De tous les rogue-like auxquels j'ai joué c'est de loin le moins varié entre les différentes runs.
D'ailleurs Trezn semble d'accord, c'est juste que lui ça ne le dérange pas.
Le level-design change trop peu (je n'arrivais même pas à voir les changements), quand l'héroïne s’exclame "Ouah ça a trop changé ici" et toi t'es là "ah bon ? où ?" (sur toutes les runs !), il y a un souci entre l'intention et le résultat.
Les ennemis sont souvent les mêmes pour une salle-type (salles qui sont souvent au même endroit donc).
Les armes sont au nombre de 3 au départ (si je me souviens bien, pistolet, pompe et fusil d'assaut) et les autres se débloquent au compte-gouttes.
Et puis bon, la composante rogue-like est très importante dans le jeu, il a été présenté comme tel, donc si c'est un vrai souci.
Le jeu est bon, mais il manque d'une certaine maitrise (ou de temps de développement) sur ce point.
Bah comment te dire ???? Va faire le jeu peut-être ? xD
Faut-il être un virtuose pour connaître la musique ? Je pense pas ! Je pense qu'on peut s'intéresser et connaître assez profondément quelque chose tout en ne pratiquant pas ou peu cette chose. Et je pense aussi que c'est pas parce qu'on a fini Returnal qu'on a automatiquement un avis pertinent dessus. Maintenant, si t'as quelque chose à répondre aux arguments que j'ai avancés (comme l'a fait Metyros par exemple), n'hésite pas, mais me renvoyer dans mes 22 sous prétexte que j'ai pas encore joué au jeu ... disons, pour invoquer le plus grand des Gascons : c'est un peu court jeune homme !
Citation:
Les ennemis sont souvent les mêmes pour une salle-type (salles qui sont souvent au même endroit donc)
Intéressant, mais est-ce qu'il n'y aurait pas des raisons très simples derrière ça ? Est-ce que ça serait pas un choix plutôt qu'une contrainte ? Pour répondre, je me demanderais si le jeu aurait été meilleur avec une plus grande dose d'aléatoire. Et honnêtement, je pense pas. Je pense que chaque salle a été pensée en fonction d'un certain type de level design, et d'un certain grand groupe de monstres, et je pense qu'une plus grande part d'aléatoire aurait cassé cet équilibre précaire. Au fond la rejouabilité ici, elle est plus utilisée comme crème pâtissière que comme pâtisserie : des variations sur un même thème, qui viennent pimenter la composante TPS action bourrinax. D'ailleurs c'est cohérent avec le CV d'Housemarque, spécialiste des jeux d'action shoot them up à la base.
Citation:
Les armes sont au nombre de 3 au départ (si je me souviens bien, pistolet, pompe et fusil d'assaut) et les autres se débloquent au compte-gouttes.
Ça par contre c'est pas un argument : les armes elles sont là, et le fait qu'elles arrivent au compte gouttes n'y change rien (faut bien ajouter un sentiment de progression à tout ça)
Citation:
Et puis bon, la composante rogue-like est très importante dans le jeu, il a été présenté comme tel, donc si c'est un vrai souci
La composante rogue like en général, bien sûr : le jeu est un rogue like. Mais de cette composante, Returnal insiste bien plus sur la notion de mort permanente (engendrant des cycles), que sur l'idée d'un jeu qui changerait du tout au tout d'une run à l'autre. Un bon résumé de la présentation du jeu serait :
- Jeu d'action dans la droite lignée des productions Housemarque, mais avec une caméra de dos
- Mort permanente, gestion du stuff, variations légères (on retrouve même pas le mot ici, c'est dire si c'est pas le coeur du jeu, mais ça reste un aspect important)
- Surcouche scénaristique mystérieuse
Maintenant, si t'as quelque chose à répondre aux arguments que j'ai avancés (comme l'a fait Metyros par exemple), n'hésite pas
J'avais des doutes sur le fait que tu regarde les messages en diagonale bah c'est confirmé j'ai parler à la fois des armes et aussi du placement des ennemis en réponse à ton message......
Sans parler des autres arguments autres que "tu n'a pas fait le jeu" qui au passage est totalement légitime t'entendre parler de variétés sans même avoir toucher le jeu..........
