Bonjour à tous,
Je suis récemment tombé sur deux articles scientifiques parlant des bienfaits des JV pour la psychologie humaine et nuançant largement ses éventuels effets négatifs, et il me semblait alors intéressant de vous en faire une petite synthèse ici-même puis d’en débattre.
L’aspect ludique du jeu-vidéo et le développement des jeunes enfants :
Le premier grand avantage du jeu-vidéo pour notre psychologie est que le fait qu’il s’agisse d’un jeu (sans blague ?). Piaget disait déjà en 1962 que le jeu imaginaire permettait de reproduire des conflits réels, et donc d’apprendre à les résoudre. En effet, la simulation offerte par le jeu permet d’expérimenter bon nombre de scénarios sans crainte de conséquences réelles. On y retrouve majoritairement des simulations d’ordre sociales et émotionnelles, et cela aide le jeune individu à trouver des alternatives face aux difficultés simulées (voulues ou non). Gottman, en 1986, a démontré que les enfants utilisaient le jeu pour forger de manière plus ou moins consciente une maîtrise émotionnelle bénéfique pour leur vie sociale quotidienne.
Le jeu (peu importe sa forme) permet alors d’atténuer les sentiments négatifs, car là où les adultes peuvent communiquer de manière complexe pour régler leurs problèmes, l’enfant va quant à lui les résoudre à travers la simulation que lui offre les jeux. De surcroît, le jeu étant également souvent coopératif, il permet alors de développer ses compétences sociales (étude de Connolly & Doyle en 1984).
Le bénéfice du jeu chez les adultes :
Pour les adultes, le jeu permet ce qu’on appelle les expériences de flow. Ce concept établi par Csikszentmihalyi (à vos souhaits) en 1990 désigne un état dans lequel nous sommes coupés du reste du monde. Il s’agit de ces moments où nous sommes plongés dans une activité qui nous passionne profondément. La psychologie positive recommande de maximiser ces moments de flow pour atteindre un bien-être durable. Le jeu-vidéos, en nous permettant de plonger dans un nouveau monde, sont un excellent moyen d’avoir régulièrement ces expériences de flow si bénéfiques.
Les bénéfices cognitifs :
Les bénéfices cognitifs du jeu-vidéo sont certainement les plus connues car ce sont les plus vulgarisés dans la presse grand public. Il en effet largement admis que les jeux-vidéos peuvent nous permettre de développer certaines compétences. Les FPS, par exemple, améliorent l’attention partagée, c’est-à-dire la capacité à se concentrer de manière équivalente sur plusieurs choses en même temps. Les capacités spatiales et le traitement de l’information visuelle s’en retrouvent aussi améliorées (étude de Green & Bavelier, 2012). Les FPS auraient par ailleurs de meilleurs résultats en terme d’améliorations de ces capacités que des exercices conçus spécialement par des universités.
Prensky, en 2012, démontre aussi que les jeux-vidéos améliorent les facultés de résolution de problèmes (bon, sauf pour notre Gros Ours national loul).
Toujours en 2012, Jackson et al. Montrent que les jeux-vidéos permettent de faire considérablement travailler la créativité.
En bref, chaque type de jeu va logiquement faire travailler et améliorer une compétence cognitive bien spécifique. Cela n’a rien de bien surprenant, mais je vous invite à jeter un coup d’œil aux études en question pour en savoir plus.
Les bénéfices motivationnels :
Les enfants développent très tôt des croyances sur leurs propres capacités et leur intelligence. Un enfant étant habitué à ce qu’on lui dise qu’il est « bête » ou « intelligent » va développer une croyance sur le fait que l’intelligence est quelque chose de fixe et purement inné, ce qui n’est pas le cas. A l’inverse, un enfant que l’on encourage et à qui on apprend qu’il faut travailler et persévérer pour obtenir un résultat satisfaisant va comprendre que l’intelligence est quelque chose de dynamique, qu’elle peut évoluer positivement ou négativement en fonction du temps et surtout de nos efforts que l’on doit fournir pour l’entretenir sur le long terme. Les jeux-vidéos permettent alors aux enfants d’avoir une croyance juste de l’intelligence, parce que le jeu va le tester, lui demander des efforts, de la persévérance voire de la remise en question pour atteindre les différents objectifs.
