Si c'est une erreur. Pas une grosse mais et une erreur tous de même. Tu ne modélise pas un levier qui ne peu pas être actionner.
Si sa attire l’œil d'un joueur, et que c'est praticable, alors sa doit l’être et sa doit conduire à quelque chose, pas juste être un décor derrière un mur invisible.
Eh bien oui, puisque apparemment, c'est la nouvelle religion à suivre. Et puis, c'est l'argument numéro 1 de Hooper dans cette vidéo.
Mais je peux prendre plein d'autres exemples si tu veux (j'ai parlé, en plus, de SotC).^^
Ben oui, Zelda tente de faire des chose nouvelle, de lancer de nouvel direction. C'est un bon exemple de renouveaux.
Je veut pas être méchant... mais hors ses qualité graphique, ce GoW pourrait être fait et très bien tourner sur PS1. Et le plus drôle c'est qu avec les graphisme d'époque, l'exploration aurait été plus lisible et avec une caméra d’époque les combat aurait été plus lisible...
Bref je comprend parfaitement Hooper quant il parle de "on ne peu plus faire sa en 2018"
Shovel Knight : "Non, messieurs les développeurs, vous ne pouvez plus faire de side-croller 2D à la sauce pixel 8-bits aujourd'hui ! Il y a 25 ans sur Nes c'était bien, mais maintenant c'est archaïque ! Les jeux de plate-formes ont évolué depuis, enfin !"
Oui on ne peu plus faire de side-scroller 2D avec des spirite qui clignote dans tous les sens quent il y en a trop, avec de la latence dans les saut, avec des ralentissement, avec des plateformes mal définit, ou avec des hit box buguer.
Et bien c'est pareille, les jeux 3D ce sont amélioré depuis le temps, et la puissance disponible à été décupler. L'on ne peu plus entre autre faire de jeux d'aventure réaliste 3D avec des murs invisibles sans explication visuel cohérente.
Ouai parce que ça commence à être légèrement gavant ton acharnement contre botw, c'est bon je crois que tout le monde a compris le fond de ta pensée sur ce jeu.
Je rejoins les propos de olugdi, plus bas, à propos des murs invisibles et du dirigisme. Je suis donc aussi d'accord avec Hooper.
Il n'est pas question que tous les jeux ressemblent strictement (dans toutes leurs mécaniques) à BOTW, mais que les jeux qui sortent maintenant devraient imiter sa "philosophie de design". BOTW était marquant pour sa cohérence dans la construction du monde et des mécaniques (joueur, environnement, etc). Avant, les jeux devaient mettre de côté la cohérence à cause de limitations techniques, mais aujourd'hui ce n'est plus le cas.
Certains diront "on s'en fout de la cohérence, c'est pas une simulation, mais une aventure narrative et du combat". Oui, mais non. Cohérence ne veut pas dire simulation. C'est de la logique. Du bon sens. Ce qui permet de comprendre le jeu. Prenez les symboles qui permettent de voir où le perso peut sauter. Si certains étaient placés à des endroits où il est impossible de sauter, il y aurait un problème de cohérence, et le joueur serait perdu. Le Jeu vidéo est un langage, avec sa propre grammaire. Vous imaginez une langue où chaque utilisateur en changerait la grammaire à sa guise, sans cohérence et sans prévenir l'interlocuteur ? Il y a quelque chose de "magique" (= qu'on ne connait pas encore très bien) dans le Jeu vidéo, puisque c'est un langage unique et universel, faits d'interactions entre une image/"monde virtuel" et l'esprit du joueur. Et dans ce dialogue, il faut une grammaire compréhensible : le game design pour le jeu, les input (par la manette) pour le joueur. Pas mal de jeux perpétuent une grammaire d'un autre âge, qui étaient contrainte par des limitations techniques, comme si on parlait tous encore comme des enfants de 4 ans.
Aujourd'hui, donc, je ne pense pas que ce soit trop demander que d'avoir des jeux avec un design cohérent. Les jeux se veulent plus réalistes visuellement, mais restent encore limités à d'autres niveaux. Que le jeu soit linéaire, qu'il se concentre sur l'histoire... OK. Et cela n'empêche pas d'avoir de (très) bons jeux, malgré cette grammaire "old school". Mais dans l'idéal, chaque élément de design du jeu (mécaniques, level design, world design) devrait être en adéquation avec tous les autres. On soulève des colonnes de pierre, et on ne peut pas renverser un tas de cailloux ? On peut faire des sauts de 100m en cinématique, et on est bloqué par un tronc d'arbre...? Non ! C'est frustrant, parce que ça ne révolutionne rien (alors qu'on aurait les moyens techniques de le faire) et que ça crée un décalage d'immersion entre le visuel et les mécaniques, bien souvent. C'est pour cette raison qu'un game design cohérent (Dark Souls) immerge bien plus le joueur qu'un jeu à grand spectacle (Uncharted) moins cohérent dans ses mécaniques.