J'avais des doutes sur le fait que tu regarde les messages en diagonale bah c'est confirmé j'ai parler à la fois des armes et aussi du placement des ennemis en réponse à ton message
Ou alors j'ai bien lu ton message, et je répondais seulement à la partie que j'ai citée. Au choix ^^
Citation:
Sans parler des autres arguments autres que "tu n'a pas fait le jeu" qui au passage est totalement légitime t'entendre parler de variétés sans même avoir toucher le jeu
Autant je pourrais comprendre si tu me disais ça en parlant du gameplay, parce que ça pour le coup c'est quelque chose qui se ressent manette en main, autant la variété ... Non, je pense pas que quelqu'un qui regarde le jeu ait sur ce point un avis moins renseigné que quelqu'un qui y a joué.
D'autant qu'on a l'air (sauf erreur de ma part) tous d'accord sur ce point : les variations entre les runs sont légères dans Returnal. Les divergences de conclusion entre nous s'expliquent par le fait que vous accordez à la place de la notion de roguelike (ou plutôt la notion de variation entre les runs) dans Returnal une place centrale, et vous jugez le jeu en tant que tel (il faut plus que vous parliez avec des gens). A l'inverse, d'après ce que je vois du CV d'Housemarque, d'après la comm' de Returnal, d'après le contenu du jeu en lui même, je pense pas qu'Housemarque ait jamais eu l'intention de proposer de grandes variations entre les runs, donc je juge ces variations en conséquence : des petites retouches qui viennent pimenter le tout et briser quelque peu la monotonie. Et, sous cette optique, ces variations sont très réussies.
Intéressant, mais est-ce qu'il n'y aurait pas des raisons très simples derrière ça ? Est-ce que ça serait pas un choix plutôt qu'une contrainte ? Pour répondre, je me demanderais si le jeu aurait été meilleur avec une plus grande dose d'aléatoire. Et honnêtement, je pense pas
Je ne pense pas non plus, que du contraire même.
Il y a sans doute pas mal de joueurs rodés au genre, à qui ça peut sembler « convenu ». Mais pour ma part, j’en suis content…c’est même un point fort du jeu. Le fait de limiter l’aléatoire permet au commun des mortels d’étudier autant que possible tout un tas de séquences, et enfin de les assimiler et donc progresser. Ce concept là, on le retrouve dans tout un tas de jeux de l’ère 8 et 16 bits.
Franchement, faut être honnête…à moins d’être un demi god, le jeu est déjà assez extrêmement exigeant et punitif comme ça. Rajouter de l’aléatoire en ferait un jeu inaccessible. Or, l’accessibilité, c’est son point fort justement: c’est un des rare Rogue à la portée de tous à condition de bien vouloir prendre le temps de s’investir.
"VOICI UN INDICE LES PALMIERS . ET 8 SONT LES MOTS CLE!" Un pnj nébuleux
Code ami Switch online: SW-3823-7405-9601
PSN: Trezn244
La variété...........................du gameplay............
Pas de synergie entre les armes/parasites
Tu prend toujours les la même arme car les autres sont mauvaises
peu de boss
trop de salle identiques
Moi j'ai toujours jouer de la même façon et quand j'ai regarder les retours sur les forums c'étais pareil.
Citation:
le jeu est déjà assez extrêmement exigeant et punitif comme ça. Rajouter de l’aléatoire en ferait un jeu inaccessible.
C'est justement le propos même du rogue-like. :)
Si justement The Binding of Isaac est aussi réputé comme le "meilleur" rogue-like ever c'est pour son coté aléatoire et l'immense variétés des builds possible.
Moi perso je trouve que c'est justement le pire des rogue-like que j'ai fait car le gameplay est daubé du fion mais je reconnais très facilement que en terme de rogue-like pure bah c'est clairement l'un des meilleurs voir le meilleur mais je m'en branle perso vous l'aurez compris je pense.
