Pendant que ça parle sur FF, certains s'occupent avec d'autres styles de jeux : Kula World sur PS1 : 16/20
Un excellent titre de la PS1, je ne pensais pas passer un aussi bon moment dessus. Un jeu que j'avais pu essayer quand j'étais gosse sur un CD de démo, à l'époque j'avais trouvé ça très bizarre, mais je n'aimais pas encore tout ce qui touche à la réflexion.
Car oui, si vous n'aimez pas vous triturer les neurones, vous pouvez d'office passer votre chemin, Kula World est un casse-tête géant. On y contrôle un ballon (ça change) qui doit ramasser un certain nombre de clef par niveau pour passer au suivant. Tout bête sur le papier, mais très bien agencé dans les faits. 150 niveaux classiques, 20 niveaux supplémentaires (d'ailleurs bien plus difficiles), des niveaux cachés, des niveaux bonus, bref, pas le temps de s'ennuyer dans ce jeu, surtout qu'un chrono sera là pour nous mettre constamment sous pression, il faut donc réfléchir, et vite !!!
Plus de 170 niveaux du coup...? Un peu répétitif tout ça, et bien non absolument pas ! Aucun niveau ne se ressemble, chacun a sa particularité (bon il y a quand-même des thèmes par tranche de 5-10 niveaux), pour moi il n'y a pas de redite, juste des niveaux plus chiants que d'autres, mais encore une fois j'ai kiffé ! Parfois on est persuadé d'avoir la solution, pourtant ça ne marche pas, et il faudra donc essayer d'autres possibilités pour finalement se rendre compte qu'on avait oublié un détail à un endroit, du style ne pas passer par un bloc, ou bien une arête sur laquelle on pouvait tourner. Ca rappelle de bons souvenirs des cours de géométrie tout ça ^^ Le menu pause nous permet de voir l'intégralité du niveau et pourra donc nous être utile si un détail nous a échappé. C'est juste dommage qu'on ne puisse faire pivoter le niveau, mais c'est déjà sympa de nous avoir mis ça. Pour en revenir au point qui nous intéresse, excellente durée de vie sans jamais se répéter.
Ce qui nous amène au gameplay, hyper simple mais hyper efficace. Les touches directionnelles pour se déplacer, le bouton X pour le saut, et voilà c'est tout (bon 2 gâchettes sont présentes pour la caméra et seront parfois utiles aussi). Avec ça on peut penser qu'on ne va pas aller bien loin, mais comme je le disais au-dessus, ça se renouvelle constamment, et de nombreux éléments viendront corser notre avancé au fur et à mesure. Nous aurons affaire à des parcours gelés (et il faudra donc bien analyser le terrain à l'avance pour ne pas tomber), des boutons qui nous propulserons plus loin qu'un saut normal (à utiliser avec extrême prudence), des rayons qu'il faudra désactiver et j'en passe et j'en passe. Ca se prend très vite en main, et pour ma part c'est ultra addictif.
Au niveau des graphismes, là par contre c'est plutôt simple, et les paysages en fond sont moches il faut le reconnaître, même si on a pas vraiment le temps de s'y attarder. Mais tout de même, un effort aurait pu être fait là-dessus. En revanche, le ballon est bien fait avec une animation excellente.
Pour l'OST, rien de marquant au contraire, petite musique d'ascenseur, rien qui nous fera décoller de notre canapé.
Et enfin je vais finir sur l'histoire, qui est exceptionnelle. Une intrigue passionnante, des personnages colorés et ultra charismatiques, plein de rebondissements (ahahah), un twist final impossible à prévoir, du jamais vu dans l'histoire du jeu vidéo. Bon je pense que tout le monde a compris, c'est le néant absolu, mais en même temps, comment faire un scénario avec un jeu comme ça... Il s'agit simplement d'une succession de niveaux tous aussi réussis les uns que les autres (à part 5-6 on va dire qui sont moins intéressants, mais ça fait un bon ratio).
Si vous aimez la réflexion et les casse-têtes en 3D, c'est un jeu que vous devez absolument faire au moins une fois !
J'ai terminé Bravely Default sur 3DS, en ayant battu tous les boss en mode Hard, pour environ 100 heures de jeu d'après le compteur (mais 115 heures d'après la 3DS, je suis mort pas mal de fois). C'est un RPG Square-Enix sorti en 2013 sur 3DS, et qui a particulièrement déchaîné les passions sur les forums pour certains de ses parti-pris assez "osés" (j'y reviendrai plus bas).
Bravely Default, c'est un RPG à l'ancienne qui parlera aux vieux de la vieille, une sorte de Final Fantasy rétro qui ne porte pas son nom. Rappelons brièvement le postulat du tout premier Final Fantasy: quatre Guerriers de la Lumière partent en quête de quatre cristaux appartenant à quatre éléments (feu, eau, terre, vent) qui sont devenus incontrôlables depuis que les cristaux sont devenus noirs (l'océan s'épuise, le feu décime les environs, le vent ne souffle plus, la terre se meurt), et c'est à ces guerriers de restaurer le pouvoir des cristaux et donc des éléments afin de sauver le monde. Le point de départ est exactement le même dans Bravely Default, sauf que cette fois le monde de Luxendarc est un peu plus riche, les personnages mieux différenciés, il y a une histoire de culte religieux autour des cristaux (l'orthodoxie cristalline avec ses vestales qui veillent sur les cristaux) et d'empire qui veut au contraire empêcher la restauration des cristaux, tandis qu'un gigantesque gouffre s'est ouvert en engloutissant tout un village et tous ses habitants (sauf un jeune garçon appelé Tiz qui fera partie des quatre Guerriers de la Lumière).
En bref: Bravely Default est une sorte de revival de ce que j'appelle les "Final Fantasy impairs", à savoir le I, le III et le V qui mettaient aussi en scène quatre guerriers de la lumière menant une quête consistant à sauver quatre cristaux (et dans le V on avait même un des héros qui était amnésique tout comme l'un des héros de Bravely Default). C'est aussi une sorte de suite spirituelle au RPG (méconnu) Final Fantasy The 4 Heroes of Light sorti sur DS et fait par les mêmes développeurs, avec une patte graphique voisine assez singulière et très jolie (particulièrement les villages qui ont un côté "peint", voire "maquette"). On a aussi en commun un système de jobs qu'on trouvait déjà dans Final Fantasy III, V et 4 Heroes of Light.
