Pour les générateurs, ce n'est pas d'avoir à rebrancher un générateur le problème, c'est qu'il s'agit d'une quête externe donnée par un PNJ. Dans un monde idéal, cette quête devrait venir du joueur lui-même, enfermé dans une maison perdue au milieu des bois avec un monstre qui rôde, et qui se dirait "tiens, si j'avais de la lumière, je me sentirai déjà mieux. Y aurait-il un moyen d'avoir de l'électricité dans cette bicoque?". Les "quêtes" devraient venir naturellement au joueur de par le level design. Une porte fermée? Je cherche une clé ? Je la défonce? Je la contourne en entrant par une fenêtre ou un trou dans le toit? Aucun affichage "trouver la clé" mais juste des objectifs généraux que tu comprends tout seul par les dialogues ou simplement la situation de départ.
Pour "trouver son chemin" ce n'est pas une vieille mécanique, parce que sur le papier, c'est bien cette liberté qui est intéressante plutôt que de suivre un GPS. Lire les panneaux d'affichage, une carte, comprendre la topographie d'un lieu. C'est le pied. Seulement voilà, trouver son chemin au mont Saint-Michel, c'est fun. Trouver son chemin dans un immeuble de bureau, centrale électrique du 9-3, pas vraiment. Sans compter l'intérêt des motifs de cette balade. Ici, c'est pas palpitant. Curieux mais pas intéressant. Donc s'y perdre n'est pas fun.
J'avais bien aimé ce jeu. Il était fun mais qu'est ce qu'il était difficile. J'ai rarement joué à un jeu si dure ! Heureusement qu'il y avait un éditeur de difficulté intégré. Dejà qu'au combo souris clavier c'est extrême, alors à la manette je ne vois pas comment.
Surtout que sur le DLC
Spoiler ▼▲
basé sur Alan WAKE
je pense qu'à la manette c'est juste impossible.
Après j'ai vraiment et très largement préférè Max Payne 1 ou 2. Bien supérieur les 2 premiers Max Payne je trouve (surtout le 1er).
en parlant de physique,En plus de ses jeux, Remedy a développé Northlight Storytelling Engine, un moteur de jeu multiplateforme qui a d’abord été utilisé dans Quantum Break. Selon Lake, ils avaient considéré les éléments narratifs comme étant la clé de leurs précédents jeux de Max Payne et Alan Wake, mais ont estimé qu’il était nécessaire de développer leur propre technologie pour mieux soutenir cette facette. Une partie de cette décision est survenue lorsque Remedy avait travaillé sur le prototype annulé d’Alan Wake 2 vers 2013, à l’époque basé sur le même moteur utilisé dans Alan Wake qui avait limité leurs capacités de narration. En s’appuyant sur la technologie créée pour Alan Wake 2, Remedy a étoffé diverses caractéristiques qui appuient les objectifs narratifs des studios, comme des visages et des corps humains très détaillés et réalistes qui pourraient être animés par capture de mouvement. un équarrisseur physique qui prend en charge l’éclairage global, le traçage des rayons et l’éclairage des particules. Remedy a remplacé son Moteur physique, passant d'Havok à PhysX.Un système de physique déterministe en temps réel qui peut calculer l’effet de la physique environnementale, les jouer en temps réel ou rembobiner pour créer une destruction interactive à grande échelle a également été utilisé.
propos de Mikael Kasurinen, game director at Remedy Entertainment.
Au début, nous savions que les attaques télécinétiques allaient être difficiles à créer. Pour le joueur, il se sent naturel et rationalisé, mais beaucoup de travail est allé dans ce. Fondamentalement, nous avons réorganisé notre moteur entier pour ce jeu; nous avons changé le moteur physique de Havoc à PhysX, nous avons redimensionné le système d’animation à un système plus axé sur le gameplay, et l’IA a été mis à niveau aussi.
Tous ces changements signifiaient que nous devions avoir une mentalité différente lorsque nous créions des environnements. Habituellement dans les environnements de jeux sont très statiques et tout ce qui bouge nécessite beaucoup de travail supplémentaire et est vraiment difficile à faire. Nous avons décidé que nous voulions que l’environnement soit une arme que les joueurs peuvent utiliser; il devrait se sentir fluide, il devrait se sentir réel et non game-y ou faux. Cela crée beaucoup de moments surprenants, mais cela signifiait une mentalité différente pour la façon dont nous regardions les environnements.
Presque toutes les choses que vous voyez dans le monde sont physiques, dynamiques et vous pouvez les capter et les utiliser comme une arme. Il y a beaucoup d’algorithmes en arrière-plan conçus pour minimiser le sens de la gestion dans l’expérience. Quand on prend une chaise, ça marche. Quand on cible un ennemi, il y a aussi une petite assistance. Je voulais que ce soit simple et naturel.