Pour plus d’informations à ce sujet : lire l’étude de Dweck et Molden de 2005.
Ce bénéfice est non négligeable, car une croyance de l’intelligence erronée peut amener à un développement psychologique qui va favoriser le découragement rapide, tandis qu’une croyance juste va considérablement favoriser le dépassement de soi.
Les bénéfices sociaux :
Outre la question de la violence, l’autre stéréotype majeur véhiculés par la société et les médias est l’asociabilité et l’isolement que provoquerait les jeux-vidéos. Cela est en grande partie faux.
Premièrement, il est fort probable que des personnes rencontrant déjà initialement des problèmes de sociabilité s’adonnent plus à la pratique du jeu-vidéo que les autres, et que ce n’est pas donc pas ce dernier qui provoque l’isolement ; on se retrouve ici face à un problème de corrélation rétrograde. Vu sous cet angle, le jeu-vidéo peut alors revêtir un aspect bénéfique, car il permet déjà d’avoir les moments de flow expliqués plus haut, mais aussi de combler des besoins nécessaires au bien-être de tous individus. Vous connaissez certainement la pyramide des besoins de Maslow. En bref, il s’agit d’une hiérarchisation des différents besoins que doit combler un sujet pour attendre un état psychologique optimal : nous avons les besoins vitaux (manger, boire, dormir) mais aussi les besoins sociaux (besoin de reconnaissance, d’appartenance à un groupe, d’amour, etc). Un individu n’arrivant pas à combler ces besoins sociaux dans la vie réelle peux le faire à travers le jeu-vidéo, et notamment les jeux en ligne (par exemple les MMO) qui permettent de se sentir reconnu, utile … et d’accéder à une forme de reconnaissance sociale. Certes, les besoins comblés par le virtuel seront toujours plus fragiles que ceux comblés par le réel, mais cela reste non négligeable.
Dans un deuxième temps, il est aberrant de penser que le jeu-vidéo pousse à l’isolement. En effet, bon nombre de jeux ont atteint le statut « d’objet social ». Un objet social est un objet qui suscite de l’intérêt et des discussions au sein d’un groupe social. Un jeu peut alors permettre de rencontrer des personnes partageant un intérêt commun pour celui-ci. Qui n’a pas souvenir des discussions de tel ou tel jeu avec ses potes dans la cour de récré ? Le Hooper y fait d’ailleurs souvent allusion. Le jeu-vidéo fonctionne alors comme n’importe quelle passion en resserrant des liens, au même titre que la musique ou le cinéma. Cependant, il se distingue de ces derniers de par son aspect communautaire. Mario Kart, Mario Party, Street Fighter … tous ces jeux ont participé à la création et l’enrichissement de liens amicaux et familiaux (et sont souvent sources de bons souvenirs par ailleurs). Le jeu-vidéo est majoritairement solo certes, mais il a pour finalité le partage social, et ce forum en est la preuve.
Ewolsden et al. en 2008 montrent par ailleurs que les jeux multi nécessitant de la coopération entre les joueurs augmentant significativement les comportements pro-sociaux par la suite (entendez par là des comportements d’entraide et d’altruisme plus prononcés). Et là où c’est encore plus intéressant, c’est qu’une autre étude (Ferguson & Garza, 2011) a montré que des sujets jouant à des jeux violents mais en coop n’avaient aucune augmentation d’agressivité mais par contre avait une large augmentation de comportements pro-sociaux. Cela démontre qu’au-delà de la violence du jeu en lui-même, ce qui a réellement une influence c’est le fait de jouer avec d’autres personnes et de s’entraider.
Le mythe de l’augmentation de l’agressivité :
Ce dernier point me permet d’établir une transition toute trouvée et d’aborder certainement le stéréotype le plus coriace concernant les JV.
Vous l’aurez certainement remarqué, les médias véhiculent régulièrement un cliché qui a la vie dure, et se contente bien souvent de relayer des études sans faire de véritable analyse de fond et en ne prenant jamais en compte les recherches qui remettent en cause celles-ci. Evidemment, je fais référence aux fameux articles/reportages affirmant sans nuance que les jeux-vidéos rendent agressifs.
