J'avais mis ta vidéo de côté le temps de faire le jeu, je viens (enfin) de le finir.
J'ai eu du mal en commençant le jeu et au final je l'ai beaucoup aimé!
Je viens de finir ta vidéo.
J'aime beaucoup:
- Le marchant / les habits / armes / améliorations qui influent sur la fin / le système de sauvegarde.
- L'inventaire qui n'est pas limité (ça change) excepté pour les armes (et c'est bien)
- OST
- Le style retro / vieux jeu
J'aime moins :
- Le fantôme noir, faut juste passer une porte pour le faire partir et comme la musique change quand il est là bah on fait juste un aller-retour.
- Un peu trop simple à partir du jardin
J'ai beaucoup rigolé au moment où tu trouves le code de l'horloge en regardant le mur avec les moutons.
J'ai eu du mal avec le piège avec le stress mais j'ai bien rigolé en te voyant galéré sur ce passage.
Tu es courageux d'avoir gardé aussi longtemps le sabre et les armes de base.
Encore merci pour la découverte!
Toujours un plaisir de te voir sur un survival horror Hooper.
Ça m'a donné envie d'aller chercher dans les archives quelques jeux anciens ou indés similaires à RE. Les suivants m'ont l'air potentiellement intéressants (les descriptions suivantes viennent de Sens Critique, je n'ai pas fait les jeux):
- Onimusha : série de Capcom de 2001 à 2012, en gros, RE dans un univers de samouraï, d'après ce que j'ai compris. Un remake du premier onimusha, Warlords, a été réalisé en 2019. Combinaison de survival horror et hack n slash, durée de vie de 5-10h. Les combats sont parait-il assez réussi, pour l'époque.
- Kuon : un survival horror de From Software, ambiance japonaise, de 2004. Une DA au poil, une mise en scène travaillée mais plus un essai qu'un jeu maitrisé. Les combats sont nazes il parait, du bourrinage sans saveur.
- Nightmare of decay : petit jeu indé (3h de durée de vie pour la quête principale), RE à la 1er personne
- Parasite Eve et Dino crisis 1 : deux jeux de 1999, potentiellement pour l'archéologie du jeux vidéo... Parasite Eve, les cinématiques sont pas mal, certains persos, par contre le gameplay est horrible, les interractions au pixel près, les combats originaux mais injouables, l'inventaire limité... bref viellot. Dino Crisis 2 est parait-il mieux que le 1, mais il tend plus au jeu d'action qu'à un survival horror. La poursuite par le T-REX/Nemesis dans le 1 est assez bien réussi semble-t-il, les combats aussi, malgré une caméra de l'enfer. Le reste par contre serait assez générique.
- Nocturne : jeux PC de 1999, il parait que l'ambiance et la DA sont top, par contre le gameplay un peu pénible, façon Tomb Raider, sans parler de la caméra...
- Rules of Rose : des combats pourris, des boss à s'arracher les cheveux, mais une ambiance et une histoire assez oufs il parait, et originales. On le compare à Silent Hill à ce niveau. Il paraît toutefois qu'il est assez fort émotionnellement, du fait justement de son histoire mature ; beau, mais triste et troublant... Ah oui, il a été interdit à sa sortie en Europe... https://www.senscritique.com/jeuvideo/rule_of_rose/232584
Il y a une playlist youtube qui répertorie plus de jeux dans le style.
Je tiens à dire aussi qu'Hooper a parfaitement raison sur l'inventaire de RE: ça ne sert à rien d'avoir un inventaire limité, ça casse juste le rythme, ça n'ajoute rien au jeu hormis des aller retours en plus. Autant dans les anciens survival horror ça passe mais de nos jours ça n'a aucun sens. C'est comme les jeux qui te limite en poids et qui n'en modifie pas leur gameplay -contrairement aux Souls- faut virer ça.
Je suis pas d'accord pour l'inventaire limité pour les jeu cloisonnés type RE. Ça ajoute des aller/retour, mais pour moi c'est un bon point tant que cela ne reste pas abusif. Dans RE2 avec le commissariat c'est parfaitement géré par exemple. Cela demande au joueur une réflexion sur le chemin a emprunter et par extension la nécessité de se rappeler des lieux visités, s'il reste des ennemis à tel endroit, etc... Ça ajoute une profondeur à l'exploration, il ne s'agit plus simplement d'avancer comme un zombie.