Avec l’histoire, nous avons décidé que nous n’allions pas expliquer quoi que ce soit qui n’a pas besoin d’être expliqué. Des informations importantes sont données au joueur et ensuite nous laissons tout le reste au joueur pour comprendre, ce qui, je pense, a créé une expérience plus saisissante et mystérieuse dans l’ensemble
Synchro labiale à la ramasse et une map qui mettait 3 plombes à s'afficher, mais à part ça, j'ai peu de reproches à lui faire sinon que j'aurais aimé un peu plus de variété dans les ennemis mais sinon que du bon.
Les pouvoirs sont extrémenent plaisants à utiliser et voir les effets de ces derniers sur l'environnement est aussi assez jouissif.
A la fin, on a vraiment le sentiment de pouvoir postuler sans honte chez les X-Men :D
Côté scénar', bon perso j'adore le mystère et que les clés de l'histoire ne me soient pas servies sur un plateau d'argent, même ne pas tout comprendre, que des choses restent complètement inexpliquées je trouve ça attractif.
Après, certaines personnes n'aiment pas ça, cela les met peut-être en insécurité et provoque le rejet, allez savoir ^^.
Dans le jeu, il faut aussi chercher un peu son chemin, mais je ne me souviens pas avoir trop galéré pour ça, à part une fois qui m'a obligé à voir une soluce.
Mais quand j'ai vu la soluce, je me suis rendu compte que c'était moi qui avais eu du caca dans les yeux, en fait xD .
Encore un let's play sur un AAA récent qui s'annonce imbuvable :-/ Je me doutais que ça allait te gaver, notamment à cause du côté labyrinthique des environnements ; déjà quand on a un bon sens de l'orientation, ce n'est pas simple, alors quand on a l'habitude de se pommer même dans des jeux linéaires...^^ En plus, là tu sembles d'une humeur exécrable. Je ne comprendrai jamais comment tu peux t'infliger ça, juste à titre d'expérimentation, alors que tu passes ton temps à pester et que tu n'as très clairement, aucune envie de t'y investir un tant soi peu... Dès le départ, avant même de lancer la partie, tu craches sur le jeu, c'est fort! xD Et la canicule ne doit évidemment pas aider, ce n'est pas un temps pour s'enfermer dans un bureau, où la console va faire office de radiateur :-p
La qualité de la redif est bonne sinon^^ Et je suis un peu comme toi, plus le temps passe, moins les jeux vidéo me font rêver, parce qu'on devient forcément un peu blasé au fil de l'âge et de l'expérience, on repère à l'avance les limites des mécaniques qu'on nous promeut dans les trailers, etc. C'est normal! Par contre, j'ai quand même du mal à croire que tu croyais un minimum en Horizon 2 avant de te lancer dedans : là pareil, tu dézinguais déjà l'engin dans le menu! xD
Ton 1er paraphrase en dirais moi de y'a un an quand j'étais un troll ambulant.... xD
Comme avec mes commentaires sur l'épopée OFF de Resident Evil Village, LOUL.....
En 2022, toute la psychologie vidéo-ludique du Hooper se résume à cette image fightclubesque que je vous invite à vous représenter mentalement : un type qui appelle au secours sans comprendre que c'est lui-même qui s colle des patates dans la gueule.
Et il y a entre autres qq chose de fascinant que j'avais déjà constaté, c'est que le Hooper est tellement habitué à passer des heures et des heures à dégobiller des chipotages sur tout et n'importe quoi que ça devient juste du TOC, et notamment sous une forme qu'on pourrait appeler des reproches par projection. Exemple typique : 3:10:56 "Sans la carte tu peux pas deviner [etc.]", alors qu'il y a bel et bien une carte.
Ce qui revient à dire "C'est nul parce que si ce truc qui existe n'existait pas, ça serait nul." Par réflexe, il projette sur le jeu un problème qui n'existe pas pour pouvoir perpétuer sa mauvaise habitude de chipotationnage...
Alors si en plus on y ajoute de la bonne vieille logique peu commune de tourteau des îles, ça donne aussi :
5:31:08 On a bien compris [...] c'est un endroit où il y a plein d'expériences, [...] vu 150 000 fois [...] etc.
Mais 6:05:03 il n'arrive pas à comprendre pourquoi la main d'œuvre de "l'endroit où il y a plein d'expériences" en question, déployée expressément pour lutter contre le phénomène, ne s'étonne pas qu'il y en ait un... ?!? C'est leur métier !
Pas même besoin de lire un document : tous les PNJ auxquels on s'adresse mentionnent l'héroïne comme la nouvelle "directrice" - pourquoi s'étonnerait-elle des péripéties du bureau dont la direction vient de lui échoir ?