Il suffit de trente secondes de recherche sur google pour tomber sur ce genre d’articles :
https://www.santeplusmag.com/cest-officiel-les-jeux-videos-rendent-les-enfants-plus-agressifs-et-violents/
http://www.lefigaro.fr/flash-actu/2014/03/24/97001-20140324FILWWW00407-les-jeux-videos-provoquent-de-l-agressivite.php
https://www.futura-sciences.com/sante/actualites/medecine-jeux-video-violents-rendent-plus-plus-agressif-41831/
Quand on y regarde de plus près, ces articles se construisent toujours de la même manière : on cite une étude soit disant révolutionnaire et qui met un terme au débat : « oui, les jeux-vidéos rendent violent, c’est la science qui le dit ». Evidemment, la réalité des faits n’est pas aussi simple. Premièrement, il n’y a rien de révolutionnaire : l’étude des jeux-vidéos en psychologie existent depuis longtemps, et le nombre d’études sur le sujet est astronomique. En outre, il suffit de quelques recherches pour vite se rendre compte d’une chose : les études disent tout et son contraire.
Une des premières études a avoir montré une corrélation entre pratique du jeu-vidéo et agressivité est celle d’Anderson et Ford, et elle date de 1986. L’étude montre que les mesures d’hostilité (entendez par là des comportements agressifs) étaient plus élevées chez les individus ayant joué à des jeux à caractère très violents et moyennement violents que chez ceux n’ayant joué à aucun jeu. Cependant, on peut déjà constater certaines limites :
- L’hostilité mesurée fait référence à une forme d’agressivité à court terme, et rien n’affirme que ces comportements s’inscrivent dans la durée.
- L’absence de différences entre les jeux très violents et les jeux moyennement violents : s’il y avait un véritable lien de cause à effet entre la pratique d’un jeu violent et les comportements agressifs, alors l’agressivité démontrée par les sujets devrait être proportionnelle au degré de violence du jeu, ce qui n’est pas le cas.
Suite à cela, bon nombre d’étude (Lin & Lepper, 1987 ; Rushbrook, 1986 ; Fling et al., 1992 …) ont observé des conclusions similaires.
Mais encore une fois, des biais peuvent être mis en relief (d’après une méta-analyse réalisée par Griffiths en 1999):
- Il peut tout à fait s’agir de corrélations rétrogrades : ce n’est pas le jeu qui rend violent, mais l’agressivité naturelle d’une personne qui la pousse à jouer à ce type de jeu. Les mesures d’hostilité réalisées serait donc juste le reflet de la personnalité initiale de l’individu, et non de l’impact du jeu sur son comportement.
- Les variables extérieures ne sont pas contrôlées : le niveau socioéconomique, le niveau d’instruction … n’ont pas été pris en compte, et on certainement influencés les résultats.
- La plupart des études se concentrent sur des enfants, adolescents ou jeunes adultes, qui sont beaucoup plus sensibles aux effets de la violence et ont plus de mal à discerner le réel du virtuel (pour les plus jeunes). L’immaturité du lobe frontal chez cette population (qui finalise son développement qu’à l’âge de 25 ans environ) favorise aussi le déséquilibre comportemental. Il est hautement probable que ces études montrent des résultats totalement différents chez des adultes de plus de 25 ans.
En outre, beaucoup d’études ont quant à elles échoué à mettre en lumière une corrélation directe entre pratique de jeu-vidéo violent et agressivité : Scott, 1995 ; Kestenbaum & Weinstein, 1985, Gibb et al., 1983 … Je me souviens aussi d’une récente étude montrant que GTA V et les jeux type COD n’avais strictement aucun impact en terme de surplus d’agressivité.
En bref, cette absence de consensus montre que rien ne prouve l’existence d’un lien entre l’augmentation de l’agressivité et la pratique de jeux violents. Pourtant, après les différents drames ayant eu lieu aux USA (notamment les tueries de Columbine et de Sandy Hook), les médias n’ont pas manqué de rappeler que les auteurs de ces crimes jouaient régulièrement à des jeux-vidéos violents. Mais, comme je l’ai déjà expliqué plus haut, il est fort probable que les profils psychopathologiques de ces individus et leur goût pour la violence ont entraîné leur attrait pour ce type de jeu, et que c’est en aucun le jeu qui les a subitement transformé en meurtrier. Encore aujourd’hui, absolument aucune étude ne peut affirmer qu’un individu sain puisse tomber dans une quelconque pathologie mentale suite à la pratique de jeux-vidéos, même les plus violents.
