C’était pas répétitif, c’était très répétitif.
La gestion du carburant pour la motocyclette est une excellente idée. Bend Studio a compris comment délasser les joueurs.
C’est marrant, tous les zombis sont en jean.
Hooper pgm dans la scierie.
James Stewart est discourtois avec le tchat.
Hopper, les abberations des notes sur metacritics ne devraient plus te choquer, puisque tu as toi même très bien expliqué les rouages de la presse.
- effet mouton : un journal influent donne son avis, les autres suivent.
- effet bluff : les testeurs ne terminent jamais leur jeux.
- effet de masse : un jeu qui est vendu en masse s'attire peu les foudres des critiques par peur de perte de viewers.
- effet boutonneux : les testeurs en pratique sont souvent jeunes et n'ont pas joué à beaucoup de jeux, leur avis est un peu naïf.
- effet juju : la presse suce.
En même temps, les critiques n'ont toujours été qu'un moyen de mettre en avant un produit pour qu'il soit acheté. Simplement parce que de nombreux consommateurs ont besoin d'être rassurés pour se décider à acheter un truc. Aujourd'hui c'est même encore pire que ça, je pense pas que les joueurs lisent les critiques, il ne lisent plus du tout faut pas l'oublier.
Toi le gros ours, tu achète tout, tu joues à tout, les critiques ne te servent donc pas.
On est juste content d'avoir ton analyse, ta perception, ce que tu as bien fait avec ce jeu. Me concernant je joue à peu de jeux et je ne regarde pas tes live pour me décider à acheter, mais juste pasque ça m'interesse de voir ta perception de mécaniques mis en place avec amour par des developpeurs.
Apres oui la pertinence des notes ca reste un sujet croutillant, mais en fait c'est un sujet assez creux puisque les critiques sur des sites vitrines qui sont purement du business on s'en tamponne.
Pour rebondir sur la derniere séquence de horde qui t'a plu, dans l'usine, ça m'a fait quand même bizarre. Je m'explique.
Dans TLOU (le 1 hein, le 2 c'est un autre débat), en expert, on joue toujours comme ça, on est constamment dans la pression, on doit se frayer un chemin, courrir, crafter, jouer le mcGyver. Mais ça en fait tu ne l'a pas expérimenté. Du coup tu as préféré la copie à l'original.
En normal non tu n'as pas ça.
Mais t'as pas vu cet aspect dans TLOU, pasque selon moi tu n'as pas creusé le jeu autant que ce Days Gone.
Y'a certains jeux, qui sont bien meilleurs au 2eme try, ex : RE4, uncharted 2, bayonetta, dark souls.
Ce sont des jeux qui ne veulent pas frustrer les nouveaux joueurs en le rendant accessibles, faciles, sauf qu'en faisant ça ils se pervertissent et ne forcent plus les joueurs à apprécier toutes les subtilités de leur gameplay.
Des fois il faut observer et insister un peu plus.
Avant on avait un jeu, on le finissait jusqu'à la moelle pasqu'on en avait pas d'autre, et souvent on était surpris de l'apprécier encore + en le refaisant.
Malgré ses personnages insipides et son scénario beaucoup trop long, ce jeu reste sympathique. J'apprécie tout particulièrement ses environnements travaillés ainsi que les hordes, qui sont vraiment bien gérées dans les endroits comme la scierie. C'est assez impressionnant.
Donc si j'ai bien compris, selon Hooper:
Horizon (2017) < Days Gone (2019) < Ghost of Tsushima (2020)
C'est bon signe donc, ça veut dire que les open world génériques de Sony progressent!
(Il manque cependant son avis sur l'open world générique de 2018 qu'est Spiderman).
Après je vais me faire l'avocat du diable, mais je me demande si le côté très redondant, voire écœurant de ces jeux ne vient pas de la façon dont Hooper les consomme, à coup de sessions de plus 5 heures. Je pense que quand on consomme ce genre de jeux sur le long terme, une mission principale + 2 trois trucs annexes tous les soirs, ça doit surement être beaucoup plus digeste.
Il manque cependant son avis sur l'open world générique de 2018 qu'est Spiderman
Mais en fait, c'est quoi un "open world générique" ? Non parce qu'autant je vois des gros points communs entre les trois premiers (mais aussi de grosses différences), autant Spiderman il se rattache à une toute autre famille d'open worlds. Jusque là je comprenais "open world générique" comme un petit nom péjoratif pour qualifier l'école Ubisoft, mais là le doute ma bite :(
Citation:
Après je vais me faire l'avocat du diable, mais je me demande si le côté très redondant, voire écœurant de ces jeux ne vient pas de la façon dont Hooper les consomme, à coup de sessions de plus 5 heures
Tu crois ? :p
Non, bien sûr t'as raison mais après on pourrait dire ça pour absolument tous les jeux. C'est idéal pour aucune activité d'ailleurs : l'homme a des capacités d'attention et de résistance à la fatigue limitées, c'est comme ça. Si tu te tapes une randonnée montagnarde de 10H, crois moi que peu importe la beauté des paysages qui t'entourent au bout d'un certain temps tu les vois même plus, t'as juste envie que ça s'arrête. C'est très dommage de réserver ce traitement à tous les jeux, on lui a dit, mais que veux-tu ... l'ours, c'est têtu !
