Depuis quelques années, en parallèle aux jeux vidéo, je m'intéresse un peu aux jeux de société qui sont moins mal perçus du grand public mais pas forcément mieux connus. En dehors de tous les classiques que l'on a tous pratiqué au cours de notre enfance (monopoly, 1000 bornes...), je tenais à vous présenter quelques jeux que l'on peut trouver facilement et qui procure des bons moments. Je vais vous faire ça dans l'ordre de mes découvertes, on aura du jeux de cartes, du jeux de plateaux, du jeux en coop et en versus.
Elixir
Ce jeu d'une édition de base qui ensuite fut agrémenter de 3 extensions, qui ont finalement été regroupé dans une compil'.
2 types de cartes dans ce jeu :
-Les sorts que l'on pioche au début de la partie de manière à avoir 9 points de sorts à lancés
-Les trouvailles qui sont des ingrédients pour lancés des sorts, ou des cartes défensives, et permettant d'engager certains types d'échanges.
Dans ce jeu chaque joueur incarne un magicien qui auront chacun 9 points de sorts à lancer. Chacun de ces points de sorts sont répartis sur différents sorts.
Il existe :
les sorts à 1 points = nécessite un ingrédient pour être lancé
Ces sorts sont facilement lancés mais leurs effets sont souvent axés sur l'ambiance de la parties. Pour les plus connus, il s'agira d'obligé un joueur qui prends la parole à se gratter la tête, ou à faire une rime, et si ce gage est oublié il doit donné une trouvailles à celui qui a remarqué l'oubli.
les sorts à 2 points = nécessite deux ingrédient pour être lancé
Ces sorts n'ont encore une fois pas beaucoup d'impacts pour la partie, il s'agit de donner un gage à un joueur qui peut choisir de le réaliser ou de donner 2 trouvailles à celui lui ayant lancé ce sort.
les sorts à 3 points = nécessite trois ingrédient pour être lancé
Ces sorts sont plus dur à lancés (du fait qu'il y est besoin de plus d'ingrédients) et peuvent avoir un influence sur la partie, par exemple obliger un magicien à reprendre un sorts qu'il a déjà lancés, ou obligé deux magiciens à s'échanger un sort.
les sorts à 4 points = nécessite quatre ingrédient pour être lancé
Ces sorts sont à doubles tranchants. Il est très difficile de réunir les 4 ingrédients nécessaire pour le lancer, en revanche l'utilisation d'un tel sort peut renverser une partie, l'un des sorts les plus craint étant "le réveil" puisque pour le joueur qui le reçoit, tout le début de la partie n'était qu'un rêve, il jette toutes ses cartes et repioche nouveaux sorts et nouvelles trouvailles et reprends sa partie depuis le début (très rageant quand on a plus qu'un sort à lancer)
L'extension "Compil" peut être intéressante pour ceux qui souhaite renouveler le jeu et apporte 2/3 nouveaux trucs assez intéressant mais je ne vous en parlerais pas car je m'y suis bien trop peu attardé pour pouvoir réellement vous en parler.
Camelot
Ce jeu veut prendre place dans le château du roi Arthur.
Il s'agit ici de participer à des joutes, en réalité c'est juste un prétexte à un jeu de cartes assez basique.
On commence une partie avec 8 cartes, le but étant de gagner les 5 tournois de couleurs différentes (vert, jaune, bleu, rouge, violet). Il existe donc des cartes de couleur pour chaque tournoi, mais aussi des cartes blanches (appelées soutient) qui peuvent être jouées sur n'importe quel tournoi, et des cartes d'actions permettant de contrer une ou plusieurs cartes ou de prendre une cartes à l'adversaire ou de se protéger etc...
Les différences entre les tournois sont très minimes. On a en réalité des cartes de couleur (représentant donc la couleur du tournoi en question) ainsi qu'un chiffre (indiquant la puissance de la carte). Quand un joueur commence il choisit la couleur d'un tournoi et pose autant de carte de cette couleur qu'il veut, le but pour les joueurs suivant étant de poser plus de points que le précédents. Avant de poser une carte, le joueur pioche aussi une carte lui permettant d'ajuster sa "stratégie" en fonction d'une éventuelle rentrée utile. Et le joueur qui remporte le tournoi est celui qui aura été le dernier a posé une carte, personne n'aura donc pu mettre plus de point que lui, il remporte donc le jeton de couleur associé au tournoi qu'il vient de gagner.
Les subtilités :
-dans le tournoi vert : une carte = 1 point peu importe le nombre écrit sur la carte
-si au cours d'un tournoi, on pose une carte de soutien indiquant un renfort de 6 et que l'on perd le tournoi, on perd en plus un jeton gagné auparavant.
