J'aime bien les deux, mais j'ai peut-être une toute légère préférence pour le temps réel, quoi qu'il soit souvent mal utilisé. Parce que ça se joue sur de la skill, des réflexes, autrement dit c'est plus réaliste et plus immersif, alors que dans le tour par tour, c'est le côté un peu "jeu de société" que je trouve dommage pour un jeu vidéo. Et j'aime pas les jeux de société! :P J'aime pas quand en plein combat il faut attendre, quand on est impuissant. Même pas longtemps. J'aime bien quand on est vraiment "dedans", qu'on vit la chose en direct, avec la tension que ça procure, etc...
L'ATB est un compromis mais ça reste du tour par tour pour moi.
D'ailleurs, ce que j'aimerais bien, depuis longtemps, c'est un RPG qui dans les phases de combat devienne un jeu de combat! :) Mais aussi riche qu'un Street Fighter ou qu'un Soul Calibur! Avec des nouveaux coups possible à apprendre, etc comme dans un RPG. Ca pourrait être génial.
D'ailleurs, ce que j'aimerais bien, depuis longtemps, c'est un RPG qui dans les phases de combat devienne un jeu de combat! :) Mais aussi riche qu'un Street Fighter ou qu'un Soul Calibur! Avec des nouveaux coups possible à apprendre, etc comme dans un RPG. Ca pourrait être génial.
Shenmue est un Virtua Fighter RPG, on peut apprendre des nouveaux coup avec des maitres en art martiaux ou en les achetant à la boutique, plus tu entraîne plus il est renforcé.
J'aime les deux, tour par tour et temps réel. J'ai vraiment aucune préférence à ce niveau là, on trouve d'excellents systèmes de jeu dans les deux catégories, donc pourquoi se priver ? :)
Gio a écrit:
D'ailleurs, ce que j'aimerais bien, depuis longtemps, c'est un RPG qui dans les phases de combat devienne un jeu de combat! :) Mais aussi riche qu'un Street Fighter ou qu'un Soul Calibur! Avec des nouveaux coups possible à apprendre, etc comme dans un RPG. Ca pourrait être génial.
Ca pourrait être génial, en effet, mais que fais tu des no skills en jeu de baston (tel que moi), qui du coup n'arriveront jamais à la fin du jeu ? :( :(
Non sérieux je peux m'entraîner 5h par jour avec un stick arcade full sanwa (du coup je peux même pas rejeter la faute sur la manette quoi) et être toujours aussi mauvais dans n'importe quel jeu de baston. Pourtant je suis pas mauvais dans les autres genres de jeu. :(
La vitesse de FFXIII par exemple est abusée, un FF VII est plus "souple" plus intéressant que faire: AAAAAAAAA pour pas perdre de temps.
Du tour par tour est intéressant aussi mais surtout dans les combats difficile où de la tactique est recommandée.
Après en combat en temps réel il y'a le style Kingdom Hearts/Tales of/Et...Je sais pas, mais à la Final Fantasy VII.
Et le style Kingdom Hearts c'est plus de l'action qu'autre chose...(Y'en a qui ont hurler je le sent!)
En tout cas dans la vidéo de Hooper la tactique j'en voyait pas trop l'utilité.
Riuy> J'étais sûr que quelqu'un me citerais ce jeu, mais perso il m'a pas tellement accroché, et en plus je ne le considère pas comme un RPG. Plutôt un jeu d'aventure immersif. :P
DreamKnight> Bin justement, après il faudrait quelque chose d'intuitif, de progressif, qui permette de s'améliorer au fur et à mesure. De toute façon s'y con s'entraîne on finit toujours par y arriver. Après on pourrais renverser aussi la chose : et que fait-on des no-skills en stratégie dans le tour par tour?! :P
Qui peut me citer des jeux avec des VRAIS tour par tour, c'est à dire pas comme dans Chrono Trigger, car dans CT si on appuie sur rien bah l'adversaire il continue à nous attaquer, alors que moi je cherche un jeu à la FFX où on à tout notre temps pour préparer l'attaque et tant qu'on à pas valider l'action, l'ennemi n'agit pas.