Mais je crois que le clou du spectacle c'est 6:26:54 quand il s'énerve sur le sens du scénar en posant des questions tout en écoutant rien de la cut-scene et en lisant le tchat pendant qu'un gros élément de réponse lui est donné XD
Ca pixelise et je trouve que c'est à peine mieux sur la rediffusion.
En tout cas, ça faisait longtemps que je n'avais pas entendu un doublage aussi merdique. Au moins The Quarry a un bon doublage en français. Je suis allé écouter d'autres doublages pour comparer : le doublage en allemand semble compliqué, le doublage en anglais semble aller.
Pas regardé la vidéo mais ce jeu est vraiment bon et sous-estimé je trouve, de manière générale. Quand tu penses qu'ils ont sorti ça avec un petit éditeur (505 Games) après 2 échecs commerciaux assez lourds sous l'égide de Microsoft.
Ce jeu c'est typiquement faire beaucoup avec pas grand chose. On voit qu'il y a une réutilisation d'assets constante dans le jeu mais très bien gérée, et ils sont arrivés à maturation dans leur tech, ils ont pu réutiliser ce qu'ils ont fait sur leurs précédents jeux mais dans un environnement et avec un gameplay consistants au lieu d'être une expérience narrative.
Même en terme de délire d'univers, de codes esthétiques, c'est un aboutissement pour le studio (une des plus grosse claque esthétique que j'ai eu perso).
Après évidemment qu'il y a des défauts, le scénario qui fait pschit à la fin, les montagnes de trucs à lire bien relous, le bestiaire assez moyen...mais pour moi le meilleur jeu Remedy depuis Max Payne 2.
"'il y a une réutilisation d'assets constante " c'est pour ça que tout se ressemble ? j'ai bien Quantum Break, le Gameplay est cool, mais là on se perd, on tourne en rond, c'est peut être un bon jeu pour les plus patient mais moi ça m'a gonflé lol
C'était évident que ce jeu n'allait pas te plaire... Quand ça sort un peu des sentiers battus ou de ta zone de confort tu râles, dis que c'est mauvais, que tu comprends rien etc... Tu fais même pas l'effort de lire un tant soit peu les documents qui t'explique le lore et tu tu traces à l'objectif sans réfléchir.
Bref, je vais attendre ton live sur Super Mario Galaxy 2 histoire que tu refasses un jeu que tu as vraiment apprécié, là t'es juste exécrable, j'ai l'impression de revivre l'épopée Last of Us 2...
C'est marrant comme à chaque fois que la narration se veut un tant soit peut singulière et qu'il faille assembler les pièces du puzzle par soi-même dans un univers mystérieux = mauvais scénario.
Il n'y a pas qu'une façon de raconter une histoire. Et si, le jeu le fait bien. Bien mieux qu'un Quantum Break par exemple.
On ne peut pas d'un côté demander à ce que les développeurs prennent des risques et de l'autre les condamner quand ils le font, demander de l'exploration et chouiner quand tu dois chercher ton chemin, etc.
Mais bon, ce sera pas la première fois qu'il passe à côté d'un jeu grâce à ses dons innés de critique.
Bah tu sais, je pense pas spécialement qu'Hooper a un problème avec les narrations singulières, je pense plutôt qu'à ce stade, il a un problème avec la narration en général xD
On ne peut pas d'un côté demander à ce que les développeurs prennent des risques et de l'autre les condamner quand ils le font, demander de l'exploration et chouiner quand tu dois chercher ton chemin, etc.
Ah si, on peut parfaitement. Tiens, je te mets le lien d'une vidéo de quelqu'un qui le fait. :V
loul.
Bon alors pour commencer, on va féliciter bien fort Môssieur Umbasa. On applaudit des deux mains. Encore une grande idée et un franc succès cette recommandation !
Hooper ne se souvenais plus que Umbasa l'avait tanné pendant des années pour faire ce jeu, mais ça n'enlève rien au crime. Si il l'a téléchargé à un moment c'est de sa faute.
Quand est-ce qu'on va enfin bannir cet énergumène ? Est-ce qu'on doit rappeler la liste des autres jeux recommandés par Umbasa ? 90% de catastrophes en let's play. Sacrée performance ! :V
xD
Sinon pour revenir sur cette histoire de scénario.
Je n'ai pas fait le jeu et je n'ai pas vu le live. Je suis juste passé deux fois cinq minutes voir comment ça se passait (spoiler : mal ^^') et j'ai remis au début et regardé les trente premières minutes du jeu.
Du coup je ne sais pas ce que vaut vraiment le scénario, l'univers, ou la mise en scène de façon générale, mais dès le départ ça partait mal et je vois mal comment ça aurait pu mieux tourner.
