Hooper qu'a deja oublié d'utiliser ses poings pour stun rapidement et faire vite un finish, on est pas rendu si il tente de buter tout le monde uniquement a la hache
A moins que ma mémoire me face des feintes, dans OOT tu pouvait peutétre pas sauter partout, mais tu pouvais tous de même sauter partout ou il y avait un "rebord/une fin de platforme" sans aucun mur invisible.
Et celons comment tu été tourné tu ne sauté pas dans la même direction.
Bref il y avait tout de même du gameplay, on est quant même loin de ces plateforme scripter en mode "appui sur le bouton pour passer de l'autre coté".
C'est Ça. Les sauts étaient permis à chaque rebord, il y a peut-être des exceptions mais aucun qui me vient en tête.
Quand aux sauts automatique de OOT il faut comprendre qu'il apportent un confort de jeu à une époque où la 3D est encore rigide. D'ailleurs comparer ça a un jeu 2D (où D'ailleurs la plume ne te permet pas de sauter partout, ça C'est une connerie) ça n'a pas de sens.
Et c'est un jeux 64. pas de bouton X ou Y, pas de L2 et R2. Des bouton C peu adapter à des action répéter, il on du faire des concessions sur quelle mouvement été vital aux jeux.
C'est cette recherche de maniabilité qui a d’ailleurs conduit à l'invention du bouton d'action contextuel, et aux lock d'ennemis pour rendre la caméra facilement lisible durant un combat en 3D.
Donc sincèrement le fait de ne pas avoir de bouton de saut... au final sa ne manque même pas dans OOT, quant il y a un obstacle il grimpe, quant il y a un trous, il saute, et quant il ni a pas de raison de sauter, ben tu peu pas sauter.
Sans compter que Miyamoto voulait clairement indiquer que OOT n'était pas un jeu de plateforme comme SM64. Les deux jeux étant en 3D et "neufs" pour l'époque, il voulait distinguer clairement les deux genres.
Tout à fait d'accord avec le fait que les murs invisibles ne devraient plus exister, tout comme pas mal de choses dans le jeu vidéo actuel, qui conserve tout de même pas mal de tares de son passé, certainement à cause d'une paresse des développeurs qui veulent rester dans leur zone de confort.
Il y a des jeux qui évoluent, et heureusement, mais force est de constater que la principale priorité est à chaque génération de passer à une meilleure résolution avec plus de détails graphiques plutôt que d'améliorer les IA ou d'autres trucs du genre qui stagnent pas mal.
Si il n'y a plus de mur invisible dans les decors ouvert il n'y a plus de level design ;) Les murs invisible sont fait pour qu'on cherche comment acceder a tel ou tel zone sinon c'est trop facile et ça ruine l'exploration. Bien sur la on me sortira Zelda, mais Zelda est un open world, pas un Metroidvania
Pas trop d'accord pour le coup, rien n'empeche de faire un lvl design adapté ou encore de matérialiser un obstacle. Le premier TR n'avait pas de mur invisible par exemple ou très peu. Si tu tombes tu crèves ou te fais bien mal ^^ King's field 4 idem.
C'est je trouve tout à fait légitime de critiquer ce point pour ce gow même si ça n'empeche en rien de s'amuser bien entendu.
C'est un des reproches que je fais au jeu. Certains murs invisibles sont parfois très grossiers (notamment pour une énigme sur une plage avec le bateau ^^)_
Je suis d'accord avec Fafnir. Il y a d'autres moyens de tenir un level design qu'avec des murs invisibles.
Tu prend un Souls, le level design est similaire à ce God of War, mais il n'y a aucun mur invisible. D'ailleurs, le level design est tellement bien fait qu'on peut aller (quasiment) partout dès le début du jeu, la difficulté et les morts répétées orientant le joueur.
Pour moi, un mur invisible est une faute, que je pardonne dans d'anciens jeux, mais qui me sort complètement de l'univers dans lequel j'essaie de m'immerger.
Le mur invisible est au jeu vidéo ce que la perche dans le plan est au cinéma.
Paradoxalement le début du jeu est peut être plus difficile que la suite. Ensuite, on devient surpuissant et on maitrise beaucoup mieux que ce soit attaques runiques, rage et Atreus.
Moi aussi les murs invisibles ça me fait rager au niveau de rage spartiate. On sort de Zelda ou tu as une liberté totale sur une pauvre console WiiU, c est vrai pour Assassin, witcher, Horizon, et tu tombes sur ça...C est un peu dommage. oui, ça fait un peu anachronique. Tout ça pour faire du back tracking et un petit coté metroidvania. Tu vois des zones, mais tu. ne peux pas y aller...pour le moment.
Je viens de comprendre pourquoi Kratos était si énervé, dans son chalet au fin fond des bois il ne peut pas avoir la fibre !
Un point commun avec le gros ours, d'où son ronchonnement...
Citation:la je pense surtout à gto
J'ai pensé à GTO avant même de lire que tu penses à GTO et je m'appelle aussi Antoine.... T'es mon frère ? ..... Snaaaaake ! ...
NieR: Automata ! Il est là !
En mode [Normal] le jeu est assez facile. En tout cas, de mon côté, j'ai largement préféré le mode [Difficile] qui donne des sueurs ...
Le tchat a été assez relou avec ca pour certains c'est une hérésie pur et simple pour tout jeu japonais de mettre la VA alors que bon dans ce jeu elle passe très ...
117 Commentaires
Par contre 1h de vidéo c'est trop court.
