- Editeur : Take 2 Interactive
- Développeur : Pop Top Software
- Type : Gestion
- Plateforme : PC
- Sortie France : Avril 2001
- Config minimum : Pentium 266 Mhz, 32 Mo RAM, Carte 3D 4 Mo
- Classification : Tous public
- Editeur : Take 2 Interactive
- Développeur : Breakaway
- Type : Gestion
- Plateforme : PC
- Sortie France : Janvier 2002
- Config minimum : Pentium II 200 Mhz, 32 Mo de RAM, carte 3D 4 Mo
- Classification : Déconseillé aux - de 12 ans
Tropico est un city-builder centré sur la gestion d’un Etat fictif situé sur une île des Caraïbes durant la Guerre froide. Le joueur incarne le chef de l’Etat. Les scénarios commencent en 1950. Le mode libre permet de jouer sans limite de durée, mais dépasser les années 1990 n’entraîne pas de changement comme une disparition de l’URSS ou une modernisation de la technologie.
Paradise Island est une extension qui ajoute des fonctionnalités liées au tourisme et à l'armée.
Qui dit city-builder dit constructions. Il faut nourrir sa population (maïs, bananes, papayes, poisson et élevage), lui construire des logements décents, des services (éducation, loisirs, santé, religion), etc. L’Etat paie les salaires des employés (qui peuvent être changés manuellement) et la maintenance des bâtiments, tout en gagnant de l’argent grâce aux loyers des immeubles et maisons, aux exportations, à la fréquentation touristique de l’île et à une potentielle aide économique américaine ou soviétique suivant vos relations avec ces puissances.
Le jeu comporte certains points assez simplifiés par rapport à d’autres concurrents dans le genre. Ainsi, le bois et les ressources minières ne sont utilisées que pour l’exportation ou la fabrication de produits manufacturés (meubles, cigares, rhum, bijoux – eux-mêmes uniquement utilisés pour l’exportation) et ne profitent pas à la population ou aux touristes. Il n’y a également aucune gestion de l’eau courante. L’électricité n’est nécessaire qu’à certaines industries avancées (NB : sans aucune amélioration de leur bâtiment, les industries ne nécessitent pas d’électricité) et certaines structures spécifiques (hôpital, casino, cinéma, station de radio, etc) pas très nombreuses.
Construire les bâtiments n'est pas automatique. Le joueur désigne juste un emplacement, où l'IA envoie des ouvriers depuis le BTP le plus proche pour installer la structure demandée, si besoin après avoir déblayé le sol (si l'endroit n'est pas plat) ou rasé les arbres et bidonvilles environnants.
La main d'oeuvre loge dans des maisons / immeubles / etc, de différents types et ayant chacun leur propre capacité d'accueil et leur propre qualité de logement (une maison accueille juste une seule famille mais leur offre un confort supérieur à l'immeuble, qui en accueille 12), mais aussi leur propre loyer ; les Tropiquéens ne peuvent loger que dans une structure dont le loyer est au maximum à 1/3 du salaire de ses occupants (combiné pour un couple). Sans place dans un logement construit sur vos soins, les Tropiquéens logent dans des cabanes façon bidonvilles qu'ils construisent eux-mêmes. Chacune loge une famille, prodigue un confort très bas et ne génère aucun loyer. Les Tropiquéens doivent rejoindre à pied leur lieu de travail depuis leur logement, il vaut donc mieux placer les maisons / immeubles à proximité.
Il y a aussi une composante militaire simplifiée. Construire des armureries permet le recrutement de généraux, qui à leur tour travaillent dans des bases militaires. Les bases militaires fonctionnent elles-mêmes comme des logements (elles-mêmes emploient trois officiers comme main d'oeuvre), sauf qu’elles ne logent que des soldats et ces derniers ne paient aucun loyer. Les militaires servent à défendre l’île contre d’éventuels rebelles. Même sans aucune construction militaire, l'île emploie toutefois quatre soldats comme gardes du palais. Le personnel militaire est composé d'officiers et de soldats.