Néanmoins, il est reste évidemment qu’un enfant jouant à GTA n’est pas une bonne chose pour autant : le visionnage d’images choquantes est nocif pour le développement psychologique d’un jeune individu et ce n’est un secret pour personne. Mais cela n’est pas propre aux jeux-vidéos, et concerne aussi les films et tout autres supports audiovisuels.
Le risque d’addiction :
Outre l’augmentation de l’agressivité, le second risque régulièrement évoqué est celui de l’addiction. L’addiction aux JV est d’ailleurs depuis peu référencé dans la DSM (document géré par l’association américaine de psychologie et référençant tous les troubles mentaux). Même si le sérieux scientifique du DSM ne peut être remis en cause, il a cette tendance depuis maintenant pas mal d’années à tous pathologiser, et à vouloir systématiquement rendre anormal certains comportements « marginaux ».
Il est important de préciser qu’en psychologie, une addiction renvoie à un fort état de mal-être, et prive l’individu de toute vie sociale et personnelle (allant jusqu’à une malnutrition, un manque accru de sommeil et d’autres choses mettant réellement en péril la vie de l’individu en question). Si une telle forme d’addiction existe concernant le jeu-vidéo, elle est je pense plutôt rare et est avant tout symptomatique d’autres pathologies comme la dépression. Cette définition de l’addiction est donc bien éloignée de la vulgarisation qui en est souvent faite, et renvoi à une réelle souffrance avant tout, ce qui évidemment totalement contraire aux nombreuses personnes qui pratiquent cette activité avec passion et envie.
Voilà globalement ce que je pouvais dire brièvement sur le sujet à partir de ces deux articles. Je vous mets les références ci-dessous si jamais vous voulez en savoir plus, car je me suis évidemment résigné à de l’explication de « surface » (malgré la longueur du topic) :
- Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66–78
- Squire, K. (2003). Video games in education. International Journal of Intelligent Games & Simulation, 2(1), 49–62
J’attends donc vos réactions, questions, car c’est un sujet qui mérité débat à mon sens !
un sujet interessant, bien qu'un peu long à lire(bon la c'est moi qui aime pas lire de trop long article sur un écran)
Malheureuseemnt comme dit, les medias diabolique ... les mediabolises trop souvent le jeu video a tord, ou alors montres que c'est un truc pour gamin... le cliché dur encore aujourd'hui pour beaucoup de monde
D'un sens oui ca peux rendre "violent" pour certains, énervé pour d'autres quand il y a une difficulté justifiée ou non, une difficulté à la darksouls voulu ou une du a une mauvaise programmation par ex qui handicape, mais ca peut aussi donner une fierté de résoudre un truc compliqué, une épreuve, une enigme...
L'article m'a un peu fait penser a une personne dans la famille(qui a biensur l'age de jouer) qui bien intelligente à la moindre difficulté elle abandonne et cherche pas à passer le cap
Il y a deja eu des études, des test qui ont pu aussi démontrer un osutient pour certaines personnes qui peuvent avoir un handicap, qui sont age a faire travailler le cerveau, les reflexes voir la motricité
tu parles aussi des fps, c'est tout comme les puzzle game qui développe l'esprit de resolutions de problème, de logique, il n'y a qu'a penser a des jeux comme tetris, lumines, ou encore gorogoa que j'ai pu faire il y a un moment
Merci pour ton retour. En effet, les études démontrant les bienfaits cognitifs des JV il y en a à la pelle. Cela s'inscrit dans une certaine logique en somme, un jeu au final c'est un condensé d'exercices cérébraux divers et variés, dont on ne se rend pas forcément compte avec l'aspect ludique qui est bien évidemment prégnant.