Qu'est-ce qu'un job? Il s'agit de classes, qu'il faut débloquer pendant l'aventure et qu'on peut ensuite assigner à chacun des héros. Au départ, chacun des quatre héros commence avec la "classe" de base "Free Lance", mais au fil du temps on débloquera les classes de moine, chevalier, mage blanc, mage noir, ninja, et j'en passe. On retrouve à peu près tous les archétypes de jobs présents dans les anciens Final Fantasy, ainsi que quelques jobs un peu plus inédits et exotiques. Concrètement, on obtient chaque job en battant des boss porteurs d'"astéristiques" qui leur donne le pouvoir d'un job: ainsi, on affrontera un chevalier, un mage noir, un moine, etc. Une fois un job assigné à un personnage, il faut combattre afin de gagner des points de classe et faire monter le niveau des jobs, dans le but d'apprendre de nouvelles compétences. Là où ça devient intéressant, c'est qu'une fois les compétences acquises, si le personnage change de job, on peut choisir de lui équiper un job secondaire afin de pouvoir réutiliser toutes les compétences apprises. Ces compétences sont de deux types: les compétences actives (qu'on utilise en plein combat), et les compétences passives (style augmentation de la défense, du nombre de points de magie ou de vie, etc).
Le jeu comporte également une sorte de système de points d'action, un peu comme dans Final Fantasy The 4 Heroes of Light (un système qui existe dans d'autres RPG comme les deux premiers Fallout, Live A Live ou encore Valkyrie Profile Silmeria), même si ça fonctionne un peu différemment, sous le nom "Brave" et "Default". Ici, les points d'action s'appellent des "Points Brave", qui donnent chacun une action à chaque personnage (ou ennemi) lorsque c'est son tour d'agir (les combats se font au tour par tour). A la base, au début d'un combat, un personnage n'a aucun point Brave, donc il ne peut agir qu'une seule fois, mais il lui suffit de se mettre en "Default" (l'équivalent d'une "garde" ou position de défense pour mieux encaisser les dégâts) afin de gagner un Point Brave au tour suivant (ce qui lui permettra d'agir deux fois s'il le désire). Au maximum, chaque personnage et ennemi peut avoir trois Points Brave, qu'il peut décider d'utiliser en un seul tour avec l'option Brave: ainsi, au maximum, on pourra faire jusqu'à quatre actions en un seul tour. Là où ça devient subtil, c'est qu'il possible d'avoir des Points Brave négatifs, jusqu'à la valeur -4 si on utilise quatre fois l'option Brave, ce qui permet alors au personnage ou à l'ennemi d'agir directement quatre fois, mais avec une contre-partie terrible: il doit attendre trois tours que ses Points Brave reviennent à zéro afin de pouvoir à nouveau agir, ce qui le laisse à la merci des ennemis si on gère mal l'affaire. Plus tard, il y aura des compétences permettant de gagner des PBs, ou au contraire d'en absorber à l'adversaire.
Ainsi, toute la réussite des combats dépendra d'une bonne exploitation des jobs et surtout de leur synergie à travers toute l'équipe et adaptée à chaque boss, ainsi que d'un usage réfléchi des options Brave et Default. L'équipement est également important (les anneaux, avoir un bouclier ou bien manier deux armes avec pénalité ou une arme à deux mains). Au début, c'est facile, mais très vite le jeu nous confrontera à des boss bien retors qui vont s'avérer très tactiques. Dans la seconde partie du jeu, on aura plein de boss optionnels franchement hardcore (surtout en mode difficile), sans pitié, qui ne pardonnent pratiquement aucune erreur au joueur et lui demandera de bien réfléchir dans sa préparation des jobs et sa tactique. Le système de combat est vraiment l'un des plus gros points forts du jeu. Cependant, le jeu fait tout pour simplifier la vie du joueur désireux de monter rapidement en niveaux: on peut à tout moment changer la fréquence des combats aléatoires (de -100% à +100%), la difficulté des combats, on bénéfice de bonus cumulables d'argent, de points d'expérience et de points de classe (selon qu'on tue les ennemis au premier tour, sans subir de dégâts ou bien tous en même temps), et on peut même mettre les combats en mode automatique pour répéter en boucle les dernières actions paramétrées. Il y a d'autres petites subtilités, comme les coups spéciaux pour chaque arme qui déclenche des bonus ou malus en combat, ou la fonctionnalité Bravely Second consistant à "figer le temps" pour s'octroyer plein de points d'action supplémentaires (je ne m'en suis jamais servi), mais je vais m'arrêter là.
Le jeu bénéficie aussi de quelques fonctions en ligne, comme la possibilité de se lier à des amis de sa liste afin de l'invoquer en plein combat, ou bien de l'inviter dans notre village à reconstruire afin de gagner plein de bonus (armes, équipements, objets, magies...). Bravely Default va aussi utiliser la RA (ou Réalité Augmentée), consistant à scanner certaines images digitalisées du jeu (dispos dans la notice ou sur Internet) afin de déclencher des cinématiques en stéréoscopie (on se retrouve donc à tourner autour de soi avec la DS pour observer une cinématique à 360°, c'est génial). Tous ces éléments technologiques ont une portée insoupçonnée et poignante qui dépasse le cadre du gadget (mais je ne peux pas trop en dire).
Donc voilà: Bravely Default, c'est un bon petit RPG à l'ancienne, un hommage aux vieux Final Fantasy impairs avec un scénario très basique qui est pratiquement identique au tout premier Final Fantasy, des héros naïfs, un système de jobs très bien pensé et ouvert qui permet plein de possibilités tactiques (rappelant Final Fantasy III et V), une bande-son remarquable et une jolie patte graphique (surtout les villages et les écrans de combat). Un bon petit RPG à l'ancienne sans prétention et au scénario anecdotique, vraiment? Erreur! En réalité, derrière son apparence de simplicité et de revival des vieux Final Fantasy impairs, se cache en réalité un RPG novateur, l'un des plus ambitieux et aboutis de ces dix dernières années, particulièrement audacieux avec une énorme prise de risque qui prend le joueur à rebrousse-poil et un scénario surprenant qui va mener le joueur assez loin et l'interroger carrément sur les codes du genre RPG avec une prise de recul intelligente, et qui sait manier les outils technologiques de la 3DS pour servir son propos.
