Skip to Content

[PC] Amnesia: A Machine for Pigs

Dernière contribution

43 posts / 0 nouveau(x)
Portrait de Skelemax
Hors ligne
A rejoint: 2 septembre 2011
Contributions: 1955
Re: [PC] Amnesia: A Machine for Pigs

jeu qui va encore avoir 500 let's play sur youtube :).
J'ai un peu regardé certaines vidéos et faut dire que l'ambiance et là mais par contre ca à l'air vachement linéaire

Portrait de mak_sim3
Hors ligne
A rejoint: 4 septembre 2011
Contributions: 1165
Re: [PC] Amnesia: A Machine for Pigs

Voilà, j'ai terminé A Machine For Pigs et je dirai que son principal défaut est d'être arrivé après The Dark Descent...

Le jeu en lui-même est bon, l'ambiance visuelle et sonore est aussi bien retranscrite que dans l'opus précédent, le cheminement parcouru avec la visite de différents lieux ponctuée de quelques passages en extérieur fonctionne vraiment bien et tranche avec la relative linéarité du premier épisode et le travail sur l'écriture du scénario se ressent et rend le tout bien plus agréable à suivre par le biais des coups de téléphone et des différents gramophones dispersés tout au long du jeu, sans compter les flash-backs propres au personnage qui nous en apprennent un peu plus au fur et à mesure que l'on avance, à l'image de ce qui se faisait avec Daniel dans The Dark Descent.

Malheureusement de nombreux points inexplicables viennent ternir le tableau. Notamment au niveau du gameplay qui se retrouve amputé de ce qui faisait le charme de son grand frère, à savoir la gestion de l'équilibre mental et de la santé, l'utilisation de la lanterne de manière ponctuelle, la possibilité de stocker des objets dans son inventaire... Ici le gameplay se retrouve simplifié à l'extrême, de telle sorte que le jeu en devient beaucoup plus serein et contemplatif, puisque essentiellement tourné vers la progression du scénario et la promenade en lieux glauques, exit les courses poursuites et les parties de cache-cache avec les monstres... dommage.

Au final, je pense que ce jeu aurait pu être excellent s'il avait été le premier opus de la série et The Dark Descent sa suite tant une partie de ce qui en faisait l'intérêt se retrouve aux oubliettes. A Machine For Pigs reste tout de même un bon jeu, un survival-horror avec une bande son et une ambiance travaillée, bien qu'un peu court (il m'a fallu 8h pour en venir à bout en prenant mon temps, j'en avais mis plus d'une dizaine pour The Dark Descent...) il vaut tout de même le détour pour peu que les énigmes minimalistes, la discrétion des ennemis (repérables dans une zone lorsque la lanterne se met à clignoter en plus...) et la relative simplification du gameplay ne vous dérange pas...
En gros une bonne pioche pour ceux n'ayant pas fait The Dark Descent (faites-le ensuite, il ne vous en semblera que meilleur ;p), et pour les autres, essayez de faire abstraction du premier opus afin de profiter pleinement de celui-ci, sinon les multiples comparaisons nourriront rapidement votre agacement. ;p


Edité par mak_sim3 le 11/09/2013 - 13:32

Portrait de ---Ryder---
Hors ligne
A rejoint: 22 février 2013
Contributions: 1209
Re: [PC] Amnesia: A Machine for Pigs

Merci pour cet avis, ça confirme ce que j'ai pu lire ailleurs. Je le prendrai quand il sera en promo sur Steam mais pour l'instant c'est niet.

Portrait de Lesym
Hors ligne
A rejoint: 26 février 2013
Contributions: 481
Re: [PC] Amnesia: A Machine for Pigs

Une autre chose qui me fait halluciner dans ce nouveau Amnesia : POURQUOI n'y a t-il presque plus d'interaction avec des éléments du décor !!!
Ce jeu est clairement en dessous du premier pour moi, très déçu.

Portrait de NicoNico
Hors ligne
A rejoint: 6 décembre 2011
Contributions: 5513
Re: [PC] Amnesia: A Machine for Pigs

Bonjour à tous,

Bon, alors ? Cet Amnesia: A Machine for Pigs, c'est du lard ou du cochon ?

