Bon j'arrive un peu tard mais on ouvre les paris sur combien de temps il met à comprendre que le micro sur la carte désigne les salles de sauvegarde ? Je dis 10 videos !
Loul sinon à part les trolls tu te débrouilles bien et c'est sympa à suivre cette épopée
Je vais pas répondre à Maldhor, je n'ai pas envie de m'embrouiller avec un bon gars pour des broutilles dont il ne comprend ni les tenants ni les aboutissants (détends-toi Maldhor, ce n'est que moi :p)
Cette lance perfide et amicale étant jetée, parlons un peu de ce jeu auquel je n'ai pas joué, et donc à propos duquel il semblerait raisonnable que je me taise.
Mais que voulez-vous, comme scandait le gros chanteur à moustache : "Quand on est con, ooooon est con."
Comment reprocher quoi que ce soit à un tel hommage pur et dur aux survivals horror qui ont tout construit en la matière ?
C'est beau, le level design semble solide, les énigmes sont bien là, l'ambiance tient la route,... Alors merde, on peut pas gueuler ?
Si. En cherchant bien on peut toujours gueuler. Et donc me voici. Je vais reprocher au jeu l'hommage zélé. Zélé qu'il est l'hommage !
Bordel, repasser par l'inventaire pour recharger, et même changer d'arme au secours ! Bon le fait de ne pas pouvoir éclairer et porter une arme à la fois je comprends, ça participe à l'oppression. Mais switcher d'objet (arme) équipé ou bien recharger sans devoir aller dans le menu, ça n'enlève pas de difficulté, c'est même le contraire. Là c'est pousser l'hommage trop loin.
Je ne parle pas de la carte hein, je trouve pertinent et justifié cet usage compliqué de la carte. Là c'est un choix couillu qui pousse l'immersion (que ça plaise ou non). Je ne parle pas non plus des soins, devoir aller dans son inventaire pour s'injecter une dose, je dis pas.
Mais bordel de nom de Bi, permettez au joueur de recharger, de changer d'arme ou d'objet hors inventaire enfer et double bite ! C'est dingue ça ! (ouais nan je gueule là). Cette contrainte n'apporte rien à part un fan service douteux pour des vieux messieurs fatigués.
Ceci étant maugréé, ce jeu me parait être une vrai bonne surprise, et je biberonne cette épopée comme un nourrisson affamé.
....(et ce malgré ce ragardage de soluce qui aurait pu déclencher la troisième guerre mondiale en des temps moins vaccinaux)
Well j'ai d'abord cru que le fait de recharger venait de la MAJ, puis j'ai reregardé le tuto quand on rencontre le pere fourasse (partie 1 51min37) et sisi, on pouvait bien recharger sans passer par l'inventaire dès le début sans maj. Tu le fais avec rond, c'est écrit au dessus et montré mais je penses qu'Hooper ne l'a tout simplement jamais vu ahah !
Pour le fait de changer d'arme ... Mouais moi je vois pas le problème de passer par l'inventaire, surtout vu que ce dernier met en pause le jeu ! Si encore c'était un inventaire qui ne mettait pas en pause le jeu LA oui c'aurait été un sacré défaut mais là non c'est juste pinailler pour pas grand chose.
C'est vraiment dommage d'avoir mis une héroïne aussi caricaturale dans des décors aussi beau. Sa tenue on dirait une tenue alternative qu'on débloquerait après avoir fini le jeu -genre la robe courte de Rebecca dans RE0.
C'est vrai que l'héroine est dégueulasse comparée à l'environnement dans lequel elle évolue. Ca vaut aussi pour le prêtre d'ailleurs (c'est même encore pire....on a l'impression qu'il va nous faire un AVC d'un moment à l'autre).
J’ai rarement eu une envie si pressante de voir la suite. Je viens de sortir de son épopée de the last of us 2 de l’année dernière...
Quand un genre lui plait, il est tout jouasse notre Grozours !
