsque l'on finit complètement le jeu.
Ok! J'ai bien l'intention de me procurer ces deux jeux qui m ont l'air excellent et j'avoue que le resonanceof fate me tente bien avec son univers steampunk...va falloir que jtrouve le temps aussi, j'ai bcp de jeux en retard!
Bon, je me décide à parler enfin de The Last of Us, sur PS3. Terminé en mode difficile, sans utiliser une seule fois le mode écoute, en un peu plus de vingt heures de jeu (plus trois heures pour le DLC en Survivant).
Après un prologue que je n'ai pas trop envie de dévoiler, l'action prend place vingt ans plus tard (donc vers 2033), dans notre monde détruit par une épidémie due à un champignon qui a infecté la majorité des habitants réduits à l'état de zombie qui contaminent les survivants en les mordant (et la contamination se fait également si on respire les spores). Les villes sont en ruine, la plupart mises en quarantaine par l'armée, confrontée à un groupe de résistants (les "Lucioles"), et en dehors on a affaire à des zones envahies par les infectées, ou menées par des brigands ou contre-bandiers. On dirige Joel (âge d'une cinquantaine d'années) qui aura pour mission d'escorter une ado de quatorze ans, Ellie, hors de la ville, pour le compte des Lucioles. On apprend très vite qu'elle ne s'est jamais transformée après avoir été mordue, donc qu'elle porte en elle un remède potentiel pour guérir l'humanité. L'histoire et l'ambiance m'ont beaucoup fait penser au film Les Fils de l'Homme, que j'ai vu justement au moment où j'ai commencé le jeu, donc le parallèle s'est tout de suite fait dans ma tête. Joel et Ellie vont être amenés à voyager à travers les Etats-Unis, à parcourir aussi bien des villes (comme Pittsburgh) que la campagne autour, pendant un an, au rythme des quatre saisons (avec les couleurs adéquates utilisées).
Le jeu se présente comme un jeu d'action, d'infiltration et de TPS, axé sur la survie et la furtivité si on joue dans les plus hauts modes de difficulté. Joel aura à sa disposition diverses armes (très classique: pistolet, révolver, fusil à pompe, fusil de chasse, arc, magnum...), ainsi qu'une arme de mêlée qu'il peut ramasser, des briques ou bouteilles qu'il peut lancer pour étourdir des ennemis (ou créer une diversion). Et il pourra aussi ramasser des matériaux dans les environnements pour fabriquer un certain nombre de choses: cocktails molotov, mines, bombes fumigène, kits médicaux. Oui, il y a des kits médicaux: le jeu fait un joli pied de nez à tous les jeux AAA d'action récents qui utilisent le système de couverture le temps que la vie remonte toute seule: ici, on joue à l'ancienne avec des kits médicaux (on ne peut en porter que trois au maximum), parfois des objets de soin qu'on peut ramasser pour se soigner immédiatement, mais le jeu incite vraiment sur l'économie des ressources. On peut aussi améliorer nos armes de mêlée, qui ont une durabilité, qui sont très pratiques contre les ennemis désarmés ou étourdis, mais qui sont inefficaces si on compte foncer sur un mec qui nous tire dessus (car chaque tir nous fait subir un effet de recul qui nous empêche de l'approcher), donc il faut utiliser ces armes de mêlée avec parcimonie, soit furtivement, soit en combinant son utilisation avec une arme de jet ou un tir bien placé sur l'ennemi pour l'étourdir.
Dans le jeu, on affronte soit des humains (de manière très classique), soit des infectés. Il y a différents types d'infectés: les "coureurs" basiques qui foncent bêtement sur nous, et surtout les "claqueurs" qui ont pour particularité d'être aveugles, mais d'avoir l'ouïe fine et de nous tuer en un coup s'ils nous attrapent (sauf si on a une amélioration du surin pour se libérer). Ainsi, pour ne pas rameuter les ennemis, non seulement il faut s'accroupir, mais également jauger la poussée du stick pour se déplacer plus lentement encore: ce jeu marque ainsi le retour du contrôle analogique (à la Super Mario 64 où il fallait marcher tout doucement pour ne pas réveiller les plantes piranhas endormies), ce qui constitue également un joli pied de nez à tous ces jeux récents qui avaient marqué une régression par rapport aux premiers jeux 3D avec le schéma simpliste "marche accroupie = silence complet" et "Marche debout = bruit".
De plus, les environnements s'avèrent beaucoup plus ouverts que les premières heures de jeu me laissaient craindre au départ. En effet, j'ai eu un peu de mal avec les trois première heures de jeu où on retrouvait tous les griefs du jeu vidéo moderne: linéaire, couloirs, prise du joueur par la main, dialogues très présents. Mais à partir de la ville de Bill, le jeu se révèle enfin, avec des environnements beaucoup plus ouverts, avec un level-design plus recherché qui autorise pas mal de façons d'aborder une situation. Par exemple, à Pittsburgh, j'ai été marqué par un passage avec une grosse maison à deux étages, remplie d'ennemis: on peut parcourir la court extérieure, entrer par la porte (ou même par la fenêtre en l'enjambant, là aussi j'ai apprécié qu'il y ait une certaine souplesse pour le héros), monter à l'étage depuis le rez-de-chaussée, ou au contraire accéder à l'étage depuis l'escalier extérieur de la cour, et la maison comporte pas mal de pièces. Si on combine ce level-design aux multiples possibilités d'approche (faire une diversion, se faufiler derrière un ennemi pour l'étranger, le tuer furtivement avec l'arc et avec la possibilité de récupérer la flèche si on a bien visé à la tête), ça donne beaucoup de possibilités, et là aussi ça fait un joli pied de nez aux jeux "couloiresques" à la Call of Duty. Autrement, j'ai bien aimé aussi les animations d'exécution des ennemis qui exploitent souvent le décor et son mobilier, c'est assez bien fichu.