Certains Tropiquéens mécontents sont susceptibles de rejoindre les rebelles s'ils vivent dans une zone avec une présence militaire/policière faible ou inexistante. De temps en temps, les rebelles lancent une attaque sur un bâtiment (j'ai l'impression qu'ils choisissent au hasard une cible qui est à la frange de la jungle) et surgissent de la forêt pour le prendre d'assaut (il est détruit s'il subit assez de dégâts) puis se retirent ensuite. La contre-attaque de vos troupes est entièrement contrôlée par l'IA.
Il est possible d'accorder une amnistie aux rebelles via décret, ils peuvent la saisir parfois si vous avez pu améliorer la situation par rapport au début de la rébellion.
Le jeu intègre une gestion de la population. Elle augmente notamment par l’immigration, qu’il est possible de réguler après construction d’un bâtiment spécifique (avec des options comme « pas d’immigrations », « priorité aux travailleurs qualifiés », « immigration libre » ou « forcer l’émigration de la population locale »). Il y a également une augmentation naturelle due à la natalité locale, les enfants nés dans la population ne sont aptes au travail qu’à partir de treize ans. Certains bâtiments nécessitent un personnel ayant fait des études. Certains n’emploient que des hommes (banques, postes de police, etc), d’autres uniquement des femmes (lycées, pubs, centrales électriques (?), etc). A condition d’avoir le bon profil (sexe et niveau d’études), chaque Tropiquéen est polyvalent et peut faire tous les métiers correspondant. Plus un bâtiment possède une main d’œuvre nombreuse, plus il est efficace (rapidité de la production de biens, nombre d’usagers pouvant être servis en même temps, bénéfiques financiers, production d’électricité, etc). Chaque employé possède un niveau d’expérience dans chaque métier, qui augmente son efficace à cette tâche. Il est impossible d’affecter manuellement telle personne à tel travail.
Il y a en fait plusieurs types de population :
- Enfants (0 à 13 ans), retraités (65 ans et plus), mères de famille : mangent et sont logés, mais ne peuvent pas servir de main d’œuvre
- Main d’œuvre non qualifiée : n’ont fait aucune étude. Il s’agit par exemple des fermiers, des serveuses (pubs), des ouvriers de construction, des dockers, etc. Si la conscription est activée, certains seront recrutés comme soldats
- Main d’œuvre qualifiée : ceux-là ont suivi des études. Il y en a en fait deux niveaux : ceux qui sortent du lycée (policiers, profs de lycée, ouvriers d’usine, prêtres, etc) et ceux qui sortent de l’université (généraux, banquiers, ingénieurs, profs d’université, etc)
- Touristes : viennent visiter l’île et vous faire gagner de l’argent. Il faut construire des hôtels pour les loger, des bâtiments de divertissement standards et des structures spéciales (boutiques de souvenirs, piscines, mini-golfs, plages, etc) pour leur faire dépenser leur argent. Il y a en fait plusieurs types de touristes, ayant chacun leurs propres attentes et un montant maximum d'argent à dépenser
- Rebelles : Tropiquéens mécontents qui ont pris les armes et lancent de temps en temps des attaques contre vos structures
Il est possible de réclamer l’envoi d’immigrants qualifiés pour combler les trous dans la main d’œuvre, mais c’est très cher et le coût augmente à chaque utilisation. Je conseille personnellement de ne le faire que pour recruter quelques profs de lycée et d’université, qui formeront ensuite leurs futurs collègues et remplaçants.
