Bon après les avis d’Hooper, voilà quoi, je vois que rien qu’au cours de Super Mario Sunshine récemment, il a dit que le premier Alien versus Predator n’était pas si mal que ça. Il doit être plus indulgent pour les films que les jeux, c'est pas possible autrement.
Je suis partiellement d'accord avec ce qu'il dit : oui, les open world de ces dix dernières années se copient tous, oui la masse des joueurs et des médias sont trop complaisants, oui ce genre a besoin d'évoluer.
Par contre, je ne pense pas que la narration soit le problème des open world et qu'il faille l'éclipser au profit du plaisir de l'exploration libre et pure! Moi j'aime les histoires fortes, avec des péripéties et des personnages ; j'ai besoin d'un cadre narratif prenant pour qu'un jeu me plaise, c'est une composante essentielle d'une grande aventure! Le souci, c'est la manière dont sont segmentées les quêtes : il faudrait certainement revoir la façon d'orienter le joueur, en arrêtant de lui fixer des objectifs via des marqueurs et en l'incitant à réfléchir, pour se diriger tout seul ; mais je suis sûr qu'on peut octroyer au joueur un max de liberté, tout en proposant un scénario travaillé, il faut juste trouver un bon équilibre. Le souci aujourd'hui, c'est qu'on a le droit soit à une énorme liberté d'exploration, avec une histoire sans intérêt, soit à un jeu narratif ultra-guidé, avec son cahier des charges. Je ne pense pas que le bon exemple soit BOTW, ni que le mauvais soit Horizon, pour obtenir la recette parfaite il y a ingrédients à piocher dans les deux!
oui, les open world de ces dix dernières années se copient tous
Se copient non, mais ils s'inspirent les uns des autres oui. Cela dit je vois pas pourquoi ça concernerait spécialement les open worlds ou spécialement ces 10 dernières années : tous les jeux s'entre-inspirent depuis la nuit des temps
Citation:
il faudrait certainement revoir la façon d'orienter le joueur, en arrêtant de lui fixer des objectifs via des marqueurs et en l'incitant à réfléchir, pour se diriger tout seul
En somme faudrait revenir à l'immonde journal de quêtes de Morrowind, avec une vague description de la quête accompagnée d'un "Démerde toi pour savoir où aller tfaçon y'a pas de map non plus lol" ? Ecoute c'est un point de vue mais je doute que les joueurs soient prêts pour ton mandat présidentiel :p
Citation:
mais je suis sûr qu'on peut octroyer au joueur un max de liberté, tout en proposant un scénario travaillé
Ben justement non, on peut pas. Une liberté totale ça irait jusqu'à choisir l'ordre de la quête principale et il est impossible de construire une progression dramatique dans ces conditions. A l'inverse, si tu veux du scénar', t'es obligé de mettre le joueur sur un rail dans une certaine mesure. C'est deux notions qui s'excluent mutuellement. Par contre effectivement on peut trouver des compromis entre les deux, comme dans les jeux Rockstar ou Bethesda qui donnent beaucoup de liberté au joueur tout en étant denses d'un point de vue narratif.
Citation:
Le souci aujourd'hui, c'est qu'on a le droit soit à une énorme liberté d'exploration, avec une histoire sans intérêt, soit à un jeu narratif ultra-guidé, avec son cahier des charges
Le souci ? Pourquoi donc ? Au contraire c'est cool que chaque studio s'approprie le modèle en fonction de ses priorités et compétences propres, sans quoi oui, on se retrouverait face à une armée de clones ^^
Citation:
pour obtenir la recette parfaite il y a ingrédients à piocher dans les deux
Tout à fait d'accord. Maintenant je pense pas que la perfection soit atteignable ni même souhaitable. Les contraintes liées à un développement de JV font qu'on finit toujours par prioriser certains aspects plutôt que d'autres. Question de savoir-faire aussi, aucun studio n'est bon partout.
En somme faudrait revenir à l'immonde journal de quêtes de Morrowind
il est vrai que le journal de quête de morrowind est assez bordéliques au bout d'un moment tu te perds.
Citation:
Par contre effectivement on peut trouver des compromis entre les deux, comme dans les jeux Rockstar ou Bethesda qui donnent beaucoup de liberté au joueur tout en étant denses d'un point de vue narratif.
après ça dépend du type de jeu dans GTA c'est ultra scénarisé, dans Skyrim s'est un RPG donc un peu plus de liberté est logique sinon y a TW3 qui est pour moi la synthèse des deux.
