L'avant dernier ne te touche pas avec ses slashs, ni avec son éclair. Le seul truc "méchant" c'est le bouboules et la caméra ce qui est profondément injuste. Celui juste avant pour le coup est plus juste.
Tu parles du dragonslayer ? Parce que les trucs volants qui t'envoient des boules de je ne sais quoi pendant que tu bats, c'est bidon aussi. Mais justement, mon problème avec cet opus, c'est que chaque boss a au moins un truc, une mécanique qui le rend malhonnête. C'est dommage.
Je suis d'accord dans le fond. Pour le cas de l'armure du dragonslayer, les boules m'ont en pratique pas trop gênées. Parce qu'elles font peu de dégâts et ne déséquilibrent pas. On peut à peut près les sentir venir et se mettre du bon coté du vase central. Les autres attaques des hippocampes moches sont plus prévisibles.
Alors que pour l'autre, les boules arrivent puis le boss se tp et la caméra te lâche. La seule option est la même que pour pas mal de boss : spam la roulade qui est gratuite. :/
La caméra de la phase 1 du roi des tempêtes est quand même super dégueulasse ça le place juste devant lorian et ses TP et si on suit ton raisonnement kabaru la P2 c'est du fighting de chevalier banal sauf que l'épée est en foudre :p
Bon personnellement j'ai adoré ce DS3 mais c'est surement parce-que ce qui m'intéresse le plus quand je joue aux souls ce sont les environnements, leurs difficulté et les boss (et bestiaire/gameplay fluide a la BB like). Le reste c'est du secondaire (pour moi attention) et vu que ces 3 points sont meilleurs que tous les autres souls (sauf peut-être certains environnements) bah j'ai kiffé quoi. Je trouve qu'avec ce DS3 on a les boss les plus difficiles de la série mais on a les environnements les plus simple même si quelque uns sont retors. Sinon perso mon top 3 boss chaud c'est
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Le boss final,le roi des tempêtes/sans nom et sulyvahn.
Oui mais non. Ce boss a une réelle mise en scène, une imagerie bien particulière.
Un truc que les gens ne semblent pas remarquer c'est la pauvreté du level design. Tout le monde s'extasie sur les décors qui sont en général des vieux jpeg voir sont carrément moches comme par exemple
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le ciel de la vallée boréale
. C'est joli de loin mais c'est du flan. Et quand c'est pas le cas, genre le niveau secret, bah le moteur est à genou.
Mais le level design en lui même à part de très rares exceptions me paraît fait mathématiquement, j'ai réellement l'impression que c'est une machine qui a designed les niveaux. C'est systématiquement ultra générique. Je m'explique : Un "bon" level design c'est pas seulement des niveaux cohérents, c'est aussi des idées de mise en scène, d'éléments remarquables qui pimentent la traversée et poussent à l'exploration. Au pif, traverser un pont poursuivi par un dragon, se retrouver bloqué dans un tunnel par un énorme waterbear, se faire rouler une bouboule dessus, essayer de contrôler sa chute dans un ravin qui semble sans fin, explorer une prison pleine de matériel de torture en mode infiltration, avoir un sol absolument pas droit qui crée une nouvelle dimension, un marais qui empoisonne (dieu sait que je hais ce niveau), explorer des égouts super étriqués, traverser un niveau bourré de pièges mortels, tomber sur un mimic, avoir un fuck*ing escalier à double hélice, passer dans une peinture, traverser une crique dans la pénombre totale et devoir tenir une torche et allumer des feus, arriver sur une place remplie d'un 30aine de villageois, explorer un bois tellement labyrinthique qu'on s'y perd forcément !
Le level design c'est aussi des idées. Et dans Dks3 j'en vois quasiment pas
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A part la boule qui remonte son parcours et le pont suspendu à péter peut-être
Ce qui fait que paradoxalement, avec toute cette verticalité, bah le level design est incroyablement plat. On fait la même chose. Je ne retiens absolument aucune situation nouvelle et marquante. Prenez le camps des morts vivants.
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Un large pont vide, une bicoque obscure, une place bondée, deux chemins bien foutus mais très classique, un égout totalement vide et hors contexte, un ascenseur un peu ingénieux (ok), un gros démon, et c'est tout.
Pourtant ce niveau est bien foutu ! C'est même un des meilleurs y'en a peu de ce niveau.
Mais ce niveau est désespéramment sans surprise. On s'y ennuie, tout simplement. D'autant que la D.A. ne rattrape pas le coche parce que oui, c'est joli, cohérent, mais gris. Y'a des niveaux de dks2 comme la forteresse d'Aldia qui ont de grosses lacunes de level design mais au moins ont quelques idées et une D.A. grandiose.
Sérieusement, un niveau comme
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Les archives, j'ai l'impression d'avoir déjà fait ce niveau mais sans les escaliers à tourner. C'est super bien fait et on peut vraiment aller partout, mais à quoi ça sert ? Ce n'est pas fun !
Toutes les petites idées sont c/c des précédents. Tout simplement. Le jeu ne peut pas surprendre un habitué. Et ne me dites pas que c'est de la nostalgie, j'ai jamais ressenti ça avec les précédents qui arrivaient tous à apporter qqchose.
D'autant que ces idées sont systématiquement mal exploitées.
Prenons
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la scène des remparts d'Anor Londo avec les archées. Les remparts sont ultra larges ! Impossible ni de tomber ni de se retrouver entre des feux ! Le chemin est tout tracé et nous amène derrière les chevaliers un par un !