Une chose est certaine, c'est que depuis sa sortie, le jeu divise les joueurs et se prend une sacrée volée de bois vert, certains allant même jusqu'à qualifier le jeu de, je cite: "tellement mauvais qu'on dirait un portage console"


Certains disent même que les développeurs ont fait un vrai travail de cochon...

Ma mission, si je l'accepte - Euh, ouais, j'ai rien d'autre à faire, donc j'accepte - va être d'essayer de démêler ce sac de noeuds et d'identifier le vrai du faux. Enfin, de mon point de vue, of course^^

Outlast
On va tout de suite se débarrasser de cette fausse polémique qui commence à germer un peu partout sur le Net, à savoir : Outlast, l'outsider sorti un peu de nulle part, serait largement meilleur et plus terrifiant que AAMFP.
Bon, histoire de mettre tout de suite tout le monde d'accord : Oui, Outlast est un bon jeu d'horreur, avec même des moments vraiment excellents. Il propose une très bonne ambiance et un stress quasi permanent très efficace. Donc, oui, Outlast est un vrai bon jeu d'horreur.
Maintenant, le comparer à AAMFP est à peu près aussi pertinent que de comparer Dark Souls avec Skyrim. A première vue, ils jouent dans la même cour (en tout cas, ils sont scolarisés dans le même établissement), mais dès qu'on leur cause, on se rend compte qu'ils ne sont pas dans la même classe et qu'il n'étudient pas les même matières.


Take that, hipsters !

Outlast utilise des mécaniques de peur très immédiates et primaires : beaucoup de jumpscares, des monstres qui vous courent après en hurlant qu'ils veulent votre mort, une violence graphique omniprésente, etc...
C'est de l'horreur très "spectaculaire", c'est très efficace, même si ça tourne un peu en rond au bout de quelques heures de jeu.

AAMFP joue à fond la carte de l'horreur psychologique. Le jeu distille au fur et à mesure, insidieusement, un sentiment de malaise, de dégoût, en mettant lentement en place, brique par brique, un contexte, une histoire, une ambiance qui vont s'insinuer sous votre peau et ramper le long de vos bras, de vos doigts, de votre colonne vertébrale et vous donner l'étrange sensation d'être mal à l'aise physiquement, jusque dans votre propre chair.

Je ne dis pas que c'est mieux. C'est juste différent.

On peut voir ça comme ça :
Outlast, c'est le genre de jeu qui vous place dans une pièce sombre jonchée de cadavres, et qui viendrait tambouriner à la porte toutes les 10 minutes en criant "Bouh!" et en éteignant la lumière.
AAMFP, c'est plutôt le genre de jeu qui vous installe confortablement dans une pièce cosy et vous offre un verre de vin accompagné d'une note sur laquelle est écrit "Eurêka ! J'ai enfin trouvé la solution !", puis qui vous téléphone et vous dit, hors d'haleine "Aidez-moi ! Je vous en prie ! Oh, mon Dieu ! Quel pauvre fou, j'ai été !", puis raccroche et vous ouvre un passage dérobé derrière la bibliothèque et vous invite à y entrer d'un murmure vous appelant par votre prénom alors même qu'il ne vous connait pas, vous faisant découvrir une pièce lugubre dégageant une forte odeur de rance et de sang séché, pour enfin éteindre la lumière, refermer la porte derrière vous et faire raisonner le "Bouh!" le plus sinistre qu'on ai entendu de mémoire d'homme.

C'est plus long, et il faut aimer le vin !


Certainement ma plus belle métaphore à ce jour...

Alors, évidemment, pour bien apprécier l'expérience, il convient de se mettre dans de bonnes conditions. Il est certain que jouer à AAMFP en pleine journée, avec la télé en fond sonore et un pote en train de boire un bière assis à côté de vous peut peut-être ruiner un peu la chose.


Allez, hop ! Je retourne sur Amnesia, moi !

A Machine for Pigs, c'est The Dark Descent pour les casual
Même si je comprends aisément l'origine de cette critique, j'aimerai quand même faire une petite précision quant à l'utilisation du fameux mot... Vous savez... casual.


