Le truc d'uncharted mou avec des zombies (top lel) c'est à quel point il est conçu comme une série/film plutôt qu'un jeu. En gros le joueur n'est ici que sur les rails d'un faux-film.
à ce titre, c'est fait pour narrer efficacement. Il n'y a pas de contraintes de joueurs, ce qui permet de se concentrer sur les personnages.
à ce titre, même si je ne trouve pas qu'il soit un chef d'oeuvre d'écriture si on le comparaît à des standards cinématographique, il est au dessus de la moyenne narrative des jeux block-busters. à ce titre, les phases de jeu sont en vérité la mise en scène du jeu en lui-même.
Et sur ce point, je pense que les phases de jeu manque parfois de rythme (pas parce qu'elle sont lentes, mais qu'elles sont répétitives et quelque fois sans intérêt), même si ce n'est pas le cas de tous, heureusement.
J'aimerais vraiment que l'on implique plus le joueur au jeu narrativement, plutôt que faire comme s'il était un boulet. Mais le contexte au moment de la sortie de TLOU ne lui permettait pas ce genre de chose.
Le truc d'uncharted mou avec des zombies (top lel) c'est à quel point il est conçu comme une série/film plutôt qu'un jeu. En gros le joueur n'est ici que sur les rails d'un faux-film.
à ce titre, c'est fait pour narrer efficacement. Il n'y a pas de contraintes de joueurs, ce qui permet de se concentrer sur les personnages.
à ce titre, même si je ne trouve pas qu'il soit un chef d'oeuvre d'écriture si on le comparaît à des standards cinématographique, il est au dessus de la moyenne narrative des jeux block-busters. à ce titre, les phases de jeu sont en vérité la mise en scène du jeu en lui-même.
Et sur ce point, je pense que les phases de jeu manque parfois de rythme (pas parce qu'elle sont lentes, mais qu'elles sont répétitives et quelque fois sans intérêt), même si ce n'est pas le cas de tous, heureusement.
J'aimerais vraiment que l'on implique plus le joueur au jeu narrativement, plutôt que faire comme s'il était un boulet. Mais le contexte au moment de la sortie de TLOU ne lui permettait pas ce genre de chose.
Ouais, je suis d'accord. Je trouve que les "jeux narratifs" sont un format intéressant mais qu'ils nous laissent encore trop spectateurs et n'arrivent pas encore à bien intégrer le narration au gameplay et vice versa.
Et encore! TLOU s'en tire pas trop mal à ce niveau, avec certaines phases de gameplay vraiment sympa, mais certains jeux deviennent de simples "walking simulaor" (Gone Home, Dear Esther, The Vanishing of Ethan Carter, Everybody's Gone to the Rapure, etc...) et excluent pour ainsi dire le joueur (au sens le plus "vidéoludique" du terme, si j'ose dire) de l'expérience.
Un format intéressant mais qui reste à explorer.
Team Mimic en ostryer de Vriginie
"All those moments will be lost in time, like tears in rain."
un bon exemple de walking simulator, c'est "the stanley parable", toutes ses idées ne sont pas exploités au mieux en tant que tel, mais il a le mérite de proposer de nombreuses fins, dont certaines sont très sympathiques (d'autres étant moins marquant), et un bon humour.
Après avoir fini pour la première fois le DLC Left Behind cet après-midi, je me suis ré attaqué a l'aventure principale en mode hard. J'en suis au capitole et connaissant le jeu évidemment cette sensation de "il ne se passe pas grand chose" que j'avais ressenti durant l'épopée ne s'est pas manifesté manette en main.
Spoiler ▼▲
Peut être une phase un peu longuette , celle ou il faut descendre du building détruit.
Par contre petite déception niveau IA. Je sais que nos compagnons ne peuvent pas se faire repérer par les ennemis et c'est certainement le meilleur choix pour ne pas avoir des séquences complètement prise de têtes. Mais la j'ai eu une scène ou Tess était carrément en train de descendre des escaliers aux côtés d'un ennemi alors que j'était caché et bien sûr l'ennemi ne la pas repérée. L'immersion en a pris un sacré coup.