Par contre je te rejoins totalement sur l'inventaire limité dans les jeux à monde ouvert. En plus, si l'inventaire est limité mais que la limite est déjà haute, il n'y aucun choix à faire, cela n'apporte rien au gameplay. Cela sera juste chiant quand la limite sera atteinte.
L'idée n'est pas de supprimer l'inventaire limité de tous les jeux du genre mais de dire que oui on peut faire un survival horror sans cette contrainte, la preuve.
Ça ajoute des aller/retour, mais pour moi c'est un bon point
Pour moi, c’est un bon point à partir du moment où l’aspect survie est assez prégnant. Si on fait par exemple RE1R dans la difficulté par défaut, les aller retour peuvent être assez casse pieds. En revanche, en le faisant en mode old school ( qui est le mode normal même si c’est contre intuitif), ces aller retour demandent un peu de planification et de prise de risques…c’est donc tout de suite plus ludique.
Édit: je n’avais pas vu le post de darkjack…tout à fait raccord avec lui du coup.
Développons. Ca apprend la gestion d'objets et la prise de risque : "Merde, faut que je prenne cet objet (rangé dans ma malle que j'ai organisée)... et y'a des hunters sur le chemin du retour !" Même Chris 6 slots dans le 1 -- je veux bien avouer que c'est très chiant en (re)découverte -- passe quand on connaît le routing. Les aller-retours s'annulent à mesure qu'on connaît les lieux (objets et résolutions inclus), hormis dans Code Veronica qui pourtant offre plus de slots au joueur. Pourquoi ? Car le level design est mal fichu que ce soit en découverte ou en 10e run. La gestion s'intègre dans le level design en particulier et dans le game design en général.
Il existe, allez, un contre-exemple avec les plantes vertes, impossibles à utiliser directement sur place quand le joueur possède un inventaire plein. Bienheureusement possible dans 0 et 4. Ce point, je te l'accorde.
Hooper a raison pour la partie en (re)découverte. (Et il est peut-être aussi question d'impatience.) Les autres fois, j'en doute. Ca ne sert donc pas à grand-chose de retirer une pénibilité qui s'annule d'elle-même par la suite. Dans le cas contraire, y'a un hic. Mais ce hic est à chercher du côté du level design, soit du game design à mon humble avis.
Autre exemple qui me passe par la tête, non pour démontrer mais pour illustrer l'utilité d'un inventaire limité : le rechargement rapide dans RE5 via le menu, super utile pendant une animation (échelle, fenêtre, mêlée, etc.). Chose vite compliquée, voire impossible, dans un temps de réaction court avec un inventaire illimité. Ou alors cela demanderait un inventaire (limité) dans l'inventaire (illimité), solution souvent peu ergonomique. On risque même d'alourdir la gestion, ce qui peut casser véritablement le rythme du jeu en l'occurrence.
Les vieux jeux d'horreur sont pensés pour être rejoués : la gestion fait partie de l'expérience. Alisa n'y échappe pas. Pour ça, c'est un hommage réussi !
Parfaitement d'accord. L'inventaire limité, ça t'oblige à faire des choix sur ce que tu prends avec toi. Donc même si t'as beaucoup d'armes et de soins en stock, tu ne pourras pas ramasser les objets clés et donc progresser si tu prends tout avec toi. Donc ça ajoute du stress. Vaut-il mieux prendre 2 armes ou une arme et un soin? Vaut-il mieux jouer esquive en privilégiant les soins au risque de tomber sur un monstre impossible éviter, ou jouer le nettoyeur en privilégiant les armes au risque de manquer de balles plus tard?
C'est pour ça que malgré son ambiance bien plus oppressante, en terme de pur gameplay je trouve Silent Hill moins stressant. Déjà les armes au CAC sont bien plus efficaces, donc tu t'inquiètes moins du manque de munitions, et en plus tu as toujours l'intégralité de ton inventaire avec toi, donc tu peux toujours parer à toutes les situations.