J.K. Rowling a longuement hésité entre "Casual" et "Voldemort"

Si on entend par "casual" un jeu fait pour plaire au plus grand nombre, alors, non, AAMFP n'est pas casual, bien au contraire. En effet, la radicalité de l'univers, l'omniprésence du récit, la réflexion que propose le récit et l'image de l'humanité qu'il nous renvoie sont loin, très loin, de s'adresser à tout le monde. Il n'y a qu'a regarder les divergences au sein même de la communauté des fans d'Amnesia pour s'en convaincre.
En revanche, il y effectivement des choix faits par les développeurs qui peuvent fâcher.

La disparition de l'inventaire : Bon, alors, soyons francs, l'inventaire dans The Dark Descent était à la limite de l'inutilité. Ok, il y avait bien une ou deux énigmes où il fallait associer plusieurs objets, mais à part ça... A part, peut-être, casser le rythme à chaque fois qu'on tombait sur une porte fermée et qu'il fallait aller dans ce bon dieu d'inventaire pour aller chercher cette bon dieu de clé afin de la déverrouiller ?


Yes, please !

Non, vraiment, je ne vois pas vraiment de raison de pleurer la disparition de cet inventaire.

La lampe infinie : Là encore, je n'y vois pas trop de problème, et ce pour plusieurs raisons. Déjà parce qu'il était quand même très rare de tomber en rade dans TDD. Donc bon, quand j'entends dire qu'il s'agissait d'un élément primordial à l’essence même de ce qu'est Amnesia, je reste un peu dubitatif. Ensuite parce que c'est justifié par le contexte. L'action se déroule plus d'un demi-siècle après TDD au coeur de Londres, en pleine révolution industrielle. Donc, oui, les lampes sont maintenant électriques et ne nécessitent plus qu'on les remplisse toutes les 10 minutes.


D'après les experts, il s'agit d'une façon polie de dire "Go f**k yourself !"

Enfin parce que cette lampe a une importance primordiale dans ce AAMFP. Déjà parce que Oswald Mandus, notre personnage, n'est pas doté de vision nocturne comme Daniel l'était. Et, surtout, parce que notre lampe va nous servir de radar à jambon... enfin à monstres. Chaque fois qu'un ennemi s'aventure près de vous, votre fidèle lanterne va vaciller, vous indiquant que le danger est proche. Cette mécanique est d'ailleurs très habilement utilisée et va très vite devenir une vraie source de tension.


Les cochons auront beau faire tout ce qu'ils peuvent, ils seront repérés

La disparition de la santé mentale : Pour le coup, je peux tout à fait comprendre que cette décision déçoive. Après tout, c'était une part importante de TDD, et ça nous obligeait à ne pas rester dans l'ombre indéfiniment. Donc, oui, je comprends la déception. Maintenant, en ce qui me concerne, ça ne me chagrine pas plus que ça. Déjà parce que ça m'évite de fixer la première lampe venue pendant 2 minutes après avoir traversé un couloir plongé dans l'obscurité.


Ne me regardez pas comme ça. On l'a tous fait.

Ensuite parce que cette mécanique devenait très vite une sorte de gimmick plus dérangeant qu'autre chose. La folie de Daniel, c'était un peu comme les rires en boîte dans les sitcoms : un indication bien marquée de ce que nous devions ressentir. Une façon de pointer du doigt quelque chose et de dire "Hey ! Soit terrifié, s'teu plait !"


Attends, ça voudrait dire qu'on était des pionniers en terme d'horreur ?

Personnellement, je préfère qu'on me laisse avoir peur plutôt qu'on me le dise.
Et enfin, là encore, la disparition de cette feature reste justifiée puisque la folie de Daniel était liée à sa phobie pathologique du noir, pathologie qui n'affecte pas Oswald.

L'interaction très limitée avec l'environnement : Je ne peux qu'approuver cet argument. Effectivement, la limitation de notre interaction avec les objets qui nous entourent casse l'immersion. Ok, ce n'était pas foncièrement utile de pouvoir prendre chaque bouteille, chaque livre, chaque morceau de bois, dans TDD, mais ça donnait un côté très palpable au monde dans lequel on évoluait. Dans AAMFP, tout est réduit au strict minimum, à savoir qu'on ne peut déplacer que les chaises, les ours en peluche et les objets indispensables à notre progression. C'est aussi incompréhensible qu'injustifié et, pour le coup, une vraie déception.


