Super Metroid (17/19)
17ème partie du let's play Super Metroid
Un nouvel épisode tous les Dimanches pour l'épopée Super Metroid !
17ème partie du let's play Super Metroid
Un nouvel épisode tous les Dimanches pour l'épopée Super Metroid !
Dernière partie du périple Super Castlevania IV, en espérant qu'elle ne disparaisse pas :p
Mais putain !!!
Le Hooper vous souhaite une très bonne année 2012 !
L'épopée commence véritablement dans cette seconde partie!
241 Commentaires
36:30 - "J'ai vite compris comment les avoir"
=> Oui, au bout de 36 minutes !
Pour répondre aux questions existentielles du Hooper sur cette partie de Super Metroid :
Pourquoi y a-t-il des puits à items ?
1°) Tu n'es pas obligé de farmer les puits à items. C'est ton choix.
2°) On est en 1994, pas en 2015. Donc on ne te remet pas full vie gratuitement.
3°) On est dans une aventure oppressante où il faut survivre dans un milieu hostile. S'il y avait une salle pour recharger sa vie tous les 20 mètres, où serait l'intérêt d'un Metroid ? ou d'un Alien ?
Pourquoi y a-t-il 3 puits à items dans la même salle ?
Parce que si tu utilises l'attaque du space jump (qui est tellement cheatée que tu ne t'en sers jamais), tu pourrais farmer les 3 en deux temps trois mouvements.
Pourquoi ne gagne-t-on pas d'item spécial (arme...) après Ridley ?
Parce que tu as déjà tous les items du jeu, tu l'as toi-même dit dans la partie 16 !
A quoi sert la super bombe ?
A casser tous les blocs destructibles d'un écran, et trouver les passages beaucoup plus rapidement qu'en utilisant le scanner.
Les murs invisibles, c'est honteux ou pas ?
1°) La forme de l'espèce de dragon donne un indice qu'il y a un passage dans sa gueule. Ce passage est facultatif, donc ce n'est pas bloquant.
2°) Le passage en haut à gauche est plus fourbe ; mais c'est dans la même pièce que le dragon, et de plus, c'est un passage facultatif également ; on peut revenir en passant par la lave, même si c'est moins confortable.
3°) Ça t'apprend à relativiser l'importance du scanner, et à ne pas t'en servir toutes les 30 secondes.
Bref, tout à une forme d'explication logique dans Super Metroid. Il y a toujours des indices, si ténus soient-ils, qui t'aident à comprendre le jeu.
Sinon à part ça ; bonne partie. ^^;
Déjà je passe à côté de la comparaison entre les jeux Metroid et les jeux Alien. A part les références faites aux films, il n'y a rien à comparer (je trouve).
Ensuite ton argument 1er ne tient pas la route. Si tu as besoin de récupérer du HP, il est nécessaire que tu tues des ennemis! Bien sûr tu peux vadrouiller dans toute la map pour chercher des nouveaux items et recupérer du HP par la même... Mais qui veut faire ça à sa première partie? Et les habitués du jeu prennent moins de hits, ils ont moins besoin de farmer pour restore le HP.
Par contre je suis de ton avis pour le fait de limiter le nombre de healing rooms. Ca instaure une cohérence à l'armure de Samus; il lui faut limiter le nombre de hits pour ne pas créer trop de brèches dans son armure. Je ne connais pas toutes les planètes visitées par Samus dans la saga, mais Talon IV et Zébès ont toutes les 2 des atmosphères mortelles et fatales (comme lordi). La palme va à la planète QG des pirates de l'espace dont les zones en dehors des bunkers te instant-kill même avec la meilleure des armures!
Pas tout à fait. A la base, les développeurs pensaient instaurer la base de Metroid 2 qui, pour info, comportait des puits à items au nombre limité d'ennemis (un bruit strident indiquait l'épuisement du puits). Il leur devait donc placer un grand nombre de puits dans les salles avant boss. Ce n'est que par après qu'ils modifièrent le système. Va savoir pourquoi ils ont conservé autant de puits... Pour ennuyer les joueurs?
Rien à signaler à ce niveau. Je suppose qu'au niveau programmation, le script qui prépare au vidage de la salle de la grande statue est l'item obtenu par la mort de Ridley (prononcé riz-deux-lait dans cette épopée :p )
Pas tout à fait vrai. Mais je ne dis rien de plus pour ne pas spoiler ^^
D'accord avec tes explications. à savoir que tous les metroid avec le X-Ray Scope (qui se nomme X-Ray Visor dans Metroid Prime 1 et 3) ont eu droit à des endroits cachés fourbes de la sorte!
Mais quelle mauvaise fois piccolo!!
J'aime ça :V
PS: discussion entre Piccolo et EON = discussion entre 2 esprits cartésiens qui se prennent trop la tête.
P.S. : Je précise que c'était une réaction à chaud, sur les réactions également à chaud du Hooper sur le jeu. Avant tout, j'ai hâte de voir la suite de l'épopée.^^
Tu connaît tout !!!! Merci maitre ^^
Réitirer ?
