Re: [PC] Hoopervania - Disponible ! (Lien de téléchargement en première page)
Oh d'ailleurs comme vous avez dit qu'avant la version 1.0 du jeu y'avait pas mal de truc qui le rendait plus dur , pourquoi vous remettrait pas cette ancien systeme pour une difficulte : Satanique qu'on débloquerait en finissant le jeu? Chuis sur y'a des sadiques a qui ca ferait plaisir
Re: [PC] Hoopervania - Disponible ! (Lien de téléchargement en première page)
Pas possible, c'était des anciennes versions de niveaux actuels qui ont surement été perdues depuis et surtout dont les tuiles ne sont sans doute plus cohérentes avec les planches actuelles.
Re: [PC] Hoopervania - Disponible ! (Lien de téléchargement en première page)
Je ne viens pas souvent partager ma joie, mais je viens de finir le live du Gros Ours sur *Hoopervania* : c'est très très fort ! Du bien beau travail, honnêtement, on sent le boulot de plusieurs années !
C'est un fangame qui n'a pas à rougir de faire une belle concurrence à d'autres metroidvania ! (je bosse dans le jv IRL, ça me fait vraiment plaisir de voir des trucs comme ça !)
Re: [PC] Hoopervania - Disponible ! (Lien de téléchargement en première page)
J'ai dl la nouvelle version et j'ai repris un peu le jeu. J'ai laissé tomber le niveau 6, j'ai pas réussi avec le niveau 7
Spoiler ▼▲
le Bowser sur l'écran de la carte
mais j'ai passé le premier NES classic sans trop de souci
Spoiler ▼▲
même si après avoir battu le Yellow Devil il ne me restait qu'un seul point de vie et que j'ai failli me manger des morceaux du boss quand il était détruit.^^
Re: [PC] Hoopervania - Disponible ! (Lien de téléchargement en première page)
Rien a voir, mais j'ai eu l'idée d'un concept de niveau (si des gens ultra doué aurait envie de le faire)
En gros ce serait la tour de l'horloge, avec des mecanisme qui bougent ..(bon jusque la rien de choquant)
Sauf qu'au moment de passer la porte de la tour, on aurait une enorme horloge en fond et selon la position de l'aiguille, ca change la vitesse des trucs (en gros a la super mario 64)
Et on aurait par exemple une vitesse calme , une vitesse rapide et une vitesse arrêté . Et certaines permettrait d'acceder a des endroits qu'on pourrait pas avec d'autres .
Re: [PC] Hoopervania - Disponible ! (Lien de téléchargement en première page)
grosguerrier a écrit:
Je ne viens pas souvent partager ma joie, mais je viens de finir le live du Gros Ours sur *Hoopervania* : c'est très très fort ! Du bien beau travail, honnêtement, on sent le boulot de plusieurs années !
C'est un fangame qui n'a pas à rougir de faire une belle concurrence à d'autres metroidvania ! (je bosse dans le jv IRL, ça me fait vraiment plaisir de voir des trucs comme ça !)
Bravo, bravo !
Merci ! On a bien bossé oui je trouve ^^
Trikounet a écrit:
J'ai dl la nouvelle version et j'ai repris un peu le jeu. J'ai laissé tomber le niveau 6, j'ai pas réussi avec le niveau 7
(...)
mais j'ai passé le premier NES classic sans trop de souci
(...)
. Je suis trop nul.^^
Mais non ^^ Si tu as réussi le niveau 8, tu finiras par passer le 7. N'hésites pas à améliorer tes armes aussi !
Et si jamais tu bloques vraiment trop mais souhaites voir la suite, tu peux tenter une partie en mode facile ou utiliser sporadiquement l'option d'invicibilité :)
homonculus a écrit:
Rien a voir, mais j'ai eu l'idée d'un concept de niveau (si des gens ultra doué aurait envie de le faire)
En gros ce serait la tour de l'horloge, avec des mecanisme qui bougent ..(bon jusque la rien de choquant)
Sauf qu'au moment de passer la porte de la tour, on aurait une enorme horloge en fond et selon la position de l'aiguille, ca change la vitesse des trucs (en gros a la super mario 64)
Et on aurait par exemple une vitesse calme , une vitesse rapide et une vitesse arrêté . Et certaines permettrait d'acceder a des endroits qu'on pourrait pas avec d'autres .