Tu pointes à mon sens l'origine du mythe du surplus d’agressivité chez les gamers. Pour moi cette agressivité est uniquement due à de la frustration que l'on peut ressentir quand on perds à répétition lors de phases trop difficiles, ce qui forcément agace bon nombre d'entre nous. Mais le fait est que cette "agressivité" est bien évidemment à court terme et impact aucunement la personnalité de l'individu.
Un sujet vraiment intéressant rempli de références à de nombreuses études. Merci d'avoir ouvert ce sujet ! Je pense que sur ce forum, on est tous défenseurs du Jeu vidéo. ^^
Je ne me suis jamais renseigné sur le contenu des études sur le Jeu vidéo. J'ai toujours observé mon propre parcours pour obtenir des réponses concrètes, je serai peut-être légèrement subjectif dans ce message.
Exact. Globalement, chaque genre a des qualités qui permettent d'améliorer les capacités des joueurs.
Surtout dans les jeux de réflexion. Moi par exemple, je peux citer Braid, Portal 1 & 2 et The Witness qui m'auront offert le plus de plaisir en résolvant des énigmes !
C'est sûr qu'en allant plus loin que le simple fait de jouer et s'amuser, le Jeu vidéo peut apprendre plein de choses ! Que ce soit un FPS, un RPG, un RTS...
Très bonne référence, la pyramide de Maslow. Selon moi, le Jeu vidéo ne doit devenir ni un besoin vital, ni un moyen de combler un besoin d'appartenance. Simplement un besoin d'estime de soi-même et des autres. Dire que le Jeu vidéo isole est une illusion. À l'heure des jeux multijoueurs, des tournois online et des conventions internationales de jeux vidéo, comment peut-on encore penser ça ?
Comme pour tout autre loisir que l'on a en commun avec d'autres personnes. On partage les mêmes motivations donc on se comprend. :)
Il ne faut pas tout le temps en vouloir au Jeu vidéo !
Perso, j'ai toujours préféré l'entraide à la rivalité dans les jeux vidéo. ^^
Là, on entre dans le vif du sujet.
Comme pour les autres sujets, les médias n'approfondissent pas leurs recherches et s'emparent de l'info juste pour faire mieux que les concurrents. C'est surtout le cas pour les journalistes TV. D'ailleurs, je ne parle pas de "buzz" parce que ce mot n'a plus de sens aujourd'hui.
Pourquoi ne pas interdire le Jeu vidéo si c'est aussi négatif qu'ils le disent ?
Avec des recherches plus approfondies, on se rendrait compte que ce n'est pas le Jeu vidéo qui rend les joueurs agressifs. C'est le comportement que le joueur a vis-à-vis du Jeu vidéo. Et cette influence ne peut pas être modifiée par les développeurs, mais par le joueur lui-même.
Une personne violente et agressive ne sait simplement pas contrôler ses émotions ! Le Jeu vidéo peut la rendre dangereuse au même titre que d'autres facteurs de la vie courante comme le travail, le sport, la conduite, etc...
Très bon choix de tranche d'âge pour faire une étude. xD
On sait très bien que c'est là que l'on trouvera des résultats intéressants selon chaque individu. Les plus jeunes sont en pleine construction. C'est sûr que faire l'étude sur un adulte qui distingue le réel du virtuel n'apportera rien !
Je devrais donc être interné depuis quelques années, après avoir accumulé des heures de jeu et ragé comme pas possible en échouant à GTA V ou Counter Strike ! Mais non : parce que j'ai évolué, j'ai changé de comportement. Je m'énerve moins et je remets davantage en question la cause du "game over".
Dès lors, j'ai pu dire bye bye à mon addiction et à mon comportement agressif en jouant. ^^
Entre 9 et 10 ans, je voulais déjà voir des films interdits aux moins de 12 ans. Et j'en ai regardé plein !
J'ai vu des vidéos de GTA V et de jeux d'horreur avant mes 15 ans ! Et pourtant, personne ne pourra dire que je suis dérangé aujourd'hui. La preuve que tout dépend du comportement.
On ne parle effectivement plus d'un joueur, mais d'un enfant qui découvre l'horreur. La mesure de l'agressivité d'un enfant / adolescent ne se limite donc pas à son comportement vis-à-vis du Jeu vidéo !
