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[débat] kickstater et le crowdfunding dans le jeu vidéo

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Portrait de Mouktouk
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A rejoint: 1 mai 2013
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Re: [débat] kickstater et le crowdfunding dans le jeu vidéo

En l'occurrence, j'ai le sentiment que le cas de Tim Schafer est avant tout un problème de gestion économique. Avec 3 millions au lieu de 400.000$ initialement prévu, le studio n'a pu développer que la moitié du jeu. C'est quand même à se demander ce qu'ils ont bien pu faire des 2.600.000$ de surplus.
Et le pire dans tout ça, c'est qu'il compte sortir le jeu à moitié fini pour financer l'autre moitié. Du coup, ça reviendrait à un budget théorique de 6 millions pour un budget initial de 400.000$, c'est quand même assez affolant, j'extrapolerai même en estimant que c'est presque du foutage de gueule.

Aussi talentueux Tim Schafer soit-il, tout l'argent qui est parti dans le panier percé qu'est son studio aurait pu être utilisé pour financer XX autres projets Kickstarter venant d'équipes moins connues mais ne cherchant qu'à faire ses preuves. J'y vais peut-être un peu fort en disant ça, mais je regrette que des grands du jeu vidéo se servent de leur notoriété de manière aussi opulente au détriment des équipes totalement inconnues mais qui méritent malgré tout qu'on leur donne une chance.

Portrait de Ankhiseth
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A rejoint: 2 septembre 2011
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Re: [débat] kickstater et le crowdfunding dans le jeu vidéo

Citation:
En l'occurrence, j'ai le sentiment que le cas de Tim Schafer est avant tout un problème de gestion économique. Avec 3 millions au lieu de 400.000$ initialement prévu, le studio n'a pu développer que la moitié du jeu. C'est quand même à se demander ce qu'ils ont bien pu faire des 2.600.000$ de surplus.

De ce que j'ai compris c'est justement parce qu'ils ont reçu 3 millions qu'ils ont eu tout leurs problèmes. Leur jeu était prévu pour être un jeu d'un budget de 400.000$ mais ils en ont reçu 2.600.000 de plus. Du coup ils se sont dit qu'ils allaient en faire un jeu à 3 million de $ de budget, et c'est là que ça a coincé.

Je pense que le studio était juste pas préparé pour un tel budget. C'est comme si tu demandais à une entreprise d'architecture qui fait que des lotissements de te construire un building du jour au lendemain, ça peut pas marcher.

En tout cas cet histoire risque de porter un coup dur au système, vu que ce double fine adventure avait été un temps le porte-étendard de la réussite des projets kickstater.
Et on peut se demander ce que donneront les projets ayant eu un financement aussi important dans le futur.

Portrait de Mouktouk
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A rejoint: 1 mai 2013
Contributions: 14
Re: [débat] kickstater et le crowdfunding dans le jeu vidéo

Personnellement, j'ai l'impression que c'est propre à Double Fine. Je me rappelle il y a quelques mois une discussion sur Twitter entre Marcus "Notch" Person, le créateur de Minecraft, et Tim Schafer. Notch proposait à Tim Schafer de financer Psychonauts 2 avec une partie des bénéfices de Minecraft. Problème: Notch proposait 2 millions, et Tim Schafer espérait 20 millions.

Essayez d'imaginer la douche froide pour Notch... Certes, 20 millions, c'est à peu près le budget qu'a été nécessaire à Brütal Legend (24 millions), mais c'est aussi le double du budget du premier Psychonauts (12 millions), et c'est environ le budget d'Assassin's Creed I & II (22 millions).

Bref, tout ça pour dire que Double Fine donnent l'impression d'avoir une véritable folie de grandeur quand ils ont un gros budget entre les mains et qu'ils ont tendance à être de véritables gouffres financiers. Je ne souhaite en rien le malheur de Double Fine, parce que Psychonauts fait partie de mes jeux préférés, et j'ai également beaucoup aimé Brütal Legend (malgré son gameplay), mais je pense qu'ils ont besoin d'une sérieuse remise en question quant à la gestion de leur budget.

Portrait de Ixyon
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A rejoint: 1 septembre 2011
Contributions: 1717
Re: [débat] kickstater et le crowdfunding dans le jeu vidéo

C'est le principe de kickstarter qui incite à la folie des grandeurs.
Elle la favorise aussi bien pour les concepteurs que pour les backers, en faisant miroiter monts et merveilles, tout le système kickstarter est basé sur ce miroir de ce que "pourrait être le jeu si". Et c'est tout simplement un système à la con. Oui ça fait rêver, oui c'est prometteur, mais c'est bancal de tous les côtés.

Rien que pour le concepteur : comment envisager un jeu comme un produit entier, fini et complet si, alors que tu es en phase de conceptualisation, tu ne PEUX PAS savoir quel est ton budget, qu'elles sont les fonctionnalités que tu vas devoir abandonner, bricoler, etc. C'est impossible.

Et pour le backer, on lui promet des trucs de fous, il VEUT des trucs de fou. Même si c'est seulement prévu, promis, et au conditionnel, il se projette dans ce miroitement.

Ce système est pas bon. Tu demandes 300.000, tu fais un jeu à 300.000. Si tu as touché 3 millions, tu gardes l'argent pour d'autres projets (tu ne peux pas rembourser, parce que rembourser qui ? il y en aura qui auront payés, d'autres pas, bref c'est le bordel). A la base, tu backes une équipe, un projet, une conception du jeu vidéo peut-être aussi... pas seulement un jeu. En tout cas, c'est ce que devrait être le contrat entre backer/concepteur à la base.

(Pour l'histoire Psychonauts, non, Notch s'est prêté à des exagérations assez grossières (as usual). Schafer demandait 18 millions, soit très peu de plus que Psychonauts - qui a coûté entre 13 et 15 - alors que les technologies n'ont pas attendues pour être plus chères de leur côté. Aussi peu d'argent "de plus" pour un projet de nos jours, c'est que dalle.
Schafer n'avait pas demandé à Notch qu'il finance tout. Entre financer 0 et 2 millions - ou 18 - il y a quand même un fossé. Il a tout simplement senti que Schafer n'était pas super fiable et il a reculé comme n'importe quel éditeur l'aurait fait. Après il trouve les excuses qu'il veut, moi je comprends sa réaction perso, Schafer c'est pas un gars à qui je filerai mes thunes - et pour cause, Notch a eu du nez -, dans de telles proportions en tout cas.
Mais qu'on ne dise pas "pauvre Notch il a failli se faire arnaquer" : non, il a agi en éditeur, comme Acti, comme THQ, comme tous les éditeurs qui n'ont pas été intéressés par les projets de Schafer.

Après c'est certain qu'il leur faudrait quelqu'un a Double Fine pour gérer les appétits créatifs. C'est très bien d'en avoir, mais c'est important d'avoir une vision finie, et pas toujours in progress. Un Schafer en roue libre, ça risque de donner de gros étrons à un moment...)

Edité par Ixyon le 08/07/2013 - 22:29