C’est vrai que les sauvegardes limitées c’est vieillot mais c’est ce qui fait l’essence d’un survival-horror!
Si on pouvait sauvegarder n’importe quand, avoir des checkpoints tous les 5 min il n’y aurait rien de «survival »
Ça manque les jeux où on a la pression, cette pression constante de peur de mourir pour recommencer plusieurs dizaines de minutes avant.
J’avais la boulé au ventre à chaque salle que tu passais car tu n’avais pas sauvegardé depuis le tout début! Une pression de folie !!
Hooper, quand l'éclairage est pété, ca peut venir du HDR . Parfois il est mal foutu et éclate les noirs qui deviennent gris et perdent leur profondeur ( c'était le cas dans RE2 Remake ).
Au cas ou "Tormented Souls" propose le HDR, essaye de le couper.
Sinon l'épopée est cool à suivre :) on sent que tu es dans un bon mood ( tu dis rien au moment où tu es bloqué par 2 vieille pancarte en plastique en haut de l'escalier XD, en général c'est le genre de truc qui t'exaspère.. ).
Après me concernant, je ne regrette pas de ne pas l'avoir fait, certes il y a une ambiance et cela peut rappeler de bons souvenirs, mais le coup des 300 portes à ouvrir avec 300 bidules différents, je trouve que c'est un peu l'overdose .
Sinon graphiquement tu trouves ca classe, c'est vrai que ça l'est, mais dis-toi que ce genre de moteur sur des consoles aussi puissante que la ps5, cela pourrait être carrément photoréaliste.
Ce qu'on voit là pourrait clairement tourner correctement sur PS4.. voir même sur ps3 sur un 720p 30fps .
Mais là je crache dans la soupe.. c'est un jeu indé etc..
Sérieux, je trouve ça génial! le retour de la 2d précalculé dont j'ai toujours été friand malgré son côté obsolète, la bande-son, l'ambiance old-school.
C'est décidé, même si je ne sais pas si le jeu tient la route sur la durée, je vais mettre la main au portefeuille rien que pour saluer l'effort et en espérant que ça fasse venir d'autres jeux du même style.
Excellent choix de Hooper d'avoir choisi l'épopée off pour ce titre dont la prestation est bien entendu sans commune mesure.
Obsolète parce que c'était considéré comme tel au début des années 2000 ou on ne jurait que par du full 3d. Et je doute qu'aujourd'hui beaucoup de joueurs adhère aux limitations de caméra et à la maniabilité d'un tel jeu même si perso je m'y sens comme un poisson dans l'eau. Après je peux me tromper et je l'espère même.
Elle est obsolète dans la mesure où elle n'est plus nécessaire pour créer des mondes crédibles en 3D. Or, c'est avant tout ces contraintes techniques qui ont permis l'émergence de ce style de représentation dans les années 90. Maintenant, c'est pas parce que c'est plus nécessaire technologiquement qu'on ne doit plus le faire si c'est ce qui correspond le mieux au jeu en question, mais il est tout à fait logique qu'on en voie beaucoup moins maintenant qu'on a le choix.
PS : c'est 3D précalculée les gars. 2D précalculée ça n'a juste aucun sens :p
Je n'ai pas commenté une des vidéos du Hooper depuis un moment mais là, je me devais de réagir devant tant de bêtise.
L'histoire de la gestion de l'éclairage automatique dans les AAA est parfaitement logique puisque ces jeux s'adressent à la majorité des joueurs et qu'ils ne trouvent pas AMUSANT d'allumer et d'éteindre une torche ou un briquet toutes les deux secondes.
Ce débat est le même que celui sur le manque de physique dans les jeux vidéos. La physique consomme des ressources dans la production d'un jeu et son utilité est superflue les 3/4 du temps, elle ne sert pas le gameplay et réduit drastiquement le frame rate, occasionnant d'inévitables ralentissements qu'Hooper est le premier à décrier dans la plupart des jeux auxquels il joue.
