Wonder Boy The Dragon's Trap (9/10)
9ème partie de l'épopée Wonder Boy The Dragon's Trap
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3 vidéos par semaine en 1080p/60fps, seconde partie demain puis Jeudi, ensuite ce sera tous les Dimanches, Lundi et Vendredi
127 Commentaires
+1 pour cette image
Ca m'a paru évident pour moi aussi que c'était ce bloc
En tout cas si on est plusieurs a dire que c'est logique, faudrait peut etre que ceux qui disent le contraire se remettent en question
Hmmm je pense que cette image m'est spécialement destinée, je sais pas pourquoi mais je le sens x) Alors je persiste et je signe une dernière fois, je n'aurais jamais trouvé vu que le bloc à péter est justement en PLEIN milieu de la salle, il passe non seulement inaperçu et qui plus est ne casse en rien ce que vous appelez la "symétrie" ou le "feng shui" de la pièce, c'est pas comme s'il avait été placé sur une de tes croix jaunes ou bleues par exemple mon cher phil fish
Et bien, c'est justement parce qu'il est en PLEIN milieu de la salle que c'était selon moi trouvable et qu'on pouvait en déduire que c'était ce bloc qu'il fallait péter.
Le centre est le point névralgique par excellence., c'est aussi là que se croisent les diagonales.
Au sujet du centre, Pascal disait : "Le point où les choses, comme sollicitées par quelque force, se réunissent et atteignent leur plus grande action, d'où elles émanent, se répandent et exercent leur influence".
Bon, mais pas besoin de connaître Pascal pour intuitaner que le centre pouvait être le point "faible" du "mystère" de tous ces blocs ^^.
Autant la première fois ou tu as regardé la soluce c'était clairement de ta faute, tu avais fait le boulet, autant j'avoue que le délire de la pièce secrète est pas évident. C'est pas impossible mais faut vraiment bien tilté le truc ou avoir du pot... Moi aussi j'étais parti dans le délire de tout transformer en bloc ou faire une forme particulière, mais je n'ai absoluement pas pensé à peter les bloc ^^
Hahaha hallucinant encore cette soluce! Et comme d'habitude il y a toujours quelques demagos pour défendre la "logique" d'une énigme qui n'en ait pas une puisqu'il s'agit d'une simple question de hasard ou d'exhaustivité (soit j'ai du bol soit j'essaie TOUTES les possibilités).
Alors comme le dit Kinder pingui le propre de quelque chose de logique c'est d'obéir a des règles de structuration interne qui permettent, une fois avoir capté les principes, de déduire la solution sans à avoir à épuiser l'ensemble des solutions possibles ni avoir de la chance. Si j'ai caché un œuf de pâque n'importe où dans le jardin, c'est pas logique, même si effectivement en cherchant partout je trouverai l'œuf. Si par contre j'ai caché l'oeuf "sous le plus petit buisson", y'a une logique qui me permet de trouver l'œuf par déduction une fois avoir trouvé le plus petit buisson (ca peut être deux règles, ex: sous un buisson et à égale distance de deux arbres, et plus encore...) .
Alors soyons précis sur les mots et ne prétendons pas que cette "énigme" est logique. Par ailleurs ce n'est pas non plus à rigoureusement parler une énigme puisque elle ne demande pas de réflexion pour être résolue (encore une fois: essayer toutes les solutions possibles ce n'est pas réfléchir...).
Après je suis d'accord avec benawat la logique DU JEU ( pas de l'énigme) est forcément différente des jeux d'aujourd'hui et il est vrai qu'à l'époque ce genre d'éléments cachés étaient fréquents. Moi j'appelle ça de l'anti-jeu (car il n'y a rien de fun à essayer fastidieusement des myriades de solutions possibles en mode no-brain) et il ne faut pas s'étonner si un joueur qui a pris les habitudes des jeux de moins de 20 ans trouve ça absurde et ne pense pas à tester aveuglement toutes les solutions. Il ne le fait pas (Hopper), parce que comme moi il a la flemme et que tout ca est parfaitement absurde et rébarbatif... De toute manière a l'epoque il s'agissait surtout de rallonger artificiellement la durée de vie et de vendre des soluces à mon humble avis. Ca n'a jamais était une question de level-design ou quoi que ce soit de relatif au jeu lui-même vu que c'est un anti-jeu...
