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The Last of Us 2 (7/X)

7ème partie de l'épopée The Last of Us 2

69 Commentaires

Portrait de ridleydu62

J'ai plus été touché par

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Sinon j'aime bien cet épopée, je la suis comme une bonne série même si son scénario ne décolle pas des masses, au moins j'apprécie le travail de réalisation des développeurs et il y a du suspens : est-ce que cette vitre est destructible ou non ? Peut-on grimper sur ce mur ? Quand arrivera la prochaine courte échelle ou aura-t-on besoin à nouveau d'essence pour allumer ces putins de générateurs ?


Portrait de Imrahil

Merci Hooper de publier une vidéo par jour, c'est cool de pouvoir suivre ton aventure chaque jour comme une série !


Portrait de MATsolid-snake44

Moi aussi ça m'a agacé le coup de la porte qui t'empêche de revenir en arrière dans l'hôtel Serevena, surtout qu'il n'y aucune raison qu'elle soit soudainement verrouillée, mais tu n'as rien raté, j'ai vérifié : en fait, l'escalier vers l'étage du dessus est condamné.

Pour les vitres, je pense qu'il n'y a rien à comprendre : ça ne sert à rien et même si c'est bien fait quand ça marche, honnêtement, on s'en fout que toutes les vitres ne soient pas destructibles! C'est un détail qui n'a pas grande importance. C'est plus problématique qu'on soit bugué pour ramper sous un camion d'un côté et pas de l'autre.

Le passage où tu te fais toucher dans l'école alors que tu croyais être à l'abri, on voit clairement que tu n'étais pas bien à couvert, donc si c'est logique que tu te fasses toucher. Pour info sinon, c'est une très mauvaise idée de foncer dans le tas à la hache si les ennemis te voient arriver, tu peux crever en 3 balles en survivant, peut-être 4 en difficile. Tu n'es effectivement pas obliger de tuer tout le monde, mais c'est plus dur de s'enfuir furtivement, surtout si tu veux tout looter. J'ai fait une petite vidéo de 10min sur ce passage récemment, qui démontre une alternative à ta méthode :

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En ce qui concerne tes acolytes, la fréquence à laquelle ils tuent dépend des paramètres de difficulté, personnalisables dans les options.


Portrait de Safedreams

J ai vu un streamer qui dans la scène de la porte fermée gueulait aussi et quand il s est redirigé vers l’autre porte, elle était fermée également !!!! ^^ Il était seul dans la pièce sans dina ! Il a dû relancé au précédent point de sauvegarde.


Portrait de Sebijy

Ca fonctionne les pavés sur les vitres et les pare-brises ?

Sinon, voilà à qui me fait penser Hooper quand il joue à TLoU 2 :

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Portrait de Cantos_Hyperion

J'adore le fait qu'il a tellement peu de balles qu'il ne peut pas faire les test de balistique, mais on sent qu'il en crève d'envie.


Portrait de les 7 memores

Hooper trouve non sans raison que ça manque d'ennemis. J'ajouterai que ça manque à mon goût de PNJ. Pourquoi ne voit-on jamais de personnages (même mineurs) pendant les phases d'exploration ? On a cette impression qu'en dehors de personnages bien ciblés utiles à la narration et visibles seulement sur certain spots il n'y a pas d'autres humains sur Terre.

Même si les pnj que l'on croiserait ne prendraient pas part à notre quête, pourquoi ne pas rencontrer au hasard de notre exploration d'autres pnj (non hostiles) avec qui par exemple on pourrait faire du troc de stuff. Dans un monde post-apo ça aurait du sens et c'est précisément comme ça que ça fonctionnerait en réalité. Ce serait tout à la fois plus cohérent et plus intéressant que seulement du loot.
Des pnj avec qui l'on pourrait discuter, ils raconteraient leur propre histoire, leur but etc, et même si on ne prendrait pas part à leur quête et qu'eux-mêmes ne prendraient pas part à la nôtre, au moins ça créerait une certaine ambiance, de type réaliste, en enrichissant les phases d'exploration au lieu de ces moments de grande solitude où l'on a cette impression qu'il y'a plus âme qui vive nulle part.

Le système de troc (en parallèle à un loot non invasif) apporterait un vrai plus par rapport à du loot chiant et parfois incohérent, et trouverait un réel écho à la façon dont les choses fonctionneraient réellement dans un monde post-apo.


Portrait de Sebijy

Il aurait dû tirer dans le placard direct, on le sait très bien depuis un moment : "Y a toujours quelqu'un dans le placard?!"


Portrait de Yets_

Je comprends pas le délire avec les vitres et les impacts. Ok c'est jouissif, mais c'est juste la base pour tout moteur physique en fait. C'est rien, c'est peanuts, c'est pas impressionnant du tout. A côté de ça tu as les environnements du jeu envahis par la nature qui reprend ses droits qui sont sont bien plus impressionnants.


Portrait de Apolline

D'accord avec Hooper ça manque de danger animal tout ça: renard dans le salon, loup dans les rues et

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ça aurait été une vraie surprise.