Alors en l'état ça peut pas être fait avec l'éditeur, et c'est un sacré boulot ^^
Mais on avait envisagé des niveaux basés sur le temps, ça ne s'est juste jamais fait car assez compliqué. Pareil, j'ai essayé de voir pour faire des plateformes qui tournent comme des rouages mais ça ne fonctionne pas bien avec l'éditeur tel qu'il est aujourd'hui.
Re: [PC] Hoopervania - Disponible ! (Lien de téléchargement en première page)
J'ai essayé le jeu, mon premier JV depuis quoi, 10 ans, loule. J'aime beaucoup, franchement bravo à toute l'équipe pour ce boulot de dingue.
Mais j'ai bien moins de skill que le gros ours, c'est dire l'ampleur du désastre ! Pour l'instant j'ai uniquement passé le lvl , en 30min et avec une 10aine de mort. Mais c'est un bon moyen de se remettre au niveau après des an-nées sans toucher un pad !
Re: [PC] Hoopervania - Disponible ! (Lien de téléchargement en première page)
Ok je vais répondre de manière exhaustive ^^:
Spoiler ▼▲
Citation:
Le choix de ne pas avoir de cinématiques est tout simplement pour garder un jeu fluide et assez linéaire : de plus l'histoire du jeu est tout simplement d'aller botter le cul de Dracu, le jeu c'est juste d'y arriver, comme les premiers Castlevania ^^
Je comprends bien, il y a pas de vision meilleure ou moins bonne. Après quand je dis des cutscene, tu comprends bien que j'imagine pas un jrpg hein, limite un truc aussi basique que "sorry hooper, but le ptit dracu is in another level", ou même un panneau facultatif au début du niveau, avec pourquoi pas dracula qui se fout de notre gueule, un peu à la gruntilda dans banjo kazooie. Mais bon, encore une fois cette absence c'est pas un défaut du jeu, c'est juste ma vision. Très probablement que si j'avais été à ta place et que j'avais fais ça comme je dis, il y aurait eu un relou comme moi pour dire que ça parle trop :p
Pour reprendre sur le liant, j'aurai aussi peut-être vu de reprendre un éléments dans plusieurs niveaux, par exemple j'aurai bien vu un rematch de big bat dans le niveau 13, avec la tête à l'envers, en guise de demi-boss (d'ailleurs ça aussi c'est une absence regrettable), ou de mettre d'autres cadavres comme celui du tout début à plusieurs autres endroits. Ou encore de faire en sorte que le batelier du niveau 3 et la mort se révèlent être le même perso. Ou voir un boss de fin du jeu passer dans un coin dans un des premiers niveaux, façon g man de half life. C'est des chose comme ça, pas très poussées, qui auraient pu donner plus de liant.
Citation:
on avait un chemin "critique" de niveaux qui allaient composer le jeu : 1 > 2 > 3 > 4 > 5 > 7 > 10 > 14 > 15 > 16 (avec les numéros actuels des niveaux). Et puis on a eu le temps et l'opportunité d'en rajouter d'autres, ce qui a étoffé légèrement la carte.
Ca m'étonne pas vraiment, et ça explique les problématiques précédentes. Mais en vrai je préfère avoir les niveau 6,8,9,11,12 et 13 mis un peu où on pouvait que de pas les avoir du tout ^^
Citation:
J'aurai adoré avoir des embranchements un peu plus poussés voir même des sorties et boss différents dans les niveaux eux-même, mais ça aurait rajouté une couche de travail monstrueuse, je peux te l'assurer !
D'un point de vue extérieur j'aurai pas pensé que ça faisait partie des choses difficiles, mais je veux bien te croire ^^
Citation:
Et même les Castlevania classiques n'avaient pas ça et étaient très linéaires (un peu d'embranchements dans le 3ème, dans Dracula X mais avec beaucoup moins de niveaux)
Je comprends bien, mais j'ai du mal à trouver cet argument pertinent.