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Je vais réitérer mes propos Hooper. Excellente vidéo, comme toujours tu es génial continue comme ca. :)
C'est du bon ! Pour les puits à items, pourquoi ne pas mettre une recharge simple ? La réponse est très simple. Je te pose la question autrement : Pourquoi est ce que dans un MMO on a pas une recharge à XP plutot que de farmer comme un idiot pendant 100 heures ? Les puits à items sont là pour créer des ennemis. Tu peux choisir, ou non, de farmer. Si tu farmes, c'est chiant, mais tu es tranquille. Si tu passes, tu vas plus vite, mais tu prend le risque de manquer de vie et de munition. Un concept que tu retrouve dans 75% des jeux. Je comprends pas que tu te poses la question... S'il y avait des recharge partout, le jeu serait d'un ennuis... on passerait en force partout sans meme s'arreter. Perdre de la vie doit rester chiant. Si on repop 10 metre derrière full vie (...last of us...) on perd la peur de se faire toucher.
Bon y'a tellement à dire sur cette partie mais la plupart des gens ont déjà tout dit donc ça ne va pas servir à grand chose que je les répète. Les puits à mobs chacun son point de vue mais on ne va pas y polémiquer des heures comme pour les collisions, c'est chiant ou ça ne l'est pas, peu importe c'est comme ça.
Pour le mur que le scope rayon-x ne montre pas, j'ai lu pas mal de commentaires disant que c'est honteux/scandaleux, ben je trouve pas. Celui dans la gueule du dragon c'est assez obvious(d'ailleurs la gueule est un indice) et l'autre est certes un peu fourbe mais n'importe quel mec qui vient ici la première fois tente tout de même d'aller à gauche. Et puis c'est la seule room du jeu où y'a 2 pièges comme ça, c'est pas la fin du monde non plus, ils ont le mérite d'être dans la même pièce.
Comment tu fais pour ne pas reconnaître la capsule dans laquelle se trouvait la larve Metroid? Pourquoi attendre 120 missiles avant de te dire je passe aux super missiles? Pourquoi tu ne tentes jamais ton rayon de Plasma chargé(qui est plus puissant qu'un super missile)? Avec cette méthode, Ridley crève en deux deux.
Bon la semaine prochaine c'est l'épilogue logiquement sauf si tu veux absolument te retaper le lower Norfair pour les missiles que tu as oubliés(y'a que ça). Attends-toi à un final peu commun mais épique(que tu as déjà vu étant donné que cette vidéo date de Février pour toi).
Perso je n'ai pas trouvé la vidéo trop longue ou indigeste, Hooper a quand même bien géré pour Ridley ! Ensuite il perd du temps un peu partout, mais bordel, c'est la première fois qu'il fait le jeu c'est normal...
Pour Ridley, il n'est pas dur par ses patterns, ou le fait qu'il soit vulnérable à seulement certains endroits ou moments. Il est "difficile" parce que c'est un sac à HP (minimum 20 tirs de plasma chargé, l'attaque la plus puissante du jeu), qu'il fait relativement mal (sans plus pour un boss, mais quand même), et surtout que le toucher est souvent synonyme de se faire toucher. C'est un peu un combat d'endurance entre lui et Samus, et heureusement que Hooper a trouvé quasiment toutes les réserves d'énergies du jeu. D'ailleurs presque tout y est passé dans ce combat, à un missile près ^^
Je serais curieux de savoir combien ici arriveraient à le tuer avec seulement 3 réserves d'énergie comme dans une run any% classique...
J'espère juste pour la suite qu'une fois sorti de Lower Norfair, tu ne vas pas vouloir y retourner pour aller chercher ce que tu aurais pu manquer... Parce que ça risque de tourner en rond pour pas grand chose, tu as pratiquement tout pris, et surtout que l'an dernier j'avais prévu que tu termines Super Metroid en moins de 20 parties ! Je veux avoir raison sur ce coup moi :p
Rhhaaa bonne partie mais frustrante, décidément tu n'aimes pas aller aux salles de recharge de missiles :P
Facepalm quand tu as décidé de retuer les deux ennemis alors que la porte était ouverte, mais pas grave, finalement, ils ont pas fait long feu ^^
ça sent la fin sauf si... XD
Merci pour la vidéo Hooper!
Au vu de la façon dont tu te sers du scanner, tu dois être du genre à vérifier 15 fois si t'as bien fermé le gaz avant de partir de chez toi ^^.
Et pour la démo de FF8, tu pouvais l'avoir en import avec le jeu "Brave Fencer Musashi". En VF, comme l'ont signalé d'autres, tu pouvais le trouver avec le mag "Playstation Magazine" ou l'édition Platinium de FF7.
Ah voila c'était bien dans Brave Fencer Musashiden en effet, import US probablement.
Bah y a quand même l'épopée / live Resident Evil... je ne sais plus combien de temps exactement elle a durée, mais c'était bien long aussi.
19:35 Ce " quoi ?! " du cœur.^^ Mais faut avouer, quelle bande de gros c*** !
