Zelda Breath of the Wild (14/74)
Live du 22.03.2017 sur Zelda Breath of the Wild
Live du 22.03.2017 sur Zelda Breath of the Wild
L'épopée live du grogantuesque, migrobolant, monumengrotal Zelda Breath of the Grosse Wild, vous allez vivre avec moi cette aventure en intégralité !
Live du 19.03.2017 sur Zelda Breath of the Wild
Live du 19.03.2017 sur Zelda Breath of the Wild
Live du 19.03.2017 sur Zelda Breath of the Wild
39 Commentaires
27:18 Quel devin ce Hooper ! Chapeau.
Résumé de cette partie :
- Le troll des étoiles filante
- 0/20 l'intuitanation pour l'énigme du sanctuaire au début de la vidéo
- grosse révélation sur les premières vidéos du hooper
- maitrisation de la para-voile
- aveugle man le retour
Il a eu du mal sur le sanctuaire, mais je remarque que lorsqu'il s'agit de looter, son esprit de déduction marche à 200 à l'heure.
ce qui est fou avec ce Zelda c'est que dans ce monde ils ont inventé de sacrés trucs avancés et tout, mais dans ce monde où il pleut tout le temps personne n'a encore inventé le parapluie xd
Un Majora’s Mask de la Switch ?
Avec l’amélioration de la distance d’affichage, ce serait bien maintenant d’avoir une lune maléfique au-delà des 300 mètres au-dessus de la Tour de l’Horloge, et cela dès l’aube du premier jour. :p
Plus sérieusement, un Zelda sur la Switch plus dark (and light à dos de dragon) ?
Si ceci arrive, j’achète 5 Switch, dont 4, rien que pour caler les pieds de mes chaises branlantes. Mais les Zelda sont communément les Disney du JV ; ne traumatisons pas les fans de Nintendo habitués aux pompiers débonnaires, aux Rondoudou, Pikatchu, Kirby, ou encore aux Kong dévoreurs de bananes. Les Metroid sont déjà assez gores pour eux ! :p
Les gros producteurs de JV, au vu du temps de développement d’un jeu et de la quantité de pognon à devoir rentabiliser (voire aussi à l’image de ce Zelda, l’importance qu’un jeu a pour faire vendre à lui seul une console), pourquoi prendraient-ils des risques ?
Les open-world (OW) triple A se ressemblent tous, et sont pas ambitieux pour ces raisons. Ce Zelda est un peu différent des autres OW, car Nintendo ne peut exister à l’heure actuelle qu’en étant différent, voire étrange comme leur dernière console. Zelda étant une institution, ils peuvent s’aventurer dessus, rassurés un minimum sur les ventes, rien que pour le nom du produit. Et de toutes façons, Nintendo s’est tellement perdu et est éperdu depuis longtemps, que dans leur situation, foutus pour foutus, ils ne pouvaient qu’innover ; car vivre au dépend de leurs licences plongées dans le formol, les gens s’en seraient rebutés au bout d’un moment (enfin j’espère).
De ce que j’en vois, ce Zelda malgré ses qualités nombreuses n’est pas la révolution de l’OW, au mieux ce n’est qu’une révolutionnette. Ce n’est pas la collecte des noix Korogu qui pourrait me les briser, mais rien que les sanctuaires : leur dispersion, leur générisme, leurs petitesses, et leur lien qu’indirect à la quête principale, ça sonne « OW 1.0 ».
Dans un JV quand on peut aller partout, découle forcément le problème de l’équilibrage de la difficulté. Zelda BOTW ce n’est pas Castlevania SOTN, mais c’est loin d’être bien dur, et là encore, on s’en fout immensément de crever, on restart direct sur sa tombe. Et je parle pas de la sauvegarde manuelle… Pour moi ce n’est pas une révolution que de suivre la voie du casualisme. Luttons contre le grand casual qui spolie nos jeux ! Joueurs de tous pays, unissez-vous ! :p
Y’en a des trucs à améliorer. Le donjon éléphant est loin d’être du niveau, ne serait-ce que des donjons 2D de Zelda LTTP, et oui madame parfaitement. L’histoire on s’en cogne, les armes aussi parce qu’il y en a plein partout, la quantité de recettes ça va deux secondes, les mobs et boss sont là juste pour être les mobs du jeu (d’ailleurs les caméléons même camouflés on les voit, et c’est une hérésie mon petit, de ne pas pouvoir manger d’octoroc pour le dîner à Haïroule), les bombes infinies et les techniques apprises trop vite, les PNJ peu intéressant, le manque d’une grande ville (à ce que j’en ai vu pour l’instant), etc.