Petite reconstitution de ce que je me suis dit en voyant le début du let's play :
Premiers documents lu a écrit:
Ok donc dès le début du jeu, ils vont nous abreuver de documents à lire...
Il commence à râler avant de chercher à comprendre comment va se passer la narration. (À sa décharge ils étaient particulièrement inintéressants ces docs, mais bon.^^')
Treize minutes de jeu a écrit:
Compliqué pour l'instant le scénar.
Certes, on voit bien que ça va être distillé petit à petit. On n'est clairement pas dans un univers classique qui ressemble à celui qu'on connait. On est soit dans un rêve, une expérience, une simulation, une hallucination, ou un truc de ce genre.
À partir de là une personne censé va se dire qu'il vaut mieux suivre sans trop chercher à relier morceaux car ça va faire partie de la mise en scène et de l'expérience globale.
Vingt minutes de jeu a écrit:
Bon par contre je comprends que dalle. Scénario complètement cryptique et incompréhensible.
Ben oui pour l'instant c'est la mise en place on a encore rien vu. On ne va pas encore nous donner tous les tenants et aboutissants du jeu comme si on était à l'acte final.
(Notons qu'on pourrait déjà connaître tous les tenants et aboutissants au début et la narration se contenterait de nous faire vivre un moment précis avec un ou des personnages précis à la façon d'une chronique, mais ce n'est clairement pas une méthode courante ni dans les jeux, ni dans les films.)
Trente minutes de jeu a écrit:
Mais c'est tellement perché ! Il faut purifier des infectés maintenant... On dirait qu'on n'est pas dans la réalité, c'est tellement bizarre.
Ah d'accord, donc il n'a pas encore compris qu'on n'est pas dans la réalité. Y a des pendus qui flottent et qu'on détruit à coup de psychokinésie, mais il est pas certain qu'on ne soit pas dans la réalité...
Trente et une minutes de jeu a écrit:
Je ne peux pas les purifier... Mais genre ça nous étonne pas quoi ?! Je ne peux pas les purifier, je combat des êtres bizarroïdes. Bref je ne vais rien dire...
Inaptitude à se projeter dans un univers fictif et à concevoir que des personnages puissent évoluer dans un monde qui répond à d'autres règles que les nôtres... On a beau le savoir ça fait toujours bizarre. ^^'
Bon inutile d'aller plus loin, j'ai déjà vu ce let's play. Je sais très bien comment il va se finir. ^^'
Bref, il est parti direct dans l'idée qu'on n'y comprenait rien, que c'était inintéressant et qu'il n'y avait rien de cohérent.
Alors je ne sais pas si c'est le cas, je ne sais pas si le jeu est intéressant ou émouvant, si son histoire et ses personnages fonctionnent, si la mise en scène est bonne ou mauvaise.
Mais ce que je savais après trente minutes de visionnage c'est que Hooper avait déjà son avis dessus et qu'il n'en changerait pas.
En mettant vraiment beaucoup de bonne volonté en me faisant l'avocat de Diable, il faut reconnaître qu'il y a beaucoup de films ou jeux qui se veulent complexes et profonds, mais qui sont nases parce que pas maîtrisés et que la narration et/ou les persos sont clichés et antipathiques au possible. Et en l'occurrence le doublage français n'a pas l'air très engageant. On dirait presque que le texte est récité pour le perso principal (en tout cas au début).
J'ai aussi du mal avec ce genre d'introduction où on comprends rien et où plein de trucs nous sont balancés sans contexte car ça n'annonce généralement pas du bon pour la suite.
Mais comme il est dans l'optique de faire le jeu jusqu'au bout de toute façon, je ne vois pas l'intérêt de porter un jugement critique dès l'intro du jeu sans lui laisser le temps de se développer. Même si on peut toujours reprocher des choses, il y a clairement mis de la mauvaise volonté dès le départ.
Enfin au moins on peut se marrer en imaginant comment il voit les films qui reprennent ce type de gimmick. :p Les films selon la vision du Hooper :
Le tombeau des lucioles : "Mais il nous dit qu'il est mort dès le début, mais il continue à nous parler et on le voit faire des trucs, c'est n'importe quoi !"
L'échelle de Jacob : "Mais c'est quoi ce truc, y a des mecs qui le regardent bizarrement et personne ne réagit ! Et y a des types coupés en deux qui s'agitent et tout le monde trouve ça normal ? Ah d'accoooooooooord !"
Memento : "Mais on voit des trucs qui se sont passés avant. Le monteur à monté le film à l'envers, c'est ridicule ! On n'y comprend rien putain, le scénario est complètement cryptique !"