-quand on gagne le tournoi violet, on peut en fait choisir de gagner un tournoi de la couleur que l'on veut
Bang! (ou Wanted)
Comme le laisse entrevoir la boîte du jeu, il s'agit ici d'un jeu prenant place dans le far west. Ici s'affronte au minimum un shériff, un renegat et 2 hors la loi : 4 joueurs donc, le mieux étant d'être au moins 5 pour introduire un adjoint au shériff, à 6 on ajoute un hors la loi, à 7 un second hors la loi et au final à 8 un nouvel adjoint.
Les rôles sont distribué aléatoirement au début de la partie et seul le shériff dévoile son rôle, tous les autres doivent garder leur rôle secret.
Après ça chacun doit tirer un personnage, chaque personnage ayant une capacité qui lui ai propre, certains d'entre eux étant totalement cheater et d'autre presque inutile. Autant dire qu'un shériff qui commence la partie avec un perso inutile n'a que peu de chances de s'en sortir, mais bien dosé le jeu peut s'avérer très intéressant, surtout si on est au moins 5.
Les rôles :
les hors la loi doivent tué le shériff
le renégat doit tué les hors la loi puis le shériff.
Le shériff doit survivre.
les adjoints au shériff doivent bien évidemment aider le shériff à survivre.
Pour le shériff il est difficile d’appréhender les rôles de chacuns, notamment le renegat qui va passer une bonne partie de son temps à protéger le shériff pour finalement lui prendre sa place, c'est pourquoi quand il y a un adjoint en plus du renégat le shériff doit se fixer uniquement sur les hors la loi. En réalité seul le renégat peut avoir une vision précise du rôle de chacun, puisque son cas est unique, ceux qui aident le shériff sont les adjoints et ceux qui l'attaque les hors la loi, et lui doit arriver à se faire passer pour un adjoint. S'il n'y a qu'un adjoint lui aussi peut repérer le rôle de chacun au même titre que le renégat.
Précisions :
-Quand on pioche un personnage, il a un nombre de point de vie attribué, le shériff a un point de plus que ce nombre attribué.
-Les joueurs ne peuvent pas dépasser les 5 points de vie
-S'il ne reste que 2 joueurs vivant, la bière (permettant de régénéré sa vie) n'est plus utilisable
-Un joueur assis à côté de moi est à une distance de un, un joueur assis à 2 places de moi est à une distance de 2. -L'arme de base ne peut tirer que sur le joueurs assis à côté de moi.
-Action "dégainer" : sur chaque carte on retrouve un chiffre et un signe de carte classique (coeur, pique, carreaux, trèfle). Quand on dit qu'on dégaine, on prends la première carte de la pioche et regarde le signe dessus, ce qui peut avoir un effet pour les cartes "planque" et "dynamite"
-Carte planque : si vous avez posé une planque, quand on vous tire dessus, vous dégainé, si c'est du coeur, vous n'êtes pas touché
-Carte dynamite : Si vous poser une dynamite, on attend un tour et au tour d'après, avant de piocher, vous dégainez, s'il s'agit d'une carte entre le 2 et le 9 de pique vous perdez 3 points de vie, sinon vous passez la carte à votre voisin, cette carte tourne jusqu'à l'explosion.
Le déroulement d'un tour
Chaque joueur commence la partie avec 4 carte. Il existe les cartes bleues qui peuvent être considérer comme de l'équipement et les cartes marrons qui elles sont les cartes d'actions. Le joueur pose alors devant lui les cartes bleues lui étant utiles (armes/protection/système de visée), il ne peut pas posé 2 cartes bleues identiques. Et pose ensuite les cartes d'actions permettant de mettre à mal l'adversaire, il ne peut poser qu'un bang! par tour, cette carte étant la carte de base pour tirer sur quelqu'un et tenter de lui faire perdre un point de vie.
La partie se termine à la mort du shériff, ou quand il est le dernier encore en vie.
L'extension Dodge city
Cette extension rajoute des personnage ainsi la possibilité d'avoir de nouvelle capacité, encore une fois certaines intéressantes, et d'autres totalement inutile.
Il rajoute aussi des cartes vertes qui sont un mix entre les marrons et les bleues. On les pose sur notre personnage tel un équipement, mais quand on veut les utiliser, on ne peut le faire qu'une seule fois, ensuite la carte par dans la défausse, et on ne peut l'utiliser qu'à partir du tour suivant celui où on a posé la carte.