En somme faudrait revenir à l'immonde journal de quêtes de Morrowind, avec une vague description de la quête
Quoi quoi quoi ?!
Une vague description de la quête ? Tu veux dire une bonne description de la quête, complète, bien écrite, avec (presque) tous les dialogues répertoriés par mots clefs ? (tu sais, quand tu reviens sur une quête des heures plus tard et que tu t'en souviens pas ? Bah le jeu te donne les outils pour tout te remémorer)
Regarde Skyrim pour voir ce qu'est un mauvais journal de quête (écriture impersonnelle, look fade, aucun rappel en profondeur de quoique ce soit, de la daubasse en somme (j'exagère, c'est hétérogène selon les quêtes, mais le gouffre global est énorme)).
Citation:
accompagnée d'un "Démerde toi pour savoir où aller tfaçon y'a pas de map non plus lol" ?
Tu veux dire, une description compréhensible et intelligente de la part d'un PNJ concernant le chemin à suivre pour aller à un endroit ? Au lieu d'un marqueur débile ?
Et tu sais quoi ? Il y a aussi des panneaux de direction sur les routes, aux carrefours. Et tu sais quoi ? Ben ça fonctionne. Hyper bien même.
Morrowind est un open-world en avance sur son temps, où tu regardes ton environnement avant de regarder ta carte.
Et si, il y a une carte. Tu peux même la mettre absolument où tu veux à l'écran, et de la taille que tu veux (qui a dit en avance sur son temps ?). Soit elle te montrera le monde et ses villes, soit ton environnement direct (avec un petit carré pour les zones qui vont entraîner un chargement intérieur, si jamais tu galères vraiment sur les tous derniers mètres à trouver la grotte ^^).
Citation:
il est vrai que le journal de quête de morrowind est assez bordéliques au bout d'un moment tu te perds.
Tu sélectionnes la quête que tu veux faire, et ton journal n'affichera que ce qui a trait à cette quête. Je vois pas ce que ça a de mal fichu, que tu aies beaucoup de quêtes en cours ou non...
Tu peux même trier par mots clefs si tu veux une synthèse de ce qui a été dit autour d'un sujet en particulier, sans attache à une quête.
Quand faut défendre Morrowind, prépare-toi à me voir apparaître, et surtout, prépare bien ton attaque :p
Sérieusement : il n'y a aucun problème à émettre une critique sur Morrowind, je suis juste en total désaccord avec toi sur la philosophie d'open-world sous-entendue dans ta phrase. C'est, à mon sens, l'approche la plus gratifiante et ludique de l'exploration d'un open-world ^^
Après, j'ai peut-être mal compris ou surinterprété ton message ;)
Mais tu semblais créer une opposition entre un vieux bousin has been, mal foutu et non ludique, et l'exploration moderne guidée et bardée de points d'intérêts comme la bonne chose à faire.
Et je te promets que je préfère mille fois le vieux bousin (qui n'a rien de vieux au contraire (et qui est même plutôt ergonomique, même pour aujourd'hui), pour moi c'est le futur et ça fait partie de l'open-world "2.0"), que ce qu'on a actuellement. C'est tellement plus ludique, immersif, et gratifiant de parcourir le monde comme ça.
Si dans un jeu je suis des balises, c'est que le jeu aurait très bien (voire même probablement mieux) fonctionné en n'étant pas un open-wolrd.
Faut pas pousser quand même: du loot à gogo, des conneries à ramasser, des campements à nettoyer, des points d’exclamations qui popent à l’excès etc… Désolé, mais le modèle Ubisoft est archi tenace. On en trouve de belles traces également dans BOTW au passage. Quand je regardes HZD, Days Gone et Ghost of Tsushima, soit les trois derniers gros OW de Sony, ce ne sont pas des influences que je vois, mais des structures quasi identiques.
Citation:
En somme faudrait revenir à l'immonde journal de quêtes de Morrowind….
Et pourtant, je suis prêt à parier une grosse piécette qu’Elden Ring proposera ce genre d’expérience…sans journal de quêtes, et avec un fil rouge extrêmement discret. Et tout le monde applaudira des deux mains à juste titre. Je comptes sur eux pour mettre un bon coup de balai là dedans.