C'est dans quelle vidéo que Hooper donne son avis sur Julien Chièze ? Sur mon compte twitter je ne faisais que les parler normalement, des fois je le contredisais et un jour j'ai remarqué que j'avais été bloquée... mais qu'est-ce que c'est que ce con sérieux...
Sinon de souvenir je sais qu'il parle longuement du couple Quintaine/chièze (De façon bien drôle d'ailleurs) dans une des parties du live sur Trials Of Mana. Si tu lis les commentaires sous les vidéos tu devrais trouver de quelle partie il s'agit et peut être même avec un Time code ;)
C'est dans quelle vidéo que Hooper donne son avis sur Julien Chièze ?
Tu en trouveras une pelletée ^^
Ouais bientôt le Best Of Juju de 8 heures par VincentST pour se prendre un procès au cul, il nous manquait plus que ça :p
"Ce streamer me diffame et dit que je ne suis pas honnête : toutes les infos exclusives sur le procès et mes prédictions sur le verdict les ptits zamis ! N'oubliez pas mes liens sponsorisés escroc.com dans la description pour 20 % de réduction sur tout le catalogue de mes amis de chez Microids !"
Le pire avec cette histoire de julien chieze ( puisque Hooper en parle) c'est de voir autant de gens continuer a le suivre et a le soutenir !
Y'a vraiment des gens encore en 2024 qui peuvent croire qu'il a de vrai news, de nombreux amis dans le milieu, qu'il critique librement les jeux qu'il présente, qu'il ne manie pas la langue de bois et qu'il n'ai animé que par la PaSsSsSion du jeu video ?
Bon, c'est vrai qu'après huit heures à suivre le live en subissant des blague moisies à répétition et des remarques incohérentes sur des éléments que le streamer n'a pas compris, ça finit par taper sur le système et il y a une légère saturation. Légère...
Du coup quand il se met à mongoliser et à pester sur un passage qu'il n'a essayé que 3 fois (en faisant n'importe quoi), il est possible qu'on s'excite un peu sur le chat. Possible...
Mais bon, comme on est magnanime, on comprend que le streamer aussi est fatigué, alors même si on lui cri dessus sur le moment, on ne lui en tient pas vraiment rigueur. :p
Bon, blague à part, c'est vraiment un cas d'école ce jeu.
Une personne seule ou presque qui met beaucoup d'efforts dans son projet, on voit qu'il a voulu bien faire les choses.
Il y a de très bonnes choses, mais aussi plein de petits détails qui lorsqu'ils s'accumulent, affaiblissent l'expérience de jeu.
J'avoue que moi non plus je n'ai rien compris au scénario. Pourtant j'ai été attentif et je suis même revenu de temps en temps en arrière sur le stream pour bien lire les dialogues, mais en fin de compte je n'ai pas réussi à comprendre de quoi il retournait vraiment.
Pire encore, je ne comprenais pas la suite logique dans les énigmes et dans les déplacements dans le jeu. Par exemple au début on a l'énigme avec l'horloge et le pulsateur, ça c'est assez clair, j'ai compris à quoi servait l'objet et où l'utiliser. Mais arrivé à un moment, je ne comprenais plus à quoi pouvait bien servir les objets qu'on trouvait. Je ne voyais pas davantage où il pourraient servir et en quoi cela nous ferait avancer.
Au final, en explorant au hasard dans les pièces du manoir on finit par avancer, mais je n'ai pas réussi à déceler la logique de ce que le développeur voulait nous faire faire.
Ça fait partie des éléments très difficiles à évaluer quand on fait un jeu indé : savoir où mettre la barre sur la difficulté et/ou les indices et les clés de compréhension.
Pour un Survival horror, il est bien évident qu'il faut laisser planer un certain mystère et ne pas dévoiler toute l'intrigue trop facilement ou trop explicitement, mais en l'occurrence, les clés de compréhension sont trop dispersées et trop peu claires pour qu'on se fasse une bonne idée de ce qu'il se passe.
(En tout cas je l'ai vécu comme ça. Dites-moi si quelqu'un à mieux compris ^^).
Et malheureusement, un jeu où l'on subit plus que ce qu'on est acteur, ça peu vite devenir exaspérant ou désespérant.