Ce vieux troll du scanner qui ne marche pas quoi. -_-
Bon y a toujours la plaque d'acier - à condition de s'approcher de la tête cracheuse de Hadoken - , mais je vois pas l'intérêt d'aller planquer ça comme ça.
36:30 "J'ai vite compris comment les avoir" ... Les principes de la relativité s'appliquent à beaucoup de domaine. :p
"Mais je m'en fous je veux la Playstéchionne 2 !!" Énorme. xD Et le pire c'est que c'est pas faux...
Oui Hooper, t'es le seul à avoir trouvé cette technique ! C'est bien normal : tu es le King of ze World !!
Sinon y a une autre technique pour le retour (1:06:00) tu cours vers la sortie... et tu sors.xD Sans t'embêter à les combattre. ;p
Haha et une autre fourberie pour le retour.
Ouais bah je comprends que les gens l'aient trouvé énorme à l'époque, et même encore aujourd'hui. Il y a tellement d'excellentes idées de gameplay et très bien mises en valeur grâce au level design la plus part du temps.
Il y a plein de phases de jeu à l'intérieur du jeu, même si elles ne durent pas forcément très longtemps (les petits labyrinthes comme on voit à la fin en sont un bon exemple).
Malgré ça on n'échappe pas à certaines lourdeurs ou maladresses, ni à certains défauts des jeux de l'époque.
En ce qui me concerne, la maniabilité couplé aux phases de recherche systématiques et rarement intuitives (+le labyrinthe général de la map sans raccourci) sont rédhibitoires et ont eu raison de ma patience.
Autant quand je regarde cette épopée je vois tous les bons points du jeu, autant quand je joue, j'arrive pas à prendre plaisir à la découverte, je suis trop frustré par ce qui m'embête et j'arrive pas à le dépasser.
En même temps, les Metroïd ne pouvaient pas révolutionner autant d'aspects de game design au point d'inventer un genre, sans avoir d'autres défauts par ailleurs... Logique.^^'
14min19: "Ou alors il faut les faire s'entretuer?" La logique du mec qui a tout essayé.
Pour la salle après Ridley, on te montre quand même que le tube qu'il avait volé au début du jeu a été brisé, et son contenu libéré. Tu n'avais pas d'item supplémentaire à gagner (en même temps, tu l'as dit toi-même dans la partie précédente: tu as tout), mais un élément du scénario.
Ah ah, j'avoue j'ai explosé de rire !
Hooper c'est pour ça qu'on t'aime.^^
Mais je m'étonne que personne ne prenne en compte un élément CAPITAL sur le pourquoi du comment des puits à item.
Il faut rappeler que ce Metroid 3 se passe sur Zebes, la même planète que dans Metroid premier du nom sur Nes, sortit en 86 je crois. Les "codes" du jeux vidéos étaient différent (plus difficile par exemple, labyrinthique à mort sans carte, aucun moyen de savoir où aller, etc). Et, dans ce premier Metroid, il n'y avait aucun moyen de regagner de la vie.
Il faut rappeler aux plus jeunes (ou aux plus vieux qui ne l'on pas fait) que le jeu te faisait partir avec juste 30 FUCKING point de vie. Et quand tu mourrais, tu repartais depuis le tout début (ça sauvegardait quand même ce que tu avais fait) avec juste 30 points de vie. Que tu ais 5 carré de cœur ou même aucun, il fallait se faire chier à tout remplir à chaque fois (et l'énergie descend TRÈS vite dans ce jeu). Donc comment le jeu a-t-il comblé ce souci ? En foutant des puits à item de ce genre PARTOUT.
Donc, comme Super Metroid se passe sur la même planète, il est normal de retrouver une continuité temporelle avec les mêmes ennemis ! C'est comme un clin d’œil. Et ce n'est pas le seul : l'ancien Tourian détruit avec la longue descente du début, le décor avec des bulles vertes de Brinstar, et j'en passe.
M'enfin voilà, c'est l'explication la plus logique et la plus cohérente pour moi, pas besoin d'aller chercher plus loin (d'ailleurs, quels Metroid utilisent des puits à item ? Juste ceux qui se passe sur Zebes : le 1, le 3 et le remake du 1 : zero. Il n'y a aucun autre Metroid les utilisant).
CQFD
Exactement, on retrouve dans ce jeu les mêmes choses que dans Metroid 1, des puits "à items" il y en avait déjà, même si ce sont des nids d'ennemis qui peuvent être utiliser pour refaire vie & munitions. Retirer tous ces éléments n'aurait pas été cohérent effectivement.
N'oubliez pas Metroid 2! :O
Tu as 100% raison, mais te casse pas la tête, ça a déjà été dit dans les coms d'autres parties, par moi, par d'autres, mais bon...
Quand un jeu est trop culte, on veut à tout prix lui trouver des défauts pour faire genre, sans chercher à comprendre.
"Oui, moi je suis pas comme tout le monde, Super Metroid je trouve ça pourri, je suis trop subversif" ...
C'est comme ça.
On pourrait facilement retourner cet argument.
Quand un jeu est trop culte, on veut à tout prix ne pas avouer qu'il est des défauts, sans chercher à comprendre.