On m'aurait dit que EA comprendrait la leçon que j'y aurai jamais cru !!! Entre ça, le tres bon Jedi Fallen Order et le retour sur Steam... bravo EA, vous commencez à remonter dans mon estime
Par contre chasseur TIE vs X Wing / A wing en vu FPS t'as un mega désavantage pour la vue. J'espère qu'il y aura un équilibrage.
C'est loin d'être forcément un désavantage, la vision périphérique est une vision parasite dans le feu de l'action, les joueurs rebelle vont avoir des pertes d'attention avec elle, pas les pilotes impériaux, ce qui fait que t'as déjà un équilibrage de part les carac techniques des vaisseux impérieux et rebelle.
En gros...
Rebelle: Beaucoup plus d'information visuelle a prendre en compte entrainant nécessairement un temps de réaction plus lent, transfert d'énergie des sous-sytème plus lent, droit à l'erreur plus élever que l'empire (via les boucliers)
Empire: Forte réduction des élément visuel parasite permétant de se focus sur un point réduit du champs visuel, transfert d'énergie des sous-système plus rapide, l'erreur risque d'être impardonnable du côté de l'empire (pas de bouclier).
Que dire, si ce n'est que le jeu est relativement bon, mais souffrant d'imperfection et de trop nombreux manque pour être recommander en l'état.
Le gros problème de ce Star Wars Squadron, c'est que le titre ne sait manifestement pas sur quel pied dansé, et a vouloir être un équilibre entre "simu" (avec de gros guillemet) et arcade, au final SW Squadron s'emmêlent les pieds dans le tapis et ne devient excellent dans rien, un "Jack of all trades, master of none" en somme.
Concernant la campagne solo, elle est totalement anecdotique, voire carrément monotone, largement du au fait que la campagne forces le joueurs a jouer les 2 factions de façon régulière (toutes les 2 missions environs), cassant considérablement la narration et touts attachement possible envers l'uns des escadrons (en effet difficile de se sentir investie pour un côté quand tu sais que tu sera forcé de jouer dans l'autre camps), la campagne aurait nettement bénéficier d'être totalement séparer en deux campagne distincte entre l'Empire et la Nouvelle République et pas d'être fusionner en une seul.
Concernant le gameplay...
Si vous avez joué à la série des X-wing, vous serez perdue.
Si vous avez jouez aux Rogue Squadron, vous serez aussi perdue.
Si vous avez jouez aux 2, master combo, votre confusion sera totale, car comme dit précédemment, SW Squadron est un bordel ne sachant pas a quoi se ratacher, qui plus est le gameplay asymétrique promit est très (trop) léger, sans différence majeur pouvant affirmer l'identité et le style de jeu d'une faction.
En résumé, en l'état je ne recommande pas ce Star Wars Squadron, le titre a grandement besoin d'une maturation est d'être suivie et améliorer par mise à jour pour un jour sans doute devenir un très bon space shooter, mais pour le moment, la série des X-wing peux encore dormir sur ses 2 oreilles.
J'ai pas encore terminé la campagne, je suis à la mission 7 où 8 je crois. ( la première ou on pilote un intercepteur TIE. Ayant joué à Elite Dangerous ce gameplay me parle et je trouve que ça fonctionne. Je pense que l'intérêt de la campagne solo c'est d'être en réalité un maxi tutorial.
J'ai hâte de tester le multi car entre le gameplay plus riche qu'il en a l'air dans son pilotage, les modifs de vaisseaux etc je pense qu'il y a moyen de passer de bons moments et de gagner en progression.
@Novarek t'as joué avec quel ATH ? Moi sans ATH juste avec les écrans sur le tableau de bord.
@Novarek t'as joué avec quel ATH ? Moi sans ATH juste avec les écrans sur le tableau de bord.
Celui de base, j'ai pas toucher à l'ATH dans les options.
Citation:
J'ai hâte de tester le multi car entre le gameplay plus riche qu'il en a l'air dans son pilotage, les modifs de vaisseaux etc je pense qu'il y a moyen de passer de bons moments et de gagner en progression.
Nah le gameplay est trop basique, y a un gros, très gros manque pour moi qui limite conssidérablement les manœuvre réalisable, l'absence total d'inertie des vaisseaux, et le pire c'est que le jeu en a conscience, comment? Les volteface en sortie de boost, ou comment associé à une série de touche ce qu'ont aurait du pouvoir faire naturellement si les vaisseaux avait une inertie, en coupant les gaz pour laisser le vaisseaux glisser et se retourner.
Et sans inertie, c'est une chié de manœuvre qui deviennent par défaut impossible à réaliser, comme les straff, le désaxage de la direction de vol / axe de visé et autre.
Aaaah oui utiliser la vitesse pour se retourner tout en continuant d'avancer. Je me suis dit la même chose. Un peu plus de dynamisme et de souplesse . Après couper les moteurs dans l'espace c'est un coup à partir en vrille dans tout les sens et plus rien contrôler. XD
En attendant le nerf c'est de bien comprendre le dérapage et maîtriser le Sweet spot pour les virages serrés avec la vitesse. C'est une petite gymnastique à maîtriser.