Il rajoute aussi un nouveau tas de carte, utilisé par le shériff, à chaque début de tour du shériff, ce dernier sort la première carte qui dévoile un évènement qui affectera la partie pendant tout un tour de table, et au tour suivant on changera d'évènement et donc de cartes.
La Guerre des moutons
Il s'agit ici d'un dérivé des dominos.
Au début de la partie, chaque joueur pioche un berger pour déterminé sa couleur. Il pioche aussi 4 tuiles représentant le futur terrain du jeu.
On place le village au centre de la table et le joueur habitant le plus à la campagne commence la partie.
Le but étant d'avoir le plus grand enclos fermé de moutons de sa couleur.
Il n'y a pas grand chose à savoir, pas de carte spéciale hors mis le loup qui peut anéantir un enclos qui est bordé de forêt mais ce loup peut être tué par un chasseur posé par dessus le loup.
Ensuite la partie se déroule comme une partie de dominos, vous devez poser vos tuiles à côté d'une autre en prenant en compte que les contenus des tuiles se touchant doivent être les mêmes.
A savoir que quand vous posez une tuile, vous en piochez une autre, mais en fait, si votre tuile est juxtaposé avec 2 tuiles sur le plateau, dans ce cas vous piochez 2 tuiles.
Une fois que vous estimez avoir réussi à créer un grand enclos, il faut après empécher les adversaires de faire mieux que vous, pour cela 2 possibilités :
fermer leur enclos au plus vite
l’agrandir tellement qu'il ne pourra plus le fermer, risqué mais rageant pour le berger concerné
Une petite photo pour illustrer un plateau de jeu
Dice Town
On reste dans le far west avec ce jeu, un univers bien peu exploité finalement, autant dans le jv que dans les jeu de société. Ici ce n'est finalement qu'un pretexte pour un jeu de dès relativement bruyant :p
Ce jeu se joue avec 5 dès chacun, et ce sont des dès de poker, c'est à dire que les faces de dès sont 9,10,valet,dame,roi,as.
Le but ici est de récolter le plus de point à l'aide de pépites d'or ou de titres de propriétés.
Le jeu se déroule à l'aide d'un plateau sur lequel on a la possibilité de gagner plusieurs choses que je vous détaillerai par la suite.
Un tour se déroule de cette manière, chaque joueur lance ses dès caché sous un gobelet, et doit en garder un par tour, s'il veut en garder plus il doit payer(dans la banque)1$ par dès supplémentaire qu'il veut garder, s'il veut tout relancer, il doit payer aussi(1$). Un dès gardé ne peut pas être relancé par la suite, le but étant de faire une combinaison de dès, de manière à récolter certaines choses disponibles sur le plateau. Une fois qu'un des joueur a fini sa combinaison, il reste un tour pour les autres joueurs avant de finir la phase de lancé.
Pour récupérer des récompenses :
celui qui a le plus de 9 : il ramasse autant de pépites d'or qu'il a de 9
celui qui a le plus de 10 : il ramasse les billets de la banque
celui qui a le plus de valet : il pioche autant de carte qu'il a de valet dans le general store et en choisi une
(le general store sert à avoir des cartes d'action permettant par exemple de doubler les pepites récolter, ou de garder des dès sans payer, ou de changer la face d'un dès,...)
celui qui a le plus de dame : il prends autant de titre de propriété à un joueur qu'il n'a de dame et en choisit un (celui qui rapporte le plus de point)
celui qui a le plus de roi : il devient shériff, c'est lui qui choisit en cas d'égalité, il est possible de soudoyer le shériff pour remporter une égalité, et à la fin de la partie, celui a le shériff a 5 points supplémentaire.
celui qui a la meilleure combinaison (comme une combinaison de poker sauf que là il est en plus possible d'avoir une quinte) : il remporte le premier titre de propriété, et s'il a des as il ajoute autant de titre supplémentaire qu'il n'a d'as, avec un maximum de 2 titres supplémentaire.
celui qui n'a rien gagné : il peut arriver que quelqu'un gagne plusieurs choses et quelqu'un d'autre ne gagne rien, pour ce dernier, il a droit a un action de substitution qui varie selon ce qu'il a dans sa combinaison
- 9 ou 10 : il peut protéger 2 titres de propriété qui seront impossible à voler
- valet ou dame : il prends une carte du general store
- roi : chaque joueur lui donne 1 $
- as : chaque joueur lui donne une pépite
Une fois la partie fini (quand il n'y a plus de pépites ou de titres de propriété) on compte les points, 1point par pépites, 1 point pour 2$ et les points des cartes des titres de propriété qui sont inscrit sur les cartes, plus 5 points pour le dernier shériff. Le gagnant étant évidemment celui qui a le plus de point.