Après niveau esthétique, j'ai plutôt bien aimé. Au moins on évite les zombies qui sont lavés, rincés et éculés depuis des décennies. Mais comme c'est une esthétique assez marquée, je comprends que des gens n'y adhèrent pas.
Bon après je ne suis de toute façon pas le plus grand fan du genre survival, donc tant que l'ambiance colle à peu près bien j'aurais tendance à dire que c'est okay.
Après pour les graphismes je suis assez mitigé. Autant je comprends l'hommage à cette époque, le défi de vouloir reprendre les même contraintes techniques pour appuyer le genre et le gameplay qui va avec (c'est d'ailleurs ce qu'avait fait Linky439 pour Hoopervania) ; autant quand ça amène des soucis de lisibilité.
Est-ce qu'il ne vaut pas mieux lâcher un peu de leste sur certains détails ? je n'ai pas de réponse tranchée à cette question.
Mais c'est vrai que parfois le jeu est tellement sombre et/ou flou qu'on a du mal à savoir ce qu'on regarde.
(Après la redif via YT n'aide sûrement pas, il faudrait voir sur mon propre écran. Mais tout de même j'ai l'impression que certains tableaux étaient particulièrement confus).
Bref, je ne sais pas qu'elle est l'expérience de monsieur Casper Croes en terme de réalisation de jeux, mais pour une première sortie monétisée, c'est une franche réussite.
Il a pensé à faire plusieurs fins, un new game+, des améliorations avec la director's cut...
Il faut juste qu'il prenne un peu de recul sur ce qui va et ce qui ne va pas et essayer d'en tirer les leçons pour la suite si il veut continuer.
Je suis en train de regarder la vidéo, je répond à ce que dit Hooper dans les 5 premières minutes sur le doublage belge, je suis Belge, mon père est Belge et comédien de doublage, pour info 3/4 des dessins animés qui passent sur les chaînes françaises sont doublés en Belgique généralement par des Belges, la raison étant simplement que les chaînes françaises veulent dépenser le moins de sous possible et en Belgique les comédiens de doublage sont mille fois moins bien payés qu'en France.
Pour les films et les séries, ça dépend vraiment de qui paye et de l'envergure du film ou de la série, là, c'est kif-kif, mais t'as probablement déjà regardé des films ou des séries doublés en Belgique.
Pour les jeux vidéo par contre, ce n'est presque jamais doublé en Belgique, mon père m'a déjà expliqué que c'est du pain béni quand on leur demande de doubler un jeu vidéo parce que les comédiens de doublage sont beaucoup mieux payés par boucle que pour les films, séries ou dessins animés, tout fonctionne par contrat comme pour la plupart des artistes.
Et par rapport à l'accent belge, vu que ce n'est quasiment jamais un client belge qui demande le doublage, mais presque toujours un client français, tu n'auras probablement jamais ce genre d'écart sauf si c'est voulu, très souvent si une phrase ou un mot n'est pas prononcé comme ce que veut la boîte française pour le public français, le client demande à ce que la phrase ou le mot soit refait.
EDIT : P.S. : Je me doute que le Hooper rigolait sur l'histoire de l'accent belge et tout, mais ça me donne une opportunité d'expliquer un peu comment ça se passe derrière. :)
J'ai testé la démo et oui on est sur du gros pixels ça gêne pas mal la lisibilité sur un grand écran ça casse les yeux presque. Ca reste un gros boulot d'avoir fait un jeu pareil par une seule personne et le thème de la maison de poupées -qu'on aime ou pas- ça change des éternels zombies qui nous pourchassent. J'ai bien aimé l'ost aussi, certains thèmes restent en tête. Un bien belle hommage à RE je trouve.
"Immunité nostalgique" signifie que les gens seraient aveuglés par la nostalgie au point de ne pas voir "l'évidence". Je trouve que c'est à la fois faux et ...
Je trouve ton message bien plus méprisant que le sien, Apo a juste eu le malheur de parler "d'immunité nostalgique" concernant la PS1, et tu as eu du mal à ...
N'importe quoi.
J'ai découvert Soul Reaver (version Ps1) il y a quelques années, donc la nostalgie ne joue pas. Je l'ai trouvé très bon. Certes pas exempt de ...
