Très bon jeu: Graphisme correct,Scénario excellent,Personnage pas mal, un problème les voix françaises surtout pour la voix du personnage principal qui ne va pas avec lui. Oui on peut voir la tête du personnage principal.
Tu trouves qu'une tête d’intello va bien avec la voix de Rambo Matsolid?
Tu trouves qu'il a une tête d'intello toi? 0_0 On ne doit pas avoir la même conception des intellos alors^^ On parle bien de Booker Dewitt là? Le héros du jeu, le mec qui est représenté sur la jacket... Il a pas vraiment une tête d'intellectuel. Enfin on peut toujours en discuter lol
Quant à la voix, elle est un peu rauque c'est vrai, mais elle ne ressemble pas vraiment à celle de Rambo non-plus.
C'est marrant les différences d'appréciation des choses selon les joueurs je trouve :-)
Pour ma part, De Witt me semble très charismatique. Et ce n'est pas parce qu'il a un shoot gun que ce n'est pas un intello!... Enfin bon, avec un fusil pareil, je me demande qui a l'air d'un intello surtout en le tenant comme ça...
Bon, voilà, j'ai atteint les 300 posts - ce qui est assez, ridicule, on est d'accord - et comme Hooper.fr est le premier site sur lequel je participe autant, et de très loin, je peux vous le dire, j'ai décidé de marquer le coup en refaisant un bon gros pavé^^
Alors, on dit merci qui ?
Et comme un bonheur n'arrive jamais seul, je vais parler de Bioshock... Infinite ? Oui, mais pas que.
Avouez que vous kiffez ! Je le sais !
Quelques consignes de sécurité avant de commencer :
- ça va spoiler sévère : Je vais parler de Bioshock et Bioshock Infinite sans prendre de gants à propos de l'intrigue, donc vous êtes prévenus.
- oui, ça va être sacrément long à lire : je ne fais pas ça pour dégouter ou décourager qui que ce soit (à moins que ce ne soit un test d'endurance pour Lloyd ?) mais j'ai pas mal de choses à dire donc, voilà, je m'excuse d'avance.
Spoiler ▼▲
A Tale of Two Cities (Charles Kent, 1911)
Tout à commencé en 2007... Bon ok, c'est vrai, tout a commencé en 1999 avec System Shock 2, mais, que voulez-vous, je suis actuellement en train de le parcourir et je suis loin de l'avoir fini, donc, voilà 2007, très bien !
Ça, c'est du professionnalisme
Donc 2007 et la sortie de Bioshock. Pour être tout à fait franc, c'est un titre que j'ai plus appris à aimer que totalement adoré dès notre première rencontre. Vous savez, c'est ce sentiment qu'on ressent envers certains films/livres/disques/jeux (rayez la mention inutile) : il faut le digérer et y repenser pour se rendre compte de l'impact qu'il a sur nous.
Ci dessus : mon expérience du premier Bioshock
Ce fut le cas avec Bioshock qui ne m'avait pas semblé aussi inoubliable la première fois, mais simplement très bon. Monumentale erreur...
Jack Slater m'a remis dans le droit chemin, mes frères !
Effectivement, dès mon second run, la puissance du récit, la qualité du gameplay et, bien sûr, Rapture, ont fini de me conquérir, m'achevant même à petits coups de pieds moqueurs pendant que j'étais encore à terre. Big Daddy Levine m'avait attrapé par le col de ses grosses paluches et était bien décidé à ne plus me lâcher, le bougre.
En même temps, comment résister à ce sourire ? Aawwwwww...
J'attendais donc Bioshock 2 avec une impatience non dissimulée, et ce, même si Ken n'étais plus aux commandes (il était tout de même à l'origine du concept pour cette suite).
Bioshock 2 est donc sorti en 2010 et j'en ai absolument adoré chaque instant.
Ouaip, j'assume comme un bonhomme, un mec qui en a et je le dis haut et fort...
...
Je vais le dire...
...
Comme un bonhomme...
Un... Un vrai...
...
J'assume... Bollocks et tout...
... Bon...
...
...Bioshock 2 est meilleur que le premier.
En même temps je l'ai pas volée
Bah, oui, désolé, mais le fait d'utiliser ses plasmides simultanément avec ses armes, les grandes soeurs, les parties sous-marines, tout ça, ça me branche. Par dessus tout, c'est l'implication émotionnelle du joueur qui m'a marqué.