Citation:
D'ailleurs, l'enchaînement même des niveaux a été compliqué. Car doser la difficulté est compliqué, mais aussi en fonction de où se trouve des bonus : c'est notamment pour ça que j'ai inversé assez tardivement le Pont et la Jungle. Car la Jungle est bien plus difficile que le Pont, mais c'est dans le Pont que se trouve un instrument...
Je me doute, d'ailleurs je pense que toute la 2ème partie du jeu a été pensée pour être faite avec l'orangina. C'est clairement pas la même limonade (loul) quand on l'a pas, et doser la difficulté avec du heal optionnel en plus...
J'en profite pour préciser que sur mes 22 heures, certes c'est en grande partie à cause de mon absence de skill, mais le fait de pas avoir l'orangina a pas aidé. Et bon, c'est surtout que j'ai du passer 5 heures dans le 1vs100 à farmer de l'argent, je suis pas si mauvais que ça non plus.
D'ailleurs je peux pas dépasser 13 vies après un continu. Je sais pas si c'est un bug, mais si c'en est pas un alors il y a un fix à faire dans la boutique de segata puisqu'il propose indéfiniment, à partir de 13 même avec 25000 et en appuyant, il se passe rien.
Citation:
Tu remarqueras cependant que tous les chemins "cul-de-sac" ne mènent qu'à des instruments ou une arme (ou à du pognon #1vs100), donc des objets pas nécessaire pour finir une première fois le jeu.
Ouaip ^^ (Heureusement d'ailleurs). Mais bon pour en finir sur ces histoires d'embranchements, au fond c'est pas si grave, je pense qu'à peu près tout ceux qui ont joué ont fait tout les niveaux (ou au moins essayé), ca n'a donc d'importance que pour le speedrun, donc pour peu de monde.
Citation:
Je vois ce que tu entends via ta critique sur le manque d'unité ou de cohérence d'univers du jeu, mais je trouve que HooperVania n'est pas moins cohérent qu'un Mario ou qu'un... Castlevania classique ^^
Je connais pas assez bien les castlevania pour dire, mais j'ai quand même l'impression que dans ces jeux, les niveaux ont tous plus ou moins un rapport avec une partie du château, et les niveaux en extérieur sont supposément à proximité du château, mais bref, ca se discute ^^
Citation:
Dans énormément de jeux on passe d'un environnement à un autre
Pareil que plus haut, pour moi c'est pas vraiment un argument recevable
Citation:
sans pour autant voir le Manoir Boo en fond
Pas faux, c'est vrai qu'à la réflexion, ils font un peu tâche ces niveaux, niveau (reloul) cohérence
Citation:
ou Simon Belmont sauter hors d'un Marais hanté pour arriver dans une bibliothèque du temps des Lumières :)
C'est quelque peu caricatural ça monsieur Xp
Citation:
La différence avec un Super Mario World par exemple, c'est qu'HooperVania n'a qu'un niveau par "monde".
Oui. Si on dit que chaque tableau d'un niveau de Hoopervania est un peu comme un niveau d'un monde de mario world, alors les niveaux d'Hoopervania sont aussi (voir plus) cohérents qu'un monde de SMW (mais j'avais déjà dit que je trouvais les niveaux cohérents avec eux-mêmes).
Citation:
Pour en revenir à la difficulté, je pense que c'est propre à chacun. Le seul point où je trouve la difficulté réellement pas cohérente, c'est l'enchaînement Jungle > Pont, mais j'ai évoqué pourquoi plus haut. Pour le reste, je trouve honnêtement pas le 14 si difficile que ça, ni même le 15 qui ont d'ailleurs baissé en difficulté au fil des tests ^^ Mais je conçois que la gravité peut brouiller les pistes, pour d'autres le pic sera arrivé au niveau 13 voir au niveau de 11 de la Jungle...