Oui, derrière son côté remake du premier Final Fantasy et son apparente simplicité, Bravely Default cache très bien son jeu. On se rend compte rétrospectivement que pas mal d'indices sont disséminés dès le début du jeu, à commencer par le journal du héros Ringabel (amnésique) qui "lit l'avenir". Accessible depuis le menu, c'est un vrai pavé que le joueur peut lire, racontant une histoire (semblant incomplète) qui fait étrangement écho à la quête de nos Quatre Guerriers de la Lumière. Passionnant à lire et rempli de jolies illustrations de personnages, le joueur se pose déjà des questions.
De plus, le joueur s'interroge également au cours des quêtes annexes. L'un des points remarquables de Bravely Default, c'est que contrairement aux RPG, il n'y a pas une seule "quête Fedex" du style "Va chercher dix peaux de sanglier" ou "Va cueillir cinq champignons". Au contraire, les quêtes annexes sont véritablement narratives, scénarisées, liées à chaque fois à un personnage (antagoniste) qu'on va "traquer" au bout de l'exploration de donjons annexes, et des quêtes imbriquées dans le scénario principal. Ainsi, derrière la facette simpliste du scénario et des héros naïfs, se cache une toile de fond beaucoup plus complexe, avec des antagonistes de l'empire qu'on commence à rencontrer et à découvrir, avec des confrontations aux issues souvent fatales qui finissent par donner un pincement au coeur quand le joueur se rend compte que certains de ces "ennemis" sont également animés d'intentions qu'ils pensent "nobles", si bien qu'au bout d'un moment la frontière entre le Bien et le Mal devient de plus en plus floue (alors que pourtant on voit le monde renaître au fur et à mesure qu'on restaure les cristaux). Mises bout à bout, toute cette galerie de personnages secondaires qu'on affronte (et dont on hérite des "jobs" vu que ce sont des porteurs d'astérisques) forme une véritable toile d'araignée narrative, assez dense et complexe.
C'est alors que survient le tournant du jeu, après un certain chapitre au bout de trente ou quarante heures de jeu, initiant toute une seconde partie qui a tant fait couler d'encre. Il est très difficile d'en parler sans trop en dire, mais je vais essayer. Disons que dans beaucoup de RPG plus ou moins anciens, on a toujours une première partie linéaire où on découvre progressivement tous les lieux du jeu, puis ensuite une seconde partie plus ouverte et de "recyclage" avec un moyen de transport aérien où on doit tout revisiter dans l'ordre qu'on veut avec beaucoup d'allers-retours dans des endroits où est déjà allés, et plein de personnages qu'on revoit (c'est le cas par exemple de Seiken Densetsu 3, ou encore de Final Fantasy V ou VI). Ou encore avons-nous d'autres RPG qui mettent en place ce recyclage environnemental et des personnages ou ennemis sous forme de New Game + afin d'avoir le fin mot de l'histoire, comme Valkyrie Profile, Dark Souls, ou plus récemment Undertale. Bref, c'est un procédé vieux comme le monde, que plein de RPG ont déjà employés avant ou après Bravely Default sans que cela semble avoir choqué quiconque, à la différence près que Bravely Default le fait de manière nettement plus "voyante" en donnant l'impression de se moquer littéralement du joueur... sauf que, mais ça on ne le voit que vers la fin du jeu, ce procédé va prendre tout son sens au joueur qui termine le jeu et fait preuve d'un minimum de recul. Ce qu'il faut comprendre, c'est que le jeu prend véritablement une tournure "méta", qui n'est pas sans rappeler certains parti-pris de RPG novateurs comme Earthbound ou Undertale, interrogeant le joueur sur les clichés et codes du RPG ainsi que la condition du joueur qui suit passivement ce qu'on lui demande de faire, à l'instar de la population qui suit les préceptes de la religion du jeu (l'orthodoxie cristalline).
Je vais maintenant clarifier un certain nombre de choses sur cette seconde partie qui a fait polémique de manière beaucoup trop disproportionnée à mon goût. Oui, il y a du "recyclage" au niveau des environnements et des boss, mais les développeurs se sont montrés intelligents pour le rendre le moins pénible possible:
- en vérité, cette seconde partie peut être rushée entre trois et cinq heures en ne battant que les boss obligatoires (surtout si on désactive les combats aléatoires pour tracer à toute vitesse dans les donjons qu'on revisite), ce qui n'a rien à voir avec cette histoire de "recyclage obligatoire de quarante heures" que je lisais sur Internet. Ce qui prend quarante heures, c'est uniquement si on fait toutes les quêtes annexes, qui se révèlent franchement hardcore vers la fin. Le jeu se montre très clair entre les quêtes obligatoires (points d'exclamation jaunes sur la carte) et facultatives (points d'exclamation bleus). Donc à moins d'être un joueur masochiste, à aucun moment le jeu n'oblige le joueur à passer quarante heures dans cette seconde partie pour finir le jeu.
- le joueur n'est pas pénalisé s'il veut finir le jeu en rushant la dernière partie, dans la mesure où ces quêtes annexes ne rapportent quasiment aucune récompense (pas de points d'expérience ou d'argent, et à peine 999 points de classe par boss alors que des ennemis normaux peuvent être tués en moins d'une minute pour un gain de 500 points de classe, les boss ne sont pas du tout rentables). De plus, cette seconde partie contient deux quêtes annexes "inédites", qui non content d'approfondir considérablement le background du jeu, sont particulièrement difficiles et amènent le joueur à beaucoup s'entraîner pour monter le niveau des jobs, ce qui lui sera salutaire pour le boss final. Enfin, le chapitre final nous donne l'accès à un donjon optionnel qui contient les meilleurs équipements du jeu et les ennemis qui peuvent nous donner un maximum de points d'expérience et de classe.
A noter aussi qu'on peut même déclencher une action menant à une fin alternative très sympa avec son propre boss final épique dans son déroulement (si on l'affronte assez tôt), et qui s'avère aussi salutaire pour justifier les parti-pris du jeu sur le comportement de nos héros et surtout pour comprendre où le scénario veut amener le joueur avec sa seconde partie. Il faut aussi savoir qu'une fois la fin alternative obtenue, le jeu nous remet automatiquement avant le déclenchement de l'action qui y mène, ce qui permet de continuer normalement le jeu jusqu'à la fin ultime.