Le Poker Menteur
Je fais un aparté sur ce jeu car j'ai pu le pratiqué à l'aide du matériel fourni dans le jeu Dice Town. J'ai connu ce jeu avec une scène d'un des pirates des caraïbes
et j'ai ensuite appris à comprendre les règles à l'aide de Red Dead Redemption
Ici aussi on joue à l'aide 5 dès, la règle est assez difficile a expliqué et pourtant le principe est assez simple, et surtout les partie sont rapides et s'enchaînent très agréablement.
Chaque joueur possède donc 5 dès qu'il lance à l'aide de son gobelet, le but d'être le dernier joueur à qui il restera au moins un dès.
Un joueur annonce une face de dès et un nombre de dès de cette face : il parie en fait sur le nombre de dès de cette face tout joueur confondu, en ne connaissant que les dès que lui-même possède.
Le joueur suivant doit alors soit :
- enchérir : plus de dès de cette face annoncée, ou alors autant de dès mais d'une face supérieure)
- dénoncer un bluff : il pense qu'il n'y a pas autant de dès de cette face, tous les dès sont alors dévoilés, on compte, si le nombre de dès annoncé y est, le joueur ayant dénoncé un bluff perd un dès, sinon c'est celui qui a bluffé qui perd un dès
- annoncé une annonce exacte : le joueur pense qu'il y a effectivement le nombre exact de dès annoncé, s'il dit juste, tous les autres joueurs perdent un dès, sinon c'est lui qui perd un dès.
N'hésitez pas à me demander des précisions, c'est un jeu que j'apprécie énormément mais que j'ai du mal à expliquer
Les Colons de catane
Là on commence à s'attaquer à quelque chose d'un peu plus velu
Il s'agit ici d'un grand classique, très pratiqué en tournoi.
Le but étant d'être le premier arrivé à 10 points de victoire
-1 colonie construite = 1 point de victoire
-1 ville = 2 points de victoire
-la route la plus longue (disponible à partir de 5 tronçons de routes juxtaposés) = 2 points de victoire
Si un joueur construit une route plus longue que le premier joueur il lui prends la route la plus longue, mais le premier garde ces 2 points, et si le premier lui repasse devant, il reprends la route et reprends 2 points.
-Armée la plus forte = 2 points de victoire (à partir de 3 chevaliers, même principe que pour la route la plus longue)
Avant de commencer la partie
On commence par : Construire le plateau de jeu
Le plateau est constitué de tuiles, le terrain en lui même représente différentes exploitations (blé, rocher, brique, mouton et bois), le tout entouré par de la mer et différent ports permettant d'échanger certaines ressources. Le fait que le plateau soit construit à chaque partie permet une rejouabilité très élevée, aucune partie de ne ressemble.
Le centre du plateau est toujours le désert sur lequel se trouve le voleur (je reviendrais sur cette particularité par la suite)
Une fois le plateau construit, on dispose des jetons sur chaque tuiles, sur un côté de ces jeton il y a une lettre et sur l'autre un nombre, on place les jetons côté lettres visible, à partir d'une tuile et ensuite par ordre alphabétique sur les tuiles suivantes.
ci dessous un plateau construit avec les jetons côté nombre visible
Chaque joueurs doit ensuite : Placer les premières colonies
On tire au dès le premier joueur qui pourra placer sa colonie, celui tirant le plus grand nombre au dès peut placer sa colonie en premier.
Les colonies se placent en coin de tuile, chaque joueur place une première colonie ainsi qu'une route rattachée à cette colonie, puis une seconde colonie et une seconde route.
Ces colonies vous donneront accès à vos premiers terrains et vos premières ressources, puisque avant de commencer la partie, vous piocherez une carte de chaque ressources accessible depuis la 2e colonie qui vous aurez installé.
La partie peut commencer !
Chaque joueur commence par lancé les dés, le nombre de ces dés détermine les terrains qui produiront des ressources à l'aide des jetons disposés sur chaque terrains. Chaque joueur ayant une colonie qui donne axés à un terrain produisant des ressources récolte donc une carte représentant ces ressources.
Une fois la récolte passé, le joueur peut soit :
- ne rien faire, dans ce cas, le joueur suivant lance les dés
- construire : selon ses recoltes, un joueur peut avoir la possibilité de construire une route (indispensable pour construire nouvelles colonies, puisque chaque colonies doivent être reliées par une route), une colonie (possibilités d'avoir accès à une nouvelle ressources + 1 PV), une ville (comme une colonie, mais rapporte 2 PV et si le terrain produit une ressource, le joueur a 2 carte de cette ressources et non une seule comme avec la colonie)
-acheter une carte spéciale : donnant accès à un PV gratuit, ou à un chevalier, ou autre (à vrai dire je n'en achète jamais)
Pour les plus observateurs vous aurez remarqué sur le plateau, l'absence du chiffre 7.