Enfin, il y a tout un système d'améliorations de l'équipement très bien fichu. Cela consiste à explorer et ramasser diverses pièces dans le but d'améliorer nos armes (cadence de tir, portée de l'arme, capacité du chargeur, recul, vitesse de rechargement...), ou bien des pilules pour améliorer les aptitudes physiques du héros (barre de vie, stabilité de l'arme, vitesse de confection d'un objet...). Cela amène à faire des choix importants qui ont un vrai impact sur le gameplay, sachant que le jeu a osé faire en sorte qu'il soit impossible d'améliorer absolument toutes les capacités de toutes les armes en une seule partie (il y a un New Game + pour ça), ce qui a été une très bonne idée.
Par contre, il faut savoir que le jeu dispose d'un "mode écoute", qui s'apparente à une fonction radar pour voir les ennemis à travers les murs, sols et plafonds. Alors, j'ai un avis très tranché à ce sujet: la présence de ce mode est pour moi une aberration, il m'a donné l'impression qu'il a été implémenté à l'arrache au dernier moment du développement, dans la mesure où le jeu nous laisse la possibilité de désactiver ce mode dans les options (ce que j'ai fait dès le début). Je trouve personnellement que cela casse complètement le jeu de voir les ennemis, et que ça a un côté très artificiel, alors que le jeu a accordé tout un soin sur le son et sa spatialisation (surtout avec le casque) ou les effets sonores pour pouvoir se rendre compte de la présence d'un ennemi, et cela casse évidemment l'aspect infiltration et la prudence qui va avec pour ne pas se repérer.
De plus, je trouve que le mode normal est beaucoup trop facile, on ne sait plus quoi faire des munitions, des ressources et des kits médicaux, au point qu'il arrive fréquemment que notre inventaire soit plein quand on veut ramasser des matériaux ou des munitions. En mode Difficile, ça n'a rien à voir: les munitions sont beaucoup plus rares, ainsi que les ressources, le jeu n'incite plus du tout à se la jouer "bourrin" mais plutôt à jouer plus finement et furtivement.
Après, tout dépend de ce qu'on recherche. Si on est débutant en jeux vidéo et/ou qu'on recherche simplement une expérience de cinéma interactif sans vouloir se prendre la tête avec le gameplay, ok, le mode normal (et même carrément facile) est approprié, combiné au mode écoute. Mais si on recherche vraiment un jeu vidéo, moi je déconseille fortement le mode normal et le mode écoute et j'encourage plutôt à faire le jeu en Difficile et sans le mode écoute. On meurt bien plus souvent, certes, mais c'est très loin d'être horrible ou insurmontable, on s'en sort largement, ça incite le joueur à bien jouer, à bien économiser ses ressources et munitions (pour les moments les plus critiques, c'est-à-dire les phases où on est obligé de combattre les ennemis), à exploiter le level-design qui offre plusieurs possibilités, et la réussite d'un passage n'en est que plus gratifiante. J'ai eu des passages où je m'étais un peu retrouvé dans le pétrin par manque de munitions, mais en exploitant le level-design, le peu de ressources que je possédais, et même les pavés au sol, je m'en sortais et j'étais content. Et surtout, on ressent beaucoup plus l'aspect "survie" du jeu, bien plus cohérente avec l'ambiance et la narration du jeu.
D'ailleurs, sur ce dernier point, j'y viens: les graphismes et la narration. Ce que j'ai beaucoup aimé dans les graphismes, c'est qu'on n'a pas du tout affaire à un jeu gris, terne et sombre tout le long. Il y a des passages qui sont ainsi, dans des égouts, tunnels ou souterrains par exemple, mais qui arrivent quand il le faut. Le reste du temps, il y a de la couleur, de la lumière, de la végétation. Ainsi, ce n'est pas parce qu'on est dans un univers post-apocalyptique (et plus particulièremnet post-pandémique ici) que tout va être gris, terne et détruit pour autant (sauf si on est dans un hiver nucléaire, mais ce n'est pas le cas). Dans The Last of Us, on parcourt des villes avec un ciel bleu bien présent, de la lumière éclatante, de la végétation qui se met à pousser dans les rues pour montrer que la nature est en train de reprendre ses droits, on parcourt la campagne avec de très jolis arbres ou torrents, on parcourt un campus universitaire avec de très jolies couleurs automnales et des feuilles mortes qui jonchent le sol, voire carrément de magnifiques paysages forestiers enneigés. Là franchement, ça fait plaisir, d'avoir affaire à un jeu HD qui nous propose autre chose que du gris et du sombre. Le jeu propose ainsi un très bon équilibre entre tous ces passages à l'air libre et remplis de couleurs, et les passages beaucoup plus poisseux, sombres, gris, humides: l'alternance entre les deux fonctionne très bien.