Bioshock premier du nom avait un gros défaut : On n'a strictement rien à carrer de Jack, le personnage que nous incarnons. Non mais vraiment, pendant tout le jeu, on s'en fout. On dirige juste une espèce de pantin désincarné qui fait ce qu'on lui dit, point barre. Ce n'est pas la première fois qu'on voit ça, me direz-vous, mais, disons que dans un univers aussi riche, écrit et développé que celui de Rapture, c'est un peu court, jeune homme.
Or, Bioshock 2 rattrape le coup. Dès l'intro (une des plus poignantes que j'ai pu voir) on sent la relation entre Delta et Éléanore. Et cette relation, cet amour père/fille contre nature va s'avérer être le moteur du jeu. Et quel moteur ! Même s'il n'est pas aussi fascinant que son aîné, Bioshock 2 est, en contrepartie, profondément émouvant.
C'est un détail qui compte ^^
2010, ce fut aussi l'année où on découvrait pour la première fois... Bioshock Infinite ! Quelle étrange situation, quand on y repense : Bioshock 2 sort et Bioshock Infinite (pas 3) est montré peu de temps après. On aurait presque pu croire qu'il y avait une sorte de concurrence, un côté "Nan, mais moi, je vais te montre c'est quoi une vraie suite à mon jeu, d'abord!".
Pourtant Ken Levine approuvera Bioshock 2, félicitant même les équipes pour leur excellent travail.
En plus il est sympa ! Aaawwwww...
Très forte impression que cette démo de 2010, même si elle était, bien évidemment, scriptée jusqu'au troufion.
Malgré tout, on découvrait de nouveaux personnages, de nouveaux pouvoirs et, surtout, une nouvelle ville : Columbia, la cité dans les nuages.
Au départ c'était pas très impressionnant, mais bon
Et puis, les ennuis commencèrent...
The Irony of Fate (Harry Solter, 1910)
Bioshock Infinite, c'est un développement chaotique, bon nombres de retards, de changements radicaux, de départs inquiétants, bref, ça commençait à renifler le cramé sévère chez Irrational.
"Aujourd'hui, j'ai modélisé Jésus !"
Ken Levine avait beau faire bonne figure, tout le monde commençait un peu à s'inquiéter quant au sort du jeu et, lorsque la sortie de ce dernier fut confirmée, c'est la qualité elle-même du soft qui commençait à être remise en cause.
Parce que bon, on nous a fait le coup plus d'une fois, donc faudrait voir à pas nous prendre pour des truffes !
Nous, les joueurs, n'irions jamais acheter un jeu sur son simple nom, et encore moins si c'est de la merde !
On ne nous la fait pas, Nom de Dieu !
Bioshock Infinite était donc autant attendu que redouté, y compris par moi-même, même si, je sais pas si c'était le printemps ou quoi, mais je le sentais bien quand même ^^
C'était peut-être de la naïveté, va savoir, Charles...
2013 est donc arrivé et Papa Ken avait dans sa besace le fameux troisième épisode de la franchise, épisode auréolé d'une hype qui ferait crever de jalousie celle entourant le sortie du nouveau Daft Punk.
Ça va, ils ont l'air de bien le prendre
The Land Beyond the Sunset (Dorothy G. Shore, 1912)
Ça faisait longtemps que ça ne m'était pas arrivé, mais je ne me suis que très peu renseigné sur le jeu avant mon achat. Juste les trailers et les premières minutes et puis c'est tout.
D'habitude, je fourre mon nez un peu partout afin de savoir si mon choix est le bon, et il m'arrive souvent d'en savoir beaucoup (trop?) avant même de glisser la galette dans le lecteur. Bon, ce n'est pas vraiment un problème vu que j'assume parfaitement le fait d'être spoilé et ça ne gâche en rien mon expérience de jeu.
Mais là, non.
Donc, surprise.
Bioshock Infinite, c'est donc l'histoire de Booker DeWitt, un homme au passé trouble embauché par on-ne-sait-qui pour aller récupérer Elizabeth - une fille qu'il ne connaît ni d'Eve ni d'Adam (humour de chrosome) - dans la cité volante de Columbia, et ce afin d'éponger ses dettes. Le tout, en 1912. Rien de bien original, mais bon, on verra bien par la suite.