23 Commentaires
Merci pour la découverte!
J'avais mis ta vidéo de côté le temps de faire le jeu, je viens (enfin) de le finir.
J'ai eu du mal en commençant le jeu et au final je l'ai beaucoup aimé!
Je viens de finir ta vidéo.
J'aime beaucoup:
- Le marchant / les habits / armes / améliorations qui influent sur la fin / le système de sauvegarde.
- L'inventaire qui n'est pas limité (ça change) excepté pour les armes (et c'est bien)
- OST
- Le style retro / vieux jeu
J'aime moins :
- Le fantôme noir, faut juste passer une porte pour le faire partir et comme la musique change quand il est là bah on fait juste un aller-retour.
- Un peu trop simple à partir du jardin
J'ai beaucoup rigolé au moment où tu trouves le code de l'horloge en regardant le mur avec les moutons.
J'ai eu du mal avec le piège avec le stress mais j'ai bien rigolé en te voyant galéré sur ce passage.
Tu es courageux d'avoir gardé aussi longtemps le sabre et les armes de base.
Encore merci pour la découverte!
Oui c'est bien un RE-like, car comme avec les autres
Toujours un plaisir de te voir sur un survival horror Hooper.
Ça m'a donné envie d'aller chercher dans les archives quelques jeux anciens ou indés similaires à RE. Les suivants m'ont l'air potentiellement intéressants (les descriptions suivantes viennent de Sens Critique, je n'ai pas fait les jeux):
- Onimusha : série de Capcom de 2001 à 2012, en gros, RE dans un univers de samouraï, d'après ce que j'ai compris. Un remake du premier onimusha, Warlords, a été réalisé en 2019. Combinaison de survival horror et hack n slash, durée de vie de 5-10h. Les combats sont parait-il assez réussi, pour l'époque.
- Kuon : un survival horror de From Software, ambiance japonaise, de 2004. Une DA au poil, une mise en scène travaillée mais plus un essai qu'un jeu maitrisé. Les combats sont nazes il parait, du bourrinage sans saveur.
- Nightmare of decay : petit jeu indé (3h de durée de vie pour la quête principale), RE à la 1er personne
- Parasite Eve et Dino crisis 1 : deux jeux de 1999, potentiellement pour l'archéologie du jeux vidéo... Parasite Eve, les cinématiques sont pas mal, certains persos, par contre le gameplay est horrible, les interractions au pixel près, les combats originaux mais injouables, l'inventaire limité... bref viellot. Dino Crisis 2 est parait-il mieux que le 1, mais il tend plus au jeu d'action qu'à un survival horror. La poursuite par le T-REX/Nemesis dans le 1 est assez bien réussi semble-t-il, les combats aussi, malgré une caméra de l'enfer. Le reste par contre serait assez générique.
- Nocturne : jeux PC de 1999, il parait que l'ambiance et la DA sont top, par contre le gameplay un peu pénible, façon Tomb Raider, sans parler de la caméra...
- Rules of Rose : des combats pourris, des boss à s'arracher les cheveux, mais une ambiance et une histoire assez oufs il parait, et originales. On le compare à Silent Hill à ce niveau. Il paraît toutefois qu'il est assez fort émotionnellement, du fait justement de son histoire mature ; beau, mais triste et troublant... Ah oui, il a été interdit à sa sortie en Europe... https://www.senscritique.com/jeuvideo/rule_of_rose/232584
Il y a une playlist youtube qui répertorie plus de jeux dans le style.
Hooper a déjà fait Onimusha si ça t'intéresse : https://www.hooper.fr/rediff-live/onimusha-warlords-ps2
Je tiens à dire aussi qu'Hooper a parfaitement raison sur l'inventaire de RE: ça ne sert à rien d'avoir un inventaire limité, ça casse juste le rythme, ça n'ajoute rien au jeu hormis des aller retours en plus. Autant dans les anciens survival horror ça passe mais de nos jours ça n'a aucun sens. C'est comme les jeux qui te limite en poids et qui n'en modifie pas leur gameplay -contrairement aux Souls- faut virer ça.