Juste pour la durée de vie bah t'en étais à 60h à peu près sachant que ce genre de jeu c'est environ 70h pour les finir correctement et 90-100h pour le 100%. Perso je mets environ 1 mois pour faire ces jeux et à coup d'1-2h par jour et un peu plus le weekend et en alternant les phases de jeu on ne se lasse pas trop.
Un live très plaisant à suivre, pas trop de ronchonnage on sent que t'as bien aimé dans le fond.
Pour donner mon avis sur ce jeu, celui ci était trop ambitieux pour ce qu’il avait à proposer. Il aurait fallu une quête principale plus courte avec moins de quêtes annexes répétitives, moins de nids et de hordes, une map plus petite et une durée de vie du jeu plus courte. Peut-être même que ce jeu aurait dû être en couloirs élargis plutôt qu’en open world, un jeu d’action aventure plus scripté plutôt qu’un open world complètement vide, mais ça ressemblerait trop à The Last of Us dans ce cas. D’ailleurs Naughty Dog devrait au moins s’inspirer au minimum des interactions dans ce jeu pour pouvoir grimper partout et ne plus mettre des murs invisibles qui t’empêchent de revenir au couloir d’avant une fois que le script s’est enclenché. Pouvoir récupérer plusieurs loots à la fois aussi c’était bien
Assez d'accord avec ton avis sur le jeu, le jeu est hélas trop long sur la fin perso j'en pouvais plus comme beaucoup de jeux.
En revanche pas d'accord avec ta remarque sur Naughy Dog, je vois pas l'intérêt de "grimper" partout c'est pas le but de leurs jeux, c'est un jeu narratif linéaire The Last of Us.
Ce joueur voudrait aussi des énigmes environnementales dans Elden Ring. Des énigmes ... environnementales ... dans Elden Ring. Est-ce qu'on pourrait pas se dire que, face aux breathofthewilderies de ce genre, ce joueur perd tout sens commun et voudrait les voir appliquées partout, même là où ça n'aurait aucun sens ? Ah, je crois bien que si les go :(
Citation:
En revanche pas d'accord avec ta remarque sur Naughy Dog, je vois pas l'intérêt de "grimper" partout c'est pas le but de leurs jeux
Umbasa a raison, d'ailleurs c'est pas tant que ça n'a pas d'intérêt, c'est carrément que ça flinguerait en partie le game design des TLOU. Dans ces jeux là tu joues pas Spiderman ou le canasson cosmique d'Elden Ring : si tu veux t'élever, tu dois y travailler. Ça passe par l'aide d'un coéquipier, par une mini-énigme, ou par des escaliers remplis de zon-zon, mais dans tous les cas la difficulté de progresser dans l'espace fait partie de ces jeux.
Et pour l'incapacité à revenir en arrière, l'explication est simple : la maîtrise totale du rythme de jeu par les développeurs. C'est un des grands avantages de la linéarité, et si tu laisses la possibilité au joueur de se dire "Tiens je vais me taper deux heures de footing aller-retour dans des zones vides parce que j'ai raté un item", ben tu flingues cet avantage. Là c'est pareil, c'est fait exprès.
Je viens d'apprendre que si on à aimé Days Gone nous avons des gouts de chiotte. :(
Merde, finalement j'aurais du m'en douter que j'avais aucun gout j'ai adorer Red Dead 2 et Final Fantasy VII Remake j'ai même adorer Final Fantasy XV, comme quoi j'avais ça sous les yeux depuis le début, merci de m'avoir ouvert les yeux Hooper, j'étais dans l'ignorance depuis tous ce temps.
Je viens de finir le live très sympa d'ailleurs. Et je te rejoins complètement concernant l'énigme des animaux, je trouve qu'elle est bancale... Pas clair, j'ai moi ...
Hooper vers le début de la vidéo : "Pourquoi j'aime ce jeu ? Parce que ce bâtiment au loin, si je veux, je peux y aller pour looter, pour combattre"
C'est quoi la ...
41 Commentaires
Merci Lagrogne et GG pour l'image elle m'a bien fait rire :D
Haha énorme !! Est-ce que ça te dérange si j'utilise cette image pour la miniature du best of que je ferais sur le jeu ?