Alors effectivement c'est propre à chacun, pour moi la jungle a pas été difficile, puisque j'ai du trouver le cheese pour le boss au bout du deuxième essai (en restant collé tout à gauche l'araignée attaque pas et l'ours touche assez peu).
Par contre je maintiens que clairement pour moi les derniers niveaux sont pas cohérents, les niveaux 14 et 15 sont unanimement plus difficile que ceux d'avant, que ce soit un peu ou beaucoup est pas important pour la cohérence. Par contre que les 16 et 17 soient nettement plus simples , là je trouve pas ça cohérent. J'ai mis 150 vies pour le niveau 15, et 8 pour le niveau 17, avec les 3 premières phases complètement gratuites. Je dois être masochiste mais clairement pour moi les deux derniers stages sont trop simple, si on compare à ceux d'avant.
Citation:
Pour les musiques, il a fallu faire un choix : HooperVania est certes un fan-game Hooper, mais aussi un fan-game Castlevania. Et en regardant les musiques, on a à peu près du 50/50 entre des thèmes de Castlevania et des musiques venant d'ailleurs (du Mario, du DKC, etc.) Je trouve au contraire que c'est un bon équilibre
Autant je veux bien concevoir que bramble ait un lien avec hooper, mais les musiques de mario, je sais pas :p . Après je sais plus ou elles sont, si c'est dans les stages nes classic, ca va, c'est logique que les musiques collent à leur jeux d'origine (mais du coup c'est les niveaux qui sont pas cohérents par rapport au reste du jeu :p Encore une fois pour moi il aurait fallut une explication, aussi pétée qu'elle fusse.)
Citation:
Il y a surtout une vraie cohérence sonore puisque les musiques sont toutes faites avec la puce VRC6 de la Famicom.
Complètement d'accord sur ce point.
Citation:
Au niveau des bonus : il y a désormais un Boss Rush, pas de mode speedrun en tant que tel mais tu peux te frotter à l'exercice puisqu'on peut afficher le chrono à tout moment.
Cool pour l'ajout :). J'ai pas vu de chrono quand j'ai fait le jeu, juste un à la fin de chaque niveau. D'ailleurs en y pensant, ça pourrait être bien d'afficher le temps le plus rapide pour chaque niveau non?
Citation:
Pour la boutique, au début on pouvait acheter des vies mais on a décidé de troquer ça pour le système où tu te rajoutes des vies après un Game Over. Pour les coeurs on les perd de toute manière à la mort, ça aurait manqué d'utilité ^^
Bah tout ça dépends du prix, si tu peux farmer jusque 99 vies, voilà... Mais c'est peut-être pas plus mal pour l'équilibrage.
Pour les coeurs, une fois qu'on en a 99 en principe, à moins de tomber dans un trou ou de se prendre un des rares trucs qui os, on meure pas, donc l'argument tombe un peu à l'eau. Après si c'est justement pour éviter ce genre de semi triche, là je comprends.
D'ailleurs pour le mode facile, ca pourrait être une idée de jouer sur le nombre de vies après un game over et sur le nombre de cœurs après une mort. On attend le mode cauchemar avec une seule vie par continue et sans amélioration possible loul
Citation:
Le générique défilait déjà dans ta version sur l'écran titre, ça n'a jamais bougé ça :p
Je l'ai pas vu, mal brancouillé cette histoire ^^ (j'imagine qu'il faut juste attendre sur l'écran titre, mais dans ce cas l'attente est trop longue)
D'ailleurs ce serait bien de mettre une démo tournante non?
Pour les crédits, je les ai vus au début du live de Hooper. Ce qui serait bien c'est que le générique avec les illustrations ne se débloque qu'une fois le jeu terminé, sinon, c'est juste le générique sur fond noir, une histoire d'accomplissement, tout ça tout ça.
Citation:
Pour le making-of, c'est plus ou moins prévu dans un futur proche, je balancerai pas mal d'infos.