La population se divise en différentes factions (chaque personne peut avoir des affinités envers plusieurs d’entre elles), qui chacune apprécient plus ou moins diversement vos actions. Elles sont :
- Communistes : attachés à l’égalité des salaires, à la présence de logements décents en quantité suffisante, à une couverture médicale assez nombreuse. Ils apprécient également quand l’île a des relations cordiales avec l’URSS
- Capitalistes : attachés à la prospérité économique de l’île, au développement du tourisme et de l'industrie et à de bonnes relations avec les Etats-Unis
- Catholiques : attachés à la présence d’édifices religieux en nombre suffisants. On peut augmenter la popularité du chef de l’Etat à leur yeux en établissant des mesures de prohibition, en organisant des autodafés et en interdisant la contraception
- Intellectuels : attachés à une éducation suffisante et à la liberté. Evidemment, ils n’apprécient particulièrement pas les détournements de fonds par El Presidente ou le trucage des élections…
- Militaristes : attachés à l’entretien d’une force militaire assez nombreuse. Ce sont les plus dangereux à mécontenter (cf les causes de défaite)
- Environnementalistes : attachés au respect de l’écologie de l’île
Les plus nombreux sont généralement les communistes et les catholiques. Les environnementalistes sont les moins nombreux.
Un Tropiquéen a une petite chance de s’attacher à une faction s’il fréquente tel bâtiment (cinéma passant des films hollywoodiens ou journal distribuant le Financial Times pour les capitalistes ; église, cathédrale, cinéma passant des films familiaux ou établissements d’enseignement centré sur la religion pour les catholiques ; etc). NB : il est possible de diminuer très fortement le nombre des catholiques en ne construisant aucun lieu de culte et en n’orientant aucun journal / cinéma / établissement d’enseignement / etc vers la religion. Par contre, ceux qui subsistent vont vous haïr. ^^
Bizarrement, il est possible de satisfaire les communistes et les capitalistes en même temps, vu que leurs attentes ne sont pas contradictoires. ^^
Chaque personnage a ses propres attentes. Ici, il s'agit de l'onglet "pensées", qui peut permettre de repérer quels besoins peuvent ne pas être satisfaits. Je n'ai pas la moindre idée de la signification de la ligne "... mais je crois que je vais plutôt sucer", sinon qu'il s'agit sûrement d'une traduction foirée (NB : screenshot authentique, je vous le jure)
En plus de la population, il est possible de tisser des liens diplomatiques avec les Etats-Unis et l’URSS, qui ont les mêmes attentes que les factions capitalistes et communistes respectives. Selon la qualité de vos relations, il est possible de toucher une petite aide financière annuelle. Construire un ministère diplomatique permet de lancer divers décrets pour gagner des avantages (meilleures relations, infrastructures moins chères, traité commercial, etc). Augmenter vos relations avec l’un se fait au détriment de vos relations avec l’autre. Si vous devenez trop impopulaire à leurs yeux, vous risquez une invasion militaire étrangère.
Atteindre un haut niveau dans les relations cordiales permet de conclure une alliance militaire, concrétisée par l’installation d’une base militaire sur votre île (dans un endroit aléatoire). Elle est accompagnée d’un loyer non négligeable et de la disparition du risque d’une invasion par son ennemi. Attention, après une alliance militaire, votre allié peut menacer de réduire très fortement ce loyer jusqu'à ce que vous fassiez certaines actions (prononcer un discours en leur faveur, signer un traité commercial, distribuer le journal communiste / capitaliste, etc).
Bizarrement, quel que soit le pays propriétaire de cette base, la structure sera visuellement identique à l’exception du drapeau. Vous pourrez donc avoir une base militaire US dans laquelle on aperçoit distinctement deux gros chars soviétiques. ^^
C'est difficile à voir avec cette résolution, mais l'icone flamme représente en fait un drapeau tropiquéen en train de brûler, ce qui signifie que certains besoins de ces personnes (repos, distraction, etc) ne sont pas remplis du tout. Là, une émeute se prépare ^^
Une fonctionnalité importante est formée par les décrets. Il s’agit de décision divers (payantes), dont certaines sont permanentes et d’autres ont un effet temporaire. Par exemple, interdire la contraception, faire une campagne de publicité pour le tourisme de l’île, éduquer la police à être moins brutale, organiser une visite du pape, lancer la sécurité sociale, moderniser l’armée, etc, sont des décrets. En plus du prix, certains décrets nécessite la présence d’une structure spécifique. Il y a aussi des décrets spéciaux, certains régissant la politique extérieure (faire l’éloge d’une des superpuissance, conclure un traité commercial, conclure une alliance militaire) et d’autres permettent de corrompre ou faire arrêter arbitrairement un citoyen. Ou même de le faire faire abattre.