Ken Levine est un malin et il décide d'orchestrer le début du jeu à la manière de "c'est pareil, mais c'est pas pareil".
On entre donc dans un phare, sauf que cette fois on grimpe tout en haut et une capsule nous emmène dans Columbia en nous gratifiant d'un panorama proche de celui de Rapture (un dirigeable remplaçant une baleine).
Une agréable sensation de déjà-vu se dégage de la scène, chose qui s'avèrera totalement justifiée à la fin du jeu.
La découverte de Columbia est, quant à elle, l'opposé de Rapture, puisque c'est une ville lumineuse,très vivante et en bonne santé que l'ont découvre pendant la première 1/2 heure, en mode touriste.
Par contre, y a pas de Burger King...
Les choses dégénèrent très vite, en un instant, la boucherie commence et le jeu également.
The Girl and Her Trust (D. W. Griffith, 1912)
Je pose la manette.
Je viens de finir Bioshock Infinite.
Le générique défile devant mes yeux.
J'en ai les larmes aux yeux.
Bioshock Infinite est une des plus grandes expériences vidéoludiques que j'ai pu vivre, tout simplement.
Et si tu continues à créer du suspense en allant à la ligne à chaque fin de phrase, Mr T. t'apprendra à ne plus le faire à coup de chaîne de vélo plaquée or !
Non, vraiment, j'ai encore un peu de mal à assimiler tout ce que je viens de me prendre dans le nez pendant ces heures de jeu, mais je suis sûr que c'est un des jeux les plus prenant, bouleversant, trippant, intelligent, marquant et autres mots en "ant/ent" jamais créé.
Manette en main, déjà : alors, ok, Bioshock, ce sont des sensations particulières. Les gunfights sont clairement chaotiques, voire bordéliques, chose qui est une vraie source de reproches. Personnellement, ça fait partie des FPS les plus funs que j'ai pu faire. C'est exactement ce que je recherche dans ce genre de jeu : l'insécurité, l'impression d'être débordé, de devoir improviser, de s'en sortir de justesse. Je n'ai rien contre les FPS plus "techniques" ou, en tout cas, plus "organisés" mais j'avoue que je m'ennuie lorsque je suis d'un côté de la map avec mon sniper et que mon seul boulot consiste à descendre la vague de soldats ennemis qui s'amène vers moi en rangs serrés.
Avec ma prime, j’investis dans une tente 2 secondes Queschua
L'autre ajout, c'est Elizabeth. Une fois qu'elle vous accompagnera, elle prendra part aux combats, vous fournissant cristaux, munitions et soins dès que vous en aurez besoin, et utilisant sa capacité à déchirer les dimensions afin de faire apparaître une tourelle, une abri, une arme, etc...
Certes, on pourrait reprocher au jeu que tout ceci reste assez sommaire, mais ça à le mérite d'être foutrement bien intégré, de ne jamais gêner le joueur et de créer un vrai sentiment de complicité entre Booker et sa protégée.
Et puis, une femme qui fait tout ce qu'on lui demande sans broncher, c'est quand mê... STOP !!! CETTE BLAGUE EST TOTALEMENT MYSOGINE !!!!! JE NE CAUTIONNE PAS !!!!
Je passe assez vite sur les toniques, car ce n'est pas là que se situe l'intérêt du jeu. Non pas que ce soit mauvais, bien au contraire (mon petit préféré : la Déferlante :P), mais, contrairement à Bioshock, ici les toniques ne sont là que pour perpétrer le gameplay de la série. Ça peut sembler frustrant, mais c'est au final assez malin de la part des développeurs : en effet, pourquoi rendre cet élément important alors qu'on le connait tous par coeur ?
C'est un peu comme si, dans chaque Zelda, on faisait toute une histoire pour récupérer la Tri Force alors qu'on sait très bien qu'on va devoir le faire à chaqu... BON, OK, J'ARRÊTE AVEC NINTENDO !!!!
Bref, tout ça pour dire que, manettes en main, Bioshock Infinite est du pur fun, pour peu que vous aimiez ce genre de gameplay (forcément).
La Gigue Merveilleuse (Georges Méliès, 1909)
Visuellement, vous allez vous en prendre plein les mirettes.