Ok, j'y resterai attentif :)
Citation:
Juste pour finir : je vois ce que tu veux dire sur du contenu annexe, mais ça a déjà demandé un boulot considérable surtout en prenant en compte que nous ne sommes que des fans faisant ça sur notre temps libre ^^ Terminer un jeu c'est déjà un petit miracle en soi, et il faut absolument savoir se limiter et, tant pis, ne pas faire des trucs. Pour être transparent (mais je le redirai plus tard), j'avais encore quelques idées sous le coude pour ce HooperVania mais il a fallu faire des choix !
On en revient à l'éternelle question de savoir comment juger une œuvre en fonction de son contexte. J'avais dit dès le début que je jugerais le jeu comme un n'importe quel autre. C'est probablement pour ça que j'ai pu paraitre assez peu conciliant (Ca montre aussi à quel point je trouve le jeu abouti). Pour un jeu sans budget et fait globalement par une seule personne, ou une petite dizaine selon comment on compte, c'est monumental, trop même, pour un fan game hooper ^^
Et effectivement il faut avoir la sagesse de se limiter, sinon on finit par se noyer et rien ne sort.
Citation:
Et puis il t'a déjà tenu 22h :p
Je me suis déjà expliqué sur ça, monsieur le juge :p
Et, plus sérieusement, tout ce que je dit là, c'est pas de la méchanceté gratuite pour descendre le jeu. C'est pas non plus des réclamations, je me permettrai pas. J'ai pas la prétention de dire que toutes mes idées sont bonnes non plus. Simplement, ça peut être des pistes de réflexions pour Hoopervania ou pour tes éventuelles prochaines créations, aussi modestes et/ou impertinentes soit-elles (les pistes hein, pas les créations :p).
____
Je sais pas trop ou poser ça mais j'aimerai bien voir les fichiers du jeu, pas tant pour le code, j'y comprendrai de toute façons pas grand chose, mais pour voir les fichiers textes surtout (les questions du 1vs 100 et la trad anglaise), il y a moyen en bidouillant ?
Aussi pour les bonus dans un fichier vérouillé par mdp, je sais bien que c'est parce que le jeu est en résolution très basse, mais justement, qu'est-ce qui empêche de le passer en hd?
Parce qu'en vrai ca pose plus de problème qu'autre chose je trouve, mais bon encore une fois je suis extérieur au code donc je sais pas la difficulté.
Ah et aussi ,100T Hammer me l'avait dit quand le jeu est sorti, mais ce serait bien de préciser directement dans un readme où se trouve le dossier de sauvegarde du jeu par défaut (et aussi pourquoi pas, d'implémenter un système d'import/export de sauvegardes, ca permettrait de partager les niveaux crées dans l'éditeur (idée pour un éventuel prochain concours sur le site?) si il y a des courageux qui veulent essayer sans devoir aller dans le appdata.
Re: [PC] Hoopervania - Disponible ! (Lien de téléchargement en première page)
Je l'ai fini en normal, quand même. Les niveaux 16 et 17 sont bien, le Dracula est bien fait. J'ai évidemment eu du mal sur le 15 ; bon la première partie du niveau je l'ai maîtrisée vite, mais la deuxième j'ai mis du temps, beaucoup de chutes. J'ai battu la Mort avec la même méthode qu'Hooper finalement, loul. Voilà, excellent jeu encore une fois ; félicitations.
Re: [PC] Hoopervania - Disponible ! (Lien de téléchargement en première page)
@fisico : et bien, honoré que tu aies choisi HooperVania pour t'y remettre après tout ce temps :D
@Antonius : GG ! Comme quoi, avec un peu de persévérance, tout passe ! :)
@chemley : Pavé-man is back ! ^^ Vais essayer de répondre sur les points principaux :p
Spoiler ▼▲
Pour cumuler un peu les remarques sur le liant, l'univers, etc. : je vois très bien ce que tu veux dire :) Pour le coup du manque de mini-boss, en effet, c'est une différence avec pas mal de Castlevania aussi et ça aurait pu être sympa.