Je sais pas si j'ai été assez clair, mais je cherche des jeux avec ce type de combat là :)
EDIT : Y a aussi DQ8 qui est dans ce cas et qui me convient.
Qui peut me citer des jeux avec des VRAIS tour par tour, c'est à dire pas comme dans Chrono Trigger, car dans CT si on appuie sur rien bah l'adversaire il continue à nous attaquer, alors que moi je cherche un jeu à la FFX où on à tout notre temps pour préparer l'attaque et tant qu'on à pas valider l'action, l'ennemi n'agit pas.
Dans les Final Fantasy tu as plusieurs mode de jeu qui peuvent s'apparenter à des modes de difficultés.
Actif, semi actif. En gros en semi actif une fois ton tour arrivé le jeu pause quand tu es dans les meus te laissant le temps de choisir quoi faire alors qu'en actif cette pause n'existe pas faisant que tant que tu n'as pas choisi l'attaque le continue sans que tu en fasse rien. Et par défaut les Final Fantasy sont sur semi actifs.
Sinon je n'ai pas de préférence personnelle entre tour par tour ou temps réel.
Quand le système est bien fait le jeu est plaisant à jouer. Que ce soit l'archétype du tour par tour des Dragon Quest ou le temps réel total d'un Tales of ou d'un A-rpg. La grosse différence c'est que dans un jeu ou les combats sont en temps réel je ne peux pas me permettre de jouer tout fatigué avec une seul œil ouvert en tenant la manette d'une main.
De plus les systèmes de combat qui m'ont le plus marqué sont difficile à classer :
- Celui de Valkyrie Profile, La structure du combat est en tour par tour mais la structure même du tour c'est du temps réel ou le joueur doit minuter ses actions afin d'optimiser les résultats (provoquer l'item drop, faire tomber plus de crystaux plus ou plus de regen pour les big attack etc)
- Celui de Grandia ou tout les participants du combat partagent la même "jauge d'atb" mais ou toute la finesse du système réside dans le fait qu'il faut essayer d'empêcher le plus possible ses adversaires d'attaquer en les faisant constamment chuter dans la jauge d'atb et en évitant d'être soi même trop ralenti. (ça a l'air clair comme de la boue dit comme ça j'ai l'impression).
Faut aussi voir que temps réel, ça veut pas dire A-Rpg (Action-Rpg).
Moi je voyais final fantasy XIII comme une espèce d'ATB plus speed, alors à ce moment là les autres FF en sont aussi? (exceptés le 10,11 et 12)
J'aime bien les deux, mais j'ai peut-être une toute légère préférence pour le temps réel, quoi qu'il soit souvent mal utilisé. Parce que ça se joue sur de la skill, des réflexes, autrement dit c'est plus réaliste et plus immersif, alors que dans le tour par tour, c'est le côté un peu "jeu de société" que je trouve dommage pour un jeu vidéo. Et j'aime pas les jeux de société! :P J'aime pas quand en plein combat il faut attendre, quand on est impuissant. Même pas longtemps. J'aime bien quand on est vraiment "dedans", qu'on vit la chose en direct, avec la tension que ça procure, etc...
L'ATB est un compromis mais ça reste du tour par tour pour moi.
D'ailleurs, ce que j'aimerais bien, depuis longtemps, c'est un RPG qui dans les phases de combat devienne un jeu de combat! :) Mais aussi riche qu'un Street Fighter ou qu'un Soul Calibur! Avec des nouveaux coups possible à apprendre, etc comme dans un RPG. Ca pourrait être génial.
Génération Mega Drive
Shenmue est un Virtua Fighter RPG, on peut apprendre des nouveaux coup avec des maitres en art martiaux ou en les achetant à la boutique, plus tu entraîne plus il est renforcé.