La direction artistique est simplement somptueuse ; Columbia n'a pas à rougir face à Rapture. C'esst beau, c'est original, crédible, coloré et simplement un plaisir à regarder.
J'en chialerai presque, tiens...
En fait, Columbia est le négatif de Rapture. Déjà, de par sa situation (géographique, mais également sociale) mais aussi dans sa construction: là où la ville d'Andrew Ryan nous proposait des environnements sombres et fermés, des couloirs par moments étriqués et, au final, un sentiment très anxiogène, la ville de Comstock est, elle, illuminée par le soleil, démesurée, très ouverte et, de prime abord, extrêmement accueillante.
Le jeu se trouve donc être dans des tons pastels et baigne dans une lumière paradisiaque, ce qui contraste quand même pas mal avec ce qu'on y fait.
Ne vous inquiétez pas, vos oreilles ne seront pas laissées sur le bas côté, attachées à un arbre sur le bord de l'autoroute pendant les vacances d'été : Garry Shyman, nous livre des compositions peut-être un peu moins immédiatement marquantes que celles de Bioshock, mais, à y tendre l'oreille, bien plus subtiles.
La preuve !
Mais, peut-être plus encore que les musiques originales, ce sont les multiples reprises présentes dans tout le jeu qui m'ont vraiment éclaté.
Tears for Fears, Cindy Lauper, Creedence Clearwater Revival... ils sont tous là, que ce soit en version originale (à travers certaines failles) où à travers le son lancinant des phonographes, grâce aux Magic Melodies d'Albert Fink !
Pour ceux qui douteraient, voilà :
Attends, ce serait pas mieux que l'original, des fois ?
En plus du sympathique clin d'oeil, non seulement leur présence est justifiée au travers de divers voxophones, mais en plus, les titres s'avèrent être en phase avec le scénario du jeu.
La sélection a été implacable
Y a qu'à voir :
- God Only Knows
- Everybody Wants to Rule the World
- Fortunate Son
- Girls Just Want to Have Fun
- Tainted Love...
NON MAIS SÉRIEUX, C'EST PAS TOTALEMENT GÉNIAL ??? SI Y AVAIT QUE MOI, JE TE CARRERAI UN PU...
NicoNico sera à nouveau disponible dans un court instant. Merci de bien vouloir patienter.
What happened to Mary? (Charles Bradin, 1912)
*s'éponge le front* Alors, on en vient au gros morceau du jeu : son scénario.
Bioshock Infinite est très certainement un des jeux les plus ambitieux qu'on ai pu voir, de par les thèmes qu'il aborde et la façon dont il les traite.
On va y parler de racisme de manière frontale (nous donnant même le choix de commettre un acte de haine raciale ou non), de lutte des classes, de misère sociale et de la violence qu'elle engendre (vous vous retrouverez au beau milieu d'une révolution), de fanatisme religieux, de don de soi, de déni, et de physique quantique, entre autres.
Rien que ça !
Le mieux, dans toute cette histoire, c'est que tout s'imbrique parfaitement et qu'on arrive a éviter tout manichéisme. Tout le monde a ses raisons d'agir et, si on se met à la place de chacun une seconde, on peut les comprendre (sans pour autant cautionner).
Bon, d'accord, mais ce qui nous intéresse vraiment, ce qui va nous passionner, nous émouvoir et nous retourner comme un vieux gant en latex, c'est ce qui se trame entre Booker et Elizabeth.
Je suis équipé, donc on peut y aller
Au départ, on s'attend tous à un truc plutôt classique : le mec qui vient délivrer la donzelle en détresse, patati patata, et ils ne s'aiment pas, mais finalement, ils s'aiment, blablabla et compagnie...
Sauf que pas du tout. Mais alors, non, vraiment. La relation entre les deux personnages va évoluer au cours du jeu avec une crédibilité désarmante. Toue à tour complices, en froid, angoissés, en désaccord, soudés jusqu'au bout, on a rarement vu un duo aussi attachant.
Booker n'est pas un homme facile de par son passé trouble à Wounded Knee et chez Pinkerton. Elizabeth est une jeune femme qui va devoir découvrir et comprendre le monde dont elle a été coupée en très peu de temps.
Lui essaie d'oublier son passé. Elle n'en a jamais eu.