"VOICI UN INDICE LES PALMIERS . ET 8 SONT LES MOTS CLE!" Un pnj nébuleux
Code ami Switch online: SW-3823-7405-9601
PSN: Trezn244
Bizarrement j'ai pensé à toi en écrivant ça Nelys haha
Au delà de la forme un peu brut de décoffrage, j'ai absolument rien contre Morrowind. C'est un jeu grandiose et effectivement très en avance sur son temps. Tout ce que je dis c'est que ce jeu est à l'inverse des canons de quest design actuels et de ce que recherchent la plupart des joueurs de 2022. Pondre ça dans un AAA, ça serait un suicide commercial ^^
Citation:
Et pourtant, je suis prêt à parier une grosse piécette qu’Elden Ring proposera ce genre d’expérience
Ben je vois pas comment dans la mesure où y'a pas vraiment de quête dans Elden Ring. Enfin si y'a les quêtes de PNJ, mais ça n'a rien à voir avec des quêtes de TES. Comparons plutôt ça avec ce que proposera Starfield, mais je vois pas pourquoi ils retireraient les marqueurs de quête
Citation:
Désolé, mais le modèle Ubisoft est archi tenace
Mais quel rapport avec le modèle Ubisoft ? Tout ça c'est juste la base d'un monde ouvert, tout court, ou alors c'est lié au genre action-RPG pour tout ce qui est craft et loot
Morrowind est un open-world en avance sur son temps, où tu regardes ton environnement avant de regarder ta carte.
je suis d'accord l'open world de Morrowind était en avance sur son temps, mais ça un poil vieilli mieux que ce son système de combat néanmoins ^^
c'est vrai que le jeu ne te prend pas par la main, le sentiment de liberté était impressionnant pour l'époque, mais le journal une fois rempli de quêtes tu te perds là-dedans ça pour le coup ça vraiment mal vieilli pour ma part.
Dans le présidium : "Aaahh!... le calme, la nature, les petits oiseaux... C'est d'un Chiant!" Urdnot Wrex
"il faudrait certainement revoir la façon d'orienter le joueur, en arrêtant de lui fixer des objectifs via des marqueurs et en l'incitant à réfléchir, pour se diriger tout seul."
Ce système marche dans le monde féerique de Hooper et de Hooper.fr. La plèbe que nous sommes (je ne m'y soustrais pas) qui rentre du travail le soir, disposant de 1-3H maximum pour jouer hors week-end, n'a certainement ni le temps, ni la patience de s'embêter à chercher des quêtes, à vagabonder, à flâner ""pour rien"".
Comme je n'ai pas le luxe de tester la physique du moindre élément de décor et de m'y appesantir 20 minutes en criant au scandale.
(C'est peut-être pour ça que les gens s'en fichent si la vitre ne réagit pas à l'impact de la balle ? Ils rentrent fatigués et veulent se divertir ? Petit clin d'œil.
Dans un monde à la Hooper où le travail n'existe pas, je serais le premier à vouloir des jeux moins dirigistes, mais ce monde ne m'est pas accessible.
Hooper dans 10 ans :
I command thee ... KNEEL !
Bon après les avis d’Hooper, voilà quoi, je vois que rien qu’au cours de Super Mario Sunshine récemment, il a dit que le premier Alien versus Predator n’était pas si mal que ça. Il doit être plus indulgent pour les films que les jeux, c'est pas possible autrement.
Par contre, je ne pense pas que la narration soit le problème des open world et qu'il faille l'éclipser au profit du plaisir de l'exploration libre et pure! Moi j'aime les histoires fortes, avec des péripéties et des personnages ; j'ai besoin d'un cadre narratif prenant pour qu'un jeu me plaise, c'est une composante essentielle d'une grande aventure! Le souci, c'est la manière dont sont segmentées les quêtes : il faudrait certainement revoir la façon d'orienter le joueur, en arrêtant de lui fixer des objectifs via des marqueurs et en l'incitant à réfléchir, pour se diriger tout seul ; mais je suis sûr qu'on peut octroyer au joueur un max de liberté, tout en proposant un scénario travaillé, il faut juste trouver un bon équilibre. Le souci aujourd'hui, c'est qu'on a le droit soit à une énorme liberté d'exploration, avec une histoire sans intérêt, soit à un jeu narratif ultra-guidé, avec son cahier des charges. Je ne pense pas que le bon exemple soit BOTW, ni que le mauvais soit Horizon, pour obtenir la recette parfaite il y a ingrédients à piocher dans les deux!