Deadpool : "Mais à qui il parle ? Il est entrain de briser le quatrième mur là ou quoi ?"
Dark city : "Mais là il est avocat dans un appartement grand luxe, alors qu'on venait de voir juste avant qu'il était plombier dans un appartement miteux. Qu'est-ce que c'est que ce délire ? C'est comme si on n'était pas dans la réalité..."
Un cinéphile on vous dit, la narration c'est sa passion ! xD
Les fameuses parties de poker où Hooper se faisait plumer et on savait jamais s'il allait flinguer tous les joueurs ou garder son calme xD Très bon dessin!
Je suis content que le sujet du réalisme dans les jeux vidéos soit abordé, j'avais tenter de lancer le sujet pendant le live de Soul Reavers.
Je regrette l'époque ...
En ce qui me concerne je tourne à 2 ou 3 thés par jour (thé vert ou Oolong la plupart du temps). Même mon calendrier de l'Avent je prends celui de Damann :p
Je me suis mis au thé il y a 2 ans, à peu près, en suivant ma compagne, pour m'hydrater davantage, car je bois vraiment pas assez. Au début, je n'avais aucun ...
34 Commentaires
Pour les générateurs, ce n'est pas d'avoir à rebrancher un générateur le problème, c'est qu'il s'agit d'une quête externe donnée par un PNJ. Dans un monde idéal, cette quête devrait venir du joueur lui-même, enfermé dans une maison perdue au milieu des bois avec un monstre qui rôde, et qui se dirait "tiens, si j'avais de la lumière, je me sentirai déjà mieux. Y aurait-il un moyen d'avoir de l'électricité dans cette bicoque?". Les "quêtes" devraient venir naturellement au joueur de par le level design. Une porte fermée? Je cherche une clé ? Je la défonce? Je la contourne en entrant par une fenêtre ou un trou dans le toit? Aucun affichage "trouver la clé" mais juste des objectifs généraux que tu comprends tout seul par les dialogues ou simplement la situation de départ.
Pour "trouver son chemin" ce n'est pas une vieille mécanique, parce que sur le papier, c'est bien cette liberté qui est intéressante plutôt que de suivre un GPS. Lire les panneaux d'affichage, une carte, comprendre la topographie d'un lieu. C'est le pied. Seulement voilà, trouver son chemin au mont Saint-Michel, c'est fun. Trouver son chemin dans un immeuble de bureau, centrale électrique du 9-3, pas vraiment. Sans compter l'intérêt des motifs de cette balade. Ici, c'est pas palpitant. Curieux mais pas intéressant. Donc s'y perdre n'est pas fun.
J'avais bien aimé ce jeu. Il était fun mais qu'est ce qu'il était difficile. J'ai rarement joué à un jeu si dure ! Heureusement qu'il y avait un éditeur de difficulté intégré. Dejà qu'au combo souris clavier c'est extrême, alors à la manette je ne vois pas comment.
Surtout que sur le DLC
Après j'ai vraiment et très largement préférè Max Payne 1 ou 2. Bien supérieur les 2 premiers Max Payne je trouve (surtout le 1er).
en parlant de physique,En plus de ses jeux, Remedy a développé Northlight Storytelling Engine, un moteur de jeu multiplateforme qui a d’abord été utilisé dans Quantum Break. Selon Lake, ils avaient considéré les éléments narratifs comme étant la clé de leurs précédents jeux de Max Payne et Alan Wake, mais ont estimé qu’il était nécessaire de développer leur propre technologie pour mieux soutenir cette facette. Une partie de cette décision est survenue lorsque Remedy avait travaillé sur le prototype annulé d’Alan Wake 2 vers 2013, à l’époque basé sur le même moteur utilisé dans Alan Wake qui avait limité leurs capacités de narration. En s’appuyant sur la technologie créée pour Alan Wake 2, Remedy a étoffé diverses caractéristiques qui appuient les objectifs narratifs des studios, comme des visages et des corps humains très détaillés et réalistes qui pourraient être animés par capture de mouvement. un équarrisseur physique qui prend en charge l’éclairage global, le traçage des rayons et l’éclairage des particules. Remedy a remplacé son Moteur physique, passant d'Havok à PhysX.Un système de physique déterministe en temps réel qui peut calculer l’effet de la physique environnementale, les jouer en temps réel ou rembobiner pour créer une destruction interactive à grande échelle a également été utilisé.
propos de Mikael Kasurinen, game director at Remedy Entertainment.
Au début, nous savions que les attaques télécinétiques allaient être difficiles à créer. Pour le joueur, il se sent naturel et rationalisé, mais beaucoup de travail est allé dans ce. Fondamentalement, nous avons réorganisé notre moteur entier pour ce jeu; nous avons changé le moteur physique de Havoc à PhysX, nous avons redimensionné le système d’animation à un système plus axé sur le gameplay, et l’IA a été mis à niveau aussi.