Lui est impuissant face à son destin. Elle peut le manipuler à volonté. Malgré leurs différences et leur incompréhension l'un envers l'autre, leur rencontre est un évidence.
Ce qui résume le mieux cette relation, c'est évidemment la magnifique ligne de dialogue qui ouvre le jeu :
"- Booker, est-ce que vous craignez Dieu?
- Non, mais je te crains toi."
C'est donc ça, Booker et Elizabeth : un respect, une amitié, mais une crainte sous-jacente, un équilibre précaire qui est mis à rude épreuve.
D'autant plus rude lorsqu'on comprend le fin mot de l'histoire.
Sûr que certains me diront qu'ils l'ont pas vu venir...
Bref, pour faire simple, il y a une infinité de dimensions parallèles, chacune créée par les décisions que nous prenons. Dans ces dimensions, il y a toujours un homme, une ville, des constantes, des variables.
Et donc, notre bon Booker, criblé de dettes, a vendu son unique enfant, Anna, au père Comstock - devenu stérile à cause de la technologie des Lutèce - , par le biais des frères Lutèce. Seulement voilà, au dernier moment, il s'est dit que c'était peut-être pas la meilleure chose à faire (duh !) et il décide de rattraper Comstock, mais ce dernier s'échappe par une faille temporelle - créée grâce à la technologie des Lutèce - avec Anna, le bébé perdant une phalange de son petit doigt dans l'aventure.
Note pour plus tard : NE PAS VENDRE SON MIOCHE !!!
Anna devient Elizabeth et le fait qu'elle existe physiquement dans deux dimensions lui confère des pouvoirs extraordinaires.
Lutèce se fait/font enfler par Comstock et décident d'aller chercher Booker pour qu'il récupère Elizabeth. Booker, entraîné dans une dimension qu'il ne connait pas, va voir son cerveau s'adapter et créer des souvenirs de toutes pièces afin de surmonter le stress.
Mais voilà le truc. Le grain de sable qui fait toussoter la machine : Comstock est Booker et Booker est Comstock.
En fait, après Wounded Knee, Booker a voulu racheter ses péchés en se faisant baptiser, mais il a fait marche arrière au dernier moment. Mais pas dans une autre dimension où il a choisi le baptême et est devenu le père Comstock.
Pour arrêter tout ça, Booker n'a qu'une solution, arrêter Comstock avant même qu'il n'existe, et donc mourir lors de son baptême afin d'être sûr qu'un autre lui ne prendra pas à nouveau la décision de se convertir dans une dimensions parallèle.
...
Ok, donc le moins que l'on puisse dire, c'est que notre Ken ne s'est pas foutu de nous. Clairement, c'est du tout bon, de l'excellent travail, bref, ça envoie du pâté Hénaf dans ta face.
Personnellement, je m'attendais un peu à la révélation Booker = Comstock et Elizabeth = la fille de Booker, mais je n'avais aucune idée de comment ils allaient mettre ça en place. Et c'est la maestria avec laquelle c'est fait qui m'a littéralement soufflé, tout simplement.
Mais je crois que le truc qui m'a le plus mis sur le cul, c'est Rapture.
Rapture ?
Ouais, Rapture...
Oui parce qu'on repasse par Rapture le temps que notre bon gros méca-pigeon meure (une scène très émouvante, ma foi).
Bon, ça pourrait passer pour un clin d'oeil sympa, voire du fan service, mais c'est un peu plus que ça.
Vite ! Un Aspro !
Le fait est que l'entrée dans chacune des dimension se fait par un phare, comme pour Rapture.
Le fait est également que Elizabeth nous dit clairement "il y a toujours un homme, toujours une ville. Des constantes et des variables."
Le fait est qu'on peux entendre le cri de Songbird en train de mourir dans le premier Bioshock.
On est tous d'accord pour dire que c'est juste un son repris dans leur banque de sons, mais c'est quand même fou, non ?
Le fait est que Booker utilise la batysphère, alors qu'il est bien dit dans le premier épisode que seul Ryan et Jack, du coup, peuvent l'utiliser de par leur code génétique...
Je vous laisse réfléchir à ça deux secondes...
VITE !! UN ASPRO !!!
Alors Rapture serait une autre version de la même histoire. Avec un Booker dénommé Jack, un Comstock en Andrew Ryan, et une Elizabeth sacrifiée sur l’autel de la science en des dizaines de petites soeurs (robe bleue, cheveux noirs, etc...)