Se copient non, mais ils s'inspirent les uns des autres oui. Cela dit je vois pas pourquoi ça concernerait spécialement les open worlds ou spécialement ces 10 dernières années : tous les jeux s'entre-inspirent depuis la nuit des temps
En somme faudrait revenir à l'immonde journal de quêtes de Morrowind, avec une vague description de la quête accompagnée d'un "Démerde toi pour savoir où aller tfaçon y'a pas de map non plus lol" ? Ecoute c'est un point de vue mais je doute que les joueurs soient prêts pour ton mandat présidentiel :p
Ben justement non, on peut pas. Une liberté totale ça irait jusqu'à choisir l'ordre de la quête principale et il est impossible de construire une progression dramatique dans ces conditions. A l'inverse, si tu veux du scénar', t'es obligé de mettre le joueur sur un rail dans une certaine mesure. C'est deux notions qui s'excluent mutuellement. Par contre effectivement on peut trouver des compromis entre les deux, comme dans les jeux Rockstar ou Bethesda qui donnent beaucoup de liberté au joueur tout en étant denses d'un point de vue narratif.
Le souci ? Pourquoi donc ? Au contraire c'est cool que chaque studio s'approprie le modèle en fonction de ses priorités et compétences propres, sans quoi oui, on se retrouverait face à une armée de clones ^^
Tout à fait d'accord. Maintenant je pense pas que la perfection soit atteignable ni même souhaitable. Les contraintes liées à un développement de JV font qu'on finit toujours par prioriser certains aspects plutôt que d'autres. Question de savoir-faire aussi, aucun studio n'est bon partout.
I command thee ... KNEEL !
il est vrai que le journal de quête de morrowind est assez bordéliques au bout d'un moment tu te perds.
après ça dépend du type de jeu dans GTA c'est ultra scénarisé, dans Skyrim s'est un RPG donc un peu plus de liberté est logique sinon y a TW3 qui est pour moi la synthèse des deux.
Dans le présidium : "Aaahh!... le calme, la nature, les petits oiseaux... C'est d'un Chiant!" Urdnot Wrex
Une vague description de la quête ? Tu veux dire une bonne description de la quête, complète, bien écrite, avec (presque) tous les dialogues répertoriés par mots clefs ? (tu sais, quand tu reviens sur une quête des heures plus tard et que tu t'en souviens pas ? Bah le jeu te donne les outils pour tout te remémorer)
Regarde Skyrim pour voir ce qu'est un mauvais journal de quête (écriture impersonnelle, look fade, aucun rappel en profondeur de quoique ce soit, de la daubasse en somme (j'exagère, c'est hétérogène selon les quêtes, mais le gouffre global est énorme)).
Et tu sais quoi ? Il y a aussi des panneaux de direction sur les routes, aux carrefours. Et tu sais quoi ? Ben ça fonctionne. Hyper bien même.
Morrowind est un open-world en avance sur son temps, où tu regardes ton environnement avant de regarder ta carte.
Et si, il y a une carte. Tu peux même la mettre absolument où tu veux à l'écran, et de la taille que tu veux (qui a dit en avance sur son temps ?). Soit elle te montrera le monde et ses villes, soit ton environnement direct (avec un petit carré pour les zones qui vont entraîner un chargement intérieur, si jamais tu galères vraiment sur les tous derniers mètres à trouver la grotte ^^).
Tu peux même trier par mots clefs si tu veux une synthèse de ce qui a été dit autour d'un sujet en particulier, sans attache à une quête.
Quand faut défendre Morrowind, prépare-toi à me voir apparaître, et surtout, prépare bien ton attaque :p
Sérieusement : il n'y a aucun problème à émettre une critique sur Morrowind, je suis juste en total désaccord avec toi sur la philosophie d'open-world sous-entendue dans ta phrase. C'est, à mon sens, l'approche la plus gratifiante et ludique de l'exploration d'un open-world ^^
Après, j'ai peut-être mal compris ou surinterprété ton message ;)
Mais tu semblais créer une opposition entre un vieux bousin has been, mal foutu et non ludique, et l'exploration moderne guidée et bardée de points d'intérêts comme la bonne chose à faire.