Pour ce qui est de Tormented Souls, la gestion de la lumière est au cœur du Game Design, ce qui explique pourquoi on doit gérer nous-mêmes celle-ci, c'est JUSTIFIÉ.
Ton argumentation sur la gestion de l'éclairage est donc plus que discutable puisque cela dépend du contexte dans lequel le jeu a été produit et si pour toi la liberté du joueur se résume à pouvoir allumer ou éteindre un briquet quand tu veux, il est peut-être temps de te remettre en question.
L'histoire de la gestion de l'éclairage automatique dans les AAA est parfaitement logique puisque ces jeux s'adressent à la majorité des joueurs et qu'il ne trouvent pas AMUSANT d'allumer et d'atteindre une torche ou un briquet toutes les deux secondes.
Bien sûr, c'est pour ça que The Last of Us Part II (aka le jeu le plus mainstream de l'année dernière, jeu de l'année etc..) a une lampe torche qui s'allume et s'éteint avec pression du stick analogique? Rien de difficile finalement, en fait le but c'est de donner au joueur un confort dont il a le contrôle, pas de le souler. Le dernier example en date c'est Resident Evil Village (je compte les deux remakes aussi) et sa gestion de l'éclairage totalement automatisé, impossible d'éclairer des zones sombres le soucis c'est que le jeu se permet d'être sombre 90% du temps et techniquement d'être assez à la ramasse.
Citation:
Ce débat est le même que celui sur le manque de physique dans les jeux vidéos. La physique consomme des ressources dans la production d'un jeu et son utilité est superflue les 3/4 du temps, elle ne sert pas le gameplay et réduit drastiquement le frame rate, occasionnant d'inévitables ralentissements qu'Hooper est le premier à décrier dans la plupart des jeux auxquels il joue.
La physique dans un jeu dépend entièrement du moteur, le RE Engine est bien connu pour être à la ramasse sur ce point, à contrario de The Last of Us 2 avec les fameuses vitres à briser pour renforcer l'immersion servant le propos du jeu. Je pourrais aussi prendre les Souls et tous les éléments du décor qui sont destructibles, certains cachent des items, d'autres des pièges, des passages.. bref la physique dans un jeu sert toujours les besoins des développeurs. C'est aux développeurs d'optimiser leur jeu ensuite :)
Citation:
Pour ce qui est de Tormented Souls, la gestion de la lumière est au cœur du Game Design, ce qui explique pourquoi on doit gérer nous-mêmes celle-ci, c'est JUSTIFIÉ.
Bah évidemment que c'est justifié puisqu'on n'y voit rien sinon, outre le fait que ça cause un game over c'est une mécanique de gameplay tout comme ça l'était dans Code Veronica ou dans Silent Hill pour éclairer l'environnement permettant de lire ou ramasser des objets. On parle d'un jeu vidéo, le joueur devrait toujours avoir le contrôle de son personnage même si ça parait "évident", encore plus quand on parle d'un survival horror où l'expérience dépend du joueur.
La mécanique du briquet dans Tormented Souls va au delà du game design: ça éclaire ce que le joueur choisit d'éclairer, même si il ne s'agit pas d'un couloir sombre.
Tu veux dire maldhor que les AAA refuse de donner au joueur la plus grande immersion possible en refusant de faire de la physique et de donner la possibilité au joueur d' allumer et éteindre une lampe torche à volonté ? :p
Citation:
La physique consomme des ressources dans la production d'un jeu et son utilité est superflue les 3/4 du temps, elle ne sert pas le gameplay et réduit drastiquement le frame rate, occasionnant d'inévitables ralentissements qu'Hooper est le premier à décrier dans la plupart des jeux auxquels il joue.
Oh je sais pas moi, j'ai vu pas mal de jeu ou la physique était présente et pourtant le jeu n'avais aucun problème d’optimisation, avec aucun ralentissement, et ceux peut importe leur budget.
