Rain World est un jeu plutôt atypique et difficile à décrire car il rentre difficilement dans les cases habituelles. Mais si je voulais m'y tenter je dirais qu'il s'agit d'un jeu qui est à la croisée d'un cinematic plateformer tel qu'Another World, d'un metroid-like de par son monde semi-ouvert aux zones interconnectés, mais aussi d'un jeu se survie.
Un cocktail détourant qui en aura dérouté plus d'un.
Je vais tenter maintenant de présenter le gameplay du jeu sans spoiler en me basant sur ma description ci-dessus.
Un jeu de plateforme
Rain World peut donc être décrit comme un cinematic plateformer en ce sens qu'il s'agit d'un jeu de plateforme qui opte pour un certain réalisme et dans lequel la réflexion joue un rôle non négligeable (j'ai vu certain le décrire comme un puzzle plateformer et nul doute que certaines salles en particulier apparaissent comme des sortes de puzzle).
Ce n'est donc pas le jeu de plateforme classique. On y incarne le petit personnage ci-dessus : le chat-limace, agile et gluant. Enfin "agile". Tout dépend du skill du joueur :). Car du fait que le jeu opte pour un certain réalisme on peut part exemple littéralement se casse la gueule et l'on peut tomber d'une plateforme parce qu'une partie trop importante de notre corps est dans le vide ce qui fait qu'on est entrainé dans le vide par notre propre poids. Un détail qui a son importance car elle est révélatrice de la place que peut avoir la physique dans ce jeu en tant que jeu de plateforme et permet de montrer en quoi il peut se différencier par exemple d'un Mario. Car c'est le genre de chose qui n'existe pas dans un Mario qui n'opte pas pour un style de gameplay "terre à terre".
En tant que jeu de plateforme Rain World se caractérise également par l'extrême versalité des mouvements. On a ici affaire à un gameplay simple qui pourrait presque être joué sur une manette NES puisque la majorité des touches de la manette (si on joue sur console) ne sont pas utilisées, qui est toutefois d'une profondeur rarement vue dans un jeu de plateforme. Certains ont rapprochés le système de mouvement de Rain World à des combos car en effet le peu de touche utilisées se combinent ensemble pour aboutir à une palette de mouvement impressionnante. Et spoiler alert, vu qu'il est laissé au joueur le soin d'expérimenter et de découvrir tous ces mouvements par lui-même il est extrêmement probable que vous finissiez le jeu en étant loin de maîtriser 50% de la palette de mouvement.
Un monde semi-ouvert : massif et interconnecté
Je pense que c'est là l'une des choses qui serait le plus suceptible de surprendre. Car l'on parle d'un jeu au monde démesuré par sa taille. Pour le comparer avec un Hollow Knight qui est un jeu bien plus largement connu, je dirais qu'en terme de grandeur le monde de Rain World n'a strictement rien à envier à celui du "Chevalier Carcasse".
Je ne spoilerais pas le nombre de zones qu'il comporte mais disons que quand je pensais avoir vu toutes les zones il en restait encore une bonne moitié.
A ce titre je pense que c'est le bon moment, car c'est lié au point précédent, de dire que la durée de vie du jeu est généralement très importante. Au moins 50H pour explorer le monde dans son entièreté. Je dis "généralement très importante" car la structure du jeu (que je ne détaillerais pas ici) est très inhabituelle et si on a de la "chance" on peut trouver immédiatement le bon chemin qui nous amènera vers la fin du jeu en peut-être 20H (ça reste néanmoins relativement improbable). Mais en prenant d'autres chemins on peut très bien prendre 60H pour le finir. Ce qui est sûre c'est qu'explorer le monde de Rain World dans son entièreté, la première fois qu'on le fera, prendra environ 50H (ça reste qu'une estimation mais là encore je pense que ça reste sensiblement la même chose que dans un Hollow Knight).
Maintenant pour le caractère interconnecté du monde. Il est organisé en plusieurs zones comme c'est d'ordinaire le cas. Chaque zone à ses spécificités de gameplay. Certaines se seraient carrément un crime que de spoiler quelles sont leurs spécifictés car elles remettent en cause une bonne partie de ce que j'ai pu présenter précédemment et sont des énormes surprises lorsque l'on fait le jeu.
Toutefois on peut dire que les différentes zones sont organisés suivant différents plans qui se superposent les uns par rapport aux autres et qui sont figurés sur la map du jeu. En gros il y a une dimension en plus. Ainsi il faut imaginer plusieurs cartes 2D qu'on superposeraient les unes par rapport aux autres avec des liens qui relient entre eux ces différentes cartes. Et cela est vrai pour tous les zones.