Moi j'ai toujours jouer de la même façon et quand j'ai regarder les retours sur les forums c'étais pareil
J'ai dû passer 75% de mon temps de jeu sur les Souls à rouler + R1 + estus. Je pense que c'est le cas de nombreux joueurs. Tous les jeux ont une boucle de gameplay Umba, même les plus variés. Ça n'a pas de sens :(
Citation:
en terme de rogue-like pure
Le problème majeur de la discussion étant de comparer Returnal à ces jeux là, alors que Returnal n'a jamais été, et n'a jamais voulu être un roguelike pur. Returnal est un roguelike, le roguelike fait partie de Returnal, mais Returnal n'est pas QU'UN roguelike. Il n'est donc pas un roguelike pur, et le comparer à des roguelikes purs n'a aucun sens. Reprocher à Returnal d'avoir une composante roguelike moins aboutie que celle de The Binding of Isaac, c'est comme reprocher aux Souls d'avoir une composante action moins aboutie que celle de Sekiro. Ou reprocher à Horizon d'avoir un aspect RPG moins développé que celui de Fallout 2 ...
On s'en fout un peu, mais je trouve ça marrant, c'est pour ma propre gloire : si on tape "ps5 fiche hardware" dans Google image, à la 10ème ligne à peu près, on tombe sur la grille excel que j'ai pondue pour la page de garde du topic^^ Mon taf est référencé! xD
Intéressant, mais est-ce qu'il n'y aurait pas des raisons très simples derrière ça ? Est-ce que ça serait pas un choix plutôt qu'une contrainte ? Pour répondre, je me demanderais si le jeu aurait été meilleur avec une plus grande dose d'aléatoire. Et honnêtement, je pense pas. Je pense que chaque salle a été pensée en fonction d'un certain type de level design, et d'un certain grand groupe de monstres, et je pense qu'une plus grande part d'aléatoire aurait cassé cet équilibre précaire. Au fond la rejouabilité ici, elle est plus utilisée comme crème pâtissière que comme pâtisserie : des variations sur un même thème, qui viennent pimenter la composante TPS action bourrinax.
Comme je l'ai dit le jeu appuie justement sur cette notion de changement, sauf que ce n'est pas palpable (enfin c'est loin de l'être assez plutôt). Il y a une sorte de dissonance entre ce que te dit le jeu et ce qu'il est, vu que le changement semble être une intention de dev, pertinente avec le genre dans l'idée mais assez ratée dans les faits.
Et oui mais ça va dans les deux sens, tu peux penser ton level-design pour les certains monstres et penser les monstres pour le level-design.
Et la rejouabilité est une composante essentielle du rogue-like ce n'est pas secondaire du tout et donc n'est pas secondaire à Returnal.
Citation:
Ça par contre c'est pas un argument : les armes elles sont là, et le fait qu'elles arrivent au compte gouttes n'y change rien (faut bien ajouter un sentiment de progression à tout ça)
Bah si justement ça change, mon problème ce n'est pas le faible nombre d'armes mais le faible pool d'armes de départ qui accentue cette notion de peu de changement.
Le jeu est exigeant, tout le monde semble d'accord là-dessus, donc il y a de bonnes chances pour que tu meurs plein de fois dès le début, et donc que tu revois trop souvent les mêmes armes.
Et comme disait un peu Umbasa, ça manque un peu d'alchimie/combinaisons entre les différents éléments (entre les armes et le reste de nos possibilités comme les parasites j'entends), du coup la notion de build est pas ouf.
Mais pour nuancer un peu ça, les armes ont des tirs secondaires changeants pour un même type d'arme ce qui permet malgré tout de varier un peu le schmilblick. (Deux fusils d'assauts peuvent parfaitement avoir deux tirs secondaires complétements différents)
Citation:
La composante rogue like en général, bien sûr : le jeu est un rogue like. Mais de cette composante, Returnal insiste bien plus sur la notion de mort permanente (engendrant des cycles), que sur l'idée d'un jeu qui changerait du tout au tout d'une run à l'autre. Un bon résumé de la présentation du jeu serait :
- Jeu d'action dans la droite lignée des productions Housemarque, mais avec une caméra de dos
- Mort permanente, gestion du stuff, variations légères (on retrouve même pas le mot ici, c'est dire si c'est pas le coeur du jeu, mais ça reste un aspect important)
- Surcouche scénaristique mystérieuse
Mais la notion de mort permanente, et de changement de cycle qui en découle est justement la notion fondamentale du rogue-like, c'est parce qu'il y a une base répétitive qu'il faut la varier. C'est tout l'enjeu du genre.