En fait, quand un joueur sort le chiffre 7 au dès, rien n'est récolté, mais il peut déplacer le voleur (qui est à l'origine sur le désert). En disposant ce dernier sur un terrain, il rend le dit terrain inexploitable, le seul moyen de le rendre à nouveau exploitable est de déplacer ce voleur en faisant à nouveau 7 ou alors à l'aide d'un chevalier.
Le premier joueur à atteindre les 10 PV gagne la partie.
Ce jeu est très pratiqué, le seul reproche que l'on peut lui faire est le côté extrêmement aléatoire de dès, qui peuvent empêcher un joueur d'avancer si le tirage est mauvais.
Beaucoup d'extensions sont sortis, introduisant des scénario, permettant de joueur à 5 ou 6 joueurs, de créer des plateaux différents, mais ne les ayant pas pratiqués je ne vais pas vous en parler, en revanche si quelqu'un connait les détails, je les ajouterais avec plaisir dans la description.
Pandémie
Un jeu qui m'a attiré pour une raison, n'étant pas fan de compétition je préfère la coopération et ici c'est bien de ça qu'il s'agit, les joueurs contre le jeu.
Les joueurs doivent éradiquer 4 grandes maladies(la noire, la bleue, la rouge et la jaune) qui ravagent la terre, chacune étant en fait attribuer à une région du globe
- bleue = amérique du nord / europe
- noire = moyen orient
- rouge = asie
- jaune = amérique du sud / afrique
la création de la partie
On déploie le plateau représentant la terre. On pioche 3 cartes de propagation, sur ces cartes sont inscrit des villes et ces villes sont infectés au niveau 3, on en pioche 3 suivantes, les villes sont infecté au niveau 2 et on en pioche 3 dernière et ces villes sont infecté au niveau 1.
On distribue 4 cartes à chaque joueurs (on peut jouer avec les cartes visible pour tous, c'est même préférable pour faciliter les stratégies d'attaque de la maladie)
Chaque joueur incarne un rôle différent
- le médecin : il soigne une ville à l'aide d'une seule action quelque soit le degré de contamination de la ville
- l'expert aux opérations : construit des centres de recherches pour une action. Ces centres immunisent une ville, permettent de créer les antidotes des virus, et permettent aussi un voyage rapide entre les différents centre.
- le scientifique : il n'a besoin que de 4 cartes d'une même couleur pour trouver l'antidote du virus correspondant, contre 5 cartes pour les autres joueurs
- le répartiteur : peut déplacer les autres joueurs plutôt que lui
- le chercheur : peut donner n'importe laquelle de ces cartes à un autre joueur pour 1 actions, à condition que les 2 joueurs soit dans la même ville.
Les choses à savoir
-Si les villes s'infecte une fois que le niveau atteint le max, il y a propagation, c'est les villes alentours qui sont infectés, et le niveau d'infection augmente.
-Une fois que le niveau d'infection atteint 8, la partie est perdu
-S'il n'y a plus de carte à piocher, la partie est perdu
-Pour gagner la partie il faut trouver les antidotes de chaque virus
-A chaque tour un joueur à 4 actions, se déplacer entre 2 villes coûte 1 action, enlevé un degré de contamination à une ville coute 1 actions, ...
-Chaque joueur commence avec 4 cartes représentant une ville, ces cartes servent à avoir un antidote (5 cartes de la même couleur, sauf le scientifique qui n'en a besoin que de 4), à se déplacer vers la ville en question pour une action, ou a construire un centre de recherche si on est sur une ville dont on a la carte (sauf l'expert aux opérations qui n'a pas besoin de la carte pour construire)
-Le degré de propagation indique le nombre de carte propagation à pioche à la fin d'un tour (2,3 ou 4)
Le déroulement d'un tour
1 ) Après concertation entre les joueurs, le joueurs utilise ces 4 actions.
2 ) Une fois les 4 actions il pioche 2 cartes qu'il met dans sa réserve
3 ) Il propage la maladie : pioche un nombre de carte indiqué par le degré de propagation et propage la maladie sur les villes indiquées.
Je me permets de revenir sur la phase 2, car il peut y avoir une couille dans le potage.
En effet 4 à 6 cartes(selon le niveau de difficulté choisi) "épidémie" sont disposées dans cette pioche.