Enfin, pour parler du scénario, il faut savoir que l'histoire générale tient en quelques lignes (que j'ai déjà rédigées au début de mon message), il ne faut pas s'attendre à des révélations de fou. Par contre, j'ai beaucoup aimé cette "narration environnementale", à travers les décors qui sont remplis de détails, qui donnent l'impression d'avoir une histoire, et toutes ces notes laissées par des survivants (qui sont morts ou qui sont partis). Ainsi, hormis les Fils de l'Homme, le jeu m'a fait aussi pas mal penser à Half-Life² et sa Cité 17: les villes en ruines, les parcs d'enfants abandonnés, le côté oppressant de certains passages plus "organiques", et même le côté "énigme" pour progresser dans les environnements (on doit souvent trouver et placer une échelle, une planche ou une palette de bois pour aider Ellie qui ne sait pas nager). Moi qui aime beaucoup le genre post-apocalyptique en général, j'ai apprécié tout ce soin accordé aux décors, au recul qu'on prend sur notre propre monde à la fois si sûr et si fragile, de voir des environnements bien connus mais complètement transformés (immeubles en ruine, végétation qui repousse et devient de plus en plus envahissante, notre technologie qui devient une relique du passé). Je suis assez sensible à ça, donc cela a très bien fonctionné sur moi.
Et bien sûr, le gros point fort du scénario, c'est évidemment la relation entre Joel et Ellie. Les personnages sont très bien écrits, ainsi que les dialogues. Après le début du jeu qui m'avait fait craindre le pire, le jeu a l'intelligence d'avoir assez peu de cinématiques (et courtes de surcroît), et surtout de proposer plein de dialogues optionnels que le joueur est libre de déclencher, ou non s'il n'a pas envie d'avoir des dialogues mais préfère jouer. C'est une souplesse que j'ai appréciée. De plus, l'animation des personnages est remarquable, ainsi que leur intégration dans le décor (on verra très souvent Ellie s'asseoir d'elle-même sur le mobilier, ou détourner du regard et faire la grimace si on pointe notre lampe torche vers son visage, et je suis très fan de la façon dont Ellie et Joel se mettent tous les deux à couvert au même endroit avec Ellie qui se place entre Joel et l'abri et le bras de Joel qui la protège, c'est le genre de détail qui m'a frappé). The Last of Us laisse le joueur tranquille, ce n'est pas parce qu'il est un jeu narratif qu'il oublie d'être un jeu vidéo. Le scénario va ainsi révéler de très bons moments marquantes ou intenses faisant intervenir divers personnages, parfois bien dramatiques. Et je mets aussi l'accent sur la fin du jeu que j'ai adorée, très ambiguë, non manichéenne, qui fait réfléchir et laisse une part non négligeable à l'interprétation.
Je finis juste sur l'ambiance sonore qui est très discrète, mais on entendra tout le long ces notes de guitare sèche du thème principal du jeu qui finit par bien entrer en tête, et j'ai bien aimé la musique du générique final.
Bref, j'ai été agréablement surpris par The Last of Us, qui réussit là où beaucoup de jeux narratifs AAA échouent, à savoir nous proposer une vraie expérience ludique qui ne fait qu'une avec l'ambiance et la narration du jeu. Le jeu offre un très bon contenu ludique (gameplay, level-design, jouabilité, feeling des armes), une ambiance mature, et une durée de vie généreuse qui change des campagnes solo qui durent 5 heures (bien sûr, attention, un jeu peut très bien être long et chiant pour être beaucoup moins intéressant qu'un jeu court mais jouissif du début à la fin, mais on n'a justement pas toujours affaire à des campagnes de solo à la fois courtes et géniales). Un grand jeu.
Juste un petit mot sur le DLC Left Behind: bon, il est sympathique, mais je n'ai pas été très emballé. La moitié du temps, on a surtout des scènes narratives et des mini-jeux entre Ellie et Riley. Quant à l'autre moitié, on a des phases d'action qui n'apportent pas tellement de choses, hormis la dernière demi-heure qui lorgne du côté de Half-Life ou Halo en proposant des phases où on peut amener deux factions ennemies à s'entre-tuer dans le but de se frayer un passage. C'est une bonne idée, qui est très bizarrement absente dans le jeu de base, mais pas assez exploitée, ce qui est dommage, et le scénario n'apporte pas grand chose de plus. Le jeu de base se suffit à lui-même.
Tu t'est lâché pour ce test de The Last of Us, une bien belle dissertation que tu nous partage :p
Bon pour moi tout autre genre en ce qui me concerne !
J'ai terminé Final Fantasy XIII-2 hier après-midi, du moins tout ce qui tourne autour de la trame principale, et le moins qu'on puisse dire c'est que je suis agréablement surpris par ce titre.
J'en ai entendu des retours positifs comme négatifs tout au long de ces cinq années depuis sa commercialisation, du coup je me suit lancé dans l'aventure pour me faire ma propre opinion et déterminé si le jeu méritait tout ces jugements, qu'ils soient bon ou mauvais.
Un petit retour très bref sur Final Fantasy XIII avant de parlé de sa suite que j'avais trouvé plutôt convaincant dans ce qu'il proposait, notamment le gameplay qui dessert des combats tantôt rapide, long, simple ou technique, qui dépendent des divers types d'affrontements qui suivront tout au long de l'aventure, ainsi qu'une mise en scène qui laisse place libre à l'histoire, même si certains parti pris des développeurs ne m'ont pas toujours plu, le manque de liberté pour ne prendre qu'un exemple, laissant place à des zones exiguës ou bien même le manque de quête annexe qui permet de soufflé sur l'histoire principale abonné absent, mais j'était ressorti plutôt satisfait avec du recul même si il ne représente pas un Final Fantasy marquant, du moins pas encore pour le moment, probablement avec les années et selon les avis qui divergent pas mal sur le titre en question.