Petite anecdote, le passage ou Ellie bug et reste bloquée dans l'épopée de Hooper ne m'est pas arrivé. Mais ce qui est bizarre c'est que dans ma partie Ellie prend un autre chemin, un trou qu'il y a juste avant le passage bugué d'Hooper.
Par contre petite déception niveau IA. Je sais que nos compagnons ne peuvent pas se faire repérer par les ennemis et c'est certainement le meilleur choix pour ne pas avoir des séquences complètement prise de têtes. Mais la j'ai eu une scène ou Tess était carrément en train de descendre des escaliers aux côtés d'un ennemi alors que j'était caché et bien sûr l'ennemi ne la pas repérée. L'immersion en a pris un sacré coup.
ça m'étonne que tu n'es pas remarqué cela lors de ta premiere partie parce que ça arrive tout le temps dans le jeu ce genre de trucs.^^
Ca s'améliore dans The Last of Us. J'ai bien aimé la partie menant à l'école dans la ville de Bill, où j'ai commencé à me faire plaisir avec l'arc et les cocktails molotov, ainsi que la séquence où il faut pousser la voiture alors qu'on se fait déborder par les infectés (ça rappelait un peu un passage des Fils de l'Homme justement). J'ai perdu quelques vies contre le Colosse, mais c'était une phase sympa. J'ai enfin trouvé mes premières pinces pour améliorer mes objets, et donc j'ai enfin pu créer mes seconds étuis pour arme lourde et arme légère, ce qui change pas mal la vie, et j'ai aussi avalé ma première pilule qui améliore la stabilité de l'arme.
Bon, j'ai un peu crisé à l'arrivée à Pittsburgh, car on commence directement avec une séquence de tir alors que j'avais dépensé absolument toutes mes munitions (je rappelle que je suis en mode Difficile)! Il a fallu ruser contre les ennemis, je me suis servi de bouteilles pour les étourdir avant de les achever, mais c'était quand même chaud, je suis mort une bonne demi-douzaine de fois à ce passage.
J'apprécie aussi le level-design qui s'ouvre davantage, entre autres le passage dans une grande maison à deux étages avec la cour extérieure, remplie d'ennemis et de cachettes, donc qui offre pas mal de façons d'aborder la situation. J'apprécie également la souplesse du héros qui est capable de passer par-dessus les fenêtres ou les rambardes: ça renforce le côté un peu ouvert des environnements. Et comme j'ai désactivé la super écoute, il a fallu se la jouer très finement, avec méthode, pour essayer de repérer les ennemis. J'ai tué furtivement trois ennemis au rez-de-chaussée, trois à l'étage, mais je pense que certains ont fini par repérer les cadavres, donc c'est devenu un peu plus chaud. Je me suis permis de jeter une bombe et un cocktail quand trois soldats étaient regroupés au même endroit. Après, c'était un peu chaud car je commençais vraiment à manquer de munitions, mais j'ai réussi à tuer un ennemi à l'arc, un autre avec la carabine (content d'avoir amélioré le chargeur, car une balle à chaque fois, c'était chiant), et je commence aussi à me rendre compte que je devrais commencer à améliorer la vitesse de recharge car je me suis fait avoir plusieurs fois. Au final, après quelques morts, j'ai fini par y arriver, je me suis encore servi d'une brique pour étourdir un ennemi et le terminer au corps à corps, et j'ai tué le dernier furtivement.
Là, je me suis retrouvé dans un grand boulevard inondé avec un très joli panorama, et un peu de verdure. J'aime beaucoup la direction artistique du jeu, qui est très loin de nous faire parcourir uniquement des environnements gris et sombres, mais qui propose également des rues très lumineuses et avec de la couleur (ça change de Gears of War).
Je révise aussi un peu mon jugement sur le feeling des armes qui est finalement pas mal du tout. Il faut juste comprendre que le jeu n'est pas un FPS ou un TPS, donc le feeling est différent, plus réaliste, moins rapide, moins précis, mais évolutif avec le côté RPG du jeu consistant à améliorer les armes, l'équipement et les aptitudes du héros. C'est un peu comme Deus Ex.