Ça demande évidemment un boulot plus conséquent, parce qu'il faut faire en sorte que le design du jeu soit cohérent de partout. Par exemple en modifiant le décor, en donnant une justification narrative explicite, etc.
Donc oui, c'est une forme de fainéantise, d'habitude de design bien ancrée mais éculée, que les devs ne veulent pas changer (ou ne peuvent pas, forcés par les producteurs). Et la frustration vient du fait que trop peu de développeurs (ou éditeurs) comprennent que la cohérence de design est plus importante que le réalisme visuel et la narration cinématographique
Donc ce n'est pas juste une question de mauvaise foi, ou d'être grincheux et raleur, mais bel et bien une question de game design fondamentale. ;-)
Merci à vous deux ! ^_^
J'espère que Hooper le verra et que ça l'aidera à trouver les arguments et les mots pour expliquer encore plus précisément son point de vue
(...et faire en sorte que les rageux se taisent et aillent se renseigner un peu sur les notions de Game design avant de rager ^^)
Sinon, Hooper, un reboot EST une suite, ça n'est pas incompatible. C'est justement ce qui différencie un reboot d'un remake.
Un reboot est une suite écrite pour que tout nouveau venu dans la série ne soit pas perdu. L'histoire est écrite pour être compréhensible sans avoir besoin d'avoir vu les épisodes précédents, mais sans pour autant les effacer du passé des personnages.
D'où généralement ellipses de quelques années comme ici.
On peut aussi avoir des reboots partiels qui effacent quelques suites "déshonorantes" pour la série et donc on a souvent des reboots qui suivent le film original et en effacent les suites (le prochain Halloween 2018 par exemple, ou les Gojira des années 2000)
Je me regarde assez souvent cette vidéo et celle de Donkey Kong Country Tropical Freeze.
Et justement ils le ressortent en HD.
Ça va faire plaisir un live sur ce ...
Eh bien Hooper, j'espère que tu ne referas plus jamais des jeux avec ce genre de combats. Trop souvent c'était une vraie torture à regarder, évidemment, j'ai fini ...
Citation:tu a étais a un très haut niveau de skill
Sans rire : j'ai moi-même mis plus de temps que Hooper pour finir certains niveaux hardcore de cet Astro Bot. ...
Faut pas prendre les messages des rageux à coeur. Moi j'ai écouté ton live je l'ai trouvé très bien et interessant. J'étais justement curieux de ce jeu en plus. ...
182 Commentaires
Si c'est une erreur. Pas une grosse mais et une erreur tous de même. Tu ne modélise pas un levier qui ne peu pas être actionner.
Si sa attire l’œil d'un joueur, et que c'est praticable, alors sa doit l’être et sa doit conduire à quelque chose, pas juste être un décor derrière un mur invisible.
Je suis sûr que je peux trouver de tas de levier qu'on ne peut pas actionner dans BotW, surtout dans le château.^^
Donc maintenant, si je comprends bien, on aurait dû pouvoir ouvrir le couvercle de la marmite ? Ok.
Sa tire à l'obsession avec BOTW ...
Eh bien oui, puisque apparemment, c'est la nouvelle religion à suivre. Et puis, c'est l'argument numéro 1 de Hooper dans cette vidéo.
Mais je peux prendre plein d'autres exemples si tu veux (j'ai parlé, en plus, de SotC).^^
Ben oui, Zelda tente de faire des chose nouvelle, de lancer de nouvel direction. C'est un bon exemple de renouveaux.
Je veut pas être méchant... mais hors ses qualité graphique, ce GoW pourrait être fait et très bien tourner sur PS1. Et le plus drôle c'est qu avec les graphisme d'époque, l'exploration aurait été plus lisible et avec une caméra d’époque les combat aurait été plus lisible...
Bref je comprend parfaitement Hooper quant il parle de "on ne peu plus faire sa en 2018"
Shovel Knight : "Non, messieurs les développeurs, vous ne pouvez plus faire de side-croller 2D à la sauce pixel 8-bits aujourd'hui ! Il y a 25 ans sur Nes c'était bien, mais maintenant c'est archaïque ! Les jeux de plate-formes ont évolué depuis, enfin !"
Loul
Oui on ne peu plus faire de side-scroller 2D avec des spirite qui clignote dans tous les sens quent il y en a trop, avec de la latence dans les saut, avec des ralentissement, avec des plateformes mal définit, ou avec des hit box buguer.
Et bien c'est pareille, les jeux 3D ce sont amélioré depuis le temps, et la puissance disponible à été décupler. L'on ne peu plus entre autre faire de jeux d'aventure réaliste 3D avec des murs invisibles sans explication visuel cohérente.
Ouai parce que ça commence à être légèrement gavant ton acharnement contre botw, c'est bon je crois que tout le monde a compris le fond de ta pensée sur ce jeu.
Donc on peut "s'acharner sur un jeu", mais pas sur un autre ? Cool.
Quel autre ? Je me suis acharné sur rien du tout là donc me chauffe pas. On a déjà assez débattu, faut passer à autre chose au bout d'un moment.