On peut également ajouter, car ça va faire la transition avec la prochaine partie, que chaque zone est séparée des autres par une "porte" qui ne s'ouvre que dans certaines conditions. Elles ne s'ouvrent pas grâce à des clés comme c'est ordinairement le cas dans les Metroidvania. Et en effet, ces conditions sont liés à la composante survie du jeu que je vais maintenant essayer de présenter au mieux.
Un jeu de survie
Il faut dès maintenant que je répare ce manquement à ma présentation de ce jeu depuis le début. En effet il se nomme "Rain World". Mais du coup d'où vient cette histoire de pluie ?
Elle vient du fait que l'exploration est sans cesse rythmer par la pluie. Et quand je dit "pluie" je ne parle pas du petit crachat d'Ile de France ou des giboulées de Bretagne. Non là c'est de la vraie pluie. Le genre de truc qui submerge toutes les salles couvertes en quelques secondes et qui tue par sa puissance toutes les créatures qui sont à la surface.
Autant dire que notre pauvre chat-limace ne peut rien contre ce "déchainement de la Nature" (car c'est tout du moins ce qu'il apparrait). Il lui faut donc trouver avant que le prochain cycle de pluie ne s'abatte sur lui un abris étanche dans lequel se reposer le temps que ça passe.
Ces abris, dites-vous qu'ils agissent comme les feux dans Dark Souls. Et d'ailleurs je dois dire que je n'avais jamais ressenti dans un autre jeu cette sensation dans Dark Souls lorsque l'on avance dans l'inconnu à la recherche d'un nouveau feu auquel on est irrémédiablement lié une fois activé jusqu'à arrivé à un autre feu de camps (c'est vraiment propre à Dark Souls 1 car dans les autres on peut se TP d'un feu à l'autre). Là dans Rain World ça fonctionne vraiment comme dans Dark Souls 1.
A la différence, et pas des moindres, que pour effectivement utiliser cet arbis et sauvegarder afin qu'il nous serve de nouveau chekpoint il faut avoir le ventre assez plein pour pouvoir effectivement hiberner le temps que la pluie passe.
Et nous voilà rendu à une nouvelle des composantes survie du jeu. Car en plus d'être timé pour trouver notre prochain chekpoint, on doit en plus de cela avoir sa jauge de faim assez haute pour pouvoir l'utiliser avec tous les avantages qui vont avec (en soi on peut utiliser l'abri mais ça ne sauvegardera pas et on aura un autre malus).
Pour augmenter sa jauge de faim figuré par des points il faut trouver de la nourriture. Il y a d'une part des fruits et d'autres part il faut chasser.
Il faut chasser mais ont sera également chassé car si je n'en n'ai jusque là pas parlé le plus meutrier dans ce jeu n'est surement pas la pluie, ce n'est surement pas le vide. C'est bel et bel toutes les créatures qui forment avec nous le grand écosystème de Rain World. Je ne veux vraiment pas spoiler le moindre ennemis du jeu car la découverte de certains d'entre eux en particulier, la compréhension de leur comportement, font vraiment partis des plus belles surprises du jeu.
A noter que ces créatures à part quelques unes sont placés aléatoirement sur la map (enfin pas si aléatoirement que ça car je trouve que c'est quand même bien étudié à chaque fois).
Enfin pour retomber sur mes pattes, revenons à nos histoires d'abris. On a donc face à nous un immense monde hostile, tout se déchaîne contre nous et l'on doit trouver des abris pour progresser.
Or ces abris à chaque fois qu'on les utilise on gagne un "niveau" figuré par un symbole différent. Mais quand on parle de "niveau" n'allez surtout pas vous imaginez un niveau semblable à ce qui existe dans un RPG. Non dans Rain World tout ce qui a été gagné peut être très vite perdu et l'on peut régressé à un niveau inférieur. Et surtout ces "niveaux" ne servent pas à gagner de nouvelles compétences mais à passer ces "portes" mentionnées plus tôt. C'est ainsi que l'aspect survie et exploration est intimement lié dans Rain World.
Bon maintenant que j'ai présenté le gros du concept du jeu je vais juste faire quelques remaques concernant la DA, l'OST, l'histoire/lore du jeu ainsi que sur sa difficulté qui est la raison majeure qui explique pourquoi ce jeu s'est littéralement fait détruire par la presse lorsqu'il est sorti en 2017.