Je suis pas d'accord pour l'inventaire limité pour les jeu cloisonnés type RE. Ça ajoute des aller/retour, mais pour moi c'est un bon point tant que cela ne reste pas abusif. Dans RE2 avec le commissariat c'est parfaitement géré par exemple. Cela demande au joueur une réflexion sur le chemin a emprunter et par extension la nécessité de se rappeler des lieux visités, s'il reste des ennemis à tel endroit, etc... Ça ajoute une profondeur à l'exploration, il ne s'agit plus simplement d'avancer comme un zombie.
Par contre je te rejoins totalement sur l'inventaire limité dans les jeux à monde ouvert. En plus, si l'inventaire est limité mais que la limite est déjà haute, il n'y aucun choix à faire, cela n'apporte rien au gameplay. Cela sera juste chiant quand la limite sera atteinte.
L'idée n'est pas de supprimer l'inventaire limité de tous les jeux du genre mais de dire que oui on peut faire un survival horror sans cette contrainte, la preuve.
Pour moi, c’est un bon point à partir du moment où l’aspect survie est assez prégnant. Si on fait par exemple RE1R dans la difficulté par défaut, les aller retour peuvent être assez casse pieds. En revanche, en le faisant en mode old school ( qui est le mode normal même si c’est contre intuitif), ces aller retour demandent un peu de planification et de prise de risques…c’est donc tout de suite plus ludique.
Édit: je n’avais pas vu le post de darkjack…tout à fait raccord avec lui du coup.
Oui et non.
Développons. Ca apprend la gestion d'objets et la prise de risque : "Merde, faut que je prenne cet objet (rangé dans ma malle que j'ai organisée)... et y'a des hunters sur le chemin du retour !" Même Chris 6 slots dans le 1 -- je veux bien avouer que c'est très chiant en (re)découverte -- passe quand on connaît le routing. Les aller-retours s'annulent à mesure qu'on connaît les lieux (objets et résolutions inclus), hormis dans Code Veronica qui pourtant offre plus de slots au joueur. Pourquoi ? Car le level design est mal fichu que ce soit en découverte ou en 10e run. La gestion s'intègre dans le level design en particulier et dans le game design en général.
Il existe, allez, un contre-exemple avec les plantes vertes, impossibles à utiliser directement sur place quand le joueur possède un inventaire plein. Bienheureusement possible dans 0 et 4. Ce point, je te l'accorde.
Hooper a raison pour la partie en (re)découverte. (Et il est peut-être aussi question d'impatience.) Les autres fois, j'en doute. Ca ne sert donc pas à grand-chose de retirer une pénibilité qui s'annule d'elle-même par la suite. Dans le cas contraire, y'a un hic. Mais ce hic est à chercher du côté du level design, soit du game design à mon humble avis.
Autre exemple qui me passe par la tête, non pour démontrer mais pour illustrer l'utilité d'un inventaire limité : le rechargement rapide dans RE5 via le menu, super utile pendant une animation (échelle, fenêtre, mêlée, etc.). Chose vite compliquée, voire impossible, dans un temps de réaction court avec un inventaire illimité. Ou alors cela demanderait un inventaire (limité) dans l'inventaire (illimité), solution souvent peu ergonomique. On risque même d'alourdir la gestion, ce qui peut casser véritablement le rythme du jeu en l'occurrence.
Les vieux jeux d'horreur sont pensés pour être rejoués : la gestion fait partie de l'expérience. Alisa n'y échappe pas. Pour ça, c'est un hommage réussi !
Edit: Vivement Hooper sur Code Veronica :D
Parfaitement d'accord. L'inventaire limité, ça t'oblige à faire des choix sur ce que tu prends avec toi. Donc même si t'as beaucoup d'armes et de soins en stock, tu ne pourras pas ramasser les objets clés et donc progresser si tu prends tout avec toi. Donc ça ajoute du stress. Vaut-il mieux prendre 2 armes ou une arme et un soin? Vaut-il mieux jouer esquive en privilégiant les soins au risque de tomber sur un monstre impossible éviter, ou jouer le nettoyeur en privilégiant les armes au risque de manquer de balles plus tard?
C'est pour ça que malgré son ambiance bien plus oppressante, en terme de pur gameplay je trouve Silent Hill moins stressant. Déjà les armes au CAC sont bien plus efficaces, donc tu t'inquiètes moins du manque de munitions, et en plus tu as toujours l'intégralité de ton inventaire avec toi, donc tu peux toujours parer à toutes les situations.
