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The Witness (18/25)

Live du 04.03.2016 sur The Witness

29 Commentaires

Portrait de Populus

Il a complètement fumer le Blow sur cette partie d'énigme dans la salle "Portal".

On y voit rien, les machins donnent mal à la tête, le coup du puzzle qui clignote en blanc c'est horrible, impossible pour quelqu'un d'épileptique.

Mais alors le pompon ça reste quand même l'énigme ou le machin te recentre automatiquement. Je suis d'accord avec toi Hooper de dire que c'est complètement con comme truc.

Si le curseur te recentre, à quel moment tu peux deviner qu'il faut se décaler, et encore même quand tu le fais ça te recentre des fois, faut se mettre au pixel près pour que le truc fonctionne. Complément abusé !

Autant jusque là je trouvais que toutes les énigmes étaient vraiment bien foutu et logique mais pour celle là, Blow n'a pas fais un bon job !


Portrait de 100T hammer

Loul, finalement c'est pas la vidéo qui m'a agacé, mais les commentaires. :p

En tout cas je ne me suis jamais appuyé sur les audio-logs pour résoudre les énigmes. C'est complètement obscur et interprétable à fond ces trucs là.

Quant à la zone "glitch", mouais. Why not. Enfin le seul soucis c'est que l'énigme qui a posé problème avec le recentrage automatique n'est pas glitchée, donc bon. ^^'

Faut juste résoudre les énigmes comme on l'a fait jusque là, je vois pas trop la différence en fait.

Bref, sinon y a eu du GG avec les énigmes "glitchées" (qui ont subis une surcharge électrique d'après ce qu'on voit ?).
Le mal de crâne que je me suis pris aussi avec ça, faut pas être photosensible.
Mais bon c'est marrant comme idée.


Portrait de Monsieur Patate

Citation:
Le mal de crâne que je me suis pris aussi avec ça, faut pas être photosensible.

En fait, on peut ne pas se faire mal à la tête pour celles avec mouvement.
idée


Portrait de Swifty

Citation:
En tout cas je ne me suis jamais appuyé sur les audio-logs pour résoudre les énigmes. C'est complètement obscur et interprétable à fond ces trucs là.
Les citations des dictaphones sont trop profondes pour servir à résoudre les énigmes. Ça parle de croyance, de conscience et de mystère. Chacun interprète comme il veut. J'ai commencé à comprendre tout le blabla des dictaphones / vidéos que lors de ma seconde partie, en me les passant plusieurs fois. :)


Portrait de 100T hammer

Oui voilà. Je l'ai davantage pris comme une base pour entamer une réflexion ou des recherches sur les auteurs des citations.
C'est pas inintéressant en soi, mais perso j'aurais eu plus de mal à essayer de trouver un rapport avec les énigmes que de chercher plus "simplement" les solutions en étudiant les règles mises en place.
Après en écoutant le chat ou dans les commentaires, certains ont eu une révélation sur des énigmes ou environnements grâce à ça. Tant mieux j'ai envie dire. ^^


Portrait de Swifty

Oui, je me rappelle avoir écouté l'audio sur la presque-île en granite rose, qui mentionnait que si l'on croit à l'existence de Dieu, il nous apparaît et si l'on n'y croit pas, il est invisible. C'est profond mais ça fait référence à la règle de la symétrie, où la ligne jaune devient invisible par rapport à la ligne bleue.
Faut le trouver cet "indice", haha ! xD


Portrait de Zlam

Je vais essayer de répondre par analogie à la question autour de l'énigme qui se résout uniquement en se déplaçant. Mais avant toute chose, je tiens tout de même à préciser que je n'ai pas lu toutes les réponses (sûrement mieux formulées d'ailleurs), donc il se peut que ce que j'écrit n'a plus aucun intérêt, à part enfoncer la porte ouverte de la frustration des spectateurs raisonnés.