Le récapitulatif des traits et défauts d’un Presidente avant le début d’une partie libre
Ce qui fait le charme du jeu, c’est qu’on est réellement le chef de l’Etat. Les Presidente possèdent différents traits et défauts qui fournissent divers bonus et malus (relations avec telle faction, construction, politique extérieure, budget, etc). En jouant une partie libre, on peut déterminer les siens soi-même : il faut piocher un antécédent (le passé du personnage avant son accès au pouvoir), un mode d’accès au pouvoir, deux qualités et deux défauts. Certains défauts sont contrebalancés par des effets positifs (avoir le syndrome de la Tourette – si si ^^ – diminue votre popularité mais augmente les revenus générés par les chaînes de télévision diffusant vos discours). Certains traits sont mutuellement exclusifs, un ancien militaire ne peut pas prendre le défaut « lâche » (les deux traits apportant respectivement bonus et malus à l’efficacité de vos soldats).
Quand je disais « être le chef de l’Etat »… rien ne vous empêche de jouer les dictateurs. Votre peuple réclame régulièrement des élections, mais rien ne vous empêche de refuser qu’elle aient lieu… Vous pouvez aussi les autoriser, mais truquer le résultat (en modifiant jusqu’à 20% des bulletins défavorables). Si vous perdez cette élection, c’est Game Over. NB : si vous ordonnez de truquer l’élection alors que vous auriez gagné sans cela, vos sbires n’altèreront pas les résultats mais votre popularité baissera quand même à cause d’une rumeur. Egalement, vous pouvez tourner votre régime en dictature militaire (en bâtissant plein de bases militaires et en établissant la loi martiale) ou religieuse. Ou les deux à la fois ^^. On peut également faire arrêter ou abattre n’importe quel résident.
Aussi, El Presidente possède un compte bancaire en Suisse, dont le montant peut affecter le score final suivant les objectifs du scénario ou de la partie libre. Il est alimenté en activant le décret « permis de construire spécial » (qui augmente les prix des bâtiments mais permet de détourner dans vos poches une partie de l’excédent) ou en ordonnant à une banque de détourner l’argent du pays. De façon plus légale, une des structures que l’on peut construire est un musée sur votre maison et votre vie, dont les bénéfices peuvent être empochés directement. Dans certains scénarios spécifiques, il est possible d’accomplir certaines actions en les finançant par le compte suisse.
NB : un des traits disponibles ("incorruptible") a pour effet secondaire de rendre ces détournements impossibles à effectuer.
Tropico possède un didacticiel, une série de scénarios avec des objectifs spécifiques à accomplir en temps limité (attirer les touristes, bâtir un aéroport, retourner complètement la politique étrangère de votre île pour vous allier avec les Etats-Unis alors que le pays est pro-soviétique à votre arrivée au pouvoir, etc) et un mode libre, qui permet de jouer sur une carte créée aléatoirement. Ce mode permet aussi bien de focaliser la partie sur un aspect précis (créer une puissance économique, gonfler son compte en Suisse, etc) déterminant le score final après une durée maximale choisie également à la création de la partie, que de de jouer sans aucun objectif ni limitation de durée autre que "rester en place le plus longtemps possible et créer l'île que l'on souhaite". Le premier Tropico n'a pas de campagne.
Une fois le temps imparti écoulé dans un scénario ou une partie libre avec objectif, il est possible de choisir de continuer en freestyle (comme dans le mode sans objectif ni limites, en fait) pour une durée illimitée. NB : pour les scénarios, ce n'est possible que si vous avez gagné la mission.