Tous ces changements signifiaient que nous devions avoir une mentalité différente lorsque nous créions des environnements. Habituellement dans les environnements de jeux sont très statiques et tout ce qui bouge nécessite beaucoup de travail supplémentaire et est vraiment difficile à faire. Nous avons décidé que nous voulions que l’environnement soit une arme que les joueurs peuvent utiliser; il devrait se sentir fluide, il devrait se sentir réel et non game-y ou faux. Cela crée beaucoup de moments surprenants, mais cela signifiait une mentalité différente pour la façon dont nous regardions les environnements.
Presque toutes les choses que vous voyez dans le monde sont physiques, dynamiques et vous pouvez les capter et les utiliser comme une arme. Il y a beaucoup d’algorithmes en arrière-plan conçus pour minimiser le sens de la gestion dans l’expérience. Quand on prend une chaise, ça marche. Quand on cible un ennemi, il y a aussi une petite assistance. Je voulais que ce soit simple et naturel.
Avec l’histoire, nous avons décidé que nous n’allions pas expliquer quoi que ce soit qui n’a pas besoin d’être expliqué. Des informations importantes sont données au joueur et ensuite nous laissons tout le reste au joueur pour comprendre, ce qui, je pense, a créé une expérience plus saisissante et mystérieuse dans l’ensemble
49:59 réplique de Rock passée inaperçue
Control a été une excellente surprise pour moi.
Synchro labiale à la ramasse et une map qui mettait 3 plombes à s'afficher, mais à part ça, j'ai peu de reproches à lui faire sinon que j'aurais aimé un peu plus de variété dans les ennemis mais sinon que du bon.
Les pouvoirs sont extrémenent plaisants à utiliser et voir les effets de ces derniers sur l'environnement est aussi assez jouissif.
A la fin, on a vraiment le sentiment de pouvoir postuler sans honte chez les X-Men :D
Côté scénar', bon perso j'adore le mystère et que les clés de l'histoire ne me soient pas servies sur un plateau d'argent, même ne pas tout comprendre, que des choses restent complètement inexpliquées je trouve ça attractif.
Après, certaines personnes n'aiment pas ça, cela les met peut-être en insécurité et provoque le rejet, allez savoir ^^.
Dans le jeu, il faut aussi chercher un peu son chemin, mais je ne me souviens pas avoir trop galéré pour ça, à part une fois qui m'a obligé à voir une soluce.
Mais quand j'ai vu la soluce, je me suis rendu compte que c'était moi qui avais eu du caca dans les yeux, en fait xD .
La qualité de la redif est bonne sinon^^ Et je suis un peu comme toi, plus le temps passe, moins les jeux vidéo me font rêver, parce qu'on devient forcément un peu blasé au fil de l'âge et de l'expérience, on repère à l'avance les limites des mécaniques qu'on nous promeut dans les trailers, etc. C'est normal! Par contre, j'ai quand même du mal à croire que tu croyais un minimum en Horizon 2 avant de te lancer dedans : là pareil, tu dézinguais déjà l'engin dans le menu! xD
Ton 1er paraphrase en dirais moi de y'a un an quand j'étais un troll ambulant.... xD
Comme avec mes commentaires sur l'épopée OFF de Resident Evil Village, LOUL.....
En 2022, toute la psychologie vidéo-ludique du Hooper se résume à cette image fightclubesque que je vous invite à vous représenter mentalement : un type qui appelle au secours sans comprendre que c'est lui-même qui s colle des patates dans la gueule.
Et il y a entre autres qq chose de fascinant que j'avais déjà constaté, c'est que le Hooper est tellement habitué à passer des heures et des heures à dégobiller des chipotages sur tout et n'importe quoi que ça devient juste du TOC, et notamment sous une forme qu'on pourrait appeler des reproches par projection.
Exemple typique : 3:10:56 "Sans la carte tu peux pas deviner [etc.]", alors qu'il y a bel et bien une carte.
Ce qui revient à dire "C'est nul parce que si ce truc qui existe n'existait pas, ça serait nul." Par réflexe, il projette sur le jeu un problème qui n'existe pas pour pouvoir perpétuer sa mauvaise habitude de chipotationnage...
Alors si en plus on y ajoute de la bonne vieille logique peu commune de tourteau des îles, ça donne aussi :
5:31:08 On a bien compris [...] c'est un endroit où il y a plein d'expériences, [...] vu 150 000 fois [...] etc.
Mais 6:05:03 il n'arrive pas à comprendre pourquoi la main d'œuvre de "l'endroit où il y a plein d'expériences" en question, déployée expressément pour lutter contre le phénomène, ne s'étonne pas qu'il y en ait un... ?!? C'est leur métier !