Salut l'ami alors l'image de Lagrogne sur JV.COM je vais lui demander mais je pense qu'il va être d'accord. (J'édit ce même message après sa réponse).
EDIT: Lagrogne viens de te répondre. :)
C'est ok.
Ok merci d'avance pour ta réponse !! ;)
En plus l'arme qu'il tient dans ses mains c'est un RPD. Je dis ça je dis rien.
On dirait un pogo des enfers quelque part en Roumanie !
C’était pas répétitif, c’était très répétitif.
La gestion du carburant pour la motocyclette est une excellente idée. Bend Studio a compris comment délasser les joueurs.
C’est marrant, tous les zombis sont en jean.
Hooper pgm dans la scierie.
James Stewart est discourtois avec le tchat.
Hopper, les abberations des notes sur metacritics ne devraient plus te choquer, puisque tu as toi même très bien expliqué les rouages de la presse.
- effet mouton : un journal influent donne son avis, les autres suivent.
- effet bluff : les testeurs ne terminent jamais leur jeux.
- effet de masse : un jeu qui est vendu en masse s'attire peu les foudres des critiques par peur de perte de viewers.
- effet boutonneux : les testeurs en pratique sont souvent jeunes et n'ont pas joué à beaucoup de jeux, leur avis est un peu naïf.
- effet juju : la presse suce.
En même temps, les critiques n'ont toujours été qu'un moyen de mettre en avant un produit pour qu'il soit acheté. Simplement parce que de nombreux consommateurs ont besoin d'être rassurés pour se décider à acheter un truc. Aujourd'hui c'est même encore pire que ça, je pense pas que les joueurs lisent les critiques, il ne lisent plus du tout faut pas l'oublier.
Toi le gros ours, tu achète tout, tu joues à tout, les critiques ne te servent donc pas.
On est juste content d'avoir ton analyse, ta perception, ce que tu as bien fait avec ce jeu. Me concernant je joue à peu de jeux et je ne regarde pas tes live pour me décider à acheter, mais juste pasque ça m'interesse de voir ta perception de mécaniques mis en place avec amour par des developpeurs.
Apres oui la pertinence des notes ca reste un sujet croutillant, mais en fait c'est un sujet assez creux puisque les critiques sur des sites vitrines qui sont purement du business on s'en tamponne.
Pour rebondir sur la derniere séquence de horde qui t'a plu, dans l'usine, ça m'a fait quand même bizarre. Je m'explique.
Dans TLOU (le 1 hein, le 2 c'est un autre débat), en expert, on joue toujours comme ça, on est constamment dans la pression, on doit se frayer un chemin, courrir, crafter, jouer le mcGyver. Mais ça en fait tu ne l'a pas expérimenté. Du coup tu as préféré la copie à l'original.
En normal non tu n'as pas ça.
Mais t'as pas vu cet aspect dans TLOU, pasque selon moi tu n'as pas creusé le jeu autant que ce Days Gone.
Y'a certains jeux, qui sont bien meilleurs au 2eme try, ex : RE4, uncharted 2, bayonetta, dark souls.
Ce sont des jeux qui ne veulent pas frustrer les nouveaux joueurs en le rendant accessibles, faciles, sauf qu'en faisant ça ils se pervertissent et ne forcent plus les joueurs à apprécier toutes les subtilités de leur gameplay.
Des fois il faut observer et insister un peu plus.
Avant on avait un jeu, on le finissait jusqu'à la moelle pasqu'on en avait pas d'autre, et souvent on était surpris de l'apprécier encore + en le refaisant.
Malgré ses personnages insipides et son scénario beaucoup trop long, ce jeu reste sympathique. J'apprécie tout particulièrement ses environnements travaillés ainsi que les hordes, qui sont vraiment bien gérées dans les endroits comme la scierie. C'est assez impressionnant.
Donc si j'ai bien compris, selon Hooper:
Horizon (2017) < Days Gone (2019) < Ghost of Tsushima (2020)
C'est bon signe donc, ça veut dire que les open world génériques de Sony progressent!
(Il manque cependant son avis sur l'open world générique de 2018 qu'est Spiderman).
Après je vais me faire l'avocat du diable, mais je me demande si le côté très redondant, voire écœurant de ces jeux ne vient pas de la façon dont Hooper les consomme, à coup de sessions de plus 5 heures. Je pense que quand on consomme ce genre de jeux sur le long terme, une mission principale + 2 trois trucs annexes tous les soirs, ça doit surement être beaucoup plus digeste.