Ce qu'il faut se mettre dans la tête, c'est que le joueur peut légitimement râler au moment où il découvre le jeu et cette seconde partie qui, il faut bien l'avouer, donne l'impression de se moquer du monde à première vue, alors que le joueur ne sait pas encore où le jeu veut l'amener. Mais une fois le jeu terminé, je trouve regrettable de ne pas savoir faire preuve d'un minimum de recul, de savoir faire la part des choses entre ce qui est obligatoire et facultatif et de ne pas faire le lien avec les intentions scénaristiques du jeu. Tout au plus, le joueur doit "subir" (c'est un bien grand mot) entre trois et cinq heures de "recyclage" obligatoire, comme dans plein de RPG avant Bravely Default, donc le procédé reste critiquable d'un point de vue gameplay, mais honnêtement le jeu en vaut la chandelle quand on voit ce que nous réserve le final du jeu! Je peux vous dire que Bravely Default a un final remarquable à plus d'un titre, avec son boss final à rallonge aux multiples étapes et plein de révélations scénaristiques, où le jeu prend vraiment tout son sens sur sa seconde partie et certaines fonctionnalités de la console: je suis ressorti de ce combat final exténué, mais ravi et heureux de ce dénouement incroyable et spectaculaire dans sa mise en scène.
Après, je veux rendre justice aux quêtes annexes de la seconde partie du jeu, et particulièrement celles des chapitres 7 et 8. Dans un premier temps, les quêtes annexes ne sont pas intéressantes au niveau gameplay, mais permettent quand même d'enrichir le background du jeu et des personnages. En revanche, je peux vous dire que les chapitres 7 et 8 sont mes préférés du jeu, car ils proposent des combats complètement tendus, épiques et très difficiles qui mettent les nerfs du joueur à rude épreuve, le système de jobs prenant véritablement tout son sens en remettant en cause les acquis du joueur et de son équipe de héros qu'il pensait "invulnérable" (mais en fait pas du tout selon les boss qu'on affronte). Ce sont des combats que je ne suis pas près d'oublier, qui m'ont vraiment fait galérer, presque découragé par moments, et pourtant j'en suis ressorti avec un immense sentiment de satisfaction quand j'en suis venu à bout (surtout l'espèce de "boss rush" de la fin du chapitre 8).
Bien sûr, cela ne veut pas dire que Bravely Default est parfait: il a des défauts comme tous les jeux vidéo, à commencer par ses donjons beaucoup trop simplistes, les villages trop petits (ce qui n'a pas empêché certains RPG comme les deux Baten Kaitos d'être cultes), le manque d'exploration sur l'overworld (là encore ça n'a pas empêché un RPG comme Chrono Trigger ou Chrono Cross d'être culte), les musiques qui se répètent trop à force d'entendre toujours les mêmes (tout aussi géniales soient-elles). De plus, c'est sûr que le jeu est beaucoup moins fédérateur qu'un RPG AAA standard, avec son scénario en retrait que le joueur doit chercher lui-même via les quêtes annexes et en creusant le contenu (très riche), le système de jobs exigeant qui implique plein de combats à la chaîne (surtout en mode Difficile), et l'univers médiéval-Fantasy classique du jeu. Mais cela pour moi ne suffit pas à occulter les immenses qualités du jeu, et surtout son incroyable ambition. Je me répète, mais c'est vraiment l'un des RPG les plus ambitieux et aboutis de ces dix dernières années, alors que ça tourne sur une petite 3DS (et non pas sur une console HD), et accessoirement l'un des tout meilleurs RPG Square-Enix récents depuis Final Fantasy XII. Bravely Default a tout ce qu'il faut pour marquer une date dans l'histoire du RPG et un renouveau pour le genre (et pour Square-Enix).
Et voila ! Après on se plein que les profs n'ont toujours pas rendu les copies de la semaine dernière mais c'est normal, ça passe plus de cent heures sur un jeu vidéo et quand c'est fini, ça écrit des pavés dignes d'une thèse de doctorat, faut pas s'étonner après ! :P
Je taquine hein. ^^
Le Final Fantasy: the four Heroes of Light m'intrigue depuis un bon moment pour son côté original justement, et sa pâte graphique très "artistique" (même si ça veut pas dire grand chose en soit), mais il est vraiment pas courant et devient plutôt onéreux maintenant, dommage. :/
Et voila ! Après on se plein que les profs n'ont toujours pas rendu les copies de la semaine dernière mais c'est normal, ça passe plus de cent heures sur un jeu vidéo et quand c'est fini, ça écrit des pavés dignes d'une thèse de doctorat, faut pas s'étonner après ! :P
Ce doit être pour ça que j'ai été licencié alors dernièrement. ^^
Le Final Fantasy 4 Heroes of Light, je l'ai sur ma DS (il n'était pas cher du tout quand je l'avais trouvé il y a trois ou quatre ans), mais je ne l'ai as encore lancé. J'y jouerai, mais plus tard. Déjà, je me ferai avant Bravely Second, en espérant qu'il soit bien (mais je crains qu'il soit finalement moins audacieux que Bravely Default). Mais même Bravely Second, je vais attendre un petit peu avant d'y jouer: je pense que je vais me faire les deux Shin Megami Tensei IV avant. :-)
Edit: Je viens de faire un tour sur Amazon, mais en fait ça va: Final Fantasy The 4 Heroes of Light est disponible plutôt aux alentours de 25 euros.
Quant à moi, j'ai fini Chrono Trigger! Je l'ai déjà dit dans une autre section, mais j'ai envie de le crier partout! J'ai fini Chrono trigger et oui putain, ce jeu est excellent!!!!!
Quand je pense RPG japonais, je pense scénario politico-philosophiquement tiré par les cheveux, ou carrément scénario de bouse. Là on une histoire fun, pas vide, qui nous tiens en haleine!