Pas même besoin de lire un document : tous les PNJ auxquels on s'adresse mentionnent l'héroïne comme la nouvelle "directrice" - pourquoi s'étonnerait-elle des péripéties du bureau dont la direction vient de lui échoir ?
Mais je crois que le clou du spectacle c'est 6:26:54 quand il s'énerve sur le sens du scénar en posant des questions tout en écoutant rien de la cut-scene et en lisant le tchat pendant qu'un gros élément de réponse lui est donné XD
Bref, du Hooper comme on l'aime.
Fine couche de glace.
Ca pixelise et je trouve que c'est à peine mieux sur la rediffusion.
En tout cas, ça faisait longtemps que je n'avais pas entendu un doublage aussi merdique. Au moins The Quarry a un bon doublage en français. Je suis allé écouter d'autres doublages pour comparer : le doublage en allemand semble compliqué, le doublage en anglais semble aller.
Pas regardé la vidéo mais ce jeu est vraiment bon et sous-estimé je trouve, de manière générale. Quand tu penses qu'ils ont sorti ça avec un petit éditeur (505 Games) après 2 échecs commerciaux assez lourds sous l'égide de Microsoft.
Ce jeu c'est typiquement faire beaucoup avec pas grand chose. On voit qu'il y a une réutilisation d'assets constante dans le jeu mais très bien gérée, et ils sont arrivés à maturation dans leur tech, ils ont pu réutiliser ce qu'ils ont fait sur leurs précédents jeux mais dans un environnement et avec un gameplay consistants au lieu d'être une expérience narrative.
Même en terme de délire d'univers, de codes esthétiques, c'est un aboutissement pour le studio (une des plus grosse claque esthétique que j'ai eu perso).
Après évidemment qu'il y a des défauts, le scénario qui fait pschit à la fin, les montagnes de trucs à lire bien relous, le bestiaire assez moyen...mais pour moi le meilleur jeu Remedy depuis Max Payne 2.
"'il y a une réutilisation d'assets constante " c'est pour ça que tout se ressemble ? j'ai bien Quantum Break, le Gameplay est cool, mais là on se perd, on tourne en rond, c'est peut être un bon jeu pour les plus patient mais moi ça m'a gonflé lol
https://www.youtube.com/watch?v=Yke-E_xcEJk
Bonne vidéo sur le jeu, car c'est pas Hooper qui la fera :p
Moi je trouve pas il a assez bonne presse tout comme les retours en vrai.
C'était évident que ce jeu n'allait pas te plaire... Quand ça sort un peu des sentiers battus ou de ta zone de confort tu râles, dis que c'est mauvais, que tu comprends rien etc... Tu fais même pas l'effort de lire un tant soit peu les documents qui t'explique le lore et tu tu traces à l'objectif sans réfléchir.
Bref, je vais attendre ton live sur Super Mario Galaxy 2 histoire que tu refasses un jeu que tu as vraiment apprécié, là t'es juste exécrable, j'ai l'impression de revivre l'épopée Last of Us 2...
C'est marrant comme à chaque fois que la narration se veut un tant soit peut singulière et qu'il faille assembler les pièces du puzzle par soi-même dans un univers mystérieux = mauvais scénario.
Il n'y a pas qu'une façon de raconter une histoire. Et si, le jeu le fait bien. Bien mieux qu'un Quantum Break par exemple.
On ne peut pas d'un côté demander à ce que les développeurs prennent des risques et de l'autre les condamner quand ils le font, demander de l'exploration et chouiner quand tu dois chercher ton chemin, etc.
Mais bon, ce sera pas la première fois qu'il passe à côté d'un jeu grâce à ses dons innés de critique.
Bah tu sais, je pense pas spécialement qu'Hooper a un problème avec les narrations singulières, je pense plutôt qu'à ce stade, il a un problème avec la narration en général xD
Ah si, on peut parfaitement. Tiens, je te mets le lien d'une vidéo de quelqu'un qui le fait. :V
loul.
Bon alors pour commencer, on va féliciter bien fort Môssieur Umbasa. On applaudit des deux mains. Encore une grande idée et un franc succès cette recommandation !
Hooper ne se souvenais plus que Umbasa l'avait tanné pendant des années pour faire ce jeu, mais ça n'enlève rien au crime. Si il l'a téléchargé à un moment c'est de sa faute.
Quand est-ce qu'on va enfin bannir cet énergumène ? Est-ce qu'on doit rappeler la liste des autres jeux recommandés par Umbasa ? 90% de catastrophes en let's play. Sacrée performance ! :V
xD
Sinon pour revenir sur cette histoire de scénario.