Je ne parle pas de bouleverser tout à chaque fois, il y a un juste dosage à trouver, chose sur laquelle Returnal a eu la main trop légère justement.
Même le scénario est basé sur cette notion de changement.
L'héroïne le dit elle-même bon nombre de fois au cours du jeu.
Et Tiens derrière la jaquette:
Citation:
Combattez pour survivre sur une planète extraterrestre hostile et en perpétuel changement.
Donc au contraire, ils insistent clairement sur ça. Mais pas que sur ça, là je suis d'accord.
Le côté intéressant des rogue-like je trouve c'est justement la notion de "chaque run est unique", chose que j'ai ressenti dans tous les autres sauf lui.
Ce point précis me dérange, alors que en plus j'ai pas fait des dizaines et des dizaines de runs, et je trouvais déjà que c'était "trop pareil".
Je crois que c'est également ce qui a poussé Hooper a arrêter le jeu d'ailleurs.
Citation:
Le problème majeur de la discussion étant de comparer Returnal à ces jeux là, alors que Returnal n'a jamais été, et n'a jamais voulu être un roguelike pur. Returnal est un roguelike, le roguelike fait partie de Returnal, mais Returnal n'est pas QU'UN roguelike. Il n'est donc pas un roguelike pur, et le comparer à des roguelikes purs n'a aucun sens. Reprocher à Returnal d'avoir une composante roguelike moins aboutie que celle de The Binding of Isaac, c'est comme reprocher aux Souls d'avoir une composante action moins aboutie que celle de Sekiro. Ou reprocher à Horizon d'avoir un aspect RPG moins développé que celui de Fallout 2 ...
Je ne suis qu'à moitié d'accord.
Le rogue-like est une composante principale du jeu, si il emprunte au genre, il va de soit de comparer cet aspect aux autres représentant du genre, tout comme tu peux comparer l'aspect TPS. Parce que si on suit ton raisonnement jusqu'au bout, on ne peut comparer Returnal à rien, vu que ça doit surement être le premier AAA/Rogue-like/3D/TPS/Shmup/horreur :P (et je sais que AAA et 3D c'est pas des genres, doucement :D) Pour juger un truc il y a forcément comparaison, même inconsciente, puisque rien ne vient de rien.
Du coup si, on peut comparer, faut juste contextualiser un minimum. Tout dépend des différentes composantes du jeu et à quel point elles sont importantes.
Je ne pense pas que parce que la composante rogue-like est assez ratée que je pense que le jeu est raté mais ça n'a clairement pas joué en sa faveur non plus dans mon jugement.
Par contre je le recommande sans soucis. Je le mets actuellement sans hésiter dans mon top 10 de l'année (pas premier faut pas déconner :D)
EDIT : J'ai oublié mais petite question pour Trezn (si il la voit), ils ont implanté des checkpoints pour pouvoir reprendre une run si on quitte le jeu ?
MAT a écrit:
On s'en fout un peu, mais je trouve ça marrant, c'est pour ma propre gloire : si on tape "ps5 fiche hardware" dans Google image, à la 10ème ligne à peu près, on tombe sur la grille excel que j'ai pondue pour la page de garde du topic^^ Mon taf est référencé! xD
Par contre Umbasa, je ne suis pas sur qu’il soit judicieux de faire une comparaison directe entre returnal et les classiques du genre. J’ai poncé Blinding of Isaac, j’ai adoré, mais il y a tout de même une différence majeure en ce qui concerne Returnal: une run complète, c’est vachement plus long que la moyenne du genre. Du coup, avec beaucoup plus de possibilités, et donc d’aléatoire, c’est possiblement un coup à virer chauve avant l’heure.
J’ai souvenir de runs particulièrement moisies sur Isaac à cause de l’aléatoire….mais comme ces dernières sont relativement courtes, ce n’est pas très frustrant. Maintenant, imaginons la même choose sur Returnal après 1h30-2h00 de jeu…ce n’est plus la même soupe.