Ceci dit, il faut savoir que vraiment 85% (bon, nombre à la louche) du jeu a été fait avec l'éditeur de niveau, et que rajouter des trucs spécifiques a nécessité à chaque fois que je programme quelque chose à part (typiquement le Martialou). Bref ça aurait rajouté du temps de dev, surtout que, pour reprendre le Martialou, comme le fichier du niveau faisait un peu l'aller-retour entre plusieurs personnes il a souvent fallu recorriger plusieurs fois les mêmes soucis (tuiles pas à la bonne profondeur, le Martialou qui sautait d'une version à l'autre, etc.)
Bref, pas une mauvaise idée en elle-même, loin de là, mais ça aurait nécessité un peu plus de temps de développement et surtout je pense que c'est aussi une conséquence du fait que chacun a fait son niveau et a un peu incrémenté dessus, sans qu'il n'y ait nécessairement une vision d'ensemble vraiment importante. Critique valide mais c'était aussi un choix nécessaire je pense, pour un jeu amateur avec plus de 10h de contenu ^^
Ce qui explique aussi le relatif manque de cohérence du monde. Sauf pour les NES Classic, vu que Dracula a fusionné son monde (les châteaux, les grottes, les cathédrales et tout) au monde du Hooper :p Bon, c'est un peu tiré par les cheveux mais c'était aussi une manière de rendre hommage au JV plus largement.
Pour la difficulté des niveaux 16 et 17 :
Citation:
Par contre je maintiens que clairement pour moi les derniers niveaux sont pas cohérents, les niveaux 14 et 15 sont unanimement plus difficile que ceux d'avant, que ce soit un peu ou beaucoup est pas important pour la cohérence. Par contre que les 16 et 17 soient nettement plus simples , là je trouve pas ça cohérent. J'ai mis 150 vies pour le niveau 15, et 8 pour le niveau 17, avec les 3 premières phases complètement gratuites. Je dois être masochiste mais clairement pour moi les deux derniers stages sont trop simple, si on compare à ceux d'avant.
Ca s'explique par deux facteurs principaux : déjà Dracula ça doit être le 4ème ou 5ème boss à avoir été implémenté dans la chronologie du développement xD D'où une difficulté parfois moins grande par rapport à d'autres passages. Pour le 17, c'est effectivement une critique récurrente, mais je pense que ça met en lumière une autre limite qui est que j'ai reproduit des boss existants de la NES et... Bah le gameplay beaucoup plus fluide et moins rigide les rend beaucoup plus inoffensifs ^^
Une critique valide, mais il faut aussi savoir que j'ai pris la décision d'implémenter cette deuxième fin avec instruments et boss cachés à moins d'un mois de la sortie. L'histoire racontée est plus importante pour ce niveau 17 que la difficulté.
Concernant le générique, il a toujours commencé à défiler au bout d'une minute. Durée plutôt standard à mon sens :) Et le petit bonus qu'on a avec le vrai générique, outre le "Merci d'avoir joué", c'est la musique de Portal !
Pour la démo sur l'écran-titre l'idée m'a traversé l'esprit un jour, oui, mais ça aurait encore été pas mal de boulot de mettre ça en place.
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Pas moyen de bidouiller pour extraire le texte non, par contre on a des Google Sheet qui traînent avec le texte à peu près à jour (pas tout à fait, au bout d'un moment je le modifiais direct dans le jeu) et les questions de 1vs100 presque à jour aussi.
Après... C'est que du texte, rien d'extraordinaire là-dedans :p
Pour la résolution, c'est simple : le jeu a pas été prévu pour ^^ Pour schématiser, le jeu s'affiche dans une fenêtre de taille 384x240 et ensuite on étire cette fenêtre (que ce soit en plein écran ou en fenêtré). Pour bien afficher les artworks, il aurait fallu avoir une grande fenêtre au sein de laquelle le jeu serait "dessiné" en étiré.