Tu confond complètement physique est optimisation la :p
J'étais pressé de savoir mdr, franchement c'était pas si facile à trouver, t'as déjà galéré sur des trucs bien plus évidents. En tout cas dans la 2e partie j'étais pas en train de te rager dessus en me disant "mais c'est facile", alors que crois-moi ça arrive.
Dommage il y était presque pour obtenir la bonne fin il aurait fallu qu’il renverse les trois colonnes mais il était distrait par le « petit zizi » d’Alexandre
23 Commentaires
Bon j'arrive un peu tard mais on ouvre les paris sur combien de temps il met à comprendre que le micro sur la carte désigne les salles de sauvegarde ? Je dis 10 videos !
Loul sinon à part les trolls tu te débrouilles bien et c'est sympa à suivre cette épopée
Excellent ce nouveau RE ! :p
Je vais pas répondre à Maldhor, je n'ai pas envie de m'embrouiller avec un bon gars pour des broutilles dont il ne comprend ni les tenants ni les aboutissants (détends-toi Maldhor, ce n'est que moi :p)
Cette lance perfide et amicale étant jetée, parlons un peu de ce jeu auquel je n'ai pas joué, et donc à propos duquel il semblerait raisonnable que je me taise.
Mais que voulez-vous, comme scandait le gros chanteur à moustache : "Quand on est con, ooooon est con."
Comment reprocher quoi que ce soit à un tel hommage pur et dur aux survivals horror qui ont tout construit en la matière ?
C'est beau, le level design semble solide, les énigmes sont bien là, l'ambiance tient la route,... Alors merde, on peut pas gueuler ?
Si. En cherchant bien on peut toujours gueuler. Et donc me voici. Je vais reprocher au jeu l'hommage zélé. Zélé qu'il est l'hommage !
Bordel, repasser par l'inventaire pour recharger, et même changer d'arme au secours ! Bon le fait de ne pas pouvoir éclairer et porter une arme à la fois je comprends, ça participe à l'oppression. Mais switcher d'objet (arme) équipé ou bien recharger sans devoir aller dans le menu, ça n'enlève pas de difficulté, c'est même le contraire. Là c'est pousser l'hommage trop loin.
Je ne parle pas de la carte hein, je trouve pertinent et justifié cet usage compliqué de la carte. Là c'est un choix couillu qui pousse l'immersion (que ça plaise ou non). Je ne parle pas non plus des soins, devoir aller dans son inventaire pour s'injecter une dose, je dis pas.
Mais bordel de nom de Bi, permettez au joueur de recharger, de changer d'arme ou d'objet hors inventaire enfer et double bite ! C'est dingue ça ! (ouais nan je gueule là). Cette contrainte n'apporte rien à part un fan service douteux pour des vieux messieurs fatigués.
Ceci étant maugréé, ce jeu me parait être une vrai bonne surprise, et je biberonne cette épopée comme un nourrisson affamé.
....(et ce malgré ce ragardage de soluce qui aurait pu déclencher la troisième guerre mondiale en des temps moins vaccinaux)
Well j'ai d'abord cru que le fait de recharger venait de la MAJ, puis j'ai reregardé le tuto quand on rencontre le pere fourasse (partie 1 51min37) et sisi, on pouvait bien recharger sans passer par l'inventaire dès le début sans maj. Tu le fais avec rond, c'est écrit au dessus et montré mais je penses qu'Hooper ne l'a tout simplement jamais vu ahah !
Pour le fait de changer d'arme ... Mouais moi je vois pas le problème de passer par l'inventaire, surtout vu que ce dernier met en pause le jeu ! Si encore c'était un inventaire qui ne mettait pas en pause le jeu LA oui c'aurait été un sacré défaut mais là non c'est juste pinailler pour pas grand chose.
Au revoir merci Maldhor !!!! XD
C'est vraiment dommage d'avoir mis une héroïne aussi caricaturale dans des décors aussi beau. Sa tenue on dirait une tenue alternative qu'on débloquerait après avoir fini le jeu -genre la robe courte de Rebecca dans RE0.