Ca aurait été bien aussi que le jeu ARRÊTE DE NOUS TROLLER EN NOUS METTANT DES BOUTEILLES QU'ON NE PEUT PAS CHOPER DANS TOUS LES TIROIRS !!!

Le scénario est nuuuuuuuuuulll : Celle-là on l'entend un peu moins, mais on l'entend quand même^^
Soyons clair, le scénario de cette Machine pour les Cochons est largement supérieur à celui de son grand frère, brillamment écrit et interprété et propose une réflexion sur la condition humaine aussi effrayante que pertinente. Rarement un jeu nous aura autant questionné sur la nature humaine et sur la légitimité de sa soi-disante supériorité.
Le récit est puissant, bouleversant même, et, une fois le jeu terminé, la seule conclusion qui s'offre à nous est "nous sommes des porcs"


Ci-dessus : une photo de famille de moi avec mes parents

Ca ne fait pas peur : La peur est propre à chacun. Personne ne réagira de la même façon face à un évènement. Difficile, donc, de juger ce critère. En ce qui me concerne, oui, AAMFP m'a effrayé, terrorisé à certains moments, et a réussi à distiller une angoisse constante tout au long de l'aventure. Certains moments arriveront même à vous raidir votre petite queue en tire-bouchon.


Ce n'était pas une blague située sous la ceinture !!

Maintenant, il faut bien voir que le jeu nous demande de nous impliquer pour ressentir cette angoisse. Si vous jouez avec W+SHIFT appuyés tout du long, sans lire les nombreux écrits et sans prêter attention aux détails (très importants dans ce jeu) alors, forcément, ça sera plus dur pour vous. Beaucoup plus dur.


J'comprends pas, j'ai pas eu peur dans cet Amnesiaaaaaaaaaaaaaaaaa...

Pareillement, si vous avez passé les 3 dernières années à regarder les milliers de Let's Play consacrés à Amnesia, à jouer à TDD et à tester les centaines de custom stories qui pullulent comme des champignons dans une cave trop humide, alors, forcément, les mécaniques de peur de AAMFP seront moins efficaces.


Meh...

Mais si vous y mettez du votre, ça devrait bien se passer.
Malgré tout, il faut bien avouer que cet épisode est moins effrayant que son illustre prédécesseur.


Un aveu qui fait la joie des détracteurs du jeu

Bye bye les custom stories : Je vais simplement survoler cet argument qui n'en est pas un. Vous voulez des custom stories ? Il y en a des centaines sur TDD.

Voilà, en gros, en ce qui concerne les reproches faits au jeu. J'ajouterai quand même que AAMFP possède une ambiance sonore absolument parfaite, que ce soit en terme de sound design et de musique, et qu'il nous offre certaines visions d'horreur absolument mémorables.


J'ai rarement vu une vision d'horreur aussi appétissante !

Amnesia: A Machine for Pigs n'est pas Amnesia: The Dark Descent 2. C'est une autre histoire (même si les deux sont plus ou moins liées) dans le même univers. Dès lors, rechercher la même chose que dans TDD est une erreur. The Chinese Room nous propose une expérience différente, énormément basée sur la narration, qu'il faut prendre le temps d'appréhender si on souhaite goûter à sa substantifique moelle. Si vous êtes prêts à fourrer votre groin dans les recoins les plus sombres de l'humanité, alors le jeu vous procurera des sensations, certes, moins éprouvantes que celles vécues dans le château de Brennenburg, mais, en contrepartie, beaucoup plus dérangeantes.
Les différents récits qui dessinent petit-à-petit un drame effroyable vous hanteront encore plusieurs jours après avoir fini l'aventure, au même titre que l'incroyable bande-son de Jessica Curry.
Certes, le gameplay a été réduit à son strict minimum, mais je ne peux que vous conseiller de passer outre et de vous plonger dans l'horreur feutrée d'Oswald Mandus.


Autant pour moi Oswa... Môssieur Porc...

Edité par NicoNico le 22/09/2015 - 11:47

Team Mimic en ostryer de Vriginie

"All those moments will be lost in time, like tears in rain."

