Obsidian c'est l'écriture, ça n'a jamais été le gameplay ultra moderne
Ouais, enfin c'est bien de s'améliorer aussi au fil des années et des jeux qu'on a déjà sortis :-p ^^
@Fame:
Citation:
Non mais surtout gameplay moderne si c'est pour faire du Veilguard voilà, rendez moi Oblivion ça me dérange pas.
Moi si, ça me dérange : Oblivion c'était il y a presque 20 piges! J'aimerais bien quelque chose de plus évolué qu'un coup de tranchant à gauche, un coup à droite... Je ne demande pas la lune, hein! Juste du fun! xD
@AI3XD:
Citation:
On regretterait presque les combats de The Witcher loule.
J'en ai parlé 1000 fois ici donc je vais pas me répéter, mais dans ces jeux le gameplay avait surtout trait aux interactions et aux possibilités.
C'est pas des jeux qui reposent sur le fait de poser des ennemis à un endroit puis d'avoir un système de combat designé en circuit fermé.
Comme par hasard, plus les designers sont contraints de penser les RPG occidentaux comme des jeux d'action, plus les jeux deviennent simplistes, peu interactifs, dumb down sur la création de personnage etc. Parce que c'est lié, c'est soit l'un soit l'autre, point.
Après ça peut toujours être plus ou moins bien fait, on peut dire que le gameplay TpT de BG3 reste bien cohérent avec les phases hors combat et permet énormément d'interactions. Y'a aussi des RPG isométrique en temps réel qui sont souvent ludiques ou qui ont un système de combat qui a une valeur en lui même. C'est plus dur pour ce genre de jeu première personne en temps réel ou tu contrôles qu'un personnage, mais y'a plus d'immersion.
L'injonction à se moderniser veut juste dire rendre tout les genres et traditions de design similaires, car toucher un jeu à un endroit aura des effets en chaine sur tout le reste. Et ça donnera une sombre bouse sans identité comme Veilguard à la fin.
Perso, je ne vais pas chercher à savoir si l'ajout de telle mécanique, ou si le gamedesign a été pensé ainsi, c'est la faute à x, pour répondre à une mode, ou je ne sais quoi : il y a un certains nombre de combats dans le jeu, si ils sont mal-branlés ou datés, c'est un problème et j'estime qu'il était de la responsabilité des dév et de leurs dirigeants, de les rendre intéressants. Ça ne signifie pas que mon jugement se reposera entièrement là-dessus, en faisant fi du reste, mais je ne me montrerai pas spécialement cool, sous prétexte que les combats n'ont jamais été la force d'un studio. En partant de là, on pourrait accepter de passer outre plein de choses.
Allez un message un chouia plus sérieux de ma part.
Le RPG (dans le sens JV) dérive naturellement du JdR classique (enfin il est la transposition initialement et le RPG occidental y reste très fidèle quand par exemple le JRPG s'y est rapidement détaché) et le JdR classique dérive lui du wargame traditionnel.
Le projet des wargames (par extension des JdR) c'est de simuler des situations à travers des variables modifiables, des choix des joueurs et de l'aléatoire. Très rapidement les créateurs de wargame ont bien compris que le plus était l'ennemi du bien, qu'il est inutile de représenter l'intégralité des variables possibles mais qu'une grande suffit.
Pour rendre un exemple concret, pour ceux qui connaissent les Hearts of Iron de Paradox, j'ai toujours eu du mal avec les mods qui ajoutaient des surcouches de complexités du genre simuler tout l'équipement d'un soldat (sac, bandage, munition, grenade, etc.) avec une dizaine de variable au lieu d'une unique "équipement". Dans les faits ça n'apporte pas plus de vraisemblance à la simulation, juste que c'est chronophage. Il y a l'extrême parodique du wargame "The Campaign For North Africa" qui demande plusieurs mois à temps pleins pour faire une partie.
A la différence du wargame, le JdR a pour projet de simuler de la fantasy (90% des ventes de JdR sont du DnD) à travers les mêmes principes des variables modifiables (les principales variables modifiables sont les fiches de personnes), des choix des joueurs et de l'aléatoire (il doit y avoir 99% des JdR qui utilisent les dés).
Tout ça pour pour dire le "gameplay" n'est pas au cœur des RPG mais le "système de jeu" (souvent celui de DnD). Pour reprendre l'exemple de Morrowind, certes ça peut sembler ridicule de frapper un adversaire (ou recevoir un coup) et de voir que rien ne se passe. C'est parce qu'il y a un système de jeu qui va créer de la variable à travers les caractéristiques d'armure, d'esquive, habilité à l'arme, etc. Un jet de dé sera lancé qui dicte la réussite ou non d'une action (naturellement un débutant aura tendance à rater ce qui mène à ces gifs).