Je n'ai pas fait le jeu et je n'ai pas vu le live. Je suis juste passé deux fois cinq minutes voir comment ça se passait (spoiler : mal ^^') et j'ai remis au début et regardé les trente premières minutes du jeu.
Du coup je ne sais pas ce que vaut vraiment le scénario, l'univers, ou la mise en scène de façon générale, mais dès le départ ça partait mal et je vois mal comment ça aurait pu mieux tourner.
Petite reconstitution de ce que je me suis dit en voyant le début du let's play :
Il commence à râler avant de chercher à comprendre comment va se passer la narration. (À sa décharge ils étaient particulièrement inintéressants ces docs, mais bon.^^')
Certes, on voit bien que ça va être distillé petit à petit. On n'est clairement pas dans un univers classique qui ressemble à celui qu'on connait. On est soit dans un rêve, une expérience, une simulation, une hallucination, ou un truc de ce genre.
À partir de là une personne censé va se dire qu'il vaut mieux suivre sans trop chercher à relier morceaux car ça va faire partie de la mise en scène et de l'expérience globale.
Ben oui pour l'instant c'est la mise en place on a encore rien vu. On ne va pas encore nous donner tous les tenants et aboutissants du jeu comme si on était à l'acte final.
(Notons qu'on pourrait déjà connaître tous les tenants et aboutissants au début et la narration se contenterait de nous faire vivre un moment précis avec un ou des personnages précis à la façon d'une chronique, mais ce n'est clairement pas une méthode courante ni dans les jeux, ni dans les films.)
Ah d'accord, donc il n'a pas encore compris qu'on n'est pas dans la réalité. Y a des pendus qui flottent et qu'on détruit à coup de psychokinésie, mais il est pas certain qu'on ne soit pas dans la réalité...
Inaptitude à se projeter dans un univers fictif et à concevoir que des personnages puissent évoluer dans un monde qui répond à d'autres règles que les nôtres... On a beau le savoir ça fait toujours bizarre. ^^'
Bon inutile d'aller plus loin, j'ai déjà vu ce let's play. Je sais très bien comment il va se finir. ^^'
Bref, il est parti direct dans l'idée qu'on n'y comprenait rien, que c'était inintéressant et qu'il n'y avait rien de cohérent.
Alors je ne sais pas si c'est le cas, je ne sais pas si le jeu est intéressant ou émouvant, si son histoire et ses personnages fonctionnent, si la mise en scène est bonne ou mauvaise.
Mais ce que je savais après trente minutes de visionnage c'est que Hooper avait déjà son avis dessus et qu'il n'en changerait pas.
En mettant vraiment beaucoup de bonne volonté en me faisant l'avocat de Diable, il faut reconnaître qu'il y a beaucoup de films ou jeux qui se veulent complexes et profonds, mais qui sont nases parce que pas maîtrisés et que la narration et/ou les persos sont clichés et antipathiques au possible. Et en l'occurrence le doublage français n'a pas l'air très engageant. On dirait presque que le texte est récité pour le perso principal (en tout cas au début).
J'ai aussi du mal avec ce genre d'introduction où on comprends rien et où plein de trucs nous sont balancés sans contexte car ça n'annonce généralement pas du bon pour la suite.
Mais comme il est dans l'optique de faire le jeu jusqu'au bout de toute façon, je ne vois pas l'intérêt de porter un jugement critique dès l'intro du jeu sans lui laisser le temps de se développer. Même si on peut toujours reprocher des choses, il y a clairement mis de la mauvaise volonté dès le départ.
Enfin au moins on peut se marrer en imaginant comment il voit les films qui reprennent ce type de gimmick. :p
Les films selon la vision du Hooper :
Le tombeau des lucioles : "Mais il nous dit qu'il est mort dès le début, mais il continue à nous parler et on le voit faire des trucs, c'est n'importe quoi !"
L'échelle de Jacob : "Mais c'est quoi ce truc, y a des mecs qui le regardent bizarrement et personne ne réagit ! Et y a des types coupés en deux qui s'agitent et tout le monde trouve ça normal ? Ah d'accoooooooooord !"
Memento : "Mais on voit des trucs qui se sont passés avant. Le monteur à monté le film à l'envers, c'est ridicule ! On n'y comprend rien putain, le scénario est complètement cryptique !"
Deadpool : "Mais à qui il parle ? Il est entrain de briser le quatrième mur là ou quoi ?"
Dark city : "Mais là il est avocat dans un appartement grand luxe, alors qu'on venait de voir juste avant qu'il était plombier dans un appartement miteux. Qu'est-ce que c'est que ce délire ? C'est comme si on n'était pas dans la réalité..."
Un cinéphile on vous dit, la narration c'est sa passion ! xD