Portrait de Willdo

Hooper, il faut que tu te fasses la trilogie TimeSplitters : il y a des niveaux défis où le but et de péter toutes les vitres dans le temps imparti, je pense que ça peut t'intéresser !


Portrait de Safedreams

C’est vrai que l’IA est globalement pourrie. Les tests avaient mis pourtant ce point en avant mais c est pas top. Pas mieux que le un... Ça sert a quoi d avoir des up grade de consoles si ce point n’avance pas ? (même si probablement le plus dur à gérer)


Portrait de Safedreams

Suis je le seul a n’avoir jamais tapé sur les TV de tout le jeu? (Et du coup, s en taper totalement qu il y ait des impacts ou pas, bien fait ou mal fait) ?


Portrait de Umbasa

Présent. XD


Portrait de MrLeFlingueur


Si il reste qu'un seul mob ce sera à toi de le tuer l'ia ne le fera pas à ta place.
Ca peut donner situation bizarre quand on joue de façon "bizarre" mais si on joue normalement y'a pas de souci.


Portrait de Safedreams

Y a un truc qui est souligné par Hooper qui est très juste et montré par d autres par des possibilités de gameplay non utillisé.

En fait, le jeu a probablement une forte rejouabilité car a part être très bon ou d’avoir un gros tempérament très fufu, il m arrive souvent de mal jouer au jeu tout en finissant la scenette et passé à autre chose.

Hooper se fait une réflexion après un combat en se disant qu il a mal joué. Le problème, tout comme moi, c est qu il a mal joué et ça marche !! On continue... C est un peu frustrant de mal jouer et de progresser...

C’est mon cas plusieurs fois ou j’ai mal géré l’approche fufu et c’est partie en gunfight dégueux en restant caché dans un coin et j ai aggro tout les pnj de la map que je tue au même endroit. Ensuite en cherchant du loot après le combat je me rend compte qu il y avait énormement de possibilités d’approches différentes et que le level design était fait pour cela...

Or a part être très bon et très curieux, en découvrant le jeu on connait forcément mal la topographie de chaque lieu et difficile de bien jouer du 1er coup en exploitant tout le level design mis à disposition par les dev. D ou la forte rejouabilité. Le problème étant que c est tellement un jeu narratif que peu de gens je pense refont plusieurs fois le jeu pour le gameplay...

Le solution est je pense de s’auto punir en refaisant une phase complètement foirée en reprenant un point de controle précédent si c est possible. Parfois je me laisse volontairement tuer pour recommencer et mieux gérer la séquence plutot que de la finir comme un gros porc avec l’artillerie lourde.


Portrait de Volcano56

Citation:
Le problème étant que c est tellement un jeu narratif que peu de gens je pense refont plusieurs fois le jeu pour le gameplay...

Certaine personne sur JV.com reproche a ceux jeux d'être un film interactif, pour mois un Scénario est parfaitement le bienvenu dans un jeux, mais il ne doit pas dépasser les 50% de l'intéressé du jeux pour moi, car le gameplay est le game désigne le doive être tout autan.

Autan c'est le cas dans ce jeux, car le gameplay bien que daté fonctionne très bien.
Autan le game désigne ne propose pas asse de chose, pour moi.

Très peut de bonne idée :

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Très peut d'environnement intéressant à découvris :

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Les Séquences avec Abby est un parfaite exemple du néant par contre, je vais pas le caché mais la ou j'en suis dans le jeux donc avec abby, je m'emmerde est pas qu'un peut.


Portrait de Safedreams

Pareil...

Y a des bonnes idées comme tu le soulignes mais c est ultra « noyé » dans un océan de recherche de loot ininteressant (bien que reposant et doit contribuer à l’immersion). Du coup, le jeu est certes long, l’histoire et les perso sont vraiment bons mais on peut se demander si le loot et la recherche/exploration (très longue) ne désert finalement pas l’efficicacité de l’histoire, du gameplay et finalement du jeu. Un jeu moins looté aurait été plus « ramassé » et un meilleur concentré des points forts du jeu plutot que des points faibles. Car comme l’indique lourdement hooper, dans ce jeu, on est qu un ersatz de ce qui se fait de mieux dans le domaine du loot et l’exploration dans le jeu vidéo.

Le jeu a été vendu avec un bon rythme avec une bonne gestion des temps forts et faibles et des montagnes russes. Perso je ne trouve pas trop le rythme excellent, et comme tu dis, les flash back, c est comme tout le reste, c est sympa quand y en a un peu mais quand y en a beaucoup, bof...L’abus de flash back tendent a expliquer lourdement et justifier une histoire et les personnages, leurs motivations....qui est finalement peut être mal branlée ou très simple.

En plus, est ce qu on a envie d incarner un personnage comme abby? J ai suffisament avancé pour’comprendre ses motivations mais de là a avoir de l’empathie, ça n a pas fonctionné sur moi.


Portrait de DAI Heart

Pareil, je reload quand je foire toute une séquence ou que je foire dès le début. Le jeu est vraiment difficile en difficile justement XD. Les chiens ajoute une sacré dose de stress.


Portrait de Volcano56

Décidément hooper tu es tomber amoureux des vitres dans ce jeux.
On va organiser un mariage.

Qui veut être le témoin ?