Comme pour la politique, l'écologie, les jeux vidéo, TOUS les sujets en fait, ce qui est exaspérant, c'est les EXTREMES d'un coté comme de l'autre^^
Il faut évidemment un juste milieu. Mais pour des gens qui, pour une raison x ou y, se retrouve dans un état de solitude et d'isolement avancé, le virtuel pour vraiment leur permettre d'investir tous ces besoins sociaux. *pour moi un des plus important reste le besoin d'appartenance à un groupe, et comme tu le soulignes justement, les jeux en ligne et la communauté qui se forme autour de ceux-ci permet l'accès à une forme d'identité sociale, qui peut être salvatrice pour les personnes isolés.
Certes, dans la majeur partie des cas, le visionnage d'images violentes pour un enfant n'aura pas de conséquences dramatiques pour sa psychologie future. Mais ça reste tout de même des individus vulnérables, avec une immaturité (au sens propre) cérébrale et une difficulté plus prononcée à avoir du recul sur les choses, donc à mon sens il vaut mieux limiter l'accès aux jeux et même films violents aux plus jeunes. Ca me fait toujours tiquer de voir des gosses de 8,9 ans jouer à GTA, même si ça en fera pas des détraqués pour autant, c'est sûr. Puis au delà de la violence, il y a aussi par exemple la place de la femme dans ce genre de jeu qui peux poser problème.
Tu veux dire les propos tranchés et sans nuances que l'on retrouve dans les médias?
Je suis d'accord, les extrêmes ne reflètent jamais la réalité, c'est très naïf de penser que l'on vit dans un monde aussi manichéen.
Je voulais aussi ajouter,oublié la dernière fois, le jeu vidéo n'isole pas forcement comme ca été dit, ca permet parfois aussi de rencontrer de nouvelles personnes d'une facon ou d'une autre.
Je vais prendre exemple sur moi, je ne suis pas de nature a forcement sortir comme ca, mais quand on avait notre boutique de jv indé en ville j'essayé de m'y rendre régulièrement, j'y ai rencrontré des gens sympa avec qui ont a fini par discuter de tout et rien et il y avait une chouette ambiance, encore la dernière fois en allant faire une course j'ai croisé l'un des vendeurs et on a discuter facile 2h. Sans les jeux video je n'aurait jamais connu ces personnes
On est d'accords. Ce n'est qu'une minorité d'enfants qui est prête à voir des films et jouer à des jeux violents/d'horreur. Fixer une limite globale est mieux que de vérifier le comportement de chaque enfant un par un. ^^
J'ai entendu parler de quelques chiffres. Apparemment, il y a autant de filles que de gars qui jouent aux jeux vidéo. Et je n'ai rien à contester, c'est parfait. Le Jeu vidéo est fait pour tout le monde, au même titre que les autres loisirs !
De mon côté, je me suis fait des amis au lycée sans chercher à parler de Jeu vidéo. Mais ce loisir étant très présent à notre époque, il n'y avait pas une journée sans conversation autour du Jeu vidéo. ^^
Non non justement je parle des gens en général et je parle dans les DEUX sens^^.
évidemment
Et quand je dis dans les 2 sens, c'est qu'on doit être conscient des choses mais on a le droit aussi de profiter un temps soit peu de la vie (sans pour autant être un gros pollueur/mangeur/buveur/insérer autre défaut ou sur-truc, on est pas manichéen quoi justement^^)
Ca confirme bien ce que montrent les études à ce sujet, le JV est un objet social comme un autre qui génèrent des échanges entre passionnés et permet de nouvelles rencontres.
Je faisais surtout référence à la manière dont peut être représenté la gente féminine dans certains jeux qui nourrissent certains stéréotypes de genre, et on sait que les enfants s’imprègnent plus de ces stéréotypes que les adultes. Mais bon, c'est un autre débat.
On est d'accord la dessus.
Ah oui, excuse-moi ! ^^'
C'est vrai que les développeurs ont souvent orienté les enfants quant à la place de la femme dans un jeu vidéo. Il suffit de citer la princesse Peach ou Lara Croft pour lancer des débats. De quoi créer de bons gros stéréotypes. Mais là aussi, on a évolué ! ^^