Bref, le gameplay est vraiment pas mal ainsi que le level-design, dans sa façon de proposer plusieurs façons d'aborder un objectif et de mettre en avant ce côté survie ou chaque objet ramassé après une exploration s'avère très important pour s'en sortir. Et la relation entre Joel et Ellie évolue un peu (dommage par contre qu'on ait quitté Bill car j'aimais bien ce personnage).
Ah, ben tu vois, mon petit Rudolf, ça comment à venir^^
TLOU marche vraiment sur le long terme, l'attachement entre Joel et Ellie (et entre le joueur et eux) se construit au fur et à mesure pour que, au final, on se retrouve très impliqué dans leur aventure. C'est vraiment quelque chose de très réussi dans le jeu, je trouve, et qui fait que le titre se démarque.
Oh putain, les sursauts que j'ai eus dans les sous-sols de l'hôtel!!!
Spoiler ▼▲
Un infecté qui déboule derrière moi pendant que j'essaie de rétablir le courant, je ne m'y attendais pas! Et tomber nez à nez face à un Colosse qui me déboîte la mâchoire direct, ça fait peur! Je me suis retrouvé à prendre mes jambes à mon coup, jusqu'à trouver la sortie, mais pas de carte magnétique, donc je crève le temps de la retrouver! Après, j'explore tout pour retrouver la carte magnétique avant de rétablir le courant, et je fuis, je fuis, je fuis, et j'ai vraiment eu peur! Je n'ai pas cherché à tuer les infectés, à cause du colosse, et Joel qui me charrie en me disant "Ce n'était pas si difficile": bah voyons! ^^
Pas mal ce passage, en tout cas, j'ai adoré, même si j'ai bien flippé: j'ai hâte de voir Hooper là-dedans dans une future partie de son épopée! :-)
Ca m'a un peu rappelé les sous-sols du château de Resident Evil 4 qui m'avaient bien marqué aussi.
Sinon, je me rends compte que le corps à corps est super efficace, même en mode Difficile, mais il ne faut pas non plus y aller trop à la bourrin surtout contre les soldats: il faut miser sur les embuscades, ou bien sur l'étourdissement en leur jetant un pavé (merci la visée automatique) ou une bouteille, mais c'est vachement efficace pour économiser des balles quand ils ne sont pas en bande et que je suis repéré. Si j'y vais trop à la bourrin contre des humains, ils me tirent dessus et je subis à chaque fois un effet de recul qui m'empêche de m'approcher de lui, donc attention quand même.
Edit: J'ai avancé, je viens tout juste d'atteindre l'automne (je me suis vraiment arrêté là, sur un magnifique panorama avec plein de sapins). J'ai eu droit à quelques phases d'action et de fuite très sympas, dont une où il fallait se retrancher et tuer tous les infectés qui nous poursuivaient (cocktails molotov et mines explosives posées au sol à fond!). J'ai eu droit après la phase de snipe à un autre moment dramatique.
Je me rends compte que le jeu me fait aussi un peu penser à Half-Life² et sa Cité 17, pour sa "narration environnementale", quand on voit par exemple des écoles abandonnées, les parcs d'enfants délaissés, les maisons vides avec des valises où on imagine que les anciens occupants sont partis de manière précipitée. C'est sympa, ça renforce l'immersion dans cet univers, sachant que moi en fait j'adore les univers post-apocalyptique où on parcourt les ruines de notre propre civilisation et où on essaie de survivre et de reconstruire les choses. On sent bien aussi le côté fragile de l'humanité, qui peut ainsi s'effondrer comme un château de cartes si, effectivement, on a une sorte d'épidémie (ou d'explosion nucléaire) qui décime tout le monde, mais juste l'humanité car la Nature, elle, reprend ses droits et n'est pas détruite pour autant, vu que la verdure revient dans les villes en ruines.
