tu verra ici plus de fan de SS que de contre, y'a un peu trop de hipster sur ce forum.
Mais on gueule fort nous qui ne l'aimons pas, donc ça compense, puis on est pour la plupart modo du site ou des lives, donc ça aide a faire taire la révolte =V
Citation:
Mais les dialogues sont super importants dans ce jeu, justement: ce sont des indices cruciaux pour que tu t'en sortes. C'est comme dans beaucoup de jeux 8 bits en fait (y compris Zelda 1). ^^
je rigolais ruru, t'inquiète pas X)
Citation:
- L'idée d'apprendre des bottes secrètes d'épéiste, ça a été repris dans Twilight Princess.
MC en premier ;)
Citation:
- L'idée géniale du boss finale
nan mais le lore je le connais par coeur ein, j'ai passé ma jeunesse sans internet a la mediathèque sur des site comme palais de zelda ou hyrule legend loul X)
le spoil je l'ai bien pris dans la tronche volontairement X)
Citation:
Bref, on ne s'en rend pas compte, mais il y a plein de trucs qui sont apparus dans Zelda II et qui ont été repris par la suite dans la série.
oui vu comme ça c'est bien vrai, m'en était jamais vraiment soucié en fait mais c'est rudement pas con
Par contre, je me demande un truc. Aonuma a dit apparemment qu'on n'a absolument rien vu du jeu et de la taille de la zone d'exploration, que le plateau est infime. De plus, il était question d'une parenté avec l'overworld de Zelda 1. Or, l'overworld de Zelda 1 est aussi "inclus" dans celui de Zelda 2 qui en est sa suite. Ainsi, je me demande si, comme dans Zelda 2, on aura un océan à traverser et deux continents à explorer. Après tout, si Aonuma insiste vraiment pour dire que le Plateau occupe une place infime, je me dis que ça pourrait être possible.
Bon, c'est juste une hypothèse, ce ne sera peut-être pas du tout le cas dans ce Zelda Breath of the Wild.
En trente années d'existence, la série Zelda n'a pas donné que des chefs-d'oeuvre mais elle a indéniablement contribué à établir de nombreux codes du jeu d'action-aventure. Pour fêter son entrée dans une nouvelle décennie, Link est en train de s'offrir un bilan de compétences et une remise en cause de ses certitudes avec Breath of the Wild, premier épisode original pour la Wii U et fer de lance du futur catalogue de la NX en 2017. Présenté dans les grandes largeurs depuis hier au coeur du Convention Center comme sur Internet, ce projet pharaonique - à l'échelle de Nintendo - nous emballe à peu près autant qu'il nous inquiète. Explications après une petite heure passée sur la démo E3 et ses sessions de jeu chronométrées (15 à 20 minutes) afin que tout le monde puisse y jouer.
Alors qu'on n'y croyait presque plus après moult promesses de renouvellement ou de retour aux sources, un Zelda aura réussi à surprendre en 2016. Nintendo a joué la montre en sortant des aventures apéritives et des ravalements de façade, pour mieux préparer depuis bientôt six ans une remise en cause de ses habitudes vis-à-vis des aventures de Link. Si vous n'avez pas regardé la dernière bande-annonce et/ou les multiples présentations du jeu diffusées par la Treehouse, une petite mise à jour s'impose. Breath of the Wild s'avère étonnant à plusieurs niveaux, mais c'est avant tout la tentative de s'aligner sur les standards de l'open world à l'occidentale tout en gardant un esprit japonais qui risque d'interpeller les fans de la saga. L'inspiration nippone transpire surtout dans la partie artistique du jeu, traversée par le souffle des films d'animation de l'Archipel (ceux du studio Ghibli en tête), autant sur le rendu visuel et le character design de certains protagonistes que dans les compositions musicales délicates. On retrouve aussi une dose d'emprunts aux titres de Fumito Ueda, Shadow of the Colossus en tête pour ses grandes étendues parsemées de ruines que l'on explore en toute liberté pour aller combattre des gardiens de pierre. En termes de game design, on retrouve aussi le talent pour l'escalade et la jauge d'endurance de Wander - déjà partiellement implémentée dansSkyward Sword - qui s'épuise aussi en cas de course, avec la possibilité de l'agrandir en mangeant des lézards farouches.