Quand on tombe sur cette carte, on pioche la dernière carte du tas de propagation et la ville indiqué est infecté au 3e niveau. On récupère ensuite toutes les villes qui sont déjà tombés, on mélange et on les remets sur le dessus du tas de propagation, et on augmente le degré de propagation.
les effets des antidotes
- un antidote découverts permets à tous les joueurs d'agir sur le virus comme un médecin, c'est à dire que pour 1 seule action il désinfecte entièremen la ville
- si un virus n'est plus présent sur la carte après qu'on ait trouvé son antidote, la terre est immunisé et ce virus ne pourra plus se propager, donc si des cartes le concernant sont piochées elles sont sans effets.
Ce jeu est relativement difficile et on est loin de gagner chaque partie car la pioche est relativement petite et au niveau de difficulté maximum les épidémies tombent souvent.
une petite vue d'ensemble d'un plateau de jeu :
les cartes bleues avec la croix = la pioche des joueurs
les cartes verdatres avec la terre = la pioche de propagation
Remarque : Encore une fois, une extension existe mais ne l'ayant jamais pratiqué je ne peux pas vous en parler en détails, je sais juste qu'elle intègre un traitre dans l'équipe qui a le rôle du bio terroriste.
SmallWorld
Après avoir bien collaboré avec nos amis, il est maintenant temps de les écraser !
Ce jeu prends place dans un univers fantastique, et c'est sûrement un des plus longs à installer que j'ai dans ma "collection".
On commence par choisir un plateau selon le nombre de joueur (2,3,4 ou 5) un plateau pour chaque nombre de joueur est présent.
On place ensuite différentes choses sur ce plateau (montagne, tribus oubliées) qui sont juste là pour faire chier.
On distribue 5 point à chaque joueurs
Et au final on créé 6 combinaison peuple/pouvoir (il y a une quinzaine de peuple et une vingtaine de pouvoir).
Cette création de combinaison permets un bon renouvellement des parties avec des combinaison différentes à chaque parties.
Une partie se déroule en un nombre de tour limité qui diffère selon le nombre de joueur, entre 8 et 10 tours par partie.
Je vais vous mettre une image illustrant bien tout le nécessaire, et donc vous voyez à gauche les différentes combinaisons peuples pouvoir. Il s'agit ici du plateau pour 5 joueurs.
Le but est de s'étendre au maximum sur la carte, un terrain conquis = 1 point de victoire, mais comme l'indique le titre, le monde est trop petit pour tout le monde, et on est vite obligé de faire le ménage pour pouvoir prendre la place de quelqu'un d'autre.
On commence donc par choisir une combinaison peuple pouvoir qui sera avec nous pour démarrer, un nombre est indiqué sur le peuple, un autre sur le pouvoir, l'addition des deux donne le nombre de pion de peuple auquel vous aurez droit.
Les phases d'un tour
On commence à conquérir depuis le bord de la carte et on s’étend à partir des terrains que l'on a déjà. Il faut deux pions peuple pour conquérir un terrain vide. Concernant les terrains non vide, il faut un pion de plus par pion déjà présent. Par exemple, un terrain où il y a une montagne, il faut deux pion pour le terrain vide + 1 pion pour la montagne, idem pour les tribus oubliés.
Concernant les terrains occupés par l'adversaire il faut 1 pions de plus. Par exemple un adversaire à 2 pions sur un terrain, pour prendre ce terrain il vaut faut : 2 pions pour le terrain + 3 pions pour tuer l'adversaire => 5 pions pour un terrain.
Quand vous avez étendu tout vos pions, vous passez en phase de redéploiement. C'est à dire que vous ne laisser qu'un pion par terrain conquis et ensuite vous réattribuer les pions restant pour défendre les terrains qui vous semblent le plus important.
Changer de peuple actif
Il arrive un moment où votre peuple actif atteint son maximum d'expansion (ou bien s'est fait détruire par vos adversaire). Dans ce cas là c'est le moment de le passer en déclin. Vous ne laisser qu'un seul pion sur chaque terrain de votre peuple et vous retourner ces pions. Vous ne pourrez plus les bouger mais ils continueront de
vous rapporter des points tant qu'ils seront présents. Cette phase de déclin vous prends un tour au cours duquel vous ne pouvez rien faire d'autre.
Le tour suivant vous choisissez une nouvelle combinaison peuple/pouvoir et reprenez comme au premier tour. Votre peuple en déclin n'a pas de rapport avec votre nouveau peuple actif, ils ne sont pas considérer comme alliés.