Si en plus, on ajoute que Kyle Fitzparick porte un masque d'oiseau et JOUE DU PIANO avant de se faire exploser par Cohen, et bien, on se trouve face à une théorie assez folle, il faut bien le dire !
Bon, soyons clairs, tout ceci n'est que spéculations et coïncidences, on est d'accord, mais après tout, pourquoi pas?
Their First Misunderstanding (Thomas Ince & Geoarge Loane Tucker, 1911)
Bien évidemment, Bioshock Infinite n'est pas exempt de défauts.
Super Casseur d'Ambiance te dit que si, Darth !
Columbia a beau être magnifique, les environnements s'avèrent malgré tout moins variés que ceux de Rapture. C'est un plaisir que de se promener dans les rues pavées de la ville, mais j'aurai pas craché sur une petit Jardin d'Arcadie où une Allée des Sirènes.
Bien sûr, il y a le Hall des Héros, par exemple, mais c'est quand même moins dépaysant.
On constate la même chose chez les personnages secondaires : il sont beaucoup moins développés que ceux de Bioshock.
C'est un peu dommage car leur histoire, qu'on apprend par les différents voxophones, s'avère malgré tout intéressante et on aurait, par exemple, aimé en savoir plus sur Daisy Fitzroy, comment ce personnage opprimé en est venu à devenir le leader de la Révolution et, surtout, pourquoi elle a décidé de répondre à la violence par la violence !
D'après la police, on a retrouvé ça et une cartouche Megadrive de Chuck Rock dans son appartement...
La volonté des développeurs à faire de Columbia une ville vivante qui vaque à ses occupations et vous laisse vous débrouiller tout seul dans votre coin, fait également que l'apparition des divers ennemis manque un peu de panache. Le premier Handyman rencontré, par exemple, arrive au milieu de la place publique comme ça, sans préambule et, si vous ne regardez pas dans la bonne direction, il y a des chances que vous le manquiez.
Hey, regardez dans le ciel ! On dirait une ville... Oh, laissez tomber, c'est chez moi... AAARGGH, DERRIÈRE MOI !!! UN HANDYMAAAAAAAARRRGGHHH!!!!
C'est vrai que c'est un peu ballot, tout ça, mais ça s'inscrit parfaitement dans la logique de Ken Levine : raconter l'histoire de Booker et Elizabeth.
On peut également reprocher au jeu de ne pas vraiment proposer de boss, mais plus des gros shodown où il faut juste se farcir tout le monde (et y a du monde, parfois, surtout lors de la dernière confrontation).
Bon, certains parlent carrément de Call of Duty, mais je ne suis pas certain que ces gens aient vraiment joué à COD ou Bioshock Infinite pour dire ça...
Ah ! Cette pique sous la ceinture !
Enfin, on peut également reprocher le fait que les choix que nous faisons n'entraînent aucune conséquences sur la suite du jeu. Effectivement, c'est frustrant, mais, là encore, ça souligne l'intention de Levine.
En effet, son intention est clairement de nous mettre face à nos propres choix, et pas de nous montrer des mécaniques de jeu.
Ici, il n'est pas question de dire "Hey ! Faites tel ou tel choix et vous aurez une fin différente !" mais il est plutôt question de mettre le joueur face à ses propres convictions. Le fait même qu'il n'y ait pas de conséquence ne fait entrer en jeu que notre propre morale. Ici, pas question de dire "Bon, cette fois je vais choisir ça, histoire de voir ce que ça fait". Ici, il s'agit juste de dire "Bon, quelle est MA décision ? Qu'est-ce que JE pense sincèrement de cette situation ?"
Après, le plus dur, c'est d'assumer, mais bon...
Personnellement, je n'ai pas ressenti de frustration, à proprement parlé. Je me suis même senti plus impliqué en tant que personne, plutôt qu'en tant que joueur !
Mais, effectivement, on peut le voir comme un défaut.
Mais le plus gros défaut, celui que tout le monde montre du doigt afin que, chez Irrational, on est la teu-hon veu-gra de sa race, c'est le fait qu'il manque énormément de choses montrées en 2010 et 2011 lors des présentations.