You gain brouzouf
My legs are ok

Mr. Crêpe
Portrait de BananaPancake
Hors ligne
A rejoint: 1 septembre 2011
Contributions: 592
Re: [PC] Amnesia: A Machine for Pigs

Merci pour ton avis. Je l'ai acheté le jour même où l'on pouvait le pré-commandé sur steam, car j'ai adoré The Dark Descent mais je n'y ai pas encore joué.
Et je suis d'accord, je pense que l'efficacité d'un jeu d'horreur dépends aussi de l'implication du joueur. Dire " c'est nul ça fait pas peur ! " en parlant sur skype, les lumières allumées, en répétant toutes les 2 secondes que ce n'est qu'un jeu vidéo et en essayant de deviner quand le prochain screamer va popper c'est détruire le jeu. Il faut y croire. Abandonner son esprit, ne pas réfléchir.

Par contre si j'ai bien lu, et que l'interaction avec l'environnement n'est plus la même que dans TDD, je serais vraiment déçu ! Toucher n'importe quoi, déplacer, jeter c'était vraiment jouissif et plutôt bien pensé... ça donnait une impression d'immersion en plus.
Concernant les mods je trouve ça dommage quand même, c'est un point faible pour moi. Bon ça ne m'aurait pas empêcher d'acheter le jeu, mais c'est une régression et un mauvais choix pour moi.

Portrait de Ledder
Hors ligne
A rejoint: 22 novembre 2011
Contributions: 329
Re: [PC] Amnesia: A Machine for Pigs

Merci pour ton avis, il est très intéressant et je ne peux que l'approuver avec les quelques heures que j'ai faites pour le moment. Cependant tu oublies un petit détail...

Citation:
La lampe infinie : Là encore, je n'y vois pas trop de problème, et ce pour plusieurs raisons. Déjà parce qu'il était quand même très rare de tomber en rade dans TDD. Donc bon, quand j'entends dire qu'il s'agissait d'un élément primordial à l’essence même de ce qu'est Amnesia, je reste un peu dubitatif. Ensuite parce que c'est justifié par le contexte. L'action se déroule plus d'un demi-siècle après TDD au coeur de Londres, en pleine révolution industrielle. Donc, oui, les lampes sont maintenant électriques et ne nécessitent plus qu'on les remplisse toutes les 10 minutes.

La lampe est infinie, personnellement je trouve que c'est un problème de ne plus avoir a la gérer, ca ajoutait un peu de stress au jeu.
Mais quelque chose qui m'a vraiment déçu dans AMFP c'est que la nouvelle lampe clignote quand on est face a un monstre, et même de loins et qu'on ne le voit pas. Cela casse complètement l'immersion du jeu...

Obduction

Portrait de NicoNico
Hors ligne
A rejoint: 6 décembre 2011
Contributions: 5513
Re: [PC] Amnesia: A Machine for Pigs

Citation:
Et je suis d'accord, je pense que l'efficacité d'un jeu d'horreur dépends aussi de l'implication du joueur. Dire " c'est nul ça fait pas peur ! " en parlant sur skype, les lumières allumées, en répétant toutes les 2 secondes que ce n'est qu'un jeu vidéo et en essayant de deviner quand le prochain screamer va popper c'est détruire le jeu. Il faut y croire. Abandonner son esprit, ne pas réfléchir.

C'est un des gros problèmes des joueurs aujourd'hui. Il faut leur DIRE les choses. C'est ce dont je parle quand j'évoque la folie de Daniel. C'était une façon d'assister le joueur dans leur ressenti. "Oups, mon perso voit trouble, mince, il faut que j'ai peur !"
Cette mécanique m'énervait un peu à la fin de TDD et m'empêchait d'être totalement dedans. Je n'avais pas l'impression d'incarner à proprement parler le personnage, mais juste de contrôler Daniel et qu'il me faisait des fois un coup de mou. Je me disais "C'est bon Daniel, on a compris. Tu as peur..."
De même lorsque tu regardes quelques Let's Play, tu entends beaucoup de joueurs dire "tiens, là, le mob il va popper" ou des choses dans le genre. Je n'arrive pas à comprendre cette volonté de déconstruire une oeuvre jusqu'à la réduire à de simples mécaniques. C'est comme si tu regardais un film et tu disais "alors là, il y a un projo caché derrière ce truc. Et là ils ont tourné sur un fond vert pour faire une incruste." Où est la magie ? Comment veux-tu ressentir quelque chose si tu te retiens en rationalisant tout ?