La chasse et la cueillette seront d'ailleurs des activités à part entière dans cet épisode, car elles permettront de regagner de la vie en consommant des aliments crus ou cuits au wok (5 maximum à la fois), mais aussi de se réchauffer dans les moments plus frisquets. Indiquée en permanence au bas de l'écran, la température du corps de Link aura une influence sur son endurance et même sa jauge de santé s'il a trop chaud ou trop froid. Il faudra aussi adapter sa tenue aux conditions climatiques pour augmenter ses chances de survie, même si l'on peut très bien rester en caleçon pour s'ajouter du challenge. C'est en effet dans cet accoutrement léger que notre héros commencera son périple, juste après être sorti d'un sommeil de 100 ans dans ce qui ressemblait fort à un caisson cryogénique, situé dans une "tour de résurrection". On ne sait pas si ce lieu servira de point de départ imposé en cas de sauvegarde au grand air, la démo disposant de checkpoints automatiques réguliers qui offraient l'occasion de retenter sa chance tout près du lieu de décès. On notera que chaque mort était indiquée sur la carte d'Hyrule par une croix rouge, qui servira certainement à revenir plus vite sur les lieux du crime lors de la reprise tardive d'une partie ou pourquoi pas à récupérer des objets perdus post-trépas. Et des objets, vous allez en ramasser un paquet sans trop avoir besoin d'en chercher.
la pente glissante de Skyward Sword ou dans une moindre mesure de Minish Cap, deux jeux réalisés par la même personne que Breath of the Wild, le prochain Zelda est encore plus touché par la maladie du loot trop souvent dispensable ou juste laborieux. En plus des bestioles et des extraits naturels tirés de créatures imaginaires, on ramasse désormais une foule d'équipements qui rendent Link plus puissant ou plus résistant. De la simple torche à la hache géante, en passant par des lances, des gourdins, des épées, des arcs ou des massues, le héros sans tunique verte peut manier une plus grande variété d'armes que par le passé... sauf que chacune d'entre elle possède une statistique de force variable, s'use et finit par se briser. Une règle également valable pour les boucliers, utiles pour bloquer ou contrer les attaques adverses tout comme pour surfer à la manière d'un Legolas dans les pentes un peu raides. On reste très dubitatif devant ce choix très éloigné de l'esprit du Zelda original revendiqué par cet épisode, même si de grands jeux ont prouvé qu'on pouvait s'en sortir avec des outils friables et que la réparation reste possible chez un forgeron, absent - ou bien caché - dans la démo. Autre conséquence un peu ennuyeuse de cette incitation à la collecte : l'augmentation du nombre de volets dans l'inventaire, alors que la série jouait assez bien la carte des menus compacts jusqu'ici.
Le fait que l'accès aux menus et l'interface générale soient intégrés de manière assez quelconque n'aide également pas à se passionner pour un ramassage très scolaire. Cela dit, on peut tout à fait ignorer la pacotille et ne prendre que les objets plus rares, au risque de se retrouver en rade d'équipement si l'on calcule mal son coup. C'est le bon côté de la philosophie de libre-arbitre adoptée par Breath of the Wild : un tas de choses peuvent être ignorées, manquées ou passées rapidement, y compris dans les dialogues ou les cutscenes. D'après Aonuma, on pourrait même aller directement au dernier boss très vite après le début de l'aventure, même s'il faudra être fort ou juste masochiste. Cependant, il y aura toujours une trame narrative principale et des indices sur la marche à suivre pour progresser, en partie grâce à la voix féminine sortant de l'ardoise magique récupérée par Link juste après son réveil. Cette dernière active non seulement des tours de reconnaissance qui offrent une carte plus précise de la région parcourue, mais elle ouvre aussi l'entrée de la centaine de sanctuaires éparpillés sur l'immense aire de jeu globale.
Dans la démo, il s'agissait d'endroits souterrains basés sur des énigmes simples, mettant à profit des runes fournies à l'entrée du sanctuaire. Elles semblent remplacer les objets traditionnels et donnent des pouvoirs technologiques, comme celui de l'aimant qui déplace les éléments en métal ou celui de la stase qui peut figer certaines choses. Une fois le défi relevé en allant causer avec une sorte de vénérable momie, on a tout loisir d'utiliser ces runes en dehors des sanctuaires, à ne pas confondre avec les temples/palais qui seront bien plus complexes et longs. Si l'on peut se fier à la démo, les sanctuaires sont comparables aux grottes les plus vastes de Wind Waker, un opus qui vient également vite à l'esprit en découvrant ce Zelda Wii U. La présence de Korogus, petits esprits sylvains à tête de feuille, laisse d'ailleurs entrevoir une connexion avec l'aventure Gamecube, même si l'on trouve aussi des caméos de Twilight Princess (le loup invoqué par l'amiibo associé à la version HD, dont la barre de vie augmente selon l'avancée de votre sauvegarde dans TP). L'idée d'une relecture du tout premier Zelda vient aussi tout de suite en tête face à certains panoramas ou à l'inclusion d'une technologie futuriste, qui devait à la base jouer un grand rôle dans le scénario de The Legend of Zelda sur NES.