Et puis le dossier a été déposé quelques jours avant la sortie du patch aussi :p
Concernant les niveaux, il y a déjà une fonctionnalité dans l'éditeur qui permet de sortir les niveaux pour les distribuer (mais c'est aussi dit dans un document qui a depuis été rajouté avec le jeu, expliquant notamment ces nuances d'AppData). Pas parfait, mais c'était avant tout un outil de développement à peine retouché pour le rajouter en jeu :)
Oh d'ailleurs comme vous avez dit qu'avant la version 1.0 du jeu y'avait pas mal de truc qui le rendait plus dur , pourquoi vous remettrait pas cette ancien systeme pour une difficulte : Satanique qu'on débloquerait en finissant le jeu? Chuis sur y'a des sadiques a qui ca ferait plaisir
Pas possible, c'était des anciennes versions de niveaux actuels qui ont surement été perdues depuis et surtout dont les tuiles ne sont sans doute plus cohérentes avec les planches actuelles.
Après HooperVania, mon nouveau projet !
Je ne viens pas souvent partager ma joie, mais je viens de finir le live du Gros Ours sur *Hoopervania* : c'est très très fort ! Du bien beau travail, honnêtement, on sent le boulot de plusieurs années !
C'est un fangame qui n'a pas à rougir de faire une belle concurrence à d'autres metroidvania ! (je bosse dans le jv IRL, ça me fait vraiment plaisir de voir des trucs comme ça !)
Bravo, bravo !
J'ai dl la nouvelle version et j'ai repris un peu le jeu. J'ai laissé tomber le niveau 6, j'ai pas réussi avec le niveau 7
Rien a voir, mais j'ai eu l'idée d'un concept de niveau (si des gens ultra doué aurait envie de le faire)
En gros ce serait la tour de l'horloge, avec des mecanisme qui bougent ..(bon jusque la rien de choquant)
Sauf qu'au moment de passer la porte de la tour, on aurait une enorme horloge en fond et selon la position de l'aiguille, ca change la vitesse des trucs (en gros a la super mario 64)
Et on aurait par exemple une vitesse calme , une vitesse rapide et une vitesse arrêté . Et certaines permettrait d'acceder a des endroits qu'on pourrait pas avec d'autres .
Voila, jvous laisse mettre cette idée de coté
Merci ! On a bien bossé oui je trouve ^^
Mais non ^^ Si tu as réussi le niveau 8, tu finiras par passer le 7. N'hésites pas à améliorer tes armes aussi !
Et si jamais tu bloques vraiment trop mais souhaites voir la suite, tu peux tenter une partie en mode facile ou utiliser sporadiquement l'option d'invicibilité :)
Alors en l'état ça peut pas être fait avec l'éditeur, et c'est un sacré boulot ^^
Mais on avait envisagé des niveaux basés sur le temps, ça ne s'est juste jamais fait car assez compliqué. Pareil, j'ai essayé de voir pour faire des plateformes qui tournent comme des rouages mais ça ne fonctionne pas bien avec l'éditeur tel qu'il est aujourd'hui.
Après HooperVania, mon nouveau projet !
J'ai essayé le jeu, mon premier JV depuis quoi, 10 ans, loule. J'aime beaucoup, franchement bravo à toute l'équipe pour ce boulot de dingue.
Mais j'ai bien moins de skill que le gros ours, c'est dire l'ampleur du désastre ! Pour l'instant j'ai uniquement passé le lvl , en 30min et avec une 10aine de mort. Mais c'est un bon moyen de se remettre au niveau après des an-nées sans toucher un pad !
Ok je vais répondre de manière exhaustive ^^:
...
...
Beaucoup trop long, encore une fois.
- Maraud, faquin, butor de pied plat ridicule!
Je l'ai fini en normal, quand même. Les niveaux 16 et 17 sont bien, le Dracula est bien fait. J'ai évidemment eu du mal sur le 15 ; bon la première partie du niveau je l'ai maîtrisée vite, mais la deuxième j'ai mis du temps, beaucoup de chutes. J'ai battu la Mort avec la même méthode qu'Hooper finalement, loul. Voilà, excellent jeu encore une fois ; félicitations.
@fisico : et bien, honoré que tu aies choisi HooperVania pour t'y remettre après tout ce temps :D
@Antonius : GG ! Comme quoi, avec un peu de persévérance, tout passe ! :)
@chemley : Pavé-man is back ! ^^ Vais essayer de répondre sur les points principaux :p
Après HooperVania, mon nouveau projet !