C'est vrai que l'héroine est dégueulasse comparée à l'environnement dans lequel elle évolue. Ca vaut aussi pour le prêtre d'ailleurs (c'est même encore pire....on a l'impression qu'il va nous faire un AVC d'un moment à l'autre).
J’ai rarement eu une envie si pressante de voir la suite. Je viens de sortir de son épopée de the last of us 2 de l’année dernière...
Quand un genre lui plait, il est tout jouasse notre Grozours !
C’est vrai que les sauvegardes limitées c’est vieillot mais c’est ce qui fait l’essence d’un survival-horror!
Si on pouvait sauvegarder n’importe quand, avoir des checkpoints tous les 5 min il n’y aurait rien de «survival »
Ça manque les jeux où on a la pression, cette pression constante de peur de mourir pour recommencer plusieurs dizaines de minutes avant.
J’avais la boulé au ventre à chaque salle que tu passais car tu n’avais pas sauvegardé depuis le tout début! Une pression de folie !!
Hooper, quand l'éclairage est pété, ca peut venir du HDR . Parfois il est mal foutu et éclate les noirs qui deviennent gris et perdent leur profondeur ( c'était le cas dans RE2 Remake ).
Au cas ou "Tormented Souls" propose le HDR, essaye de le couper.
Sinon l'épopée est cool à suivre :) on sent que tu es dans un bon mood ( tu dis rien au moment où tu es bloqué par 2 vieille pancarte en plastique en haut de l'escalier XD, en général c'est le genre de truc qui t'exaspère.. ).
Après me concernant, je ne regrette pas de ne pas l'avoir fait, certes il y a une ambiance et cela peut rappeler de bons souvenirs, mais le coup des 300 portes à ouvrir avec 300 bidules différents, je trouve que c'est un peu l'overdose .
Sinon graphiquement tu trouves ca classe, c'est vrai que ça l'est, mais dis-toi que ce genre de moteur sur des consoles aussi puissante que la ps5, cela pourrait être carrément photoréaliste.
Ce qu'on voit là pourrait clairement tourner correctement sur PS4.. voir même sur ps3 sur un 720p 30fps .
Mais là je crache dans la soupe.. c'est un jeu indé etc..
Le thème des salles de sauvegardes de tourmented souls me rappel celui de RE 1 remake et pas qu'un peut https://www.youtube.com/watch?v=dLX6reRrD88
Surprenant le passage à travers le miroir tiré de SH Origins. C est vraiment un mélange entre RE et Silent Hill.
Merci pour la découverte
Sérieux, je trouve ça génial! le retour de la 2d précalculé dont j'ai toujours été friand malgré son côté obsolète, la bande-son, l'ambiance old-school.
C'est décidé, même si je ne sais pas si le jeu tient la route sur la durée, je vais mettre la main au portefeuille rien que pour saluer l'effort et en espérant que ça fasse venir d'autres jeux du même style.
Excellent choix de Hooper d'avoir choisi l'épopée off pour ce titre dont la prestation est bien entendu sans commune mesure.
Je suis moi même très friand de 2D précalculée, mais je n'arrive pas à comprendre en quoi elle serait devenue obsolète.
Obsolète parce que c'était considéré comme tel au début des années 2000 ou on ne jurait que par du full 3d. Et je doute qu'aujourd'hui beaucoup de joueurs adhère aux limitations de caméra et à la maniabilité d'un tel jeu même si perso je m'y sens comme un poisson dans l'eau. Après je peux me tromper et je l'espère même.
Elle est obsolète dans la mesure où elle n'est plus nécessaire pour créer des mondes crédibles en 3D. Or, c'est avant tout ces contraintes techniques qui ont permis l'émergence de ce style de représentation dans les années 90. Maintenant, c'est pas parce que c'est plus nécessaire technologiquement qu'on ne doit plus le faire si c'est ce qui correspond le mieux au jeu en question, mais il est tout à fait logique qu'on en voie beaucoup moins maintenant qu'on a le choix.