Après ce petite aparté, je vais creusé un peu plus dans l'avis que j'ai eu, en quelques lignes, pour sa suite Final Fantasy XIII-2.
Comme prévu, on retrouve donc l'univers de Final Fantasy XIII intacte dans cette suite, mais dans un univers qui a quelques peu changé de l'aventure précédente.
Aucun couloir à noté, de la diversité en veut tu en voilà, et des quêtes annexes à foison, et je n'exagère pas sur le terme.
Autant dire que de ce postulat de départ, le cahier des charge des détracteurs de Final Fantasy XIII est parfaitement rempli de prime abord, mais ça se paie par moment sur le niveau des graphismes, avec des textures quelques peu moins détaillées et des décors moins éloquent que son prédécesseur, mais qui garde malgré tout un niveau bien au-dessus de la moyenne et qui laisse place à de beaux panoramas. On remarque une modélisation un peu plus poussé au niveau des personnages, deux années les séparent tout de même.
Vu que je suis lancé parlons en de nos deux héros, Noel Kreiss et Serah Farron, qui se révèlent être de bonnes surprises. Je n'avais pas forcément gardé un bon souvenir de l’héroïne dans le précédent jeu de la trilogie sur son rôle, et la miss m'a surpris, loin de la récurrence "nunuche attitude" chez certains personnages femmes de RPG japonais. Par contre, le personnage de Noel, nouveau venu de ce deuxième épisode, est vraiment attachant. Quand à l'antagoniste du jeu, Caius Ballad, le personnage m'a surpris à plus d'un tour, et j'ai enfin retrouvé un bad-guy digne de nom qui me manquait sacrément dans les productions japonaises de nos jours, avec un but fixe et ne laisse jamais place aux remords, et n'en fait jamais trop dans son rôle. Sans en dévoilé davantage, ce personnage est une réussite. Le reste du casting est également de bonne qualité, certain plus en retrait que d'autre mais joue un rôle bien précis dans le déroulement du jeu.
Nos deux héros donc, dans l'aventure de Final Fantasy XIII-2, voyagent dans le temps pour changer le futur. Le Scénario en apparence complexe et finalement assez simple à comprendre, mais se révèle toutefois intéressant, avec de bonnes idées, de bons rebondissement et bénéficie d'une narration efficace, avec un finale, sans trop en dire, surprenant. Je n'irais pas plus loin pour ceux que ça intéresseraient.
En ce qui concerne la bande-originale, elle est éclectique à l'image de Final Fantasy XIII et possède d'excellents morceaux, et reste agréable tout au long du jeu, du bon boulot en somme de la part du trio, ainsi que du thème New World, interprété par Charice.
Enfin, pour le gameplay, cela reste dans la même veine que le premier de la trilogie, avec quelques options supplémentaire, dont l'apport des familiers pour comblé l'absence du troisième personnage sur le terrain de combat, une trouvaille ma foi fort sympathique qui permet d'adopté diverses stratégies en fonction de leur rôle attitré.
Au final, un bon jeu, voir très bon pour celui qui accroche à ce que propose le soft, mais entaché par des décisions pas toujours honnête, notamment les DLCs à gogo, un scénario assez court, pas si étonnant vu la fenêtre de sortie qui sépare les deux titres, une trentaine d'heures globalement mais compensé par le nombre important de détours annexes.
Mais malgrès tout, son plus gros défaut reste hélas son complexe qu'il demeure être la suite de Final Fantasy XIII, car très différent et au vue de l'affection que porte une bonne partie des joueurs du précédent, son succès est quelques peu mitigé et la plupart ne saute pas le pas sur sa suite, mais comme on dit, il faut de tout pour faire un monde.
La seule fin que j'ai eu c'est celle de Sarah, genre le personnage le plus insupportable de toute l'histoire du JV. J'ai eu envie de lui mettre des claques pendant tout le jeu et en plus je me coltine sa fin :p
Déjà que je ne l'ai pas trouvé hyper facile, mais le faire 2 fois pour avoir la pièce, quelle bande de raclures ^^
Dailleurs qui a créé ça en premier, Banjo ou Donkey ? Car l'un a copié sur l'autre !
J'essaie de me le procurer mais il est pas donné le bougre !
Si je ne suis pas de retour dans 5 minutes... Attendez plus longtemps !
Twitch : https://www.twitch.tv/zemouchman
Discord : https://discord.gg/Wyt4wsqrum
Il n'y a pas d'alternance jour/nuit, dans les Banjo-Kazooie (bon, je n'ai pas fait Nuts & Bolts, il y a peut-être un truc du genre dans cet épisode). Le seul truc qui y ressemble, c'est l'alternance entre les quatre saisons dans les Bois Clic Clac du premier Banjo-Kazooie.
Ah exact, ça fait longtemps que je l'ai fait, je ne me rappelais plus, bon le principe est semblable ;)
Si je ne suis pas de retour dans 5 minutes... Attendez plus longtemps !