Moi en tout cas, j'ai toujours très envie de me faire Final Fantasy XIII (voire la trilogie entière si je suis motivé). :-)
Et beh c'est animé par ici ^^
Pendant que ça parle sur FF, certains s'occupent avec d'autres styles de jeux : Kula World sur PS1 : 16/20
Un excellent titre de la PS1, je ne pensais pas passer un aussi bon moment dessus. Un jeu que j'avais pu essayer quand j'étais gosse sur un CD de démo, à l'époque j'avais trouvé ça très bizarre, mais je n'aimais pas encore tout ce qui touche à la réflexion.
Car oui, si vous n'aimez pas vous triturer les neurones, vous pouvez d'office passer votre chemin, Kula World est un casse-tête géant. On y contrôle un ballon (ça change) qui doit ramasser un certain nombre de clef par niveau pour passer au suivant. Tout bête sur le papier, mais très bien agencé dans les faits. 150 niveaux classiques, 20 niveaux supplémentaires (d'ailleurs bien plus difficiles), des niveaux cachés, des niveaux bonus, bref, pas le temps de s'ennuyer dans ce jeu, surtout qu'un chrono sera là pour nous mettre constamment sous pression, il faut donc réfléchir, et vite !!!
Plus de 170 niveaux du coup...? Un peu répétitif tout ça, et bien non absolument pas ! Aucun niveau ne se ressemble, chacun a sa particularité (bon il y a quand-même des thèmes par tranche de 5-10 niveaux), pour moi il n'y a pas de redite, juste des niveaux plus chiants que d'autres, mais encore une fois j'ai kiffé ! Parfois on est persuadé d'avoir la solution, pourtant ça ne marche pas, et il faudra donc essayer d'autres possibilités pour finalement se rendre compte qu'on avait oublié un détail à un endroit, du style ne pas passer par un bloc, ou bien une arête sur laquelle on pouvait tourner. Ca rappelle de bons souvenirs des cours de géométrie tout ça ^^ Le menu pause nous permet de voir l'intégralité du niveau et pourra donc nous être utile si un détail nous a échappé. C'est juste dommage qu'on ne puisse faire pivoter le niveau, mais c'est déjà sympa de nous avoir mis ça. Pour en revenir au point qui nous intéresse, excellente durée de vie sans jamais se répéter.
Ce qui nous amène au gameplay, hyper simple mais hyper efficace. Les touches directionnelles pour se déplacer, le bouton X pour le saut, et voilà c'est tout (bon 2 gâchettes sont présentes pour la caméra et seront parfois utiles aussi). Avec ça on peut penser qu'on ne va pas aller bien loin, mais comme je le disais au-dessus, ça se renouvelle constamment, et de nombreux éléments viendront corser notre avancé au fur et à mesure. Nous aurons affaire à des parcours gelés (et il faudra donc bien analyser le terrain à l'avance pour ne pas tomber), des boutons qui nous propulserons plus loin qu'un saut normal (à utiliser avec extrême prudence), des rayons qu'il faudra désactiver et j'en passe et j'en passe. Ca se prend très vite en main, et pour ma part c'est ultra addictif.
Au niveau des graphismes, là par contre c'est plutôt simple, et les paysages en fond sont moches il faut le reconnaître, même si on a pas vraiment le temps de s'y attarder. Mais tout de même, un effort aurait pu être fait là-dessus. En revanche, le ballon est bien fait avec une animation excellente.
Pour l'OST, rien de marquant au contraire, petite musique d'ascenseur, rien qui nous fera décoller de notre canapé.
Et enfin je vais finir sur l'histoire, qui est exceptionnelle. Une intrigue passionnante, des personnages colorés et ultra charismatiques, plein de rebondissements (ahahah), un twist final impossible à prévoir, du jamais vu dans l'histoire du jeu vidéo. Bon je pense que tout le monde a compris, c'est le néant absolu, mais en même temps, comment faire un scénario avec un jeu comme ça... Il s'agit simplement d'une succession de niveaux tous aussi réussis les uns que les autres (à part 5-6 on va dire qui sont moins intéressants, mais ça fait un bon ratio).
Si vous aimez la réflexion et les casse-têtes en 3D, c'est un jeu que vous devez absolument faire au moins une fois !
Si je ne suis pas de retour dans 5 minutes... Attendez plus longtemps !
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J'ai terminé Bravely Default sur 3DS, en ayant battu tous les boss en mode Hard, pour environ 100 heures de jeu d'après le compteur (mais 115 heures d'après la 3DS, je suis mort pas mal de fois). C'est un RPG Square-Enix sorti en 2013 sur 3DS, et qui a particulièrement déchaîné les passions sur les forums pour certains de ses parti-pris assez "osés" (j'y reviendrai plus bas).
Bravely Default, c'est un RPG à l'ancienne qui parlera aux vieux de la vieille, une sorte de Final Fantasy rétro qui ne porte pas son nom. Rappelons brièvement le postulat du tout premier Final Fantasy: quatre Guerriers de la Lumière partent en quête de quatre cristaux appartenant à quatre éléments (feu, eau, terre, vent) qui sont devenus incontrôlables depuis que les cristaux sont devenus noirs (l'océan s'épuise, le feu décime les environs, le vent ne souffle plus, la terre se meurt), et c'est à ces guerriers de restaurer le pouvoir des cristaux et donc des éléments afin de sauver le monde. Le point de départ est exactement le même dans Bravely Default, sauf que cette fois le monde de Luxendarc est un peu plus riche, les personnages mieux différenciés, il y a une histoire de culte religieux autour des cristaux (l'orthodoxie cristalline avec ses vestales qui veillent sur les cristaux) et d'empire qui veut au contraire empêcher la restauration des cristaux, tandis qu'un gigantesque gouffre s'est ouvert en engloutissant tout un village et tous ses habitants (sauf un jeune garçon appelé Tiz qui fera partie des quatre Guerriers de la Lumière).
En bref: Bravely Default est une sorte de revival de ce que j'appelle les "Final Fantasy impairs", à savoir le I, le III et le V qui mettaient aussi en scène quatre guerriers de la lumière menant une quête consistant à sauver quatre cristaux (et dans le V on avait même un des héros qui était amnésique tout comme l'un des héros de Bravely Default). C'est aussi une sorte de suite spirituelle au RPG (méconnu) Final Fantasy The 4 Heroes of Light sorti sur DS et fait par les mêmes développeurs, avec une patte graphique voisine assez singulière et très jolie (particulièrement les villages qui ont un côté "peint", voire "maquette"). On a aussi en commun un système de jobs qu'on trouvait déjà dans Final Fantasy III, V et 4 Heroes of Light.