Sinon, ce que j'apprécie aussi dans le gameplay, c'est qu'on revient à l'importance du contrôle analogique. Moi j'ai découvert la 3D et le joystick avec Super Mario 64, qui donnait de l'importance à a pression opérée sur le stick pour se déplacer de manière analogique en dosant la vitesse, afin par exemple de ne pas réveiller les plantes piranhas endormies. Or, dans les jeux récents, on a observé une dérive et une régression avec "marche debout = bruit" et "marche accroupie = silence complet". Mais dans The Last of Us, le fait de marcher accroupi ne suffit pas pour être discret, car il faut en plus doser la pression sur le joystick, comme autrefois avec Super Mario 64. Du coup, je suis content qu'ils soient revenus à ça.
Edit 2: Voilà, j'ai tout juste atteint le printemps (19 heures de jeu). Toute la partie en hiver est absolument énorme! Pour l'instant, c'est vraiment le meilleur chapitre du jeu, c'était génial. Non seulement on a des paysages enneigés magnifiques, mais également des situations poignantes, une rupture de ton une rupture de ton sympa avec la chasse au début, des moments stressants où, souvent, on n'a pas d'autre arme qu'un couteau, et des passages bien glauques. :-)
L'hiver est le meilleur passage du jeu, en effet. Du coup la dernière partie est plus décevante par contre, vu qu'il y avait un crescendo dans la qualité depuis le passage dans la ville de Bill.
Le truc d'uncharted mou avec des zombies (top lel) c'est à quel point il est conçu comme une série/film plutôt qu'un jeu. En gros le joueur n'est ici que sur les rails d'un faux-film.
à ce titre, c'est fait pour narrer efficacement. Il n'y a pas de contraintes de joueurs, ce qui permet de se concentrer sur les personnages.
à ce titre, même si je ne trouve pas qu'il soit un chef d'oeuvre d'écriture si on le comparaît à des standards cinématographique, il est au dessus de la moyenne narrative des jeux block-busters. à ce titre, les phases de jeu sont en vérité la mise en scène du jeu en lui-même.
Et sur ce point, je pense que les phases de jeu manque parfois de rythme (pas parce qu'elle sont lentes, mais qu'elles sont répétitives et quelque fois sans intérêt), même si ce n'est pas le cas de tous, heureusement.
J'aimerais vraiment que l'on implique plus le joueur au jeu narrativement, plutôt que faire comme s'il était un boulet. Mais le contexte au moment de la sortie de TLOU ne lui permettait pas ce genre de chose.
Aspirant aux jeux vidéo ?
qu'est-ce qu'un anime de saison ?
Hello les gens!
Ouais, je suis d'accord. Je trouve que les "jeux narratifs" sont un format intéressant mais qu'ils nous laissent encore trop spectateurs et n'arrivent pas encore à bien intégrer le narration au gameplay et vice versa.
Et encore! TLOU s'en tire pas trop mal à ce niveau, avec certaines phases de gameplay vraiment sympa, mais certains jeux deviennent de simples "walking simulaor" (Gone Home, Dear Esther, The Vanishing of Ethan Carter, Everybody's Gone to the Rapure, etc...) et excluent pour ainsi dire le joueur (au sens le plus "vidéoludique" du terme, si j'ose dire) de l'expérience.
Un format intéressant mais qui reste à explorer.
Team Mimic en ostryer de Vriginie
"All those moments will be lost in time, like tears in rain."
You gain brouzouf
My legs are ok
un bon exemple de walking simulator, c'est "the stanley parable", toutes ses idées ne sont pas exploités au mieux en tant que tel, mais il a le mérite de proposer de nombreuses fins, dont certaines sont très sympathiques (d'autres étant moins marquant), et un bon humour.
Aspirant aux jeux vidéo ?
qu'est-ce qu'un anime de saison ?
Oui, carrément, c'est très sympa The Stanley Parable!
Team Mimic en ostryer de Vriginie
"All those moments will be lost in time, like tears in rain."
You gain brouzouf
My legs are ok
Après avoir fini pour la première fois le DLC Left Behind cet après-midi, je me suis ré attaqué a l'aventure principale en mode hard. J'en suis au capitole et connaissant le jeu évidemment cette sensation de "il ne se passe pas grand chose" que j'avais ressenti durant l'épopée ne s'est pas manifesté manette en main.