Twitch : https://www.twitch.tv/zemouchman
Discord : https://discord.gg/Wyt4wsqrum
Au fait, est-ce que tu as fini le jeu avec toutes bananes d'or (et toutes les banana-fées)? Je me souviens avoir débloqué une sorte de clip/making-of/bêtisier hyper chelou, à l'époque! ^^
Bon choix, magna carta 2 a un gameplay plutot lent et lourd mais reste un très bon jeu (à part le fait qu'on ne puisse pas passer les cinématiques d'attaques ultimes, on doit les regarder à chaque fois entièrement, ça lasse vite) et resonnance of fate est l'un de mes jeux préféré, scénario fou dont on ne comprend pas forcément tous les détails même à la fin mais gameplay terriblement drôle, du craft à foison...9/10, platiné avec plus de 220H dessus, sans aucun regret :P
Non je t'avoue que je ne suis pas du genre à finir les jeux à 100%, je n'y trouve pas mon intérêt "actuellement", même si quelques uns, notamment Okami m'ont donné envie d'y rejouer de suite. Je verrai par la suite, mais oui je sais qu'il y a un bonus lorsque l'on finit complètement le jeu.
Si je ne suis pas de retour dans 5 minutes... Attendez plus longtemps !
Twitch : https://www.twitch.tv/zemouchman
Discord : https://discord.gg/Wyt4wsqrum
Ok! J'ai bien l'intention de me procurer ces deux jeux qui m ont l'air excellent et j'avoue que le resonanceof fate me tente bien avec son univers steampunk...va falloir que jtrouve le temps aussi, j'ai bcp de jeux en retard!
Bon, je me décide à parler enfin de The Last of Us, sur PS3. Terminé en mode difficile, sans utiliser une seule fois le mode écoute, en un peu plus de vingt heures de jeu (plus trois heures pour le DLC en Survivant).
Après un prologue que je n'ai pas trop envie de dévoiler, l'action prend place vingt ans plus tard (donc vers 2033), dans notre monde détruit par une épidémie due à un champignon qui a infecté la majorité des habitants réduits à l'état de zombie qui contaminent les survivants en les mordant (et la contamination se fait également si on respire les spores). Les villes sont en ruine, la plupart mises en quarantaine par l'armée, confrontée à un groupe de résistants (les "Lucioles"), et en dehors on a affaire à des zones envahies par les infectées, ou menées par des brigands ou contre-bandiers. On dirige Joel (âge d'une cinquantaine d'années) qui aura pour mission d'escorter une ado de quatorze ans, Ellie, hors de la ville, pour le compte des Lucioles. On apprend très vite qu'elle ne s'est jamais transformée après avoir été mordue, donc qu'elle porte en elle un remède potentiel pour guérir l'humanité. L'histoire et l'ambiance m'ont beaucoup fait penser au film Les Fils de l'Homme, que j'ai vu justement au moment où j'ai commencé le jeu, donc le parallèle s'est tout de suite fait dans ma tête. Joel et Ellie vont être amenés à voyager à travers les Etats-Unis, à parcourir aussi bien des villes (comme Pittsburgh) que la campagne autour, pendant un an, au rythme des quatre saisons (avec les couleurs adéquates utilisées).
Le jeu se présente comme un jeu d'action, d'infiltration et de TPS, axé sur la survie et la furtivité si on joue dans les plus hauts modes de difficulté. Joel aura à sa disposition diverses armes (très classique: pistolet, révolver, fusil à pompe, fusil de chasse, arc, magnum...), ainsi qu'une arme de mêlée qu'il peut ramasser, des briques ou bouteilles qu'il peut lancer pour étourdir des ennemis (ou créer une diversion). Et il pourra aussi ramasser des matériaux dans les environnements pour fabriquer un certain nombre de choses: cocktails molotov, mines, bombes fumigène, kits médicaux. Oui, il y a des kits médicaux: le jeu fait un joli pied de nez à tous les jeux AAA d'action récents qui utilisent le système de couverture le temps que la vie remonte toute seule: ici, on joue à l'ancienne avec des kits médicaux (on ne peut en porter que trois au maximum), parfois des objets de soin qu'on peut ramasser pour se soigner immédiatement, mais le jeu incite vraiment sur l'économie des ressources. On peut aussi améliorer nos armes de mêlée, qui ont une durabilité, qui sont très pratiques contre les ennemis désarmés ou étourdis, mais qui sont inefficaces si on compte foncer sur un mec qui nous tire dessus (car chaque tir nous fait subir un effet de recul qui nous empêche de l'approcher), donc il faut utiliser ces armes de mêlée avec parcimonie, soit furtivement, soit en combinant son utilisation avec une arme de jet ou un tir bien placé sur l'ennemi pour l'étourdir.
Dans le jeu, on affronte soit des humains (de manière très classique), soit des infectés. Il y a différents types d'infectés: les "coureurs" basiques qui foncent bêtement sur nous, et surtout les "claqueurs" qui ont pour particularité d'être aveugles, mais d'avoir l'ouïe fine et de nous tuer en un coup s'ils nous attrapent (sauf si on a une amélioration du surin pour se libérer). Ainsi, pour ne pas rameuter les ennemis, non seulement il faut s'accroupir, mais également jauger la poussée du stick pour se déplacer plus lentement encore: ce jeu marque ainsi le retour du contrôle analogique (à la Super Mario 64 où il fallait marcher tout doucement pour ne pas réveiller les plantes piranhas endormies), ce qui constitue également un joli pied de nez à tous ces jeux récents qui avaient marqué une régression par rapport aux premiers jeux 3D avec le schéma simpliste "marche accroupie = silence complet" et "Marche debout = bruit".