Oh putain MERCI SEIGNEUR, enfin quelqu'un qui me comprend! Je commençais à désespérer...
C'est pourtant parfaitement logique : il y a une forme qui revient dans toute la salle, une croix. Et au milieu d'une de ces croix, il y a un bloc qui est un intrus. Pas besoin d'être un acharné des rubriques d'énigmes dans les Mickey magazine pour piger ça.
Sinon, oui, péter les blocs n'est pas une énigme, c'est plutôt de l'ordre du conditionnement : jusque-là, le joueur a été conditionné à péter les blocs pour accéder à de nouveaux passages et cela devrait donc être un réflexe pur et simple.
Il a essayé de les péter avec le même sabre magique et il en a donc conclu que dans cette salle seulement, les blocs ne peuvent jamais se péter, ce qui fut l'erreur fatale.
Haha oui c vrai qu'il a déjà pris le temps de faire tte les étoiles... Je sais pas si j'aurai eu la patience
Oui c'est pas faux c'est du "conditionnement". Je sais pas vous mais c'est pas trop cool d'être "conditionné"... C'est plutôt un bon point pour Hooper de résister à ce genre de conditionnement, qui ne signifie rien d'autre que le fait de ne pas réfléchir justement, d'être en mode no-brain...
Si tu n'aimes pas le conditionnement, faut arrêter les jeux vidéo. Il y en a forcément un minimum dans n'importe quel jeu. ;-)
Je trouve que le point de vue d'hellipsir à ce sujet, est assez juste.
En fait, le conditionnement peut-être bon dans certaines situations, comme quand il s'agit d'avancer dans un jeu sans avoir à aller voir la soluce et de ne pas tourner en rond trois plombes ^^.
Je pense que l'essentiel est d'être conscient du conditionnement et ainsi, s'y prêter n'est pas un problème, comme dans le cas présent.
Autre exemple, quand on a joué à un Dark Souls, on connaît plus ou moins les mécaniques, on a été "conditionné" par le jeu et on sera plus à l'aise pour jouer à la suite que si on débarque sur la licence. Le conditionnement n'est pas forcément une mauvaise chose, c'est finalement de l'ordre de l'apprentissage et de la répétition de choses déjà apprises.
Le conditionnement et l'apprentissage de mécaniques c'est pas pareil. Etre conditionne c'est etre enferme dans des logiques que l'on répète sans les comprendre, c'est arrêter de faire fonctionner son cerveau. Dans dark souls un long apprentissage est en effet necessaire et par la suite, les mécaniques de jeu deviennent tellement naturelles, tellement incorporées à notre mémoire tactile, que c'est comme apprendre à jouer du piano ou à faire du vélo. Mais justement, "maîtriser" dark souls cela signifie s'approprier les mécaniques de gameplay: les comprendres donc puis les "dominer" (on finit par trouver ca simple, on capte de suite le fonctionnement des nouveaux boss, on maîtrise la roulade au poil... Bref, on joue avec le jeu comme avec une balle et on le torche en 4h...). Ce n'est pas "etre contionne" ca, c'est au contraire etre actif alors que le conditionnement est passif.
Dans les jeux vidéo ( certains plus que dans d'autres ), il y a une part de conditionnement qui intervient dans la maîtrise des mécaniques, à des degrés variables, bien sûr, mais il y en a.
Dans ce passage, je n'ai pas réfléchi, j'ai transformé les étoiles en bloc puis je les ai pété comme un réflexe, et si j'osais, je dirais même un réflexe conditionné ^^. Même le changement d'épée, j'ai pas eu à y réfléchir une seconde.
Seule la place du bloc qui révèle le secret demande de faire fonctionner sa réflexion.