Je ne parlais pas de toi spécifiquement.^^
Ah merde, loul
Je rejoins les propos de olugdi, plus bas, à propos des murs invisibles et du dirigisme. Je suis donc aussi d'accord avec Hooper.
Il n'est pas question que tous les jeux ressemblent strictement (dans toutes leurs mécaniques) à BOTW, mais que les jeux qui sortent maintenant devraient imiter sa "philosophie de design". BOTW était marquant pour sa cohérence dans la construction du monde et des mécaniques (joueur, environnement, etc). Avant, les jeux devaient mettre de côté la cohérence à cause de limitations techniques, mais aujourd'hui ce n'est plus le cas.
Certains diront "on s'en fout de la cohérence, c'est pas une simulation, mais une aventure narrative et du combat". Oui, mais non. Cohérence ne veut pas dire simulation. C'est de la logique. Du bon sens. Ce qui permet de comprendre le jeu. Prenez les symboles qui permettent de voir où le perso peut sauter. Si certains étaient placés à des endroits où il est impossible de sauter, il y aurait un problème de cohérence, et le joueur serait perdu. Le Jeu vidéo est un langage, avec sa propre grammaire. Vous imaginez une langue où chaque utilisateur en changerait la grammaire à sa guise, sans cohérence et sans prévenir l'interlocuteur ? Il y a quelque chose de "magique" (= qu'on ne connait pas encore très bien) dans le Jeu vidéo, puisque c'est un langage unique et universel, faits d'interactions entre une image/"monde virtuel" et l'esprit du joueur. Et dans ce dialogue, il faut une grammaire compréhensible : le game design pour le jeu, les input (par la manette) pour le joueur. Pas mal de jeux perpétuent une grammaire d'un autre âge, qui étaient contrainte par des limitations techniques, comme si on parlait tous encore comme des enfants de 4 ans.
Aujourd'hui, donc, je ne pense pas que ce soit trop demander que d'avoir des jeux avec un design cohérent. Les jeux se veulent plus réalistes visuellement, mais restent encore limités à d'autres niveaux. Que le jeu soit linéaire, qu'il se concentre sur l'histoire... OK. Et cela n'empêche pas d'avoir de (très) bons jeux, malgré cette grammaire "old school". Mais dans l'idéal, chaque élément de design du jeu (mécaniques, level design, world design) devrait être en adéquation avec tous les autres. On soulève des colonnes de pierre, et on ne peut pas renverser un tas de cailloux ? On peut faire des sauts de 100m en cinématique, et on est bloqué par un tronc d'arbre...? Non ! C'est frustrant, parce que ça ne révolutionne rien (alors qu'on aurait les moyens techniques de le faire) et que ça crée un décalage d'immersion entre le visuel et les mécaniques, bien souvent. C'est pour cette raison qu'un game design cohérent (Dark Souls) immerge bien plus le joueur qu'un jeu à grand spectacle (Uncharted) moins cohérent dans ses mécaniques.
Ça demande évidemment un boulot plus conséquent, parce qu'il faut faire en sorte que le design du jeu soit cohérent de partout. Par exemple en modifiant le décor, en donnant une justification narrative explicite, etc.
Donc oui, c'est une forme de fainéantise, d'habitude de design bien ancrée mais éculée, que les devs ne veulent pas changer (ou ne peuvent pas, forcés par les producteurs).
Et la frustration vient du fait que trop peu de développeurs (ou éditeurs) comprennent que la cohérence de design est plus importante que le réalisme visuel et la narration cinématographique
Donc ce n'est pas juste une question de mauvaise foi, ou d'être grincheux et raleur, mais bel et bien une question de game design fondamentale. ;-)
Merci à vous deux ! ^_^
J'espère que Hooper le verra et que ça l'aidera à trouver les arguments et les mots pour expliquer encore plus précisément son point de vue
(...et faire en sorte que les rageux se taisent et aillent se renseigner un peu sur les notions de Game design avant de rager ^^)
Aaaaaah oui ! Parce qu'on est pas d'accord, on est un rageux.
On appelle ça la dictature de la pensée, hein...^^
"humour"
Tu as parfaitement développé le fond de ma pensée ^^
Un commentaire d'utilité publique.
Fin du game comme disent certains.
Sinon, Hooper, un reboot EST une suite, ça n'est pas incompatible. C'est justement ce qui différencie un reboot d'un remake.
Un reboot est une suite écrite pour que tout nouveau venu dans la série ne soit pas perdu. L'histoire est écrite pour être compréhensible sans avoir besoin d'avoir vu les épisodes précédents, mais sans pour autant les effacer du passé des personnages.
D'où généralement ellipses de quelques années comme ici.
On peut aussi avoir des reboots partiels qui effacent quelques suites "déshonorantes" pour la série et donc on a souvent des reboots qui suivent le film original et en effacent les suites (le prochain Halloween 2018 par exemple, ou les Gojira des années 2000)
Sauf qu'ici on a affaire à une suite et non à un Reboot.