Qu'est-ce qu'un job? Il s'agit de classes, qu'il faut débloquer pendant l'aventure et qu'on peut ensuite assigner à chacun des héros. Au départ, chacun des quatre héros commence avec la "classe" de base "Free Lance", mais au fil du temps on débloquera les classes de moine, chevalier, mage blanc, mage noir, ninja, et j'en passe. On retrouve à peu près tous les archétypes de jobs présents dans les anciens Final Fantasy, ainsi que quelques jobs un peu plus inédits et exotiques. Concrètement, on obtient chaque job en battant des boss porteurs d'"astéristiques" qui leur donne le pouvoir d'un job: ainsi, on affrontera un chevalier, un mage noir, un moine, etc. Une fois un job assigné à un personnage, il faut combattre afin de gagner des points de classe et faire monter le niveau des jobs, dans le but d'apprendre de nouvelles compétences. Là où ça devient intéressant, c'est qu'une fois les compétences acquises, si le personnage change de job, on peut choisir de lui équiper un job secondaire afin de pouvoir réutiliser toutes les compétences apprises. Ces compétences sont de deux types: les compétences actives (qu'on utilise en plein combat), et les compétences passives (style augmentation de la défense, du nombre de points de magie ou de vie, etc).
Le jeu comporte également une sorte de système de points d'action, un peu comme dans Final Fantasy The 4 Heroes of Light (un système qui existe dans d'autres RPG comme les deux premiers Fallout, Live A Live ou encore Valkyrie Profile Silmeria), même si ça fonctionne un peu différemment, sous le nom "Brave" et "Default". Ici, les points d'action s'appellent des "Points Brave", qui donnent chacun une action à chaque personnage (ou ennemi) lorsque c'est son tour d'agir (les combats se font au tour par tour). A la base, au début d'un combat, un personnage n'a aucun point Brave, donc il ne peut agir qu'une seule fois, mais il lui suffit de se mettre en "Default" (l'équivalent d'une "garde" ou position de défense pour mieux encaisser les dégâts) afin de gagner un Point Brave au tour suivant (ce qui lui permettra d'agir deux fois s'il le désire). Au maximum, chaque personnage et ennemi peut avoir trois Points Brave, qu'il peut décider d'utiliser en un seul tour avec l'option Brave: ainsi, au maximum, on pourra faire jusqu'à quatre actions en un seul tour. Là où ça devient subtil, c'est qu'il possible d'avoir des Points Brave négatifs, jusqu'à la valeur -4 si on utilise quatre fois l'option Brave, ce qui permet alors au personnage ou à l'ennemi d'agir directement quatre fois, mais avec une contre-partie terrible: il doit attendre trois tours que ses Points Brave reviennent à zéro afin de pouvoir à nouveau agir, ce qui le laisse à la merci des ennemis si on gère mal l'affaire. Plus tard, il y aura des compétences permettant de gagner des PBs, ou au contraire d'en absorber à l'adversaire.
Ainsi, toute la réussite des combats dépendra d'une bonne exploitation des jobs et surtout de leur synergie à travers toute l'équipe et adaptée à chaque boss, ainsi que d'un usage réfléchi des options Brave et Default. L'équipement est également important (les anneaux, avoir un bouclier ou bien manier deux armes avec pénalité ou une arme à deux mains). Au début, c'est facile, mais très vite le jeu nous confrontera à des boss bien retors qui vont s'avérer très tactiques. Dans la seconde partie du jeu, on aura plein de boss optionnels franchement hardcore (surtout en mode difficile), sans pitié, qui ne pardonnent pratiquement aucune erreur au joueur et lui demandera de bien réfléchir dans sa préparation des jobs et sa tactique. Le système de combat est vraiment l'un des plus gros points forts du jeu. Cependant, le jeu fait tout pour simplifier la vie du joueur désireux de monter rapidement en niveaux: on peut à tout moment changer la fréquence des combats aléatoires (de -100% à +100%), la difficulté des combats, on bénéfice de bonus cumulables d'argent, de points d'expérience et de points de classe (selon qu'on tue les ennemis au premier tour, sans subir de dégâts ou bien tous en même temps), et on peut même mettre les combats en mode automatique pour répéter en boucle les dernières actions paramétrées. Il y a d'autres petites subtilités, comme les coups spéciaux pour chaque arme qui déclenche des bonus ou malus en combat, ou la fonctionnalité Bravely Second consistant à "figer le temps" pour s'octroyer plein de points d'action supplémentaires (je ne m'en suis jamais servi), mais je vais m'arrêter là.
Le jeu bénéficie aussi de quelques fonctions en ligne, comme la possibilité de se lier à des amis de sa liste afin de l'invoquer en plein combat, ou bien de l'inviter dans notre village à reconstruire afin de gagner plein de bonus (armes, équipements, objets, magies...). Bravely Default va aussi utiliser la RA (ou Réalité Augmentée), consistant à scanner certaines images digitalisées du jeu (dispos dans la notice ou sur Internet) afin de déclencher des cinématiques en stéréoscopie (on se retrouve donc à tourner autour de soi avec la DS pour observer une cinématique à 360°, c'est génial). Tous ces éléments technologiques ont une portée insoupçonnée et poignante qui dépasse le cadre du gadget (mais je ne peux pas trop en dire).
Donc voilà: Bravely Default, c'est un bon petit RPG à l'ancienne, un hommage aux vieux Final Fantasy impairs avec un scénario très basique qui est pratiquement identique au tout premier Final Fantasy, des héros naïfs, un système de jobs très bien pensé et ouvert qui permet plein de possibilités tactiques (rappelant Final Fantasy III et V), une bande-son remarquable et une jolie patte graphique (surtout les villages et les écrans de combat). Un bon petit RPG à l'ancienne sans prétention et au scénario anecdotique, vraiment? Erreur! En réalité, derrière son apparence de simplicité et de revival des vieux Final Fantasy impairs, se cache en réalité un RPG novateur, l'un des plus ambitieux et aboutis de ces dix dernières années, particulièrement audacieux avec une énorme prise de risque qui prend le joueur à rebrousse-poil et un scénario surprenant qui va mener le joueur assez loin et l'interroger carrément sur les codes du genre RPG avec une prise de recul intelligente, et qui sait manier les outils technologiques de la 3DS pour servir son propos.