Mais Irrational encaisse comme 2Pac encaisse les balles
Bon... Personnellement, je ne vois pas trop le problème. Lorsqu'on crée un oeuvre, on fait des essais, on tente, on met en place des idées et, des fois, on fait marche arrière. Peut-être que l'idée est bonne, mais elle ne s'inscrit peut-être simplement pas dans le jeu.
En 2010, Elizabeth nous était montrée comme une sorte de magicienne avec divers pouvoirs qu'on pourrait comparer aux pouvoirs donnés par les toniques.
"Bienvenue... à Colum... biaaaaaaa !!!
D'accord, ça avait l'air sympa et, ok, ça aurait sûrement apporter quelque chose au gameplay. Mais à l'histoire ? Comment justifier ces pouvoirs ? Par une pirouette capillotractée qui nous aurait fait dire "Ouais... si ils veulent..." ?
Les skyrails semblaient couvrir de plus grandes aires de combat en 2011. Cool, mais une fois le combat terminé ? Il faut se refarcir le chemin inverse ? Et si il reste un seul ennemi planqué ? On fait le tour pendant 30 minutes, accroché aux rails comme une chaussette à un séchoir ?
Best. Comparaison. Ever
Je pense qu'il faut admettre que certaines idées, aussi bonnes soient-elles, doivent être sacrifiées pour le bien d'un récit, pour sa cohérence.
Et je pense également qu'il faut savoir apprécier ce qu'on a, et pas ce qu'on aurait peut-être-éventuellement-si-jamais-on-ne-sait-jamais-ça-aurait-pu-être-cool-dans-l'éventualité-de-si-c'était-possible-peut-être-à-un-moment-donné-je-sais-pas-je-dis-ça-je-dis-rien avoir.
D'accord, j'ai compris le message
His Trust Fulfilled (D.W. Griffith, 1911)
Bioshock Infinite est donc un véritable triomphe. Plus q'un jeu, c'est une oeuvre, et quelle oeuvre !
Une aventure passionnante, intelligente, poignante et bouleversante, ancrée dans un univers tangible, d'une beauté rare, abordant sans complaisance des thèmes aussi brûlants qu'essentiels.
Un chef d'oeuvre qui fera date et marquera le jeu vidéo d'une pierre blanche.
Un peu comme j'aurai défiguré ce topic avec mon pavé...
Le tout, orchestré de main de maître par un grand : Môssieur Ken Levine.
Aaaawwwww...? Il ressemblerait pas un peu à Ben stiller ?
Je tiens à remercier ceux qui auront eu le courage de me lire, en espérant que ça vous aura plu.
Bioshock premier du nom avait un gros défaut : On n'a strictement rien à carrer de Jack, le personnage que nous incarnons
En fait, il ne s'agit pas d'un défaut, mais d'un partit pris, totalement assumé, qu'on peut, j'en conviens, ne pas aimer.
Citation:
Ce n'est pas la première fois qu'on voit ça, me direz-vous, mais, disons que dans un univers aussi riche, écrit et développé que celui de Rapture, c'est un peu court, jeune homme.
La aussi, c'est un peu le propo du scenar, la liberté, le libre arbitre, les choix.
Ainsi le fait que le personnages que nous incarnons soit une coquille vide, je trouve cela plutôt bien pensé et pertinent, et en accord parfait avec ce qui nous est dévoilé au fil de l'histoire.
EDIT:
Fini de lire, chouette pavé.
Sinon, je suis d'un avis différent sur les thèmes 100% originaux (donc on exclu les chansons existant déjà et les remixs)
Je les trouves excelente dans bioshock infinite, mais un peu meilleurs tout de même dans Bioshock 1.
En fait, il ne s'agit pas d'un défaut, mais d'un partit pris, totalement assumé, qu'on peut, j'en conviens, ne pas aimer.
La aussi, c'est un peu le propo du scenar, la liberté, le libre arbitre, les choix.
Ainsi le fait que le personnages que nous incarnons soit une coquille vide, je trouve cela plutôt bien pensé et pertinent, et en accord parfait avec ce qui nous est dévoilé au fil de l'histoire.
Je suis entièrement d'accord avec toi. C'est juste que, du coup, je trouve le jeu un peu froid, et je trouve que le contexte est plus intéressant que l'histoire que nous vivons.
C'est un truc qui m'embête un peu dans Bioshock.
