( pardon, de me citer moi-même )
Le boulard de la meuf quoi. -_-
Contaminée par Kojima ^^.
Erio a écrit :
Citation:
Pas dans le sens ou il on mis une limite. Mais indirectement car le nombre reste forcément limiter aux nombre de scripte implémenté :p
Et donc la limite et une conséquence, pas un choix "pour empêcher de trop défoncer la carte."
Du coup, si c'est juste un "effet secondaire" ou "dommage collatéral", le fait que ce choix technique provoque la limitation des néantisations, quelle serait la raison principale pour laquelle ils auraient fait ce choix de technique si ce n'est pas pour cette limitation, si ce n'est pas pour éviter de "défoncer la carte" ?
quelle serait la raison principale pour laquelle ils auraient fait ce choix de technique si ce n'est pas pour cette limitation, si ce n'est pas pour éviter de "défoncer la carte" ?
Généralement le choix de scripte fixe plutôt que de procédural "libre" et surtout fait pour des raisons de simplification et de gain de temps.
Sa permet d'éviter d'avoir à faire des surcouches de teste et de programmation pour éviter et corriger les bugs engendrer.
Par exemple:
Un éboulement de rocher "libre" celons une physique peu avoir des comportement imprévu, des rebond incohérent, des souci de collision ect. Sa demande du boulot pour être sur que cela fonctionnera dans tous les cas de figure.
( Mais une fois bien fait l’éboulement restera logique et cohérent et ceci même si le joueur place des chose sur le chemain de l’éboulement)
Avec un éboulement scripter, chaque rocher suivra simplement et toujours la trajectoire et la vitesse donné dans le scripte. Ce sera bien plus simple et rapide a mètre en place et aura moins de risque de générer un bug. (Mais sa ne peu plus tenir compte de de façon cohérente des modifications que le joueur aura pus faire sur le chemin de l’éboulement et ne permettra pas de gameplays émergeant)
C'est pour cela que généralement parler de scripte sonne tous de suite "péjoratif". Car c'est une solution de "facilitée" dasn bien des cas.
Un peu naze le combat contre le second monstre de Higgs là, l'espèce de lion. Déjà, comme on m'avait demandé de revenir voir Mama, alors que j'étais au milieu des montagnes, j'avais choisi la téléportation, donc à poil et je me suis retrouvé sans rien pour affronter le boss! Heureusement, on peut se réfugier à l'intérieur de l'antre de Mama, la déposer et utiliser le terminal pour crafter des armes, en plein combat lol J'ai donc pris une arme anti-échoués et commencé à tirer sur la chose depuis l'abri car oui, vous pouvez abattre le boss en restant peinard à l'intérieur! 0_0 Le hic, c'est que je n'avais pas de poches de sang et Sam a cru bon de bouffer tous mes cryptobiotes d'un coup : je me suis retrouvé sans munitions et j'ai dû me barrer de la zone avec Mama sur le dos, afin d'échapper au monstre qui fait à peine mine de nous poursuivre. Le combat s'est terminé comme ça, en sortant de la zone, comme si c'était un simple mini-boss apparu après s'être fait choppé par les échoués... Cette scène ne sert à rien! En plus, elle ressemblait beaucoup trop à la première, avec Higgs qui fait sortir le machin du sol et qui dit "Ohoh, on dirait qu'il a faim!", pfff! -_-' Autant j'avais bien aimé le combat contre l'espèce de pieuvre, parce qu'il y avait de la mise en scène, je ne m'y attendais pas du tout, c'était pas ouf mais sympa ; autant là, ça n'avait aucun intérêt je trouve. Ce n'est pas le premier boss qu'on peut vraiment éviter dans un jeu de Kojima, dans MGS3 déjà on pouvait buter The End après une cinématique au sniper, ou en faisant avancer l'horloge de la console, dans MGSV tu pouvais balancer une caisse de ravitaillement sur la tête de Quiet, ce genre de conneries, mais là le fait de me retrouver à poil face à un boss, en manque d'armes, de munitions, cumulé à celui de pouvoir l'affronter pépère depuis un abri, ou de l'esquiver en sortant de la zone de combat assez facilement, j'ai touvé ça ridicule.
J'ai bien aimé par contre le transport de Mama, un grand moment!^^
Je crois que je vais reprendre l'épopée du Gros Ours rien que pour voir ce passage!^^ Perso, je l'ai ramené à sa soeur sans trop de mal, grâce aux structures que j'avais craftées : j'ai commencé par l'acheminer au centre de distribution sud en moto, via l'autoroute que j'avais construite, puis mon réseau de tyroliennes m'a emmené jusqu'à la première station des montagnes en sautant les mules et les échoués, on a ensuite pris un camion et un nouveau tronçon de route jusqu'au centre de distrib nord et après, comme je n'avais pas encore aménagé le terrain, on a crapahuté à travers la caillasse afin d'éviter les Démens et de rejoindre la ville relais des montagnes. Une quasi promenade de santé! Pour le mec qui n'a construit ni route ni tyroliennes par contre, ça doit être grave long...