Citation:
Par contre si j'ai bien lu, et que l'interaction avec l'environnement n'est plus la même que dans TDD, je serais vraiment déçu ! Toucher n'importe quoi, déplacer, jeter c'était vraiment jouissif et plutôt bien pensé... ça donnait une impression d'immersion en plus.

Je suis d'accord, et oui, tu verras, l'interaction est vraiment limitée au minimum, ce qui est bien dommage.

Citation:
Concernant les mods je trouve ça dommage quand même, c'est un point faible pour moi. Bon ça ne m'aurait pas empêcher d'acheter le jeu, mais c'est une régression et un mauvais choix pour moi.

Bah, tu verras qu'il y aura bien des petits malins qui prendront les modèles 3D et les sons de AAMFP pour les mettre dans l'éditeur de niveau de TDD. Techniquement, je pense qu'il n'y a rien contre, vu que c'est le même moteur.

Citation:
La lampe est infinie, personnellement je trouve que c'est un problème de ne plus avoir a la gérer, ca ajoutait un peu de stress au jeu.
Mais quelque chose qui m'a vraiment déçu dans AMFP c'est que la nouvelle lampe clignote quand on est face a un monstre, et même de loins et qu'on ne le voit pas. Cela casse complètement l'immersion du jeu...

Je pense que c'est selon chacun. Personnellement, ça renforçait le truc et je me mettais en situation de stress dès que la lumière vacillait. D'autant plus d'ailleurs quand je ne voyais pas les ennemis, parce que je me disais simplement "mais bordel, où est-ce qu'il est, le gigot?" ^^

Edité par NicoNico le 14/09/2013 - 19:07

Team Mimic en ostryer de Vriginie

"All those moments will be lost in time, like tears in rain."

You gain brouzouf
My legs are ok

Mr. Crêpe
Portrait de BananaPancake
Hors ligne
A rejoint: 1 septembre 2011
Contributions: 592
Re: [PC] Amnesia: A Machine for Pigs

Bwaaaah, la lampe infinie, ça ne me choque pas trop, ce n'est pas comme si dans l'opus précédant il y avait vraiment *besoin* d'économiser la lumière... Si on faisait un pu gaffe, impossible de tomber en panne.

Quand tu dis qu'Outlast et AAMFP ne sont pas a mettre dans le même panier, je suis tout a fait d'accord, ce sont des jeux d'horreur mais différents. J'en profite pour demander si le scénario est important dans Outlast ? Du moins comme dans Amnesia. Car ce que j'aime moi, c'est les scénarios. Dans un FPS ou un jeu d'horreur.
Dans Amnesia TDD, outre le but de s'échapper, il y a d'autres objectifs, deviner ce qui nous était arrivé, qui était notre ami ( j'ai oublié le nom) etc etc.

Portrait de NicoNico
Hors ligne
A rejoint: 6 décembre 2011
Contributions: 5513
Re: [PC] Amnesia: A Machine for Pigs

Citation:
Quand tu dis qu'Outlast et AAMFP ne sont pas a mettre dans le même panier, je suis tout a fait d'accord, ce sont des jeux d'horreur mais différents. J'en profite pour demander si le scénario est important dans Outlast ? Du moins comme dans Amnesia. Car ce que j'aime moi, c'est les scénarios. Dans un FPS ou un jeu d'horreur.

Le scénario d'Outlast est assez cliché et pas foncièrement intéressant. Ce n'est clairement pas ça qui va te faire avancer^^
Le scénario d'AAMFP est très franchement le moteur principal du jeu. J'avançais sans relâche pour découvrir le fin mot de l'histoire !
L'écriture du soft est d'ailleurs d'une qualité rare. A ce titre, le monologue de fin est une merveille.

Team Mimic en ostryer de Vriginie

"All those moments will be lost in time, like tears in rain."

You gain brouzouf
My legs are ok