Bien, durant tout le jeu, une règle intrinsèque à l'univers subsiste. Il s'agit du : recentrage automatique des énigmes. En effet, lorsque l'on se place relativement proche en face d'un puzzle, le jeu te positionne dans la plupart du temps de manière optimale pour la résolution de l'énigme. La "plupart du temps" car, en effet, le jeu introduit souvent dans le cadre de ses énigmes des éléments du décor afin de les résoudre, obligeant alors le joueur à se décaler (sans contrainte du recentrage automatique). Parfois même, il s'agit exclusivement d'éléments du décor (énigmes environnementales). Le "recentrage automatique" s'observe explicitement dès le début du jeu et s'appréhende facilement (i.e : détermination de ses limites). Ainsi, il s'agit d'une mécanique propre au jeu, ET jamais transgressée.

Maintenant, passons à l'énigme en question.
Assez rapidement (pour ma part), on s'aperçoit qu'il est impossible de résoudre l'énigme en étant en face. On se décale, et on remarque que l'énigme devient soluble. Cependant, le jeu nous recentre automatiquement. Alors, un joueur attentif ne se dira pas : "on te demande de te décentrer, mais on te laisse pas te décentrer", car la mécanique ne correspond pas à une indication mais à une aide (qui je le rappelle n'est utile que dans certains cas), mais se dira seulement qu'il s'est mal placé, et que le jeu en a compris qu'il souhaitait se replacer. Et, si vraiment il existe un joueur peu commun, à l'instar de Hooper, qui pense qu'il fallait rendre le "recentrage automatique" impossible (ou presque) à cet endroit précis afin qu'il comprenne explicitement qu'il y avait un lien entre "se décaler" et "la résolution", je répondrai simplement "non", car il y aurait alors transgression, et ceci rendrait la mécanique illogique, ce qui serait une erreur inacceptable dans un jeu où la boucle de gameplay se résume à emmagasiner des connaissances cohérentes entre-elles. Cela rendrait alors cette connaissance instable, donc intraitable.

Ce serait comme si dans un jeu Mario, le saut était aléatoire, donc inexploitable (ce serait ballot dans un jeu de plateformes). Ou alors si dans un jeu Mario, tu essayais de grimper sur une liane identique à toutes les autres, mais où tu n'y arrivais pas, et en conclure que cette liane est impraticable (i.e : en déduire un message des développeurs), sans penser une seule seconde que tu aies mal géré l'approche de la liane, et que tu l'aies loupée.

C'était pas mes meilleures comparaisons, "mais je veux pas qu’on dise que j’ai rien foutu, parce que c’est pas vrai" (référence).


Portrait de diegowar

Partie 1

Le recentrage automatique dans le jeu est effectivement un peu chiant pour ce puzzle en particulier, mais ce que je ne comprends pas c'est que tu sois arrivé jusque là dans le jeu sans comprendre que le recentrage n'est jamais obligatoire, et qu'il opère seulement à une certaine distance.

Il y a tellement dans le jeu de puzzles sur lesquels tu cliques, et aucun que tu ne peux pas faire de loin sans te faire recentrer. Et pour tous, le recentrage automatique se fait uniquement lorsque tu cliques sur le puzzle en étant à peu près devant.

...Je ne vois pas comment tu peux arriver ici à la fin du jeu, et pouvoir te dire "c'est impossible de le faire autrement qu'en étant pile devant, tous les puzzles du jeu on peut les faire avec un angle différent, mais celui-ci, non". Je ne vois pas comment on peut se dire ça ^^

Surtout que là y'a pas 36 solutions pour pouvoir séparer le blanc et le noir qui sont derrière l'obstacle, tu es bien obligé de pouvoir passer à cet endroit, et donc te décaler.

Bref, je comprends ta frustration le Hooper, étant donné que t'avais toujours pas compris que le recentrage s'opérait lorsque t'es à peu près devant le puzzle et qu'en se décalant ou s'éloignant un peu plus, le recentrage ne se faisait pas, mais bon, même dans ta situation unique, pour moi ça reste trouvable, car c'est le seul moyen de procéder.

Partie 2

Et deuxième partie du message par rapport à la deuxième interrogation que tu avais : "pourquoi dans une énigme où tu as besoin de te décentrer, le jeu te recentre automatiquement ?".