Par contre petite déception niveau IA. Je sais que nos compagnons ne peuvent pas se faire repérer par les ennemis et c'est certainement le meilleur choix pour ne pas avoir des séquences complètement prise de têtes. Mais la j'ai eu une scène ou Tess était carrément en train de descendre des escaliers aux côtés d'un ennemi alors que j'était caché et bien sûr l'ennemi ne la pas repérée. L'immersion en a pris un sacré coup.
Petite anecdote, le passage ou Ellie bug et reste bloquée dans l'épopée de Hooper ne m'est pas arrivé. Mais ce qui est bizarre c'est que dans ma partie Ellie prend un autre chemin, un trou qu'il y a juste avant le passage bugué d'Hooper.
L'Avis du Hooper
Ca s'améliore dans The Last of Us. J'ai bien aimé la partie menant à l'école dans la ville de Bill, où j'ai commencé à me faire plaisir avec l'arc et les cocktails molotov, ainsi que la séquence où il faut pousser la voiture alors qu'on se fait déborder par les infectés (ça rappelait un peu un passage des Fils de l'Homme justement). J'ai perdu quelques vies contre le Colosse, mais c'était une phase sympa. J'ai enfin trouvé mes premières pinces pour améliorer mes objets, et donc j'ai enfin pu créer mes seconds étuis pour arme lourde et arme légère, ce qui change pas mal la vie, et j'ai aussi avalé ma première pilule qui améliore la stabilité de l'arme.
Bon, j'ai un peu crisé à l'arrivée à Pittsburgh, car on commence directement avec une séquence de tir alors que j'avais dépensé absolument toutes mes munitions (je rappelle que je suis en mode Difficile)! Il a fallu ruser contre les ennemis, je me suis servi de bouteilles pour les étourdir avant de les achever, mais c'était quand même chaud, je suis mort une bonne demi-douzaine de fois à ce passage.
J'apprécie aussi le level-design qui s'ouvre davantage, entre autres le passage dans une grande maison à deux étages avec la cour extérieure, remplie d'ennemis et de cachettes, donc qui offre pas mal de façons d'aborder la situation. J'apprécie également la souplesse du héros qui est capable de passer par-dessus les fenêtres ou les rambardes: ça renforce le côté un peu ouvert des environnements. Et comme j'ai désactivé la super écoute, il a fallu se la jouer très finement, avec méthode, pour essayer de repérer les ennemis. J'ai tué furtivement trois ennemis au rez-de-chaussée, trois à l'étage, mais je pense que certains ont fini par repérer les cadavres, donc c'est devenu un peu plus chaud. Je me suis permis de jeter une bombe et un cocktail quand trois soldats étaient regroupés au même endroit. Après, c'était un peu chaud car je commençais vraiment à manquer de munitions, mais j'ai réussi à tuer un ennemi à l'arc, un autre avec la carabine (content d'avoir amélioré le chargeur, car une balle à chaque fois, c'était chiant), et je commence aussi à me rendre compte que je devrais commencer à améliorer la vitesse de recharge car je me suis fait avoir plusieurs fois. Au final, après quelques morts, j'ai fini par y arriver, je me suis encore servi d'une brique pour étourdir un ennemi et le terminer au corps à corps, et j'ai tué le dernier furtivement.
Là, je me suis retrouvé dans un grand boulevard inondé avec un très joli panorama, et un peu de verdure. J'aime beaucoup la direction artistique du jeu, qui est très loin de nous faire parcourir uniquement des environnements gris et sombres, mais qui propose également des rues très lumineuses et avec de la couleur (ça change de Gears of War).
Je révise aussi un peu mon jugement sur le feeling des armes qui est finalement pas mal du tout. Il faut juste comprendre que le jeu n'est pas un FPS ou un TPS, donc le feeling est différent, plus réaliste, moins rapide, moins précis, mais évolutif avec le côté RPG du jeu consistant à améliorer les armes, l'équipement et les aptitudes du héros. C'est un peu comme Deus Ex.