De plus, les environnements s'avèrent beaucoup plus ouverts que les premières heures de jeu me laissaient craindre au départ. En effet, j'ai eu un peu de mal avec les trois première heures de jeu où on retrouvait tous les griefs du jeu vidéo moderne: linéaire, couloirs, prise du joueur par la main, dialogues très présents. Mais à partir de la ville de Bill, le jeu se révèle enfin, avec des environnements beaucoup plus ouverts, avec un level-design plus recherché qui autorise pas mal de façons d'aborder une situation. Par exemple, à Pittsburgh, j'ai été marqué par un passage avec une grosse maison à deux étages, remplie d'ennemis: on peut parcourir la court extérieure, entrer par la porte (ou même par la fenêtre en l'enjambant, là aussi j'ai apprécié qu'il y ait une certaine souplesse pour le héros), monter à l'étage depuis le rez-de-chaussée, ou au contraire accéder à l'étage depuis l'escalier extérieur de la cour, et la maison comporte pas mal de pièces. Si on combine ce level-design aux multiples possibilités d'approche (faire une diversion, se faufiler derrière un ennemi pour l'étranger, le tuer furtivement avec l'arc et avec la possibilité de récupérer la flèche si on a bien visé à la tête), ça donne beaucoup de possibilités, et là aussi ça fait un joli pied de nez aux jeux "couloiresques" à la Call of Duty. Autrement, j'ai bien aimé aussi les animations d'exécution des ennemis qui exploitent souvent le décor et son mobilier, c'est assez bien fichu.
Enfin, il y a tout un système d'améliorations de l'équipement très bien fichu. Cela consiste à explorer et ramasser diverses pièces dans le but d'améliorer nos armes (cadence de tir, portée de l'arme, capacité du chargeur, recul, vitesse de rechargement...), ou bien des pilules pour améliorer les aptitudes physiques du héros (barre de vie, stabilité de l'arme, vitesse de confection d'un objet...). Cela amène à faire des choix importants qui ont un vrai impact sur le gameplay, sachant que le jeu a osé faire en sorte qu'il soit impossible d'améliorer absolument toutes les capacités de toutes les armes en une seule partie (il y a un New Game + pour ça), ce qui a été une très bonne idée.
Par contre, il faut savoir que le jeu dispose d'un "mode écoute", qui s'apparente à une fonction radar pour voir les ennemis à travers les murs, sols et plafonds. Alors, j'ai un avis très tranché à ce sujet: la présence de ce mode est pour moi une aberration, il m'a donné l'impression qu'il a été implémenté à l'arrache au dernier moment du développement, dans la mesure où le jeu nous laisse la possibilité de désactiver ce mode dans les options (ce que j'ai fait dès le début). Je trouve personnellement que cela casse complètement le jeu de voir les ennemis, et que ça a un côté très artificiel, alors que le jeu a accordé tout un soin sur le son et sa spatialisation (surtout avec le casque) ou les effets sonores pour pouvoir se rendre compte de la présence d'un ennemi, et cela casse évidemment l'aspect infiltration et la prudence qui va avec pour ne pas se repérer.
De plus, je trouve que le mode normal est beaucoup trop facile, on ne sait plus quoi faire des munitions, des ressources et des kits médicaux, au point qu'il arrive fréquemment que notre inventaire soit plein quand on veut ramasser des matériaux ou des munitions. En mode Difficile, ça n'a rien à voir: les munitions sont beaucoup plus rares, ainsi que les ressources, le jeu n'incite plus du tout à se la jouer "bourrin" mais plutôt à jouer plus finement et furtivement.
Après, tout dépend de ce qu'on recherche. Si on est débutant en jeux vidéo et/ou qu'on recherche simplement une expérience de cinéma interactif sans vouloir se prendre la tête avec le gameplay, ok, le mode normal (et même carrément facile) est approprié, combiné au mode écoute. Mais si on recherche vraiment un jeu vidéo, moi je déconseille fortement le mode normal et le mode écoute et j'encourage plutôt à faire le jeu en Difficile et sans le mode écoute. On meurt bien plus souvent, certes, mais c'est très loin d'être horrible ou insurmontable, on s'en sort largement, ça incite le joueur à bien jouer, à bien économiser ses ressources et munitions (pour les moments les plus critiques, c'est-à-dire les phases où on est obligé de combattre les ennemis), à exploiter le level-design qui offre plusieurs possibilités, et la réussite d'un passage n'en est que plus gratifiante. J'ai eu des passages où je m'étais un peu retrouvé dans le pétrin par manque de munitions, mais en exploitant le level-design, le peu de ressources que je possédais, et même les pavés au sol, je m'en sortais et j'étais content. Et surtout, on ressent beaucoup plus l'aspect "survie" du jeu, bien plus cohérente avec l'ambiance et la narration du jeu.