La réponse à ça est simple, tout simplement car si dans toutes les énigmes où tu as besoin de te décentrer, tout d'un coup ça ne te recentrait plus, alors ça serait bien trop simple de remarquer que tu as besoin d'être décentré.

Là dans ce puzzle en particulier (et seulement celui-ci), l'endroit où tu as besoin d'être et l'endroit où le jeu te recentrent sont assez proches, donc ça fait un poil chier.

Mais encore une fois, normalement lorsque t'arrive ici à la fin du jeu, tu devrais connaître par cœur la zone où le jeu va te recentrer.

Tu m'as tué lorsque tu faisais "alors on est pas recentré, et on est recentré. Moi je dis NON", mdr xD, pour moi c'est quelque chose que tu aurais dû te rendre compte au début du jeu, que dans une certaine zone tu es recentré et lorsque tu t'éloignes un peu plus tu n'es pas recentré, pas lorsque t'arrives à la fin du jeu :D


Portrait de Pingouinthe13th

D'abord, le recentrage automatique, Hooper l'a déjà contourné avec les rochers au tout début du jeu, ou les branches, les ombres, etc... Ce recentrage a toujours existé. Mais certains autres angles sont libres.

Et même si on considère qu'à cette étape le gameplay est foiré, on est dans une zone où les écrans sont décalés, se déplacent façon kaléidoscope, sont-ce des choses qui arrivaient AVANT dans le jeu ? Non. C'est parce que la zone est glitchée, comme l'a dit kinderpingui sur le chat.

"On ne te laisse pas te décentrer" -> la preuve que si, puisque tu y es arrivé.

Globalement sur ce jeu, toutes les règles sont toujours respectées à chaque écran, mais chaque écran ou presque apporte une règle supplémentaire (au minimum le mélange de plusieurs règles précédentes).

Là, c'est le décentrage du début du jeu, associé aux éléments masquant des partis de l'écran, là encore très près du début du jeu.

C'est juste l'environnement qui change, les énigmes qui ont précédé qui ne sont pas les mêmes, qui ne suivent pas le même enchaînement (avant, quand on avait des rochers, on en avait plusieurs à la suite, avant celui à décentrer), qui mettent le joueur dans un certain esprit (une sorte de condition réflexe de la zone : les ombres, les branches, les tetris...). Mais là, c'est la zone glitch où tout est foiré et suivre les règles devient difficile parce qu'il faut deviner ce qui foire et s'y adapter (par exemple, le décalage des écrans, faut pas cliquer sur le rond, mais plus bas, chose jamais vue auparavant.)

Au mieux, pour aller dans le sens de Hooper, il n'y aurait JAMAIS dû avoir de recentrage automatique dans ce jeu, comme ça tous les écrans sont identiques et la question de la perspective se pose vraiment à chaque puzzle.

Là, ils ont fait une solution mixte, recentrage automatique dans une zone étroite, et puis position libre dès qu'on s'en écarte.


Portrait de PhantomAce

Une fois de plus a 34 min Hooper a presque la solution dés le début mais lâche l' affaire et s'empêtre dans des essais qui n'ont ni queue ni tête...


Portrait de flipflap

23mn - " mais où est le début ??? " - pur moment d'anthologie - merci pour cet éclat de rire Hooper xD

sinon cette pièce avec les écrans, les chaises et tables dans la pilier du centre, ainsi que les esquisses du jeu doivent symboliser le travail de réflexion de Blow; les tableaux d'énigmes tournant en tout sens ou à moitiés visibles quant-à eux ne sont que les moments où il a été confronté à des problèmes tortueux pour donner un sens général au jeu, et lors desquels il a du manquer de clarté et tourner en rond pour résoudre ces difficultés.

pour rendre à Blow ce qui lui appartient; soyons d'accord sur le fait que le jeu pour nous ne représente qu'un minuscule challenge si on le compare à ce qu'il a du être pour le réaliser ( les tontons flingueurs parleraient de nervous breakdown :) )


Portrait de PhantomAce

23mn - " mais où est le début ??? " -Je rageais une fois de plus de voir Hopper ne pas comprendre que le début ne change pas de place d'un écran à l'autre mais que seule l'image est décalée...