Pourtant ça fait sens cet aléatoire qui peut mener à l'échec d'une action même si elle "touche au but". Par exemple dans la célèbre séquence du débarquement dans Il faut sauver le soldat Ryan, un soldat se prend un headshot mais la balle ricoche sur le casque, dans Pulp Fiction, un chargeur est vidé à bout portant sans toucher au but. J'ai fait une initiation au tir à l'arc, je touchais la cible mais je mettais tellement pas de puissance que la flèche avait tendance à rebondir dessus, autant dire que je n'aurai pas fait de dégats.
Ce fait de l’aléatoire n'a jamais fait le moindre débat dans les représentations des JdR en JV au tour par tour ou vu de dessus. D'ailleurs certains s'en mordent les doigts en découvrant DQ3 et les sorts qui ont tendances à rater. Par contre ça fait débat dans les représentations dans les JV en 3D FP(S)/TP(S), enfin surtout depuis l'explosion des Souls-like. Je suis narquois en disant que Elden Ring est un "action-aventure" mais si tu touches la hitbox de l'ennemi tu feras des dégâts quoiqu'il arrive, si tu esquives/bloque à la bonne frame tu esquiveras/bloqueras quoiqu'il arrive. Ce qui mène à des absurdités (pour un JdR) de runs en noo hit run lvl 1 même si impressionnante à voir.
Je n'ai en réalité aucun soucis avec ces jeux qui mettent le "gameplay" avant le "système de jeu", chacun trouve son bonheur où il veut. Le "gameplay" n'est absolument pas une pierre angulaire du JV, Balatro mérite totalement de concourir au GOTY 2024 alors qu'il n'y a pas de "gameplay" par contre il a un "système de jeu" d'une grande richesse. A titre individuel ça en fait de ce jeu une meilleur expérience qu'un Wukong. Je sais bien que hooper.fr est un forum où la majorité adule l'école du gameplay, moi c'est l'école du système de jeu et je préfèrerai toujours Morrowind à n'importe quel Souls-like qui sont plus proches des beat’em all que des RPG dans ma vision des choses.
Je sais bien que ce n'est pas le sens de l'historie, la très grande majorité des joueurs plébiscitent les mécaniques qui sont perceptibles visuellement, un coup au but doit être au but et il ne faut surtout pas avoir un dé invisible pour représenter l'aléatoire.
Et comme Fame, je suis triste que ça veut absolument tout uniformiser. Il y avait ce même débat sur Starfield où certains voulaient absolument que Bethesda abandonne leur ADN pour se coller aux moules des Souls-like. Je ne comprends pas, laissez ceux qui kiffent cette formule la kiffer, continuer à kiffer les formules qui vont font kiffer, le monde ne peut que se porter pour le mieux avec la plus grande diversité d'expression et de représentation.
Le "gameplay" n'est absolument pas une pierre angulaire du JV
Je répète : Balatro mérite totalement de concourir au GOTY 2024 alors qu'il n'y a pas de "gameplay" par contre il a un "système de jeu" d'une grande richesse. Pour prendre un autre exemple, chess.com ou lichess sont d'immenses JV parce que c'est le "système de jeu" d'échecs ou encore Tetris a un "gameplay" extrêmement limité, ça n'empêche que c'est l'un de splus grand JV de l'Histoire.
Un "système de jeu" n'a pas besoin d'un "gameplay" développé pour exprimer toute sa richesse et la réciproque est vrai, un "gameplay" n'a pas besoin d'un grand "système de jeu" pour être jouissif.
Ouais je viens de comprendre tu fait la différence entre système de jeu et gameplay....
Comme quoi c'est utile de lire le message initial et pas réagir à une citation
Citation:
Pour moi c'est en sois quasiment la même chose vu que à mon sens le système de jeu fait partir du gameplay.
Je m'en fou de savoir si c'est la même chose ou non en réalité, je fais le distinguo pour bien différencier la partie visible "gameplay" le joueur fait une action et cette action est produite à l'écran et la partie invisible "système de jeu" qui sont les règles internes du jeux.
Par exemple dans un Souls-like, tu fais bouton attaque --> si cela touche l'hitbox de l'ennemi = dégats.
Dans Morrowind, tu fais bouton attaque --> si cela touche l'hitbox de l'ennemi = jet de dé invisible pour déterminer la réussite de ton coup à partir de différentes variables de caractéristiques de ton personnage et de celui de l'ennemi.
Les gens chouinent que Morrowind a un gameplay de merde parce qu'ils ne comprennent (ou ne veulent pas comprendre - et c'est sans jugement de valeur) pas la partie invisible que j'appelle "système de jeu", pour eux quand tu réalises une action "gameplay" cela se doit impérativement se réaliser. Maintenant si tu considères que c'est la même chose, félicitation tu trouves le gameplay de Morrowind d'une fabuleuse richesse et profondeur.