Le mode libre peut être joué avec différents modificateurs, non seulement sur la taille ou le relief de l’île, mais aussi sur la difficulté économique et politique de la carte. Chacun mis au minimum, ces deux paramètres signifient respectivement que le joueur dispose de fonds illimités et que la population ne va ni se révolter ni réclamer d'élections régulières. On choisit également la durée de la partie, le maximum étant 70 ans.
En mode scénario, les structures de départ dépendent du scénario choisi. En mode libre, le joueur commence avec un palais, un quai (permet l'arrivée d'immigrants, de touristes et les exportations), un BTP, une société de transport (amènent les matières premières et les produits manufacturés entre les bâtiments et au quai), des cabanes et des fermes ; choisir le trait "Diplomate" donne également un ministère diplomatique déjà construit au début de la partie.
Les conditions de défaite sont :
- Invasion militaire américaine / soviétique
- Coup d'Etat de l'armée tropiquéenne (peut se produire si vous avez des relations particulièrement exécrables avec la faction militariste)
- Destruction du palais par les rebelles
- Défaite à une élection
- En mode scénario, arriver à la fin du temps imparti sans avoir rempli les objectifs
Le jeu est très sympa, avec une bonne durée de vie, une certaine richesse, un peu d’humour (parfois noir) et une ambiance Caraïbes assez bien faite. Et puis, c’est toujours sympa de pouvoir jouer les psychopathes en opprimant une population entière. :p
Dans les points noirs, j'ai noté une IA parfois perfectible (les habitants préfèrent parfois rester dans leurs bidonvilles que d'aménager dans mes immeubles vides) et certains textes de la VF complètement boiteux.
- Editeur : Take 2 Interactive
- Développeur : Frog City
- Type : Gestion
- Plateforme : PC
- Sortie France : Avril 2003
- Config minimum : P III 500 Mhz, 64 Mo de Ram, carte vidéo 16 Mo
- Classification : Déconseillé aux - de 12 ans
Changement de contexte total : vous n'êtes plus un dictateur latino-américain d'un pays fictif durant la Guerre froide mais un chef pirate aux XVIIe - XVIIIe siècles (les jeux suivants sont revenus au contexte d'origine).
Le principe du gameplay reste identique (gérer une population en construisant des bâtiments et veillant à son bien-être, notamment en bouffe), mais le nouveau contexte y apporte beaucoup de changement. Par exemple, il n'y a évidemment plus d'électricité. Egalement, la ressource la plus importante n'est plus l'or mais les planches, même si l'or garde une certaine utilité ponctuelle. Ensuite, les puissances extérieures ne sont plus les mêmes (Espagne, France, Angleterre). Enfin, la plupart des bâtiments nécessitent d'être reliés à une route pour fonctionner.
La population n'est plus gérée pareil. La main d'oeuvre est composée de prisonniers (capturés lors de raids ou naufragés sur votre île), gardés par vos pirates (qui servent également d'équipage pour la flotte). Les prisonniers de base peuvent être convertis en pirate, les prisonniers travailleurs expérimentés (main d'oeuvre plus efficace) et les prisonniers riches (qui fonctionnent comme les touristes du premier Tropico) peuvent être relâchés contre rançon.
Il y a en fait deux jauges d'humeur pour la population : celle des pirates et celle des prisonniers ("résignation"). Plus la résignation est basse, plus les prisonniers risquent de tenter de s'évader. Il faut la maintenir haute en leur fournissant des services (notamment la religion) tout en les parquant dans des espaces gardés et entretenus (décorés avec des buissons taillés ou des potences). Sachant que la décoration des zones pour pirates est différence et a des effets contradictoires, il faut ranger pirates et main d'oeuvre dans des espaces séparés.