Ça n'enlève rien au fait que c'est un fantastique jeu^^
EDIT : Merci :)
je comprends pour la musique, mais j'avoue que dès que j'ai entendu ça :
Très bon jeu: Graphisme correct,Scénario excellent,Personnage pas mal, un problème les voix françaises surtout pour la voix du personnage principal qui ne va pas avec lui. Oui on peut voir la tête du personnage principal.
Ah bon, tu trouves? Moi je trouvais la VF très bien pour une fois. Enfin ça varie vraiment en fonction des jeux.
Oui, dans la bassine au début notamment. C'est assez rare d'ailleurs dans un FPS!
Désolé pour le double post, mais je change de sujet : quelqu'un saurait-il où je peux acheter ou télécharger l'OST du jeu svp?
Tu trouves qu'une tête d’intello va bien avec la voix de Rambo Matsolid?
Tu trouves qu'il a une tête d'intello toi? 0_0 On ne doit pas avoir la même conception des intellos alors^^ On parle bien de Booker Dewitt là? Le héros du jeu, le mec qui est représenté sur la jacket... Il a pas vraiment une tête d'intellectuel. Enfin on peut toujours en discuter lol
Quant à la voix, elle est un peu rauque c'est vrai, mais elle ne ressemble pas vraiment à celle de Rambo non-plus.
C'est marrant les différences d'appréciation des choses selon les joueurs je trouve :-)
Pour ma part, De Witt me semble très charismatique. Et ce n'est pas parce qu'il a un shoot gun que ce n'est pas un intello!... Enfin bon, avec un fusil pareil, je me demande qui a l'air d'un intello surtout en le tenant comme ça...
Les référence au premier Bioshock sont fortes!
dont: le phare, l'espèce de gros ballon qui vol en référence de la baleine...
Oyez! Oyez!
Bon, voilà, j'ai atteint les 300 posts - ce qui est assez, ridicule, on est d'accord - et comme Hooper.fr est le premier site sur lequel je participe autant, et de très loin, je peux vous le dire, j'ai décidé de marquer le coup en refaisant un bon gros pavé^^
Alors, on dit merci qui ?
Et comme un bonheur n'arrive jamais seul, je vais parler de Bioshock... Infinite ? Oui, mais pas que.
Avouez que vous kiffez ! Je le sais !
Quelques consignes de sécurité avant de commencer :
- ça va spoiler sévère : Je vais parler de Bioshock et Bioshock Infinite sans prendre de gants à propos de l'intrigue, donc vous êtes prévenus.
- oui, ça va être sacrément long à lire : je ne fais pas ça pour dégouter ou décourager qui que ce soit (à moins que ce ne soit un test d'endurance pour Lloyd ?) mais j'ai pas mal de choses à dire donc, voilà, je m'excuse d'avance.
Je tiens à remercier ceux qui auront eu le courage de me lire, en espérant que ça vous aura plu.
Cheers !
Team Mimic en ostryer de Vriginie
"All those moments will be lost in time, like tears in rain."
You gain brouzouf
My legs are ok
En fait, il ne s'agit pas d'un défaut, mais d'un partit pris, totalement assumé, qu'on peut, j'en conviens, ne pas aimer.
La aussi, c'est un peu le propo du scenar, la liberté, le libre arbitre, les choix.
Ainsi le fait que le personnages que nous incarnons soit une coquille vide, je trouve cela plutôt bien pensé et pertinent, et en accord parfait avec ce qui nous est dévoilé au fil de l'histoire.
EDIT:
Fini de lire, chouette pavé.
Sinon, je suis d'un avis différent sur les thèmes 100% originaux (donc on exclu les chansons existant déjà et les remixs)
Je les trouves excelente dans bioshock infinite, mais un peu meilleurs tout de même dans Bioshock 1.
Je suis entièrement d'accord avec toi. C'est juste que, du coup, je trouve le jeu un peu froid, et je trouve que le contexte est plus intéressant que l'histoire que nous vivons.
C'est un truc qui m'embête un peu dans Bioshock.
Ça n'enlève rien au fait que c'est un fantastique jeu^^
EDIT : Merci :)
je comprends pour la musique, mais j'avoue que dès que j'ai entendu ça :
C'était fini pour moi, j'étais conquis :P
Team Mimic en ostryer de Vriginie
"All those moments will be lost in time, like tears in rain."
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