Vous pouvez passer en déclin autant de fois que vous le voulez, mais vous ne pouvez avoir qu'un seul peuple en déclin à la fois, si jamais vous passez votre 2e peuple en déclin, les restes du premier sont sortis de la carte et rendent des terrains vides.
Une fois que le dernier tour du décompte est fini, chacun compte ses points, celui qui en a le plus a gagné.
SmallWorld Underground
Il s'agit d'une extension Stand alone de SmallWorld
Les règles y sont les mêmes mais des ajouts sont fait
- nouvelles cartes, nouveaux peuples, nouveaux pouvoirs
- la carte est désormais coupée par une rivière, pour la traverser il faut sacrifier un pion de peuple, ce pion n'est pas mort, il est juste inutilisable ce tour ci, il revient pour la phase de redéploiement
- disparition des tribus oubliées : elles sont remplacées par des monstres, moins nombreux, mais ils sont deux par terrains occupés, et cachent des reliques où des lieux qui confèrent à celui qui en a la possession de nouveaux pouvoirs (dont le balrog)
- certains terrains sont innocupables : ils servent de tunnels pour les arachnées ou d'emplacements de volcan pour les flammes
Remarque : Il est tout à fait possible de mélanger les 2 jeux pour ne garder que ce que vous estimer être les meilleurs peuples et pouvoir (option que j'ai choisit)
Gears Of War
J'ai enfin pu l'essayer (en fait je l'ai acheté), et bin putain qu'est-ce-qu'il est dur.
Un jeu en coop, façon pandémie, chaque joueur faisant sa phase de jeu, et à la fin s'occupe, via des cartes dédiées, des déplacements des locustes, divisés par races, les cartes de locustes déplaçant faisant agir généralement une races de locustes, dans le pire des cas, tous les locustes.
La subtilités vient des cartes, vos cartes d'actions représentant également vos points de vies, il faudra donc être prudent, entre agir et se protéger, il faut savoir faire les bons choix.
Chaque partie est différentes, avec différents terrains de jeux selon la difficulté et le nombre de joueurs et même un mode horde.
Les parties sont généralement très longues, entre 2h et 3h, comptez même 4h pour la première le temps d'avoir toutes les règles.
Un jeu que je recommande, tout aussi intéressant que le jeu vidéo, et bien plus stratégique.
[Ajout de monnier.ant]
Oui mon seigneur
Le seigneur précise en début de manche quel est la tache en question et demande des explications aux larbins. Ceux-ci doivent imaginer les raisons de leurs échecs en se servant des mots ou des images présentes sur leurs cartes excuse. Ces cartes au nombre de trois en début de partie sont variées et humoristiques.
Les larbins peuvent se rejeter la faute grâce aux cartes actions elles aussi au nombre de trois.
Le seigneur des ténèbres est seul juge de la crédibilité des excuses et sanctionne le larbin dont l'excuse n'est pas convenable. Au bout de trois sanctions un larbin perd et une nouvelle manche commence. Le larbin perdant devient alors le seigneur des ténèbres.
Avis: Très intéressant avec des gens ayant de l'imagination.Peut partir dans de gros délire sans trop de prise de tête.
Horreur à Arkham
Ici on joue contre le jeu. Je ne présenterai pas les règles ici il y a une trentaine de pages bien complexe.
Cependant sachez que ce jeu se déroule dans l'univers de H.P. Lovecraft. Si vous avez déjà entendu parler de Chtulu vous êtes en terrain connu, sinon si vous avez penser au dernier jeux de Batman laissez toutes vos idées au placard ressortez le vieil appareil photo, l'imperméable et le chapeau en feutre pour une plonger dans un monde d'enquêteur des année 50 dans la ville du paranormal. A Harkam il se trame des choses louches dont vous ne voulez pas savoir le nom.
Ici vous collaborerez avec les autres joueurs afin d'empêcher le grand ancien (une créature malfaisante) de débarquer sur terre et de tout détruire. Pour cela vous devrez vous confrontez aux différents lieu d'Harkham mais aussi a des mondes étranges ou les monstres sont légions.
Avis: Très bonne ambiance les cartes vous plonge a fond dedans même si les règles sont dur a toutes appliquées. Attention le jeu de base coute 45€ les extensions aussi. Elles sont au nombre de 4 ou 5 et sont très addictive. (avec la deuxième extension vous doublez votre nombre de carte ca promet de la rencontre). Autre inconvénient ca demande de la place il faut une grande table pour pouvoir bien jouer(8 ou 10 places).
Le throne de fer
Cette fois-ci il n'en restera plus qu'un. battez vous pour conquérir le pouvoir total. En l'espace de 10 tours ou moins il faut réussir a contrôler le plus de forteresse et de château sur la carte.