Si elle est mystérieuse et omniprésente dans Breath of the Wild, la technologie réelle n'est pas le point fort du jeu. La direction artistique soignée ne suffit pas à masquer toutes les lacunes visuelles du titre, peut-être trop ambitieux pour la Wii U. Plusieurs endroits sont assez vides, le rendu de la végétation - en dehors des herbes, peut-être - s'avère aussi sommaire que celle des roches. De ce côté, Xenoblade X Chronicles s'en sortait mieux sur la même machine. On sent aussi pas mal l'aliasing et quelques ralentissements lorsqu'on joue avec le feu ou les runes, ce qui laisse espérer une version NX plus propre. L'autre souci vient de la prise en main au GamePad, parfois contre-intuitive (le saut sur X et la course sur B, notamment) mais surtout bien plus complexe que ce à quoi les précédents Zelda nous avaient habitués. Il faudra voir si un passage sur manette classique Pro, un changement d'arme/bouclier en une pression de croix ou des configurations de touches alternatives pourront régler ces problèmes de maniabilité, qui entachent un peu la clarté usuelle des contrôles. La grimpette et surtout les combats/phases d'infiltration en souffraient légèrement sur une simple démo, alors que les nouvelles mécaniques de gameplay (avancée furtive, parades, ralenti après une esquive bien calée, lancer d'arme pour des dégâts doublés, explosifs à détonation manuelle, interactions avec le décor...) fonctionnent bien en soi. Il reste encore du temps aux équipes de Kyoto pour ajuster tout ça au mieux et on a bien hâte de voir ce que nous réserve la suite du voyage en 2017, probablement pour la sortie de la NX histoire de faire d'une pierre deux coups.
Citation:
Bon, c'est juste une hypothèse, ce ne sera peut-être pas du tout le cas dans ce Zelda Breath of the Wild
tu verra ici plus de fan de SS que de contre, y'a un peu trop de hipster sur ce forum.
Mais on gueule fort nous qui ne l'aimons pas, donc ça compense, puis on est pour la plupart modo du site ou des lives, donc ça aide a faire taire la révolte =V
je rigolais ruru, t'inquiète pas X)
MC en premier ;)
nan mais le lore je le connais par coeur ein, j'ai passé ma jeunesse sans internet a la mediathèque sur des site comme palais de zelda ou hyrule legend loul X)
le spoil je l'ai bien pris dans la tronche volontairement X)
oui vu comme ça c'est bien vrai, m'en était jamais vraiment soucié en fait mais c'est rudement pas con
http://www.gamekult.com/video/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-e3-2016-impressions-3050716475v.html
Sceptique chez Gamekult, prometteur ou casse-gueule. Réaliste ces impressions selon moi.
Boulap qui fait son mijoré mdr ça lui ressemble bien =p
Si je devais faire mon classement :
1 - Majora's Mask
2 - Ocarina of time
3 - Twilight Princess
4 - A link between worlds
5 - Zelda 1
Après je dois dire que je n'ai pas joué à Wind Waker encore (que je m'apprête à faire sur Wii U ^^ )
Par contre, je me demande un truc. Aonuma a dit apparemment qu'on n'a absolument rien vu du jeu et de la taille de la zone d'exploration, que le plateau est infime. De plus, il était question d'une parenté avec l'overworld de Zelda 1. Or, l'overworld de Zelda 1 est aussi "inclus" dans celui de Zelda 2 qui en est sa suite. Ainsi, je me demande si, comme dans Zelda 2, on aura un océan à traverser et deux continents à explorer. Après tout, si Aonuma insiste vraiment pour dire que le Plateau occupe une place infime, je me dis que ça pourrait être possible.
Bon, c'est juste une hypothèse, ce ne sera peut-être pas du tout le cas dans ce Zelda Breath of the Wild.
petit avis écrit de Gamekult, très vrai
c'est pas con oui !
Un vrai bonhomme !
Les impressions par Julien Chièze du dernier Zelda !
On sent la passion à travers cette vidéo, ça ne fait aucun doute, n'en déplaise à certains.
t'as pas le lien url ? les vidéo d'integration daily ou autre que YT déconnent sur le site
Edit nope c'est good
http://www.gameblog.fr/news/59838-e3-2016-zelda-breath-of-the-wild-nos-impressions-exclusives-
Voilà Fish
http://www.gameblog.fr/news/59838-e3-2016-zelda-breath-of-the-wild-nos-impressions-exclusives-