C'est dans quelle vidéo que Hooper donne son avis sur Julien Chièze ? Sur mon compte twitter je ne faisais que les parler normalement, des fois je le contredisais et un jour j'ai remarqué que j'avais été bloquée... mais qu'est-ce que c'est que ce con sérieux...
Tu en trouveras une pelletée ^^
Je peux te conseiller d'aller faire un tour sur le topic "L'avis du Hooper" et chercher à la première page dans les archives.
https://www.hooper.fr/forums/autour-du-hooper/l-avis-du-hooper
Sinon de souvenir je sais qu'il parle longuement du couple Quintaine/chièze (De façon bien drôle d'ailleurs) dans une des parties du live sur Trials Of Mana. Si tu lis les commentaires sous les vidéos tu devrais trouver de quelle partie il s'agit et peut être même avec un Time code ;)
Ouais bientôt le Best Of Juju de 8 heures par VincentST pour se prendre un procès au cul, il nous manquait plus que ça :p
"Ce streamer me diffame et dit que je ne suis pas honnête : toutes les infos exclusives sur le procès et mes prédictions sur le verdict les ptits zamis ! N'oubliez pas mes liens sponsorisés escroc.com dans la description pour 20 % de réduction sur tout le catalogue de mes amis de chez Microids !"
Le pire avec cette histoire de julien chieze ( puisque Hooper en parle) c'est de voir autant de gens continuer a le suivre et a le soutenir !
Y'a vraiment des gens encore en 2024 qui peuvent croire qu'il a de vrai news, de nombreux amis dans le milieu, qu'il critique librement les jeux qu'il présente, qu'il ne manie pas la langue de bois et qu'il n'ai animé que par la PaSsSsSion du jeu video ?
Bon, c'est vrai qu'après huit heures à suivre le live en subissant des blague moisies à répétition et des remarques incohérentes sur des éléments que le streamer n'a pas compris, ça finit par taper sur le système et il y a une légère saturation. Légère...
Du coup quand il se met à mongoliser et à pester sur un passage qu'il n'a essayé que 3 fois (en faisant n'importe quoi), il est possible qu'on s'excite un peu sur le chat. Possible...
Mais bon, comme on est magnanime, on comprend que le streamer aussi est fatigué, alors même si on lui cri dessus sur le moment, on ne lui en tient pas vraiment rigueur. :p
Bon, blague à part, c'est vraiment un cas d'école ce jeu.
Une personne seule ou presque qui met beaucoup d'efforts dans son projet, on voit qu'il a voulu bien faire les choses.
Il y a de très bonnes choses, mais aussi plein de petits détails qui lorsqu'ils s'accumulent, affaiblissent l'expérience de jeu.
J'avoue que moi non plus je n'ai rien compris au scénario. Pourtant j'ai été attentif et je suis même revenu de temps en temps en arrière sur le stream pour bien lire les dialogues, mais en fin de compte je n'ai pas réussi à comprendre de quoi il retournait vraiment.
Pire encore, je ne comprenais pas la suite logique dans les énigmes et dans les déplacements dans le jeu. Par exemple au début on a l'énigme avec l'horloge et le pulsateur, ça c'est assez clair, j'ai compris à quoi servait l'objet et où l'utiliser. Mais arrivé à un moment, je ne comprenais plus à quoi pouvait bien servir les objets qu'on trouvait. Je ne voyais pas davantage où il pourraient servir et en quoi cela nous ferait avancer.
Au final, en explorant au hasard dans les pièces du manoir on finit par avancer, mais je n'ai pas réussi à déceler la logique de ce que le développeur voulait nous faire faire.
Ça fait partie des éléments très difficiles à évaluer quand on fait un jeu indé : savoir où mettre la barre sur la difficulté et/ou les indices et les clés de compréhension.
Pour un Survival horror, il est bien évident qu'il faut laisser planer un certain mystère et ne pas dévoiler toute l'intrigue trop facilement ou trop explicitement, mais en l'occurrence, les clés de compréhension sont trop dispersées et trop peu claires pour qu'on se fasse une bonne idée de ce qu'il se passe.