Oui, derrière son côté remake du premier Final Fantasy et son apparente simplicité, Bravely Default cache très bien son jeu. On se rend compte rétrospectivement que pas mal d'indices sont disséminés dès le début du jeu, à commencer par le journal du héros Ringabel (amnésique) qui "lit l'avenir". Accessible depuis le menu, c'est un vrai pavé que le joueur peut lire, racontant une histoire (semblant incomplète) qui fait étrangement écho à la quête de nos Quatre Guerriers de la Lumière. Passionnant à lire et rempli de jolies illustrations de personnages, le joueur se pose déjà des questions.
De plus, le joueur s'interroge également au cours des quêtes annexes. L'un des points remarquables de Bravely Default, c'est que contrairement aux RPG, il n'y a pas une seule "quête Fedex" du style "Va chercher dix peaux de sanglier" ou "Va cueillir cinq champignons". Au contraire, les quêtes annexes sont véritablement narratives, scénarisées, liées à chaque fois à un personnage (antagoniste) qu'on va "traquer" au bout de l'exploration de donjons annexes, et des quêtes imbriquées dans le scénario principal. Ainsi, derrière la facette simpliste du scénario et des héros naïfs, se cache une toile de fond beaucoup plus complexe, avec des antagonistes de l'empire qu'on commence à rencontrer et à découvrir, avec des confrontations aux issues souvent fatales qui finissent par donner un pincement au coeur quand le joueur se rend compte que certains de ces "ennemis" sont également animés d'intentions qu'ils pensent "nobles", si bien qu'au bout d'un moment la frontière entre le Bien et le Mal devient de plus en plus floue (alors que pourtant on voit le monde renaître au fur et à mesure qu'on restaure les cristaux). Mises bout à bout, toute cette galerie de personnages secondaires qu'on affronte (et dont on hérite des "jobs" vu que ce sont des porteurs d'astérisques) forme une véritable toile d'araignée narrative, assez dense et complexe.
C'est alors que survient le tournant du jeu, après un certain chapitre au bout de trente ou quarante heures de jeu, initiant toute une seconde partie qui a tant fait couler d'encre. Il est très difficile d'en parler sans trop en dire, mais je vais essayer. Disons que dans beaucoup de RPG plus ou moins anciens, on a toujours une première partie linéaire où on découvre progressivement tous les lieux du jeu, puis ensuite une seconde partie plus ouverte et de "recyclage" avec un moyen de transport aérien où on doit tout revisiter dans l'ordre qu'on veut avec beaucoup d'allers-retours dans des endroits où est déjà allés, et plein de personnages qu'on revoit (c'est le cas par exemple de Seiken Densetsu 3, ou encore de Final Fantasy V ou VI). Ou encore avons-nous d'autres RPG qui mettent en place ce recyclage environnemental et des personnages ou ennemis sous forme de New Game + afin d'avoir le fin mot de l'histoire, comme Valkyrie Profile, Dark Souls, ou plus récemment Undertale. Bref, c'est un procédé vieux comme le monde, que plein de RPG ont déjà employés avant ou après Bravely Default sans que cela semble avoir choqué quiconque, à la différence près que Bravely Default le fait de manière nettement plus "voyante" en donnant l'impression de se moquer littéralement du joueur... sauf que, mais ça on ne le voit que vers la fin du jeu, ce procédé va prendre tout son sens au joueur qui termine le jeu et fait preuve d'un minimum de recul. Ce qu'il faut comprendre, c'est que le jeu prend véritablement une tournure "méta", qui n'est pas sans rappeler certains parti-pris de RPG novateurs comme Earthbound ou Undertale, interrogeant le joueur sur les clichés et codes du RPG ainsi que la condition du joueur qui suit passivement ce qu'on lui demande de faire, à l'instar de la population qui suit les préceptes de la religion du jeu (l'orthodoxie cristalline).
Je vais maintenant clarifier un certain nombre de choses sur cette seconde partie qui a fait polémique de manière beaucoup trop disproportionnée à mon goût. Oui, il y a du "recyclage" au niveau des environnements et des boss, mais les développeurs se sont montrés intelligents pour le rendre le moins pénible possible:
- en vérité, cette seconde partie peut être rushée entre trois et cinq heures en ne battant que les boss obligatoires (surtout si on désactive les combats aléatoires pour tracer à toute vitesse dans les donjons qu'on revisite), ce qui n'a rien à voir avec cette histoire de "recyclage obligatoire de quarante heures" que je lisais sur Internet. Ce qui prend quarante heures, c'est uniquement si on fait toutes les quêtes annexes, qui se révèlent franchement hardcore vers la fin. Le jeu se montre très clair entre les quêtes obligatoires (points d'exclamation jaunes sur la carte) et facultatives (points d'exclamation bleus). Donc à moins d'être un joueur masochiste, à aucun moment le jeu n'oblige le joueur à passer quarante heures dans cette seconde partie pour finir le jeu.
- le joueur n'est pas pénalisé s'il veut finir le jeu en rushant la dernière partie, dans la mesure où ces quêtes annexes ne rapportent quasiment aucune récompense (pas de points d'expérience ou d'argent, et à peine 999 points de classe par boss alors que des ennemis normaux peuvent être tués en moins d'une minute pour un gain de 500 points de classe, les boss ne sont pas du tout rentables). De plus, cette seconde partie contient deux quêtes annexes "inédites", qui non content d'approfondir considérablement le background du jeu, sont particulièrement difficiles et amènent le joueur à beaucoup s'entraîner pour monter le niveau des jobs, ce qui lui sera salutaire pour le boss final. Enfin, le chapitre final nous donne l'accès à un donjon optionnel qui contient les meilleurs équipements du jeu et les ennemis qui peuvent nous donner un maximum de points d'expérience et de classe.
A noter aussi qu'on peut même déclencher une action menant à une fin alternative très sympa avec son propre boss final épique dans son déroulement (si on l'affronte assez tôt), et qui s'avère aussi salutaire pour justifier les parti-pris du jeu sur le comportement de nos héros et surtout pour comprendre où le scénario veut amener le joueur avec sa seconde partie. Il faut aussi savoir qu'une fois la fin alternative obtenue, le jeu nous remet automatiquement avant le déclenchement de l'action qui y mène, ce qui permet de continuer normalement le jeu jusqu'à la fin ultime.