EDIT:
Puisque j'ai parlé de Dark Souls dans mon com' précédent, je vais te donner 2 exemples de conditionnement très simples qui reviennent dans cette série :
- le lock des ennemis. Quand tu débutes, le jeu te conditionne très vite à l'utiliser et tu es vite puni si tu l'oublies. Au bout d'un moment, tu ne réfléchis plus au lock, tu vois un ennemis, tu le lock, ça devient un réflexe, un réflexe conditionné.
- le bouclier levé. Lever ton bouclier quand tu arrives dans une zone nouvelle devient vite un réflexe également, tu n'y réfléchis plus, t'arrives dans une zone encore inexplorée tu lèves ton bouclier car le jeu a déjà du te punir si tu ne l'as pas fait avant. C'est aussi un réflexe conditionné.
Bien sûr que le jeu te conditionne, cela afin que tu acquières des automatismes qui vont te permettre d'avancer plus facilement dans l'aventure.
Alors oui, quand tu commences à bien connaître les Souls, à mieux les "maîtriser", tu vas peut-être avoir moins besoin de faire tout cela systématiquement. De même, tu vas peut-être t'apercevoir que dans certaines situations ou contre certains boss, il est préférable de ne pas cibler. Pourquoi? Parce que tu es un être humain et que tu es un peu plus "intelligent" et conscient des choses qu'un chien ^^; tu es capable de sortir du conditionnement si tu juges que cela est préférable.
Pour moi c'était logique qu'il fallait casser les pierres en changeant d'épée. Et je sais que ce type de mécanisme je l'ai acquis à l'époque avec des jeux comme Megaman, où j'essayais toutes les armes sur tous les ennemis. Quand on sait que Hooper n'a pas vraiment jouer à la NES en son temps, je crois que je comprends pourquoi il n'a pas ce type de réflexe. C'est comme ne pas avoir pensé de suite à créer un escalier avec les blocs dans Zelda II pour remonter. Ce sont d'anciens mécanismes et maintenant je comprends qu'il n'y pense pas.
Ce jeu est fait pour être joué en mode no-brain du début à la fin, je ne sais pas où tu veux en venir avec ton commentaire, mais je trouve ça vraiment nul.
Hooper à Disneyland Paris dans le Labyrinthe d'Alice.
[img]
hahahaha
ptdrr
Allez une fois n'est pas coutume, je reposte sous une vidéo pour prendre la défense de notre gros ourson national! Les commentaires qui disent qu'Hooper a fait preuve d'un manque de logique flagrant dans la salle étoilée m'ont fait rigoler doucement.
Soyons sérieux 2 minutes, tous ceux qui ont sorti la soluce dans les comms sont soit allés la voir sur jvc, gamekult, etc... juste avant, soit ont matérialisé TOUS les blocs de la salle avant de les casser un par un totalement au pif quand ils ont eux-même fait le jeu. A partir du moment où tu pètes des blocs complètement au hasard en espérant qu'il se passe éventuellement quelque-chose, c'est tout SAUF de la logique! Alors je veux bien qu'Hooper soit un peu lent à la détente mais là vous poussez le bouchon un peu trop loin (Maurice)! D'autant plus que t'as pas genre un panneau juste avant d'entrer dans la salle qui te monterait une figure avec un bloc en moins, là encore ça aurait été trouvable je dis pas! Dans les faits ici, y a juste aucun indice, nada, rien, nothing!
Et pour ceux qui disent que cette partie était bien moisie, ben moi je l'ai trouvée au contraire intéressante à regarder (alors que j'ai quand même été le premier à m'exciter quand il a eu l'audace de nous poster sur 3 semaines consécutives ses 3 misérables parties de pure moisissure vidéoludique où il n'avait de cesse que de tourner en rond et de visiter le désert avec la souris). C'est le jeu qui veut ça, les créateurs ont décidé de foutre des portes invisibles partout! Alors forcément un gars comme Hooper qui aime bien explorer et finir les jeux à 100%, le fait qu'il en cherche une à chaque pas dans certaines zones me paraissait là pour le coup extrêmement logique! Perso je l'aurais fait aussi rien que pour ne plus avoir de trous dans l'inventaire x)