Hooper qu'a deja oublié d'utiliser ses poings pour stun rapidement et faire vite un finish, on est pas rendu si il tente de buter tout le monde uniquement a la hache
A moins que ma mémoire me face des feintes, dans OOT tu pouvait peutétre pas sauter partout, mais tu pouvais tous de même sauter partout ou il y avait un "rebord/une fin de platforme" sans aucun mur invisible.
Et celons comment tu été tourné tu ne sauté pas dans la même direction.
Bref il y avait tout de même du gameplay, on est quant même loin de ces plateforme scripter en mode "appui sur le bouton pour passer de l'autre coté".
C'est Ça. Les sauts étaient permis à chaque rebord, il y a peut-être des exceptions mais aucun qui me vient en tête.
Quand aux sauts automatique de OOT il faut comprendre qu'il apportent un confort de jeu à une époque où la 3D est encore rigide. D'ailleurs comparer ça a un jeu 2D (où D'ailleurs la plume ne te permet pas de sauter partout, ça C'est une connerie) ça n'a pas de sens.
Et c'est un jeux 64. pas de bouton X ou Y, pas de L2 et R2. Des bouton C peu adapter à des action répéter, il on du faire des concessions sur quelle mouvement été vital aux jeux.
C'est cette recherche de maniabilité qui a d’ailleurs conduit à l'invention du bouton d'action contextuel, et aux lock d'ennemis pour rendre la caméra facilement lisible durant un combat en 3D.
Donc sincèrement le fait de ne pas avoir de bouton de saut... au final sa ne manque même pas dans OOT, quant il y a un obstacle il grimpe, quant il y a un trous, il saute, et quant il ni a pas de raison de sauter, ben tu peu pas sauter.
Sans compter que Miyamoto voulait clairement indiquer que OOT n'était pas un jeu de plateforme comme SM64. Les deux jeux étant en 3D et "neufs" pour l'époque, il voulait distinguer clairement les deux genres.
Tout à fait d'accord avec le fait que les murs invisibles ne devraient plus exister, tout comme pas mal de choses dans le jeu vidéo actuel, qui conserve tout de même pas mal de tares de son passé, certainement à cause d'une paresse des développeurs qui veulent rester dans leur zone de confort.
Il y a des jeux qui évoluent, et heureusement, mais force est de constater que la principale priorité est à chaque génération de passer à une meilleure résolution avec plus de détails graphiques plutôt que d'améliorer les IA ou d'autres trucs du genre qui stagnent pas mal.
Si il n'y a plus de mur invisible dans les decors ouvert il n'y a plus de level design ;) Les murs invisible sont fait pour qu'on cherche comment acceder a tel ou tel zone sinon c'est trop facile et ça ruine l'exploration. Bien sur la on me sortira Zelda, mais Zelda est un open world, pas un Metroidvania
Pas trop d'accord pour le coup, rien n'empeche de faire un lvl design adapté ou encore de matérialiser un obstacle. Le premier TR n'avait pas de mur invisible par exemple ou très peu. Si tu tombes tu crèves ou te fais bien mal ^^ King's field 4 idem.
C'est je trouve tout à fait légitime de critiquer ce point pour ce gow même si ça n'empeche en rien de s'amuser bien entendu.
C'est un des reproches que je fais au jeu. Certains murs invisibles sont parfois très grossiers (notamment pour une énigme sur une plage avec le bateau ^^)_
Je suis d'accord avec Fafnir. Il y a d'autres moyens de tenir un level design qu'avec des murs invisibles.
Tu prend un Souls, le level design est similaire à ce God of War, mais il n'y a aucun mur invisible. D'ailleurs, le level design est tellement bien fait qu'on peut aller (quasiment) partout dès le début du jeu, la difficulté et les morts répétées orientant le joueur.
Pour moi, un mur invisible est une faute, que je pardonne dans d'anciens jeux, mais qui me sort complètement de l'univers dans lequel j'essaie de m'immerger.
Le mur invisible est au jeu vidéo ce que la perche dans le plan est au cinéma.
Hooper, il a dit quoi ton psy? Que tu guérirais pas si tu continuais de parler d'OoT :p
Ca a l'air assez dur comme jeu, mais tu n'utilises pas assez ta furie en combat.
Paradoxalement le début du jeu est peut être plus difficile que la suite. Ensuite, on devient surpuissant et on maitrise beaucoup mieux que ce soit attaques runiques, rage et Atreus.
Il faut aussi comprendre la mécanique qui consiste à pousser les ennemis dans le vide très utile par la suite surtout en mode God of War
Bonne partie !
Juste, t'es pas obliger de viser avec Atreus pour tirer des flèches, suffit d'appuyer sur Carré.
Y a du skill dans cette partie, GG !
Moi aussi les murs invisibles ça me fait rager au niveau de rage spartiate. On sort de Zelda ou tu as une liberté totale sur une pauvre console WiiU, c est vrai pour Assassin, witcher, Horizon, et tu tombes sur ça...C est un peu dommage. oui, ça fait un peu anachronique. Tout ça pour faire du back tracking et un petit coté metroidvania. Tu vois des zones, mais tu. ne peux pas y aller...pour le moment.
Je viens de comprendre pourquoi Kratos était si énervé, dans son chalet au fin fond des bois il ne peut pas avoir la fibre !
Un point commun avec le gros ours, d'où son ronchonnement...
Ah d'accord....... !!!!!!!
lol
Je ne sais pas pourquoi ça efface mon message. mais c'est un bon épopée...