Portrait de doki

C'est fou à quel point on se croirait dans Portal quand on arrive à cet endroit.


Portrait de Antonius

Citation:
À 2H 06min : Pourquoi [...] dans une énigme qui te demande de te décentrer, pourquoi le truc te recentre automatiquement ? [...] Ce n'est que ça ma putain de question. [...] C'est une question de connerie...

Il recentre pour tous les angles de vue, hors la perspective de la soluce au problème, pour pas que le joueur - qui à part s'il lock le tableau parfaitement à la normale, bien en face, - ne se rende compte que par rapport aux autres tableaux précédents, il peut résoudre celui-là de travers, et découvre ainsi quasi-immédiatement qu'il faut essayer différents points de vue.
Blow a voulu faire durer le job, quel coquin !

Mais effectivement c'est fourbe, si on tente avec un mauvais angle, et qu'on pense que ce n'est par conséquent pas la bonne méthode (fameux piège à con, communément appelé Le coup des dix bombes).

Citation:
À 2H 10min : Pourquoi dans cette salle, il y aurait des "glitch" ? [...] Pourquoi dans cette salle précise ? [...] J'vais finir par y rester moi...

Parce qu'à la fin il y a un délicieux gâteau à gagner (voir réf. loul).


Portrait de Lusio

Le recentrage automatique, ce n'est pas très loyal !


Portrait de Django

j'avoue que pour le coup du décentrage tu as raison, je ne vois pas pourquoi il est autorisé d'une façon mais pas d'une autre, dans ce cas on est plus "libre" de ce placer


Portrait de Swann le gros chat

Hooper aurait pu avoir raison, MAIS il n'a pas deviné que c'était la seule zone illogique du jeu. :D

C'est grâce à l'indice auditif qui est à côté qu'on peut le comprendre. On a vu que les enregistrements audio sont des indices.

La femme nous parle du Zen, et de réfléchir à des problèmes qui n'ont pas de solutions logiques.


Portrait de luc2

je crois que le hooper se serait encore enerve devant vos reponses. vous semblez croire que le probleme, c'est de deviner qu'il faut se de-centrer. or, ce n'est pas le probleme.

le probleme, c'est que hooper avait deja envisage de se de-centrer. il avait donc envisage la bonne solution. or, il l'a abandonnee car le jeu semblait dire que ce n'est pas la bonne solution, que se de-centrer est impossible.

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il y a une equation de base dans les jeux d'enigme :

le joueur a trouve la solution = le joueur a trouve la solution

the witness n'a pas respecte cette equation. il a repondu :

"non, tu n'as pas trouve la solution. il ne faut pas se de-centrer. d'ailleurs, je vais t'aider, je re-centre la camera pour te faire comprendre que tu fais fausse route."

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c'est un probleme d'interface du jeu, pas un probleme d'enigme. dans vos reponses, vous semblez croire qu'il s'agit d'un probleme d'enigme, d'un probleme d'indice pour resoudre l'enigme. le dictaphone ne parle pas de l'interface du jeu, il ne parle pas du fait que nos pieds vont bouger tout seul pour re-centrer la planche, il s'agit d'une aide de la part du jeu pour nous mettre en face de la planche, ce serait meme mal approprie d'en parler. le dictaphone ne parle que de l'enigme, et encore, il en parle en etant hors-contexte.

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vous n'etes pas obliges d'etre d'accord, vous pouvez pensez que le jeu est tres bien ainsi, qu'il a raison de re-centrer la planche... mais je pense que ce qui enerve hooper, c'est qu'en vous lisant, on dirait que vous ne comprenez pas ce qui lui pose probleme, puisque vous n'en parlez pas du tout. vous parlez d'indices, vous parlez d'assimiler un nouveau concept a chaque nouvelle enigme... je crois que vous devriez commencer vos reponses par :

- oui, le re-centrage est trompeur.

ou :

- non, le re-centrage n'est pas trompeur, et je vais t'expliquer pourquoi : ...

ainsi, vous parleriez de la meme chose, car repondre "oui" ou "non" sans parler de la meme chose, c'est pas tres logique...