Ce qu'il faut se mettre dans la tête, c'est que le joueur peut légitimement râler au moment où il découvre le jeu et cette seconde partie qui, il faut bien l'avouer, donne l'impression de se moquer du monde à première vue, alors que le joueur ne sait pas encore où le jeu veut l'amener. Mais une fois le jeu terminé, je trouve regrettable de ne pas savoir faire preuve d'un minimum de recul, de savoir faire la part des choses entre ce qui est obligatoire et facultatif et de ne pas faire le lien avec les intentions scénaristiques du jeu. Tout au plus, le joueur doit "subir" (c'est un bien grand mot) entre trois et cinq heures de "recyclage" obligatoire, comme dans plein de RPG avant Bravely Default, donc le procédé reste critiquable d'un point de vue gameplay, mais honnêtement le jeu en vaut la chandelle quand on voit ce que nous réserve le final du jeu! Je peux vous dire que Bravely Default a un final remarquable à plus d'un titre, avec son boss final à rallonge aux multiples étapes et plein de révélations scénaristiques, où le jeu prend vraiment tout son sens sur sa seconde partie et certaines fonctionnalités de la console: je suis ressorti de ce combat final exténué, mais ravi et heureux de ce dénouement incroyable et spectaculaire dans sa mise en scène.
Après, je veux rendre justice aux quêtes annexes de la seconde partie du jeu, et particulièrement celles des chapitres 7 et 8. Dans un premier temps, les quêtes annexes ne sont pas intéressantes au niveau gameplay, mais permettent quand même d'enrichir le background du jeu et des personnages. En revanche, je peux vous dire que les chapitres 7 et 8 sont mes préférés du jeu, car ils proposent des combats complètement tendus, épiques et très difficiles qui mettent les nerfs du joueur à rude épreuve, le système de jobs prenant véritablement tout son sens en remettant en cause les acquis du joueur et de son équipe de héros qu'il pensait "invulnérable" (mais en fait pas du tout selon les boss qu'on affronte). Ce sont des combats que je ne suis pas près d'oublier, qui m'ont vraiment fait galérer, presque découragé par moments, et pourtant j'en suis ressorti avec un immense sentiment de satisfaction quand j'en suis venu à bout (surtout l'espèce de "boss rush" de la fin du chapitre 8).
Bien sûr, cela ne veut pas dire que Bravely Default est parfait: il a des défauts comme tous les jeux vidéo, à commencer par ses donjons beaucoup trop simplistes, les villages trop petits (ce qui n'a pas empêché certains RPG comme les deux Baten Kaitos d'être cultes), le manque d'exploration sur l'overworld (là encore ça n'a pas empêché un RPG comme Chrono Trigger ou Chrono Cross d'être culte), les musiques qui se répètent trop à force d'entendre toujours les mêmes (tout aussi géniales soient-elles). De plus, c'est sûr que le jeu est beaucoup moins fédérateur qu'un RPG AAA standard, avec son scénario en retrait que le joueur doit chercher lui-même via les quêtes annexes et en creusant le contenu (très riche), le système de jobs exigeant qui implique plein de combats à la chaîne (surtout en mode Difficile), et l'univers médiéval-Fantasy classique du jeu. Mais cela pour moi ne suffit pas à occulter les immenses qualités du jeu, et surtout son incroyable ambition. Je me répète, mais c'est vraiment l'un des RPG les plus ambitieux et aboutis de ces dix dernières années, alors que ça tourne sur une petite 3DS (et non pas sur une console HD), et accessoirement l'un des tout meilleurs RPG Square-Enix récents depuis Final Fantasy XII. Bravely Default a tout ce qu'il faut pour marquer une date dans l'histoire du RPG et un renouveau pour le genre (et pour Square-Enix).
Et voila ! Après on se plein que les profs n'ont toujours pas rendu les copies de la semaine dernière mais c'est normal, ça passe plus de cent heures sur un jeu vidéo et quand c'est fini, ça écrit des pavés dignes d'une thèse de doctorat, faut pas s'étonner après ! :P
Je taquine hein. ^^
Le Final Fantasy: the four Heroes of Light m'intrigue depuis un bon moment pour son côté original justement, et sa pâte graphique très "artistique" (même si ça veut pas dire grand chose en soit), mais il est vraiment pas courant et devient plutôt onéreux maintenant, dommage. :/
Ce doit être pour ça que j'ai été licencié alors dernièrement. ^^
Le Final Fantasy 4 Heroes of Light, je l'ai sur ma DS (il n'était pas cher du tout quand je l'avais trouvé il y a trois ou quatre ans), mais je ne l'ai as encore lancé. J'y jouerai, mais plus tard. Déjà, je me ferai avant Bravely Second, en espérant qu'il soit bien (mais je crains qu'il soit finalement moins audacieux que Bravely Default). Mais même Bravely Second, je vais attendre un petit peu avant d'y jouer: je pense que je vais me faire les deux Shin Megami Tensei IV avant. :-)
Edit: Je viens de faire un tour sur Amazon, mais en fait ça va: Final Fantasy The 4 Heroes of Light est disponible plutôt aux alentours de 25 euros.
Sérieux ? C'est rare ça...
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Pour les stagiaires, pas tant que ça.
Quant à moi, j'ai fini Chrono Trigger! Je l'ai déjà dit dans une autre section, mais j'ai envie de le crier partout! J'ai fini Chrono trigger et oui putain, ce jeu est excellent!!!!!
Quand je pense RPG japonais, je pense scénario politico-philosophiquement tiré par les cheveux, ou carrément scénario de bouse. Là on une histoire fun, pas vide, qui nous tiens en haleine!
Bon, je n'ai rien à dire, jouer à ce jeux!
Ah bah désolé d'avoir fais une blague sur ce sujet alors, mais je ne savais pas.
Je te souhaite de vite retrouver quelque chose dans ce cas. ;)
Pareillement !
Surtout en milieu d'année, je pensais que les stagiaires n'étaient pas renouvelés point. Pas licencié pendant l'année...
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