@Guiroh:
@Fame:
@AI3XD:
J'en ai parlé 1000 fois ici donc je vais pas me répéter, mais dans ces jeux le gameplay avait surtout trait aux interactions et aux possibilités.
C'est pas des jeux qui reposent sur le fait de poser des ennemis à un endroit puis d'avoir un système de combat designé en circuit fermé.
Comme par hasard, plus les designers sont contraints de penser les RPG occidentaux comme des jeux d'action, plus les jeux deviennent simplistes, peu interactifs, dumb down sur la création de personnage etc. Parce que c'est lié, c'est soit l'un soit l'autre, point.
Après ça peut toujours être plus ou moins bien fait, on peut dire que le gameplay TpT de BG3 reste bien cohérent avec les phases hors combat et permet énormément d'interactions. Y'a aussi des RPG isométrique en temps réel qui sont souvent ludiques ou qui ont un système de combat qui a une valeur en lui même. C'est plus dur pour ce genre de jeu première personne en temps réel ou tu contrôles qu'un personnage, mais y'a plus d'immersion.
L'injonction à se moderniser veut juste dire rendre tout les genres et traditions de design similaires, car toucher un jeu à un endroit aura des effets en chaine sur tout le reste. Et ça donnera une sombre bouse sans identité comme Veilguard à la fin.
Allez un message un chouia plus sérieux de ma part.
Le RPG (dans le sens JV) dérive naturellement du JdR classique (enfin il est la transposition initialement et le RPG occidental y reste très fidèle quand par exemple le JRPG s'y est rapidement détaché) et le JdR classique dérive lui du wargame traditionnel.
Le projet des wargames (par extension des JdR) c'est de simuler des situations à travers des variables modifiables, des choix des joueurs et de l'aléatoire. Très rapidement les créateurs de wargame ont bien compris que le plus était l'ennemi du bien, qu'il est inutile de représenter l'intégralité des variables possibles mais qu'une grande suffit.
Pour rendre un exemple concret, pour ceux qui connaissent les Hearts of Iron de Paradox, j'ai toujours eu du mal avec les mods qui ajoutaient des surcouches de complexités du genre simuler tout l'équipement d'un soldat (sac, bandage, munition, grenade, etc.) avec une dizaine de variable au lieu d'une unique "équipement". Dans les faits ça n'apporte pas plus de vraisemblance à la simulation, juste que c'est chronophage. Il y a l'extrême parodique du wargame "The Campaign For North Africa" qui demande plusieurs mois à temps pleins pour faire une partie.
A la différence du wargame, le JdR a pour projet de simuler de la fantasy (90% des ventes de JdR sont du DnD) à travers les mêmes principes des variables modifiables (les principales variables modifiables sont les fiches de personnes), des choix des joueurs et de l'aléatoire (il doit y avoir 99% des JdR qui utilisent les dés).
Tout ça pour pour dire le "gameplay" n'est pas au cœur des RPG mais le "système de jeu" (souvent celui de DnD). Pour reprendre l'exemple de Morrowind, certes ça peut sembler ridicule de frapper un adversaire (ou recevoir un coup) et de voir que rien ne se passe. C'est parce qu'il y a un système de jeu qui va créer de la variable à travers les caractéristiques d'armure, d'esquive, habilité à l'arme, etc. Un jet de dé sera lancé qui dicte la réussite ou non d'une action (naturellement un débutant aura tendance à rater ce qui mène à ces gifs).
Pourtant ça fait sens cet aléatoire qui peut mener à l'échec d'une action même si elle "touche au but". Par exemple dans la célèbre séquence du débarquement dans Il faut sauver le soldat Ryan, un soldat se prend un headshot mais la balle ricoche sur le casque, dans Pulp Fiction, un chargeur est vidé à bout portant sans toucher au but. J'ai fait une initiation au tir à l'arc, je touchais la cible mais je mettais tellement pas de puissance que la flèche avait tendance à rebondir dessus, autant dire que je n'aurai pas fait de dégats.
Ce fait de l’aléatoire n'a jamais fait le moindre débat dans les représentations des JdR en JV au tour par tour ou vu de dessus. D'ailleurs certains s'en mordent les doigts en découvrant DQ3 et les sorts qui ont tendances à rater. Par contre ça fait débat dans les représentations dans les JV en 3D FP(S)/TP(S), enfin surtout depuis l'explosion des Souls-like. Je suis narquois en disant que Elden Ring est un "action-aventure" mais si tu touches la hitbox de l'ennemi tu feras des dégâts quoiqu'il arrive, si tu esquives/bloque à la bonne frame tu esquiveras/bloqueras quoiqu'il arrive. Ce qui mène à des absurdités (pour un JdR) de runs en noo hit run lvl 1 même si impressionnante à voir.