La progression de Returnal est certes plus linéaire, mais c’est en adéquation avec sa durée de vie je dirais.
"VOICI UN INDICE LES PALMIERS . ET 8 SONT LES MOTS CLE!" Un pnj nébuleux
Code ami Switch online: SW-3823-7405-9601
PSN: Trezn244
Perso je suis d'accord avec Umbasa.
De tous les rogue-like auxquels j'ai joué c'est de loin le moins varié entre les différentes runs.
D'ailleurs Trezn semble d'accord, c'est juste que lui ça ne le dérange pas.
Le level-design change trop peu (je n'arrivais même pas à voir les changements), quand l'héroïne s’exclame "Ouah ça a trop changé ici" et toi t'es là "ah bon ? où ?" (sur toutes les runs !), il y a un souci entre l'intention et le résultat.
Les ennemis sont souvent les mêmes pour une salle-type (salles qui sont souvent au même endroit donc).
Les armes sont au nombre de 3 au départ (si je me souviens bien, pistolet, pompe et fusil d'assaut) et les autres se débloquent au compte-gouttes.
Et puis bon, la composante rogue-like est très importante dans le jeu, il a été présenté comme tel, donc si c'est un vrai souci.
Le jeu est bon, mais il manque d'une certaine maitrise (ou de temps de développement) sur ce point.
Faut-il être un virtuose pour connaître la musique ? Je pense pas ! Je pense qu'on peut s'intéresser et connaître assez profondément quelque chose tout en ne pratiquant pas ou peu cette chose. Et je pense aussi que c'est pas parce qu'on a fini Returnal qu'on a automatiquement un avis pertinent dessus. Maintenant, si t'as quelque chose à répondre aux arguments que j'ai avancés (comme l'a fait Metyros par exemple), n'hésite pas, mais me renvoyer dans mes 22 sous prétexte que j'ai pas encore joué au jeu ... disons, pour invoquer le plus grand des Gascons : c'est un peu court jeune homme !
Intéressant, mais est-ce qu'il n'y aurait pas des raisons très simples derrière ça ? Est-ce que ça serait pas un choix plutôt qu'une contrainte ? Pour répondre, je me demanderais si le jeu aurait été meilleur avec une plus grande dose d'aléatoire. Et honnêtement, je pense pas. Je pense que chaque salle a été pensée en fonction d'un certain type de level design, et d'un certain grand groupe de monstres, et je pense qu'une plus grande part d'aléatoire aurait cassé cet équilibre précaire. Au fond la rejouabilité ici, elle est plus utilisée comme crème pâtissière que comme pâtisserie : des variations sur un même thème, qui viennent pimenter la composante TPS action bourrinax. D'ailleurs c'est cohérent avec le CV d'Housemarque, spécialiste des jeux d'action shoot them up à la base.
Ça par contre c'est pas un argument : les armes elles sont là, et le fait qu'elles arrivent au compte gouttes n'y change rien (faut bien ajouter un sentiment de progression à tout ça)
La composante rogue like en général, bien sûr : le jeu est un rogue like. Mais de cette composante, Returnal insiste bien plus sur la notion de mort permanente (engendrant des cycles), que sur l'idée d'un jeu qui changerait du tout au tout d'une run à l'autre. Un bon résumé de la présentation du jeu serait :
- Jeu d'action dans la droite lignée des productions Housemarque, mais avec une caméra de dos
- Mort permanente, gestion du stuff, variations légères (on retrouve même pas le mot ici, c'est dire si c'est pas le coeur du jeu, mais ça reste un aspect important)
- Surcouche scénaristique mystérieuse
I command thee ... KNEEL !
J'avais des doutes sur le fait que tu regarde les messages en diagonale bah c'est confirmé j'ai parler à la fois des armes et aussi du placement des ennemis en réponse à ton message......
Sans parler des autres arguments autres que "tu n'a pas fait le jeu" qui au passage est totalement légitime t'entendre parler de variétés sans même avoir toucher le jeu..........
Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCuTB6hjuEZB_d8faOCzPT-A/videos
Mes Soundcloud: https://soundcloud.com/umbasathesun/tracks
Ou alors j'ai bien lu ton message, et je répondais seulement à la partie que j'ai citée. Au choix ^^
Autant je pourrais comprendre si tu me disais ça en parlant du gameplay, parce que ça pour le coup c'est quelque chose qui se ressent manette en main, autant la variété ... Non, je pense pas que quelqu'un qui regarde le jeu ait sur ce point un avis moins renseigné que quelqu'un qui y a joué.
D'autant qu'on a l'air (sauf erreur de ma part) tous d'accord sur ce point : les variations entre les runs sont légères dans Returnal. Les divergences de conclusion entre nous s'expliquent par le fait que vous accordez à la place de la notion de roguelike (ou plutôt la notion de variation entre les runs) dans Returnal une place centrale, et vous jugez le jeu en tant que tel (il faut plus que vous parliez avec des gens). A l'inverse, d'après ce que je vois du CV d'Housemarque, d'après la comm' de Returnal, d'après le contenu du jeu en lui même, je pense pas qu'Housemarque ait jamais eu l'intention de proposer de grandes variations entre les runs, donc je juge ces variations en conséquence : des petites retouches qui viennent pimenter le tout et briser quelque peu la monotonie. Et, sous cette optique, ces variations sont très réussies.
I command thee ... KNEEL !
Je ne pense pas non plus, que du contraire même.
Il y a sans doute pas mal de joueurs rodés au genre, à qui ça peut sembler « convenu ». Mais pour ma part, j’en suis content…c’est même un point fort du jeu. Le fait de limiter l’aléatoire permet au commun des mortels d’étudier autant que possible tout un tas de séquences, et enfin de les assimiler et donc progresser. Ce concept là, on le retrouve dans tout un tas de jeux de l’ère 8 et 16 bits.
Franchement, faut être honnête…à moins d’être un demi god, le jeu est déjà assez extrêmement exigeant et punitif comme ça. Rajouter de l’aléatoire en ferait un jeu inaccessible. Or, l’accessibilité, c’est son point fort justement: c’est un des rare Rogue à la portée de tous à condition de bien vouloir prendre le temps de s’investir.
"VOICI UN INDICE LES PALMIERS . ET 8 SONT LES MOTS CLE!" Un pnj nébuleux
Code ami Switch online: SW-3823-7405-9601
PSN: Trezn244
La variété...........................du gameplay............
Pas de synergie entre les armes/parasites
Tu prend toujours
lesla même arme car les autres sont mauvaisespeu de boss
trop de salle identiques
Moi j'ai toujours jouer de la même façon et quand j'ai regarder les retours sur les forums c'étais pareil.
C'est justement le propos même du rogue-like. :)
Si justement The Binding of Isaac est aussi réputé comme le "meilleur" rogue-like ever c'est pour son coté aléatoire et l'immense variétés des builds possible.
Moi perso je trouve que c'est justement le pire des rogue-like que j'ai fait car le gameplay est daubé du fion mais je reconnais très facilement que en terme de rogue-like pure bah c'est clairement l'un des meilleurs voir le meilleur mais je m'en branle perso vous l'aurez compris je pense.
Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCuTB6hjuEZB_d8faOCzPT-A/videos
Mes Soundcloud: https://soundcloud.com/umbasathesun/tracks
J'ai dû passer 75% de mon temps de jeu sur les Souls à rouler + R1 + estus. Je pense que c'est le cas de nombreux joueurs. Tous les jeux ont une boucle de gameplay Umba, même les plus variés. Ça n'a pas de sens :(
Le problème majeur de la discussion étant de comparer Returnal à ces jeux là, alors que Returnal n'a jamais été, et n'a jamais voulu être un roguelike pur. Returnal est un roguelike, le roguelike fait partie de Returnal, mais Returnal n'est pas QU'UN roguelike. Il n'est donc pas un roguelike pur, et le comparer à des roguelikes purs n'a aucun sens. Reprocher à Returnal d'avoir une composante roguelike moins aboutie que celle de The Binding of Isaac, c'est comme reprocher aux Souls d'avoir une composante action moins aboutie que celle de Sekiro. Ou reprocher à Horizon d'avoir un aspect RPG moins développé que celui de Fallout 2 ...