Mais en fait, c'est quoi un "open world générique" ? Non parce qu'autant je vois des gros points communs entre les trois premiers (mais aussi de grosses différences), autant Spiderman il se rattache à une toute autre famille d'open worlds. Jusque là je comprenais "open world générique" comme un petit nom péjoratif pour qualifier l'école Ubisoft, mais là le doute ma bite :(
Tu crois ? :p
Non, bien sûr t'as raison mais après on pourrait dire ça pour absolument tous les jeux. C'est idéal pour aucune activité d'ailleurs : l'homme a des capacités d'attention et de résistance à la fatigue limitées, c'est comme ça. Si tu te tapes une randonnée montagnarde de 10H, crois moi que peu importe la beauté des paysages qui t'entourent au bout d'un certain temps tu les vois même plus, t'as juste envie que ça s'arrête. C'est très dommage de réserver ce traitement à tous les jeux, on lui a dit, mais que veux-tu ... l'ours, c'est têtu !
Perso je vois aucuns soucis à enchainer 28 heures sur 4 jours y'a aucun problèmes mon colonel.......... xD
Surtout quand c'est un jeu ou tu t'ennuie dessus...... :p
Est-il temps pour YS 8 Lacrimosa of Dana ? 8)
Juste pour la durée de vie bah t'en étais à 60h à peu près sachant que ce genre de jeu c'est environ 70h pour les finir correctement et 90-100h pour le 100%. Perso je mets environ 1 mois pour faire ces jeux et à coup d'1-2h par jour et un peu plus le weekend et en alternant les phases de jeu on ne se lasse pas trop.
Un live très plaisant à suivre, pas trop de ronchonnage on sent que t'as bien aimé dans le fond.
Pour donner mon avis sur ce jeu, celui ci était trop ambitieux pour ce qu’il avait à proposer. Il aurait fallu une quête principale plus courte avec moins de quêtes annexes répétitives, moins de nids et de hordes, une map plus petite et une durée de vie du jeu plus courte. Peut-être même que ce jeu aurait dû être en couloirs élargis plutôt qu’en open world, un jeu d’action aventure plus scripté plutôt qu’un open world complètement vide, mais ça ressemblerait trop à The Last of Us dans ce cas. D’ailleurs Naughty Dog devrait au moins s’inspirer au minimum des interactions dans ce jeu pour pouvoir grimper partout et ne plus mettre des murs invisibles qui t’empêchent de revenir au couloir d’avant une fois que le script s’est enclenché. Pouvoir récupérer plusieurs loots à la fois aussi c’était bien
Assez d'accord avec ton avis sur le jeu, le jeu est hélas trop long sur la fin perso j'en pouvais plus comme beaucoup de jeux.
En revanche pas d'accord avec ta remarque sur Naughy Dog, je vois pas l'intérêt de "grimper" partout c'est pas le but de leurs jeux, c'est un jeu narratif linéaire The Last of Us.
Ce n’est pas l’avis de ce joueur ;D
Ce joueur voudrait aussi des énigmes environnementales dans Elden Ring. Des énigmes ... environnementales ... dans Elden Ring. Est-ce qu'on pourrait pas se dire que, face aux breathofthewilderies de ce genre, ce joueur perd tout sens commun et voudrait les voir appliquées partout, même là où ça n'aurait aucun sens ? Ah, je crois bien que si les go :(
Umbasa a raison, d'ailleurs c'est pas tant que ça n'a pas d'intérêt, c'est carrément que ça flinguerait en partie le game design des TLOU. Dans ces jeux là tu joues pas Spiderman ou le canasson cosmique d'Elden Ring : si tu veux t'élever, tu dois y travailler. Ça passe par l'aide d'un coéquipier, par une mini-énigme, ou par des escaliers remplis de zon-zon, mais dans tous les cas la difficulté de progresser dans l'espace fait partie de ces jeux.
Et pour l'incapacité à revenir en arrière, l'explication est simple : la maîtrise totale du rythme de jeu par les développeurs. C'est un des grands avantages de la linéarité, et si tu laisses la possibilité au joueur de se dire "Tiens je vais me taper deux heures de footing aller-retour dans des zones vides parce que j'ai raté un item", ben tu flingues cet avantage. Là c'est pareil, c'est fait exprès.
Je viens d'apprendre que si on à aimé Days Gone nous avons des gouts de chiotte. :(
Merde, finalement j'aurais du m'en douter que j'avais aucun gout j'ai adorer Red Dead 2 et Final Fantasy VII Remake j'ai même adorer Final Fantasy XV, comme quoi j'avais ça sous les yeux depuis le début, merci de m'avoir ouvert les yeux Hooper, j'étais dans l'ignorance depuis tous ce temps.
Voilà la fin secrète
0:35 quand tu as reçu tes trois doses de vaccin AntiCovid XD