Je n'ai en réalité aucun soucis avec ces jeux qui mettent le "gameplay" avant le "système de jeu", chacun trouve son bonheur où il veut. Le "gameplay" n'est absolument pas une pierre angulaire du JV, Balatro mérite totalement de concourir au GOTY 2024 alors qu'il n'y a pas de "gameplay" par contre il a un "système de jeu" d'une grande richesse. A titre individuel ça en fait de ce jeu une meilleur expérience qu'un Wukong. Je sais bien que hooper.fr est un forum où la majorité adule l'école du gameplay, moi c'est l'école du système de jeu et je préfèrerai toujours Morrowind à n'importe quel Souls-like qui sont plus proches des beat’em all que des RPG dans ma vision des choses.
Je sais bien que ce n'est pas le sens de l'historie, la très grande majorité des joueurs plébiscitent les mécaniques qui sont perceptibles visuellement, un coup au but doit être au but et il ne faut surtout pas avoir un dé invisible pour représenter l'aléatoire.
Et comme Fame, je suis triste que ça veut absolument tout uniformiser. Il y avait ce même débat sur Starfield où certains voulaient absolument que Bethesda abandonne leur ADN pour se coller aux moules des Souls-like. Je ne comprends pas, laissez ceux qui kiffent cette formule la kiffer, continuer à kiffer les formules qui vont font kiffer, le monde ne peut que se porter pour le mieux avec la plus grande diversité d'expression et de représentation.
Dès le matin, loul. ^^
(c'est pas méchant mais t'es chaud, toi) xD
Ben, si... Ce n'est pas LA pierre angulaire, mais c'est bel et bien UNE pierre angulaire, sinon pourquoi on jouerait ? ^^
Je suis absolument pas de l'école du gameplay pourtant la pour le coup tu dit n'importe quoi. xD
Tu mélange ta propre opinion avec la réalité.
Des qu'un jeu est annoncé la plus grosse attente des joueurs c'est la sorti de la vidéo de gameplay justement LOUL.
Un jeu vidéo ne peux pas ce jouer sans gameplay alors que tu peux faire des jeux vidéo sans histoire/scénario/musique.
Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCuTB6hjuEZB_d8faOCzPT-A/videos
Mes Soundcloud: https://soundcloud.com/umbasathesun/tracks
Fallait m'occuper devant le GP de F1
Je répète : Balatro mérite totalement de concourir au GOTY 2024 alors qu'il n'y a pas de "gameplay" par contre il a un "système de jeu" d'une grande richesse. Pour prendre un autre exemple, chess.com ou lichess sont d'immenses JV parce que c'est le "système de jeu" d'échecs ou encore Tetris a un "gameplay" extrêmement limité, ça n'empêche que c'est l'un de splus grand JV de l'Histoire.
Un "système de jeu" n'a pas besoin d'un "gameplay" développé pour exprimer toute sa richesse et la réciproque est vrai, un "gameplay" n'a pas besoin d'un grand "système de jeu" pour être jouissif.
Attends Guiroh, je me fais un café je m'occupe de toi, j'arrive loule :p
On plaisante bien sûr.
Des Metroidvanias Bien (ou pas) MAJ 11/2024
Ouais je viens de comprendre tu fait la différence entre système de jeu et gameplay....
Pour moi c'est en sois quasiment la même chose vu que à mon sens le système de jeu fait partir du gameplay.
Si y'a besoin de dépanné, suis disponible, histoire d'aider les copains. :)
Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCuTB6hjuEZB_d8faOCzPT-A/videos
Mes Soundcloud: https://soundcloud.com/umbasathesun/tracks
Comme quoi c'est utile de lire le message initial et pas réagir à une citation
Je m'en fou de savoir si c'est la même chose ou non en réalité, je fais le distinguo pour bien différencier la partie visible "gameplay" le joueur fait une action et cette action est produite à l'écran et la partie invisible "système de jeu" qui sont les règles internes du jeux.
Par exemple dans un Souls-like, tu fais bouton attaque --> si cela touche l'hitbox de l'ennemi = dégats.
Dans Morrowind, tu fais bouton attaque --> si cela touche l'hitbox de l'ennemi = jet de dé invisible pour déterminer la réussite de ton coup à partir de différentes variables de caractéristiques de ton personnage et de celui de l'ennemi.
Les gens chouinent que Morrowind a un gameplay de merde parce qu'ils ne comprennent (ou ne veulent pas comprendre - et c'est sans jugement de valeur) pas la partie invisible que j'appelle "système de jeu", pour eux quand tu réalises une action "gameplay" cela se doit impérativement se réaliser. Maintenant si tu considères que c'est la même chose, félicitation tu trouves le gameplay de Morrowind d'une fabuleuse richesse et profondeur.