C'est pas mal Dark Souls 2...et Dragon Quest XI aussi :P
Ça sent la campagne solo de 3h ce machin quand même... Mais en multi en effet, ça peut être sympa.
On m'aurait dit que EA comprendrait la leçon que j'y aurai jamais cru !!! Entre ça, le tres bon Jedi Fallen Order et le retour sur Steam... bravo EA, vous commencez à remonter dans mon estime
EDIT MODO
C'est loin d'être forcément un désavantage, la vision périphérique est une vision parasite dans le feu de l'action, les joueurs rebelle vont avoir des pertes d'attention avec elle, pas les pilotes impériaux, ce qui fait que t'as déjà un équilibrage de part les carac techniques des vaisseux impérieux et rebelle.
En gros...
Rebelle: Beaucoup plus d'information visuelle a prendre en compte entrainant nécessairement un temps de réaction plus lent, transfert d'énergie des sous-sytème plus lent, droit à l'erreur plus élever que l'empire (via les boucliers)
Empire: Forte réduction des élément visuel parasite permétant de se focus sur un point réduit du champs visuel, transfert d'énergie des sous-système plus rapide, l'erreur risque d'être impardonnable du côté de l'empire (pas de bouclier).
Je viens de commencer et l'Empire est vachement ouvert à la diversité en tout cas xD
Faut modifier les commandes dans les options car c'est un peu chelou par défaut.
C'est pas mal Dark Souls 2...et Dragon Quest XI aussi :P
J'ai finis la campagne...
Que dire, si ce n'est que le jeu est relativement bon, mais souffrant d'imperfection et de trop nombreux manque pour être recommander en l'état.
Le gros problème de ce Star Wars Squadron, c'est que le titre ne sait manifestement pas sur quel pied dansé, et a vouloir être un équilibre entre "simu" (avec de gros guillemet) et arcade, au final SW Squadron s'emmêlent les pieds dans le tapis et ne devient excellent dans rien, un "Jack of all trades, master of none" en somme.
Concernant la campagne solo, elle est totalement anecdotique, voire carrément monotone, largement du au fait que la campagne forces le joueurs a jouer les 2 factions de façon régulière (toutes les 2 missions environs), cassant considérablement la narration et touts attachement possible envers l'uns des escadrons (en effet difficile de se sentir investie pour un côté quand tu sais que tu sera forcé de jouer dans l'autre camps), la campagne aurait nettement bénéficier d'être totalement séparer en deux campagne distincte entre l'Empire et la Nouvelle République et pas d'être fusionner en une seul.
Concernant le gameplay...
Si vous avez joué à la série des X-wing, vous serez perdue.
Si vous avez jouez aux Rogue Squadron, vous serez aussi perdue.
Si vous avez jouez aux 2, master combo, votre confusion sera totale, car comme dit précédemment, SW Squadron est un bordel ne sachant pas a quoi se ratacher, qui plus est le gameplay asymétrique promit est très (trop) léger, sans différence majeur pouvant affirmer l'identité et le style de jeu d'une faction.
En résumé, en l'état je ne recommande pas ce Star Wars Squadron, le titre a grandement besoin d'une maturation est d'être suivie et améliorer par mise à jour pour un jour sans doute devenir un très bon space shooter, mais pour le moment, la série des X-wing peux encore dormir sur ses 2 oreilles.
J'ai pas encore terminé la campagne, je suis à la mission 7 où 8 je crois. ( la première ou on pilote un intercepteur TIE. Ayant joué à Elite Dangerous ce gameplay me parle et je trouve que ça fonctionne. Je pense que l'intérêt de la campagne solo c'est d'être en réalité un maxi tutorial.
J'ai hâte de tester le multi car entre le gameplay plus riche qu'il en a l'air dans son pilotage, les modifs de vaisseaux etc je pense qu'il y a moyen de passer de bons moments et de gagner en progression.
@Novarek t'as joué avec quel ATH ? Moi sans ATH juste avec les écrans sur le tableau de bord.
C'est pas mal Dark Souls 2...et Dragon Quest XI aussi :P
Celui de base, j'ai pas toucher à l'ATH dans les options.
Nah le gameplay est trop basique, y a un gros, très gros manque pour moi qui limite conssidérablement les manœuvre réalisable, l'absence total d'inertie des vaisseaux, et le pire c'est que le jeu en a conscience, comment? Les volteface en sortie de boost, ou comment associé à une série de touche ce qu'ont aurait du pouvoir faire naturellement si les vaisseaux avait une inertie, en coupant les gaz pour laisser le vaisseaux glisser et se retourner.
Et sans inertie, c'est une chié de manœuvre qui deviennent par défaut impossible à réaliser, comme les straff, le désaxage de la direction de vol / axe de visé et autre.
Aaaah oui utiliser la vitesse pour se retourner tout en continuant d'avancer. Je me suis dit la même chose. Un peu plus de dynamisme et de souplesse . Après couper les moteurs dans l'espace c'est un coup à partir en vrille dans tout les sens et plus rien contrôler. XD
En attendant le nerf c'est de bien comprendre le dérapage et maîtriser le Sweet spot pour les virages serrés avec la vitesse. C'est une petite gymnastique à maîtriser.
C'est pas mal Dark Souls 2...et Dragon Quest XI aussi :P