I command thee ... KNEEL !
Et oui mais ça va dans les deux sens, tu peux penser ton level-design pour les certains monstres et penser les monstres pour le level-design.
Et la rejouabilité est une composante essentielle du rogue-like ce n'est pas secondaire du tout et donc n'est pas secondaire à Returnal.
Le jeu est exigeant, tout le monde semble d'accord là-dessus, donc il y a de bonnes chances pour que tu meurs plein de fois dès le début, et donc que tu revois trop souvent les mêmes armes.
Et comme disait un peu Umbasa, ça manque un peu d'alchimie/combinaisons entre les différents éléments (entre les armes et le reste de nos possibilités comme les parasites j'entends), du coup la notion de build est pas ouf.
Mais pour nuancer un peu ça, les armes ont des tirs secondaires changeants pour un même type d'arme ce qui permet malgré tout de varier un peu le schmilblick. (Deux fusils d'assauts peuvent parfaitement avoir deux tirs secondaires complétements différents)
Je ne parle pas de bouleverser tout à chaque fois, il y a un juste dosage à trouver, chose sur laquelle Returnal a eu la main trop légère justement.
Même le scénario est basé sur cette notion de changement.
L'héroïne le dit elle-même bon nombre de fois au cours du jeu.
Et Tiens derrière la jaquette:
Donc au contraire, ils insistent clairement sur ça. Mais pas que sur ça, là je suis d'accord.
Le côté intéressant des rogue-like je trouve c'est justement la notion de "chaque run est unique", chose que j'ai ressenti dans tous les autres sauf lui.
Ce point précis me dérange, alors que en plus j'ai pas fait des dizaines et des dizaines de runs, et je trouvais déjà que c'était "trop pareil".
Je crois que c'est également ce qui a poussé Hooper a arrêter le jeu d'ailleurs.
Le rogue-like est une composante principale du jeu, si il emprunte au genre, il va de soit de comparer cet aspect aux autres représentant du genre, tout comme tu peux comparer l'aspect TPS. Parce que si on suit ton raisonnement jusqu'au bout, on ne peut comparer Returnal à rien, vu que ça doit surement être le premier AAA/Rogue-like/3D/TPS/Shmup/horreur :P (et je sais que AAA et 3D c'est pas des genres, doucement :D) Pour juger un truc il y a forcément comparaison, même inconsciente, puisque rien ne vient de rien.
Du coup si, on peut comparer, faut juste contextualiser un minimum. Tout dépend des différentes composantes du jeu et à quel point elles sont importantes.
Je ne pense pas que parce que la composante rogue-like est assez ratée que je pense que le jeu est raté mais ça n'a clairement pas joué en sa faveur non plus dans mon jugement.
Par contre je le recommande sans soucis. Je le mets actuellement sans hésiter dans mon top 10 de l'année (pas premier faut pas déconner :D)
EDIT : J'ai oublié mais petite question pour Trezn (si il la voit), ils ont implanté des checkpoints pour pouvoir reprendre une run si on quitte le jeu ?
Par contre Umbasa, je ne suis pas sur qu’il soit judicieux de faire une comparaison directe entre returnal et les classiques du genre. J’ai poncé Blinding of Isaac, j’ai adoré, mais il y a tout de même une différence majeure en ce qui concerne Returnal: une run complète, c’est vachement plus long que la moyenne du genre. Du coup, avec beaucoup plus de possibilités, et donc d’aléatoire, c’est possiblement un coup à virer chauve avant l’heure.
J’ai souvenir de runs particulièrement moisies sur Isaac à cause de l’aléatoire….mais comme ces dernières sont relativement courtes, ce n’est pas très frustrant. Maintenant, imaginons la même choose sur Returnal après 1h30-2h00 de jeu…ce n’est plus la même soupe.
La progression de Returnal est certes plus linéaire, mais c’est en adéquation avec sa durée de vie je dirais.
"VOICI UN INDICE LES PALMIERS . ET 8 SONT LES MOTS CLE!" Un pnj nébuleux
Code ami Switch online: SW-3823-7405-9601
PSN: Trezn244