Direction Artistique
Bon là je pense qu'on est en face d'un des jeux en pixel art les plus beaux jamais réalisés avec des ambiances radicalement différentes suivant les différentes zones et de vrais fulgurances qu'on ne démérite pas de découvrir, quand on voit la difficulté qu'il peut y avoir à progresser jusqu'à elles.
C'est une DA qui est mélange une esthétique mignonne, suffit de voir la tête de notre chat-limace, avec de l'autre coté une esthétique vraiment crue voir, sans rentrer dans les détails, horrifique souvent couplé à une athmosphère que je qualifierais d'éthérée. Mais tout ça c'est lié aux grosses surprises du jeu donc pas un mot de plus. Disons juste que vous n'êtes surement pas préparé à certaines choses que ce jeu va vous envoyez dans la gueule. Et vous n'êtes pas non plus près à ce qu'il va vous envoyez dans les oreilles...
Bande Originale
Pareil que la DA, on est là en face d'un travail remarquable. La plupart du temps c'est le sound-design qui nous accompagnera car les musiques sont discrètes dans le sens où elles sont peu joué et que la plupart du temps il n'y en aura pas comme dans un Dark Souls. Rien à voir avec un Hollow Knight ou un Metroid donc. Toutefois on peut dire que lorsque les musiques sont là elles sont là. Et il y en a vraiment d'excellentes soulignant à la perfection ce qui se passe à l'écran, d'autant plus qu'elles sont dynamiques réagissant à ce qui peut se passer autour de nous.
L'histoire
Là ça commence à devenir compliqué. Si vous pensiez que Dark Souls était obscur dans sa manière de communiquer son lore, si vous pensiez qu'Hollow Knight était encore plus obscur que Dark Souls. Rain World c'est encore un niveau d'obscurité en plus. J'ai regardé des explications de l'histoire du jeu après l'avoir fini. J'ai aucune idée de comment ils ont réussis à comprendre ça et pourtant je serais plutôt d'avis de dire qu'un jeu comme Dark Souls 1 il est relativement facile de comprendre la majorité de l'histoire si on est vraiment attentif.
Non, là faut s'accrocher. Mais c'est en partie dû a fait qu'on peut passer à côté d'une partie du contenu du jeu et vu qu'il y a peu, voir très peu de narration, passé ne serait-ce qu'à côté d'un seul élément c'est passé à côté de beaucoup de choses.
Néanmoins l'histoire est bonne quand on va voir ces vidéos, on y retrouve des thématiques qu'on peut retrouver par exemple dans Dark Souls, Hollow Knight, Vagrant Story ou d'autres jeux du genre.
La délicate question de la difficulté
On l'avait évoqué brièvement tout à l'heure mais Rain World est un jeu qui s'est fait complètement descendre par la presse. Et même si il caracolle parmis les jeux les mieux notés sur Steam avec 97% d'avis positifs sur Steam ces derniers mois et 90% d'avis positifs au global il s'est tapé un métacritic dans le rouge avec un misérable 59 sur PS4. Ce qui est normalement le signe d'un jeu nul, au mieux moyen et à peine bon car il n'y a jamais un tel écart entre la qualité d'un jeu et l'appréciation qu'en ont les "critiques pro" dont l'incompétence n'est cependant plus à prouver.
Ce qui a été incriminé, la raison de cette exécution en place publique est simple : la difficulté.
Car Rain World est un jeu difficile. Au vu des standards actuels on peut mêmedire très difficile. De ce que j'a vu la majorité de ceux qui ont fait Dark Souls, Hollow Knight et Rain World trouve ce-dernier plus difficile que les 2 autres. Ce n'est donc pas une promenade de santé. Raison pour laquelle les journalistes ont environ jugé le jeu sur les 20 premiers % qu'ils ont vu (et qui dépend de plein de choses au vu de la non-linéarité du jeu).
Mais on lui a surtout reprocher d'être "unfair". Pour répondre à ça je dirais simplement que des joueurs le finisse sans mourir une seule fois. A partir de là si c'est "unfair" dans le sens d'une mort inévitable c'est bien plus la rare exception que la règle.
Et bon il faut quand même prendre en considération les innovations techniques de ce jeu qui à opter pour ce qu'ils appellent des "animations procédurales" et une "IA procédurale" qui permet en résumé de faire en sorte qu'aucune partie ne ressemble à une autre et à renouveler sans cesse le challenge. Et c'est ce qui fait que ce jeu se joue comme aucun autre. Donc même si il y a quelques problèmes par-ci, par-là c'est assez insignifiant par rapport à tout ce qui a été accompli.