Je reste dubitatif sur la cinématique qui s'est déroulée ensuite lors des retrouvailles. J'ai cru comprendre ce qu'avait voulu exprimer Kojima avec son histoire de liens, de jumelles et d'effet miroir, rapport à la chiralité, tout ça, mais sur le coup ce qui se passe est tellement confus, tu ne comprends tellement pas la disparition du personnage (heureusement on te l'explique juste après), qu'au lieu d'être saisi par l'émotion, tu restes perplexe et déboussolé. Je commence à me demander si la complexité du scénario ne va pas m'empêcher d'apprécier certaines scènes en fait...
Désolé si je t'ai spoilé certaines choses, j'étais persuadé d'être le plus en retard dans le jeu (parmi ceux qui viennent en discuter régulièrement ici) tellement je prends mon temps. Le souci aussi, c'est que dans mon pavé, tout ce dont je parle peut être perçu comme du spoil, c'est pour ça que j'ai mis une alerte en début de message, pour que ceux qui sont rendus au chapitre 5 fassent attention. Mais bon, j'aurai pu au moins cacher ma capture, c'est vrai. Comme c'était pour le gag, j'ai considéré, peut-être à tord, qu'elle ne révélait rien de très important. J'ai eu tord! Désormais, je mettrai tous mes commentaires concernant ma progression sous balises.
Le combat s'est terminé comme ça, en sortant de la zone
Moi aussi j'ai fait ça avec ce boss car je voulais tester si on pouvait juste se tirer tranquillou de la zone et oui XD.
Citation:
sur le coup ce qui se passe est tellement confus, tu ne comprends tellement pas la disparition du personnage (heureusement on te l'explique juste après), qu'au lieu d'être saisi par l'émotion, tu restes perplexe et déboussolé. Je commence à me demander si la complexité du scénario
C'est vrai que ce n'est pas très clair, moi aussi je ne comprenais pas pourquoi Mama s'est retrouvée en PLS ^^'.
En fait, le scènar et tout ce qui a trait à l'histoire dans le jeu n'est pas si compliqué, je trouve avec le recul, c'est juste que Kojima le raconte mal.
Quand je dis "mal" ça veut dire d'une part qu'il est maladroit, il n'a aucune compétence pour l'écriture à mon sens, et d'autre part j'ai l'impression qu'il complique souvent les dialogues volontairement pour que ça ait l'air complexe. Et en même temps, il fait souvent répéter les trucs plusieurs fois à ses personnages pour s'assurer que le joueur a bien compris XD.
La seule chose que je trouve plutôt bien écrite dans le jeu c'est la toute fin ^^.
Erio a écrit :
"Il n'est pas nécessaire d'éteindre la lumière de l'autre pour que brille la nôtre"
Comme quoi tu parais plus exigeante que tu ne l'es :D
F_U double post. :(
Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCuTB6hjuEZB_d8faOCzPT-A/videos
Mes Soundcloud: https://soundcloud.com/umbasathesun/tracks
TKT t'a une belle marge. XD
Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCuTB6hjuEZB_d8faOCzPT-A/videos
Mes Soundcloud: https://soundcloud.com/umbasathesun/tracks
Généralement le choix de scripte fixe plutôt que de procédural "libre" et surtout fait pour des raisons de simplification et de gain de temps.
Sa permet d'éviter d'avoir à faire des surcouches de teste et de programmation pour éviter et corriger les bugs engendrer.
Par exemple:
Un éboulement de rocher "libre" celons une physique peu avoir des comportement imprévu, des rebond incohérent, des souci de collision ect. Sa demande du boulot pour être sur que cela fonctionnera dans tous les cas de figure.
( Mais une fois bien fait l’éboulement restera logique et cohérent et ceci même si le joueur place des chose sur le chemain de l’éboulement)
Avec un éboulement scripter, chaque rocher suivra simplement et toujours la trajectoire et la vitesse donné dans le scripte. Ce sera bien plus simple et rapide a mètre en place et aura moins de risque de générer un bug. (Mais sa ne peu plus tenir compte de de façon cohérente des modifications que le joueur aura pus faire sur le chemin de l’éboulement et ne permettra pas de gameplays émergeant)
C'est pour cela que généralement parler de scripte sonne tous de suite "péjoratif". Car c'est une solution de "facilitée" dasn bien des cas.
Spoiler alert chapitre 5 !
BORDEL MAT la balise Spoiler est pas là pour faire jolie X(
Quand je dis "mal" ça veut dire d'une part qu'il est maladroit, il n'a aucune compétence pour l'écriture à mon sens, et d'autre part j'ai l'impression qu'il complique souvent les dialogues volontairement pour que ça ait l'air complexe. Et en même temps, il fait souvent répéter les trucs plusieurs fois à ses personnages pour s'assurer que le joueur a bien compris XD.
La seule chose que je trouve plutôt bien écrite dans le jeu c'est la toute fin ^^.
"Il n'est pas nécessaire d'éteindre la lumière de l'autre pour que brille la nôtre"
Exact mais tu connais le proverbe je présume ??? Ne pas pouvoir être à la fois au four et au moulin.
Kojima lui pense que c'est possible d'être au four au moulin et même dans la grange à compter les cochonnes.
C'est Kojima quoi...
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