Portrait de Chav

Citation:
"non, tu n'as pas trouve la solution. il ne faut pas se de-centrer. d'ailleurs, je vais t'aider, je re-centre la camera pour te faire comprendre que tu fais fausse route."

Selon moi, il faut voir ça sous l'angle d'un jeu qui ne t'autorise pas à tâtonner à l'aveuglette tel un point'n click tant que tu ne vois pas la solution et essais la bonne réponse en toute conscience. Comme le mentionne le message de David Darling : une fois constaté que la question/énigme est impossible, que faut-il envisager ?

Spoiler

D'autant plus, notamment, qu'une partie des panneaux avec les ombres des branches imposait déjà de casser le verrouillage. Au bout d'une quarantaine d'heures de jeu, il est temps de constater que rien n'est jamais gravé dans le marbre dans The Witness... et donc aussi temps de se remémorer tous les concepts, car ici on rentre dans le bouquet final du any%...

Perso, s'en plaindre est aussi injuste que le non sens "Comment tu veux deviner !?!" (qu'une énigme se résout en prenant le panneau transparent à l'envers, un autre à travers des filtres de couleur, un autre sous l'angle du faux-jour, etc.) : c'est toute l'essence et le propos du jeu.

Donc en effet, si vous cherchez à établir une règle rigide, à respecter de manière générale pour tout joueur de jeux-vidéos : la nuit porte conseil - une fois que la mauvaise humeur prend le pas sur le principe du jeu, il vaut mieux aller se coucher...


Portrait de luc2

le jeu s'appuie sur le tatonnage dans la majorite des cas, on devine rarement la solution du premier coup : on commence par tracer un trait en tatonnant, et on decouvre qu'on ne peut pas passer a travers les barres de metal, ou a travers les branches d'arbre. autre exemple, on voit des symboles, on ne sait pas ce qu'ils signifient, alors on tatonne, on tente de tracer un trait jusqu'a la sortie, et des clignotements rouges nous indiquent nos erreurs. c'est donc bien en tatonnant qu'on deduit les regles.

la citation de david darling n'a aucun rapport avec le probleme d'interface. elle ne parle que de l'enigme. elle ne dit meme rien d'exceptionnel, car, se de-centrer pour realiser l'impossible, on l'a deja fait plusieurs fois.

perso, j'ai jamais eu le jeu entre les mains, je ne sais pas si on a deja casse le verrouillage, et apparemment, d'apres la reaction de hooper, il n'a jamais casse de verrouillage non plus, ou alors, il l'a fait sans s'en rendre compte. quand je parle de casser le verrouillage, je parle du fait qu'il y avait un verrou, un re-centrage, et qu'on a essaye de se decaler malgre le re-centrage. je ne parle pas des cas ou il n'y avait aucun verrou, et ou on a pu se decaler sans probleme.

a mes yeux, les concepts de the witness n'ont jamais repose sur le forcage du moteur 3d. on nous impose d'etre centre, on reste donc centre. on nous bloque par des murs invisibles, on ne tente pas de forcer ces murs invisibles. ce serait completement con s'il fallait forcer le moteur 3d. ca c'est bel et bien une regle qui devrait etre rigide dans the witness, c'est un jeu de reflexion, pas un jeu ou on passe a travers les murs a force de pousser, ni un jeu ou on peut contredire un positionnement automatique.

oui, hooper se plaint trop, il en fait tout un fromage, mais chut, 'faut pas lui dire, parce que ca me fait rire quand il rale :) pour avancer rapidement dans un jeu, il ne faut pas s'attarder sur tous les defauts. par contre, ca ne veut pas dire que ses arguments sont faux, et quand tout le monde fait mine que ses arguments sont faux, je comprends que ca l'enerve.