La principale qualité du jeu reste la topographie et la diversité des environnements (il n’y a que les campagnards pour faire primer la distance d’affichage :p, et puis ça fait smog quand même alors qu’il n’y a pas un seul pot d’échappement). Pouvoir grimper et aller partout (quoiqu’au fond de l’eau je sais pas encore), ben ça donne un sentiment de liberté quasi-complète qui est oui, l’apanage de ce que doit être un OW. Les milieux font naturel et ne donne pas la sensation d’avoir été juste créé et agencé pour l’utilisation du gameplay (en comparaison avec Horizon).
PS Moi et Chirac avons regardé sur jeuvidéo.fr la vidéo sur Dark and Light, verdict : « c’est loin mais c’est pas beau ».
Si vous voulez voir ce que donne Dark and Light à dos de dragon, c'est par ici : https://www.youtube.com/watch?v=IVPfslIId2Y
"tout ce que je sais c'est qu'il y'a un dragon la qui s'appelle...Rodriguez"
Bordel hahahahah !
Géniale cette vidéo. Et content que tu partages avec nous ton avis en cours de jeu.
Je suis aussi content de voir qu'on a ressenti le jeu un peu de la même façon :) (et idem pour Horizon, dont je suis l'épopée...).
Je commente juste, vers 2h09, quand tu parles (une seconde fois) du fait que c'est un open world 1.5, et que les korogu c'est du remplissage. On est d'accord. Mais ça pose un autre problème : tu imagines s'il fallait avoir le même soin dans le level design, le contenu et la mise en scène que pour un Dark Souls, ou un jeu non open-world, mais appliqué à un monde aussi vaste que celui de Zelda ?
Ça demanderait beaucoup trop de boulot, je pense, et ne sera pas rentable. Je pense que les devs en ont conscience, et essayent de trouver un autre moyen de se simplifier les choses, Ubisoft en premier, avec son contenu copier/coller et insipide à outrance.
Ils utilisent parfois de la génération procédurale pour s'aider dans la création du monde, qu'ils modifient ensuite à la main. Parfois le jeu se base complètement sur le procédural (No Man's Sky, Minecraft), ou seulement en partie. Et même bloodborne, justement, réputé pour son level design, a tenté l'expérience du procédural pour son level design... mais le résultat confirme mes propos : le procédural ne peut remplacer le fait main. CQFD.
Mais qui sait, en effet, un Breath of the Wild 2 façon "Majora", avec la meme base mais plus condensé. A suivre. :D
facon majora? je trouve deja que celui ci fait majora que veux tu dire?
Il l'explique dans la vidéo :
Majora était un jeu fait peu de temps après Ocarina of Time et qui en reprenait une bonne partie des assets/éléments, mais se différenciait pas l'ambiance et l'histoire.
Ici, Hooper dit qu'il pense que ça va faire pareil avec ce BOTW : ils vont garder un max de choses de cet épisode pour en sortir un autre d'ici 2~3 ans, avec une nouvelle ambiance et une nouvelle histoire, mais qui sera assez proche (en terme de gameplay et de moteur de jeu) de ce qu'on a là ;-)
Il n'est donc pas question de faire un Majora 2, ou de copier l'univers ou le gameplay de Majora pour l'implanter dans ce BOTW.
La vidéo de Dark and ligth dont parle hooper a 1h10:
http://www.jeuxvideo.fr/video/videos-des-internautes/video-dark-and-light-a-dos-de-dragon-27386.html
La vidéo fonctionne uniquement si vous avez flash player.
Pour info : Chez moi ça fonctionne seulement sur Firefox
16 ème minute je rage déjà....
Épique, la course à l'étoile. ♥
mais trop x)
best moment des lives pour l'instant
Hooper a pété un plomb avec ce Zelda non ? Il joue 12h par jour en gros... enfin par nuit plus exactement...
C'est le mec qui doit être boucher-charcutier dans un village végane non ? Pas beaucoup de taff....
LOUL
Ptdr ah celle-là elle est bonne, je la retiens x)
Perso j'ai joué autant la première semaine, mais je suis étudiant x)
Car Hooper ne plaisante pas ! Juge pas, juge pas comme ça : tu sais tu sais jamais jusqu'où ça ira... de jouer à Zelda !