PS : c'est 3D précalculée les gars. 2D précalculée ça n'a juste aucun sens :p
De toute façon rien ne vaut la 4D temps prémonitoire!
Je n'ai pas commenté une des vidéos du Hooper depuis un moment mais là, je me devais de réagir devant tant de bêtise.
L'histoire de la gestion de l'éclairage automatique dans les AAA est parfaitement logique puisque ces jeux s'adressent à la majorité des joueurs et qu'ils ne trouvent pas AMUSANT d'allumer et d'éteindre une torche ou un briquet toutes les deux secondes.
Ce débat est le même que celui sur le manque de physique dans les jeux vidéos. La physique consomme des ressources dans la production d'un jeu et son utilité est superflue les 3/4 du temps, elle ne sert pas le gameplay et réduit drastiquement le frame rate, occasionnant d'inévitables ralentissements qu'Hooper est le premier à décrier dans la plupart des jeux auxquels il joue.
Pour ce qui est de Tormented Souls, la gestion de la lumière est au cœur du Game Design, ce qui explique pourquoi on doit gérer nous-mêmes celle-ci, c'est JUSTIFIÉ.
Ton argumentation sur la gestion de l'éclairage est donc plus que discutable puisque cela dépend du contexte dans lequel le jeu a été produit et si pour toi la liberté du joueur se résume à pouvoir allumer ou éteindre un briquet quand tu veux, il est peut-être temps de te remettre en question.
Ptdr, c'est un sacré sophisme que tu nous sors là.
Bien sûr, c'est pour ça que The Last of Us Part II (aka le jeu le plus mainstream de l'année dernière, jeu de l'année etc..) a une lampe torche qui s'allume et s'éteint avec pression du stick analogique? Rien de difficile finalement, en fait le but c'est de donner au joueur un confort dont il a le contrôle, pas de le souler. Le dernier example en date c'est Resident Evil Village (je compte les deux remakes aussi) et sa gestion de l'éclairage totalement automatisé, impossible d'éclairer des zones sombres le soucis c'est que le jeu se permet d'être sombre 90% du temps et techniquement d'être assez à la ramasse.
La physique dans un jeu dépend entièrement du moteur, le RE Engine est bien connu pour être à la ramasse sur ce point, à contrario de The Last of Us 2 avec les fameuses vitres à briser pour renforcer l'immersion servant le propos du jeu. Je pourrais aussi prendre les Souls et tous les éléments du décor qui sont destructibles, certains cachent des items, d'autres des pièges, des passages.. bref la physique dans un jeu sert toujours les besoins des développeurs. C'est aux développeurs d'optimiser leur jeu ensuite :)
Bah évidemment que c'est justifié puisqu'on n'y voit rien sinon, outre le fait que ça cause un game over c'est une mécanique de gameplay tout comme ça l'était dans Code Veronica ou dans Silent Hill pour éclairer l'environnement permettant de lire ou ramasser des objets. On parle d'un jeu vidéo, le joueur devrait toujours avoir le contrôle de son personnage même si ça parait "évident", encore plus quand on parle d'un survival horror où l'expérience dépend du joueur.
La mécanique du briquet dans Tormented Souls va au delà du game design: ça éclaire ce que le joueur choisit d'éclairer, même si il ne s'agit pas d'un couloir sombre.
Tu veux dire maldhor que les AAA refuse de donner au joueur la plus grande immersion possible en refusant de faire de la physique et de donner la possibilité au joueur d' allumer et éteindre une lampe torche à volonté ? :p
Oh je sais pas moi, j'ai vu pas mal de jeu ou la physique était présente et pourtant le jeu n'avais aucun problème d’optimisation, avec aucun ralentissement, et ceux peut importe leur budget.
Tu confond complètement physique est optimisation la :p
J'étais pressé de savoir mdr, franchement c'était pas si facile à trouver, t'as déjà galéré sur des trucs bien plus évidents. En tout cas dans la 2e partie j'étais pas en train de te rager dessus en me disant "mais c'est facile", alors que crois-moi ça arrive.