Tous ensemble vous assignerez des ordres a vos troupes et ils seront dévoiler en même temps. Ce jeu fait place a l'alliance la trahison et toutes ces bonnes choses qui peuvent foutre une amitié en l'air.
Les règles sont un peu brouillon mais après une partie on se sent bien a donner des ordres et des coups de couteau dans le dos de nos amis.
Avis: Excellent jeu mais prévoir plus de temps que prévu sur la boite. (compter 6 a 8h au lieu de 2 a 4h)
Loup Garou de Thiercelieux
En effet des loups garou se sont glissés parmi la populace. Chaque groupe de joueur répond a l'appel du conteur lors de la nuit. (tous les joueurs ont les yeux fermés) Le village est donc rempli de villageois aux capacité différentes ainsi que de loup-garous. Le but pour les villageois consiste en l'éradication de tous les loup-garous le jour lors d'une exécution publique. Quand au loups ils doivent éliminer la totalité des autres joueurs. La nuit tous les chats ne sont pas gris. Il faudra veiller aux villageois trop curieux.
Avis: Excellent jeu pour une soirée entre amis. Penser a faire tourner le conteur pour que tout le monde y prenne du plaisir. Partie rapide d'une quinzaine de minutes.
[Ajout de Romane]
Jeu de Go
J'ai aimé le côté constructif de la philosophie du jeu. Le Go développe la concentration, l'anticipation, la mémoire... et les facultés mathématiques :). La psychologie joue également un rôle important. Possibilité de jouer à 4, par équipes de deux (Pair-Go)
On peut apprendre gratuitement sur le site http://jeudego.org/
Réversi
Chaque palet est biface (noir/blanc) ; chaque joueur cherche à retourner les palets aux couleurs de son adversaire en les encadrants avec des palets de sa couleur. Le but est d'avoir le plus de palets restants de sa couleur quand tous les palets sont posés. Simple mais addictif !
PoGo
Chaque joueur dispose de 6 palets superposés deux par deux et disposés en rang sur un damier de neuf cases. Le but est d'immobiliser toutes les piles de pions de son adversaire en les recouvrant avec un palet de sa couleur.
C'est à peu près aussi simple que le morpion, mais on peut développer des stratégies d'une grande subtilité...
Un logiciel pour joueur à deux, ou seul contre l'ordinateur est téléchargeable à l'adresse http://www.nivozero.com/POGO/regles.html
Abalone
Bon voila, je vous ai fait un petit compte rendu des jeux de société que j'ai pratiqué, j'espère que ça pourra vous donner envie. Pour ceux qui connaissent si jamais vous voyez des erreurs n'hésitez pas à me reprendre car j'ai fais tout cela de tête, je n'ai pas mes jeux avec moi.
Si vous avez des question sur certains jeux ou des règles qui ne sont pas assez claires je vous répondrais. Si vous avez des jeux à ajouter à cette liste n'hésitez pas à me transmettre une présentation que j'ajouterais ici en mentionnant votre contribution.
Je suis aussi passer par la période Magic The Gathering mais là je ne ferais pas l'affront de créer une description quand je vois que stra1ght 3dg3 nous a créer un topic bien complet dans lequel vous aurez toute les bases et auquel je vous renvoie : http://www.hooper.fr/forums/autres-passions/magic-the-gathering
Je sais pas pourquoi quand j'ai lu ton topic j'ai eu envie de pleurer. D'ailleurs, au moment ou j'écris ces lignes des larmes sont en train de couler sur mon visage.
En tout cas très bon topic.
Sony
Bin dis donc je vois pas ce qu'il y a de triste dans ce topic ! Le but n'était pas de faire pleurer ^^
J'suis désolé mais je sais pas pourquoi, j'arrive pas à m'arrêter de pleureur. Pourquoi je pleure, je n'en sais rien. Peut-être parce que sa me rappel mon enfance, je ne sais pas.
Tu a quel âge (je te dirai après pourquoi je pose la question)
Moi j'ai 23 ans, mais ce sujet ne me rends pas nostalgique car ces jeux je les ai découvert y'a pas longtemps, et les jeux de société que j'avais étant gamin était assez moisi.
Et tu joue avec qui?
Avec des potes, normal quoi.
Je sais maintenant pourquoi j'ai pleuré, tu m'a rappellé ma fête d’anniversaire lorsque j'avais 8 ans.
Veux-tu que je te raconte?
En MP, parce-que là ca va virer au HS.
Cochon qui rit > all
Je suis pas convaincu :p