Qui dit pirates dit navires et pillages, qui servent à prendre argent et captifs (et de temps en temps procure des recrues pirates et quelques pièces d'équipement). Prendre la mer nécessite de construire un navire (avec un chantier naval, des planches et un ouvrier spécialisé), stocker des rations et fabriquer des armes avec du fer (le jeu inclut des sabres, des mousquets et des canons ; seuls les sabres sont obligatoires) et de posséder un équipage dirigé par un capitaine ; chaque navire est associé à un quai. Il y a différentes missions (patrouilles, enlèvement de main d'oeuvre, capture d'ouvriers spécialisés) et divers réglages de comportement du navire en mission (abordage ou attaque au canon), avec différentes conséquences tant pour votre équipage que pour l'ennemi. Ces phases sont uniquement planifiées avant leur lancement, elles se déroulent elles-mêmes hors de l'écran et sont déterminées de façon aléatoire.
Le jeu possède un didacticiel, une campagne, des scénarios et un mode libre. Bien que plusieurs missions de la campagne se déroulent de façon successive sur la même île, la population et les constructions sont réinitialisées entre chaque mission.
En mode libre, la durée maximale de la partie est de 30 ans contre 70 dans le premier jeu, probablement pour des raisons de cohérence, car le jeu n'intègre pas de naissances.
/!\ Je n'ai joué qu'aux deux premiers, la suite est uniquement là pour des raisons informatives.
Ils ont abattu mon Spitfire au dessus de la Manche!
De masturbatione mortuorum in tumulis
Liens
Ils ont abattu mon Spitfire au dessus de la Manche!
De masturbatione mortuorum in tumulis
forever alone...
Aspirant aux jeux vidéo ?
qu'est-ce qu'un anime de saison ?
Tiens, je ne connaissais cette série que par le coté pirate, je savais pas qu'à la base il y avait pas cette univers, ça me donne envie de lire ton topic, mais ça va me prendre un peu de temps je l'avoue, je vais pas tout lire d'un seul coup ! :P
Peut être que je ferai ma critique à ce moment là (en tout objectivité bien sûr. ^^) !
Bonne chance, je pense que tu peux faire connaitre ce jeu à beaucoup de monde car il me semble qu'il n'est pas si connu que ça ...
En fait, moi je le connais car la mère d'un pote est vraiment passionnée par les jeux de gestion dans ce style, du coup on la regardais jouer quand on était petit, elles nous expliquait pleins de trucs et forcément ça nous faisait rêver c't'univers ^^' )! Mais ça, tout le monde s'en fout et tout le monde a raison, on en a rien à s'couer, c'est ma vie !!! :D
Mon texte est beaucoup plus court qu'il en a l'air, je n'ai joué qu'aux deux premiers, j'ai juste écrit quelques lignes sur les suivants. ^^
Je ne sais plus où j'en ai entendu parler en fait, j'ai acheté les deux premiers il y a quelques semaines à la faveur d'une promo Steam (où ils sont vendus en un seul pack).
Ils ont abattu mon Spitfire au dessus de la Manche!
De masturbatione mortuorum in tumulis
ça t'intéresse si quelqu'un rédige dessus pour toi ? :p
Moi j'ai fait que le 4
Pourquoi pas ? ^^
Ils ont abattu mon Spitfire au dessus de la Manche!
De masturbatione mortuorum in tumulis
Une excellente série de gestion.
Avec Hooper, vous aurez le beurre, l'argent du beurre et le fou rire de la crémière !
Tout simplement un grand merci pour ces 10 années de vidéos drôles , instructives , intéréssantes .
Un conseil, fait le 3, le 4 n'est qu'une upgrade plutôt légère du 3eme opus, limite ont dirait un DLC du 3 tellement les deux jeux sont identique.
Pourquoi faire le 3 alors ?
Très simple, parce que le 4eme opus a perdue une immense partie de l'humour noir qui caractérise la série, preuve en est, les commentaire radio de Tropico 4, bien moins nombreux et surtout bien moins drôle que ceux du 3eme.