(En tout cas je l'ai vécu comme ça. Dites-moi si quelqu'un à mieux compris ^^).
Et malheureusement, un jeu où l'on subit plus que ce qu'on est acteur, ça peu vite devenir exaspérant ou désespérant.
Après niveau esthétique, j'ai plutôt bien aimé. Au moins on évite les zombies qui sont lavés, rincés et éculés depuis des décennies. Mais comme c'est une esthétique assez marquée, je comprends que des gens n'y adhèrent pas.
Bon après je ne suis de toute façon pas le plus grand fan du genre survival, donc tant que l'ambiance colle à peu près bien j'aurais tendance à dire que c'est okay.
Après pour les graphismes je suis assez mitigé. Autant je comprends l'hommage à cette époque, le défi de vouloir reprendre les même contraintes techniques pour appuyer le genre et le gameplay qui va avec (c'est d'ailleurs ce qu'avait fait Linky439 pour Hoopervania) ; autant quand ça amène des soucis de lisibilité.
Est-ce qu'il ne vaut pas mieux lâcher un peu de leste sur certains détails ? je n'ai pas de réponse tranchée à cette question.
Mais c'est vrai que parfois le jeu est tellement sombre et/ou flou qu'on a du mal à savoir ce qu'on regarde.
(Après la redif via YT n'aide sûrement pas, il faudrait voir sur mon propre écran. Mais tout de même j'ai l'impression que certains tableaux étaient particulièrement confus).
Bref, je ne sais pas qu'elle est l'expérience de monsieur Casper Croes en terme de réalisation de jeux, mais pour une première sortie monétisée, c'est une franche réussite.
Il a pensé à faire plusieurs fins, un new game+, des améliorations avec la director's cut...
Il faut juste qu'il prenne un peu de recul sur ce qui va et ce qui ne va pas et essayer d'en tirer les leçons pour la suite si il veut continuer.
Je suis en train de regarder la vidéo, je répond à ce que dit Hooper dans les 5 premières minutes sur le doublage belge, je suis Belge, mon père est Belge et comédien de doublage, pour info 3/4 des dessins animés qui passent sur les chaînes françaises sont doublés en Belgique généralement par des Belges, la raison étant simplement que les chaînes françaises veulent dépenser le moins de sous possible et en Belgique les comédiens de doublage sont mille fois moins bien payés qu'en France.
Pour les films et les séries, ça dépend vraiment de qui paye et de l'envergure du film ou de la série, là, c'est kif-kif, mais t'as probablement déjà regardé des films ou des séries doublés en Belgique.
Pour les jeux vidéo par contre, ce n'est presque jamais doublé en Belgique, mon père m'a déjà expliqué que c'est du pain béni quand on leur demande de doubler un jeu vidéo parce que les comédiens de doublage sont beaucoup mieux payés par boucle que pour les films, séries ou dessins animés, tout fonctionne par contrat comme pour la plupart des artistes.
Et par rapport à l'accent belge, vu que ce n'est quasiment jamais un client belge qui demande le doublage, mais presque toujours un client français, tu n'auras probablement jamais ce genre d'écart sauf si c'est voulu, très souvent si une phrase ou un mot n'est pas prononcé comme ce que veut la boîte française pour le public français, le client demande à ce que la phrase ou le mot soit refait.
EDIT : P.S. : Je me doute que le Hooper rigolait sur l'histoire de l'accent belge et tout, mais ça me donne une opportunité d'expliquer un peu comment ça se passe derrière. :)
Intéressant. (°-°)b
J'ai testé la démo et oui on est sur du gros pixels ça gêne pas mal la lisibilité sur un grand écran ça casse les yeux presque. Ca reste un gros boulot d'avoir fait un jeu pareil par une seule personne et le thème de la maison de poupées -qu'on aime ou pas- ça change des éternels zombies qui nous pourchassent. J'ai bien aimé l'ost aussi, certains thèmes restent en tête. Un bien belle hommage à RE je trouve.
Jeu sympathique, sans trop d'ambitions, dans la zone de confort du Hooper. Ça donne un live agréable à regarder.
L'accent bien français du collègue de Alisa... quelle horreur !