J'aime les deux, tour par tour et temps réel. J'ai vraiment aucune préférence à ce niveau là, on trouve d'excellents systèmes de jeu dans les deux catégories, donc pourquoi se priver ? :)
Non sérieux je peux m'entraîner 5h par jour avec un stick arcade full sanwa (du coup je peux même pas rejeter la faute sur la manette quoi) et être toujours aussi mauvais dans n'importe quel jeu de baston. Pourtant je suis pas mauvais dans les autres genres de jeu. :(
Sa dépend quel jeu, comment, vitesse ect.
La vitesse de FFXIII par exemple est abusée, un FF VII est plus "souple" plus intéressant que faire: AAAAAAAAA pour pas perdre de temps.
Du tour par tour est intéressant aussi mais surtout dans les combats difficile où de la tactique est recommandée.
Après en combat en temps réel il y'a le style Kingdom Hearts/Tales of/Et...Je sais pas, mais à la Final Fantasy VII.
Et le style Kingdom Hearts c'est plus de l'action qu'autre chose...(Y'en a qui ont hurler je le sent!)
En tout cas dans la vidéo de Hooper la tactique j'en voyait pas trop l'utilité.
Après ça dépend du système de gambits ect...
Le Hooper n'a pas besoin de tactique, il fonce dans le tas et il y arrive parce que GOD est avec lui mais des fois non XD
Riuy> J'étais sûr que quelqu'un me citerais ce jeu, mais perso il m'a pas tellement accroché, et en plus je ne le considère pas comme un RPG. Plutôt un jeu d'aventure immersif. :P
DreamKnight> Bin justement, après il faudrait quelque chose d'intuitif, de progressif, qui permette de s'améliorer au fur et à mesure. De toute façon s'y con s'entraîne on finit toujours par y arriver. Après on pourrais renverser aussi la chose : et que fait-on des no-skills en stratégie dans le tour par tour?! :P
Génération Mega Drive
Qui peut me citer des jeux avec des VRAIS tour par tour, c'est à dire pas comme dans Chrono Trigger, car dans CT si on appuie sur rien bah l'adversaire il continue à nous attaquer, alors que moi je cherche un jeu à la FFX où on à tout notre temps pour préparer l'attaque et tant qu'on à pas valider l'action, l'ennemi n'agit pas.
Je sais pas si j'ai été assez clair, mais je cherche des jeux avec ce type de combat là :)
EDIT : Y a aussi DQ8 qui est dans ce cas et qui me convient.
Dans les Final Fantasy tu as plusieurs mode de jeu qui peuvent s'apparenter à des modes de difficultés.
Actif, semi actif. En gros en semi actif une fois ton tour arrivé le jeu pause quand tu es dans les meus te laissant le temps de choisir quoi faire alors qu'en actif cette pause n'existe pas faisant que tant que tu n'as pas choisi l'attaque le continue sans que tu en fasse rien. Et par défaut les Final Fantasy sont sur semi actifs.
Sinon je n'ai pas de préférence personnelle entre tour par tour ou temps réel.
Quand le système est bien fait le jeu est plaisant à jouer. Que ce soit l'archétype du tour par tour des Dragon Quest ou le temps réel total d'un Tales of ou d'un A-rpg. La grosse différence c'est que dans un jeu ou les combats sont en temps réel je ne peux pas me permettre de jouer tout fatigué avec une seul œil ouvert en tenant la manette d'une main.
De plus les systèmes de combat qui m'ont le plus marqué sont difficile à classer :
- Celui de Valkyrie Profile, La structure du combat est en tour par tour mais la structure même du tour c'est du temps réel ou le joueur doit minuter ses actions afin d'optimiser les résultats (provoquer l'item drop, faire tomber plus de crystaux plus ou plus de regen pour les big attack etc)
- Celui de Grandia ou tout les participants du combat partagent la même "jauge d'atb" mais ou toute la finesse du système réside dans le fait qu'il faut essayer d'empêcher le plus possible ses adversaires d'attaquer en les faisant constamment chuter dans la jauge d'atb et en évitant d'être soi même trop ralenti. (ça a l'air clair comme de la boue dit comme ça j'ai l'impression).
Giggity, giggity, goo ! All riiiight !