Et je te promets que je préfère mille fois le vieux bousin (qui n'a rien de vieux au contraire (et qui est même plutôt ergonomique, même pour aujourd'hui), pour moi c'est le futur et ça fait partie de l'open-world "2.0"), que ce qu'on a actuellement. C'est tellement plus ludique, immersif, et gratifiant de parcourir le monde comme ça.
Si dans un jeu je suis des balises, c'est que le jeu aurait très bien (voire même probablement mieux) fonctionné en n'étant pas un open-wolrd.
Mon analyse et mes théories de l'ultime trailer de Zelda : Tears of the Kingdom
Faut pas pousser quand même: du loot à gogo, des conneries à ramasser, des campements à nettoyer, des points d’exclamations qui popent à l’excès etc… Désolé, mais le modèle Ubisoft est archi tenace. On en trouve de belles traces également dans BOTW au passage. Quand je regardes HZD, Days Gone et Ghost of Tsushima, soit les trois derniers gros OW de Sony, ce ne sont pas des influences que je vois, mais des structures quasi identiques.
Et pourtant, je suis prêt à parier une grosse piécette qu’Elden Ring proposera ce genre d’expérience…sans journal de quêtes, et avec un fil rouge extrêmement discret. Et tout le monde applaudira des deux mains à juste titre. Je comptes sur eux pour mettre un bon coup de balai là dedans.
"VOICI UN INDICE LES PALMIERS . ET 8 SONT LES MOTS CLE!" Un pnj nébuleux
Code ami Switch online: SW-3823-7405-9601
PSN: Trezn244
Bizarrement j'ai pensé à toi en écrivant ça Nelys haha
Au delà de la forme un peu brut de décoffrage, j'ai absolument rien contre Morrowind. C'est un jeu grandiose et effectivement très en avance sur son temps. Tout ce que je dis c'est que ce jeu est à l'inverse des canons de quest design actuels et de ce que recherchent la plupart des joueurs de 2022. Pondre ça dans un AAA, ça serait un suicide commercial ^^
Ben je vois pas comment dans la mesure où y'a pas vraiment de quête dans Elden Ring. Enfin si y'a les quêtes de PNJ, mais ça n'a rien à voir avec des quêtes de TES. Comparons plutôt ça avec ce que proposera Starfield, mais je vois pas pourquoi ils retireraient les marqueurs de quête
Mais quel rapport avec le modèle Ubisoft ? Tout ça c'est juste la base d'un monde ouvert, tout court, ou alors c'est lié au genre action-RPG pour tout ce qui est craft et loot
I command thee ... KNEEL !
je suis d'accord l'open world de Morrowind était en avance sur son temps, mais ça un poil vieilli mieux que ce son système de combat néanmoins ^^
c'est vrai que le jeu ne te prend pas par la main, le sentiment de liberté était impressionnant pour l'époque, mais le journal une fois rempli de quêtes tu te perds là-dedans ça pour le coup ça vraiment mal vieilli pour ma part.
Dans le présidium : "Aaahh!... le calme, la nature, les petits oiseaux... C'est d'un Chiant!" Urdnot Wrex
"il faudrait certainement revoir la façon d'orienter le joueur, en arrêtant de lui fixer des objectifs via des marqueurs et en l'incitant à réfléchir, pour se diriger tout seul."
Ce système marche dans le monde féerique de Hooper et de Hooper.fr. La plèbe que nous sommes (je ne m'y soustrais pas) qui rentre du travail le soir, disposant de 1-3H maximum pour jouer hors week-end, n'a certainement ni le temps, ni la patience de s'embêter à chercher des quêtes, à vagabonder, à flâner ""pour rien"".
Comme je n'ai pas le luxe de tester la physique du moindre élément de décor et de m'y appesantir 20 minutes en criant au scandale.
(C'est peut-être pour ça que les gens s'en fichent si la vitre ne réagit pas à l'impact de la balle ? Ils rentrent fatigués et veulent se divertir ? Petit clin d'œil.
Dans un monde à la Hooper où le travail n'existe pas, je serais le premier à vouloir des jeux moins dirigistes, mais ce monde ne m'est pas accessible.
(je caricature sans méchanceté)