Enfin, pour ceux qui n'ont pas trop de temps, il existe un "mode facile" qui correspond au personnage du "moine". Car on a le choix entre 3 personnages au début du jeu : le moine qui correspond au mode facile, le survivant qui correspond à l'expérience originale qui était la seule que l'on pouvait sélectionner avant les majs (c'est l'idéal pour quelqu'un qui veut découvrir le jeu pour une première fois), le chasseur qui correspond au mode hard. Après faut comprendre que chacun d'entre eux ont leurs spécificités et capacités spéciales. C'est un système de difficulté à la Don't Starve pour ceux qui ont joué à ce jeu (perso avec bonus et malus).
Voilà qui est tout pour la présentation générale du jeu :)
C'était long mais faut comprendre que ce n'est pas le petit jeu indé du coin. C'est un jeu d'une rare richesse duquel il y a énormément à dire et c'est dommage qu'il soit passé à l'époque inaperçu. Mais entre le fait qu'il se soit fait descendre par la presse d'un côté et le fait qu'il soit sorti en 2017 qui était une année chargée en bons jeux, à quelques jours de la sortie de BOTW qui plus est. Pour toutes ces raisons on peut comprendre qu'il soit passé relativement inaperçu, notamment dans la sphère francophone je dois dire.
Sur ce je vais préparer un petit post qi rassemble quelques conseils pour ceux qui voudraient se tenter à l'aventure :)
Si tu pouvais ajouter un petit trailer histoire de voir à quoi ça ressemble concrètement, ça serait cool ^^
on dirait un peu un mix entre ori pour le perso et hollow knight pour la map, faudrait en voir plus
Voilà l'un des trailers qu'avait eu le jeu à l'époque pour ceux qui voudraient se faire une idée du jeu en image.
Je trouve qu'il donne une petite idée de l'ambiance du jeu et de ce en quoi il consiste. Après comme tous les trailers il spoil, notamment des créatures, ce que je trouve dommage; mais bon y'a bien plus à découvrir que ça.
bon ca repasse
Il a sa réputation ce jeu, il s'est fait saquer par les sites mais je sais qu'il a été marquant chez pas mal de joueurs.
C'est vrai
Moi y'a vraiment des moments dans ce jeu qui m'ont énormément marqué :
- Que se soit l'arrivée dans une nouvelle zone avec son focus sur certaines mécaniques, le tout accompagné d'une superbe "musique d'introduction".
- La découverte de nouveux ennemis ou de certains background à coupé le souffle.
Et je pense aussi que ce qui fonctionne bien c'est que le jeu à son rythme, il sa boucle de gameplay qui consiste à en gros explorer une map. Et pendant littéralement plusieurs dizaines d'heures ta seule et unique découverte peut avoir été d'avoir explorer plus en profondeur le monde. C'est un jeu qui n'a pas du tout le même fonctionnement d'un Metroidvania malgré sa map, tu ne trouves pas du tout une upgrade défintive toutes les 30 minutes. Ce qui ne l'empêche pas de se renouveler.
Mais du coup quand tu découvres les énormes surprises que réserve le jeu tu te prends un vrai coup de massue car soudainement la boucle est comme brisée et tu es d'autant plus surpris par ce que tu expérimente. De mon expérience c'est un jeu qui fait un excellent usage de l'effet de surprise.
Y'a quelques moments clés, c'est comme si tu embarquais dans un autre monde. Tu prends la fin (qui serait un crime de se spoiler) c'est juste estomaquant. C'est pas 2001 l'odyssée de l'espace mais presque.
Et forcément pour quelqu'un qui ne connais pas le jeu ça peut sembler extrêmement bizarre comme description parce que tout ce qu'il voit c'est l'image d'un chat-limace qui essaye de survivre en milieu hostile. Néanmoins il faut bien se dire que ça c'est en quelque sorte la base du jeu, mais que derrière ça, ce monde a des "secrets". Et n'ayant pas vraiment d'objectifs, à part de retrouver sa famille (car c'est la prémisse du jeu, la créature que tu contrôle a été séparé à la suite d'une averse de sa famille), c'est principalement ma volonté de percer à jour ces secrets qui me motivaient à continuer. Et ça, y'a pas beaucoup de jeux qui arrivent à faire que la soif de connaissance du joueur soit ce qui le conduise principalement à continuer. Faut pour ça réussir à attiser sa curiosité.