PS :
La vidéo de Benzaïe montre aussi un truc qui a toujours pas été résolu depuis le temps et est peut-être moins discret que jamais ! Parfois il suffit de faire quelque pas en arrière pour que ça arrive.
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Devant Anor Londo par exemple j'ai halluciné. Les chevaliers ne peuvent pas nous suivre. Comme la grosse araignée dans le last lvl de Bloodborne. Mais normal. Personne n'en parle.
@Thonyo_again Oui moi aussi j'utilise pas mal cette tenue. La petite cape derrière fait un peu Bloodborne également.
Dans les Catacombes
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p*t**n de boule dans les escaliers grrr
En tout cas dans toute cette première partie du jeu, je trouve qu'ils se sont bien lâchés sur les décors, au niveau artistique, les murs des batiments, les clochers, les églises / cathédrales, les vieux châteaux. Ca me fait vraiment plaisir.
L'avant dernier ne te touche pas avec ses slashs, ni avec son éclair. Le seul truc "méchant" c'est le bouboules et la caméra ce qui est profondément injuste. Celui juste avant pour le coup est plus juste.
Mouarf
Bon personnellement j'ai adoré ce DS3 mais c'est surement parce-que ce qui m'intéresse le plus quand je joue aux souls ce sont les environnements, leurs difficulté et les boss (et bestiaire/gameplay fluide a la BB like). Le reste c'est du secondaire (pour moi attention) et vu que ces 3 points sont meilleurs que tous les autres souls (sauf peut-être certains environnements) bah j'ai kiffé quoi. Je trouve qu'avec ce DS3 on a les boss les plus difficiles de la série mais on a les environnements les plus simple même si quelque uns sont retors. Sinon perso mon top 3 boss chaud c'est
J'ai trouvé la camera gérable sur ce boss perso. Ou elle me fait chier c'est quand je suis contre un mur.
LP FFXIV
LP MH-Frontier
Soluce Dragon's Dogma
Death's gambit:AL Spoiler Free
Je l'ai vue ce matin Dantesque, elle m'a tué ! Sacré benzoue x)
https://www.twitch.tv/poulpeh
Heureux mon cher Kakyoin? x)
Oui mais non. Ce boss a une réelle mise en scène, une imagerie bien particulière.
Un truc que les gens ne semblent pas remarquer c'est la pauvreté du level design. Tout le monde s'extasie sur les décors qui sont en général des vieux jpeg voir sont carrément moches comme par exemple
Mais le level design en lui même à part de très rares exceptions me paraît fait mathématiquement, j'ai réellement l'impression que c'est une machine qui a designed les niveaux. C'est systématiquement ultra générique. Je m'explique : Un "bon" level design c'est pas seulement des niveaux cohérents, c'est aussi des idées de mise en scène, d'éléments remarquables qui pimentent la traversée et poussent à l'exploration. Au pif, traverser un pont poursuivi par un dragon, se retrouver bloqué dans un tunnel par un énorme waterbear, se faire rouler une bouboule dessus, essayer de contrôler sa chute dans un ravin qui semble sans fin, explorer une prison pleine de matériel de torture en mode infiltration, avoir un sol absolument pas droit qui crée une nouvelle dimension, un marais qui empoisonne (dieu sait que je hais ce niveau), explorer des égouts super étriqués, traverser un niveau bourré de pièges mortels, tomber sur un mimic, avoir un fuck*ing escalier à double hélice, passer dans une peinture, traverser une crique dans la pénombre totale et devoir tenir une torche et allumer des feus, arriver sur une place remplie d'un 30aine de villageois, explorer un bois tellement labyrinthique qu'on s'y perd forcément !
Le level design c'est aussi des idées. Et dans Dks3 j'en vois quasiment pas
Ce qui fait que paradoxalement, avec toute cette verticalité, bah le level design est incroyablement plat. On fait la même chose. Je ne retiens absolument aucune situation nouvelle et marquante. Prenez le camps des morts vivants.
Mais ce niveau est désespéramment sans surprise. On s'y ennuie, tout simplement. D'autant que la D.A. ne rattrape pas le coche parce que oui, c'est joli, cohérent, mais gris. Y'a des niveaux de dks2 comme la forteresse d'Aldia qui ont de grosses lacunes de level design mais au moins ont quelques idées et une D.A. grandiose.
Sérieusement, un niveau comme
Toutes les petites idées sont c/c des précédents. Tout simplement. Le jeu ne peut pas surprendre un habitué. Et ne me dites pas que c'est de la nostalgie, j'ai jamais ressenti ça avec les précédents qui arrivaient tous à apporter qqchose.
D'autant que ces idées sont systématiquement mal exploitées.
Prenons
PS :
La vidéo de Benzaïe montre aussi un truc qui a toujours pas été résolu depuis le temps et est peut-être moins discret que jamais ! Parfois il suffit de faire quelque pas en arrière pour que ça arrive.
mm c'est possible de faire le jeu en coop du début a la fin avec qqn ?
ou genre tu peut seulement si tu a X items en stock ect.
LP FFXIV
LP MH-Frontier
Soluce Dragon's Dogma
Death's gambit:AL Spoiler Free
@Thonyo_again Oui moi aussi j'utilise pas mal cette tenue. La petite cape derrière fait un peu Bloodborne également.
Dans les Catacombes
En tout cas dans toute cette première partie du jeu, je trouve qu'ils se sont bien lâchés sur les décors, au niveau artistique, les murs des batiments, les clochers, les églises / cathédrales, les vieux châteaux. Ca me fait vraiment plaisir.