D'ailleurs, sur ce dernier point, j'y viens: les graphismes et la narration. Ce que j'ai beaucoup aimé dans les graphismes, c'est qu'on n'a pas du tout affaire à un jeu gris, terne et sombre tout le long. Il y a des passages qui sont ainsi, dans des égouts, tunnels ou souterrains par exemple, mais qui arrivent quand il le faut. Le reste du temps, il y a de la couleur, de la lumière, de la végétation. Ainsi, ce n'est pas parce qu'on est dans un univers post-apocalyptique (et plus particulièremnet post-pandémique ici) que tout va être gris, terne et détruit pour autant (sauf si on est dans un hiver nucléaire, mais ce n'est pas le cas). Dans The Last of Us, on parcourt des villes avec un ciel bleu bien présent, de la lumière éclatante, de la végétation qui se met à pousser dans les rues pour montrer que la nature est en train de reprendre ses droits, on parcourt la campagne avec de très jolis arbres ou torrents, on parcourt un campus universitaire avec de très jolies couleurs automnales et des feuilles mortes qui jonchent le sol, voire carrément de magnifiques paysages forestiers enneigés. Là franchement, ça fait plaisir, d'avoir affaire à un jeu HD qui nous propose autre chose que du gris et du sombre. Le jeu propose ainsi un très bon équilibre entre tous ces passages à l'air libre et remplis de couleurs, et les passages beaucoup plus poisseux, sombres, gris, humides: l'alternance entre les deux fonctionne très bien.
Enfin, pour parler du scénario, il faut savoir que l'histoire générale tient en quelques lignes (que j'ai déjà rédigées au début de mon message), il ne faut pas s'attendre à des révélations de fou. Par contre, j'ai beaucoup aimé cette "narration environnementale", à travers les décors qui sont remplis de détails, qui donnent l'impression d'avoir une histoire, et toutes ces notes laissées par des survivants (qui sont morts ou qui sont partis). Ainsi, hormis les Fils de l'Homme, le jeu m'a fait aussi pas mal penser à Half-Life² et sa Cité 17: les villes en ruines, les parcs d'enfants abandonnés, le côté oppressant de certains passages plus "organiques", et même le côté "énigme" pour progresser dans les environnements (on doit souvent trouver et placer une échelle, une planche ou une palette de bois pour aider Ellie qui ne sait pas nager). Moi qui aime beaucoup le genre post-apocalyptique en général, j'ai apprécié tout ce soin accordé aux décors, au recul qu'on prend sur notre propre monde à la fois si sûr et si fragile, de voir des environnements bien connus mais complètement transformés (immeubles en ruine, végétation qui repousse et devient de plus en plus envahissante, notre technologie qui devient une relique du passé). Je suis assez sensible à ça, donc cela a très bien fonctionné sur moi.
Et bien sûr, le gros point fort du scénario, c'est évidemment la relation entre Joel et Ellie. Les personnages sont très bien écrits, ainsi que les dialogues. Après le début du jeu qui m'avait fait craindre le pire, le jeu a l'intelligence d'avoir assez peu de cinématiques (et courtes de surcroît), et surtout de proposer plein de dialogues optionnels que le joueur est libre de déclencher, ou non s'il n'a pas envie d'avoir des dialogues mais préfère jouer. C'est une souplesse que j'ai appréciée. De plus, l'animation des personnages est remarquable, ainsi que leur intégration dans le décor (on verra très souvent Ellie s'asseoir d'elle-même sur le mobilier, ou détourner du regard et faire la grimace si on pointe notre lampe torche vers son visage, et je suis très fan de la façon dont Ellie et Joel se mettent tous les deux à couvert au même endroit avec Ellie qui se place entre Joel et l'abri et le bras de Joel qui la protège, c'est le genre de détail qui m'a frappé). The Last of Us laisse le joueur tranquille, ce n'est pas parce qu'il est un jeu narratif qu'il oublie d'être un jeu vidéo. Le scénario va ainsi révéler de très bons moments marquantes ou intenses faisant intervenir divers personnages, parfois bien dramatiques. Et je mets aussi l'accent sur la fin du jeu que j'ai adorée, très ambiguë, non manichéenne, qui fait réfléchir et laisse une part non négligeable à l'interprétation.
Je finis juste sur l'ambiance sonore qui est très discrète, mais on entendra tout le long ces notes de guitare sèche du thème principal du jeu qui finit par bien entrer en tête, et j'ai bien aimé la musique du générique final.
Bref, j'ai été agréablement surpris par The Last of Us, qui réussit là où beaucoup de jeux narratifs AAA échouent, à savoir nous proposer une vraie expérience ludique qui ne fait qu'une avec l'ambiance et la narration du jeu. Le jeu offre un très bon contenu ludique (gameplay, level-design, jouabilité, feeling des armes), une ambiance mature, et une durée de vie généreuse qui change des campagnes solo qui durent 5 heures (bien sûr, attention, un jeu peut très bien être long et chiant pour être beaucoup moins intéressant qu'un jeu court mais jouissif du début à la fin, mais on n'a justement pas toujours affaire à des campagnes de solo à la fois courtes et géniales). Un grand jeu.
Juste un petit mot sur le DLC Left Behind: bon, il est sympathique, mais je n'ai pas été très emballé. La moitié du temps, on a surtout des scènes narratives et des mini-jeux entre Ellie et Riley. Quant à l'autre moitié, on a des phases d'action qui n'apportent pas tellement de choses, hormis la dernière demi-heure qui lorgne du côté de Half-Life ou Halo en proposant des phases où on peut amener deux factions ennemies à s'entre-tuer dans le but de se frayer un passage. C'est une bonne idée, qui est très bizarrement absente dans le jeu de base, mais pas assez exploitée, ce qui est dommage, et le scénario n'apporte pas grand chose de plus. Le jeu de base se suffit à lui-même.
Tu t'est lâché pour ce test de The Last of Us, une bien belle dissertation que tu nous partage :p
Bon pour moi tout autre genre en ce qui me concerne !
J'ai terminé Final Fantasy XIII-2 hier après-midi, du moins tout ce qui tourne autour de la trame principale, et le moins qu'on puisse dire c'est que je suis agréablement surpris par ce titre.
J'en ai entendu des retours positifs comme négatifs tout au long de ces cinq années depuis sa commercialisation, du coup je me suit lancé dans l'aventure pour me faire ma propre opinion et déterminé si le jeu méritait tout ces jugements, qu'ils soient bon ou mauvais.
Un petit retour très bref sur Final Fantasy XIII avant de parlé de sa suite que j'avais trouvé plutôt convaincant dans ce qu'il proposait, notamment le gameplay qui dessert des combats tantôt rapide, long, simple ou technique, qui dépendent des divers types d'affrontements qui suivront tout au long de l'aventure, ainsi qu'une mise en scène qui laisse place libre à l'histoire, même si certains parti pris des développeurs ne m'ont pas toujours plu, le manque de liberté pour ne prendre qu'un exemple, laissant place à des zones exiguës ou bien même le manque de quête annexe qui permet de soufflé sur l'histoire principale abonné absent, mais j'était ressorti plutôt satisfait avec du recul même si il ne représente pas un Final Fantasy marquant, du moins pas encore pour le moment, probablement avec les années et selon les avis qui divergent pas mal sur le titre en question.
Après ce petite aparté, je vais creusé un peu plus dans l'avis que j'ai eu, en quelques lignes, pour sa suite Final Fantasy XIII-2.
Comme prévu, on retrouve donc l'univers de Final Fantasy XIII intacte dans cette suite, mais dans un univers qui a quelques peu changé de l'aventure précédente.
Aucun couloir à noté, de la diversité en veut tu en voilà, et des quêtes annexes à foison, et je n'exagère pas sur le terme.
Autant dire que de ce postulat de départ, le cahier des charge des détracteurs de Final Fantasy XIII est parfaitement rempli de prime abord, mais ça se paie par moment sur le niveau des graphismes, avec des textures quelques peu moins détaillées et des décors moins éloquent que son prédécesseur, mais qui garde malgré tout un niveau bien au-dessus de la moyenne et qui laisse place à de beaux panoramas. On remarque une modélisation un peu plus poussé au niveau des personnages, deux années les séparent tout de même.
Vu que je suis lancé parlons en de nos deux héros, Noel Kreiss et Serah Farron, qui se révèlent être de bonnes surprises. Je n'avais pas forcément gardé un bon souvenir de l’héroïne dans le précédent jeu de la trilogie sur son rôle, et la miss m'a surpris, loin de la récurrence "nunuche attitude" chez certains personnages femmes de RPG japonais. Par contre, le personnage de Noel, nouveau venu de ce deuxième épisode, est vraiment attachant. Quand à l'antagoniste du jeu, Caius Ballad, le personnage m'a surpris à plus d'un tour, et j'ai enfin retrouvé un bad-guy digne de nom qui me manquait sacrément dans les productions japonaises de nos jours, avec un but fixe et ne laisse jamais place aux remords, et n'en fait jamais trop dans son rôle. Sans en dévoilé davantage, ce personnage est une réussite. Le reste du casting est également de bonne qualité, certain plus en retrait que d'autre mais joue un rôle bien précis dans le déroulement du jeu.
Nos deux héros donc, dans l'aventure de Final Fantasy XIII-2, voyagent dans le temps pour changer le futur. Le Scénario en apparence complexe et finalement assez simple à comprendre, mais se révèle toutefois intéressant, avec de bonnes idées, de bons rebondissement et bénéficie d'une narration efficace, avec un finale, sans trop en dire, surprenant. Je n'irais pas plus loin pour ceux que ça intéresseraient.
En ce qui concerne la bande-originale, elle est éclectique à l'image de Final Fantasy XIII et possède d'excellents morceaux, et reste agréable tout au long du jeu, du bon boulot en somme de la part du trio, ainsi que du thème New World, interprété par Charice.
Enfin, pour le gameplay, cela reste dans la même veine que le premier de la trilogie, avec quelques options supplémentaire, dont l'apport des familiers pour comblé l'absence du troisième personnage sur le terrain de combat, une trouvaille ma foi fort sympathique qui permet d'adopté diverses stratégies en fonction de leur rôle attitré.
Au final, un bon jeu, voir très bon pour celui qui accroche à ce que propose le soft, mais entaché par des décisions pas toujours honnête, notamment les DLCs à gogo, un scénario assez court, pas si étonnant vu la fenêtre de sortie qui sépare les deux titres, une trentaine d'heures globalement mais compensé par le nombre important de détours annexes.
Mais malgrès tout, son plus gros défaut reste hélas son complexe qu'il demeure être la suite de Final Fantasy XIII, car très différent et au vue de l'affection que porte une bonne partie des joueurs du précédent, son succès est quelques peu mitigé et la plupart ne saute pas le pas sur sa suite, mais comme on dit, il faut de tout pour faire un monde.