Bref, le gameplay est vraiment pas mal ainsi que le level-design, dans sa façon de proposer plusieurs façons d'aborder un objectif et de mettre en avant ce côté survie ou chaque objet ramassé après une exploration s'avère très important pour s'en sortir. Et la relation entre Joel et Ellie évolue un peu (dommage par contre qu'on ait quitté Bill car j'aimais bien ce personnage).
Salut ls gens!
Ah, ben tu vois, mon petit Rudolf, ça comment à venir^^
TLOU marche vraiment sur le long terme, l'attachement entre Joel et Ellie (et entre le joueur et eux) se construit au fur et à mesure pour que, au final, on se retrouve très impliqué dans leur aventure. C'est vraiment quelque chose de très réussi dans le jeu, je trouve, et qui fait que le titre se démarque.
Team Mimic en ostryer de Vriginie
"All those moments will be lost in time, like tears in rain."
You gain brouzouf
My legs are ok
Oh putain, les sursauts que j'ai eus dans les sous-sols de l'hôtel!!!
Pas mal ce passage, en tout cas, j'ai adoré, même si j'ai bien flippé: j'ai hâte de voir Hooper là-dedans dans une future partie de son épopée! :-)
Ca m'a un peu rappelé les sous-sols du château de Resident Evil 4 qui m'avaient bien marqué aussi.
Sinon, je me rends compte que le corps à corps est super efficace, même en mode Difficile, mais il ne faut pas non plus y aller trop à la bourrin surtout contre les soldats: il faut miser sur les embuscades, ou bien sur l'étourdissement en leur jetant un pavé (merci la visée automatique) ou une bouteille, mais c'est vachement efficace pour économiser des balles quand ils ne sont pas en bande et que je suis repéré. Si j'y vais trop à la bourrin contre des humains, ils me tirent dessus et je subis à chaque fois un effet de recul qui m'empêche de m'approcher de lui, donc attention quand même.
Edit: J'ai avancé, je viens tout juste d'atteindre l'automne (je me suis vraiment arrêté là, sur un magnifique panorama avec plein de sapins). J'ai eu droit à quelques phases d'action et de fuite très sympas, dont une où il fallait se retrancher et tuer tous les infectés qui nous poursuivaient (cocktails molotov et mines explosives posées au sol à fond!). J'ai eu droit après la phase de snipe à un autre moment dramatique.
Je me rends compte que le jeu me fait aussi un peu penser à Half-Life² et sa Cité 17, pour sa "narration environnementale", quand on voit par exemple des écoles abandonnées, les parcs d'enfants délaissés, les maisons vides avec des valises où on imagine que les anciens occupants sont partis de manière précipitée. C'est sympa, ça renforce l'immersion dans cet univers, sachant que moi en fait j'adore les univers post-apocalyptique où on parcourt les ruines de notre propre civilisation et où on essaie de survivre et de reconstruire les choses. On sent bien aussi le côté fragile de l'humanité, qui peut ainsi s'effondrer comme un château de cartes si, effectivement, on a une sorte d'épidémie (ou d'explosion nucléaire) qui décime tout le monde, mais juste l'humanité car la Nature, elle, reprend ses droits et n'est pas détruite pour autant, vu que la verdure revient dans les villes en ruines.
Sinon, ce que j'apprécie aussi dans le gameplay, c'est qu'on revient à l'importance du contrôle analogique. Moi j'ai découvert la 3D et le joystick avec Super Mario 64, qui donnait de l'importance à a pression opérée sur le stick pour se déplacer de manière analogique en dosant la vitesse, afin par exemple de ne pas réveiller les plantes piranhas endormies. Or, dans les jeux récents, on a observé une dérive et une régression avec "marche debout = bruit" et "marche accroupie = silence complet". Mais dans The Last of Us, le fait de marcher accroupi ne suffit pas pour être discret, car il faut en plus doser la pression sur le joystick, comme autrefois avec Super Mario 64. Du coup, je suis content qu'ils soient revenus à ça.
Edit 2: Voilà, j'ai tout juste atteint le printemps (19 heures de jeu). Toute la partie en hiver est absolument énorme! Pour l'instant, c'est vraiment le meilleur chapitre du jeu, c'était génial. Non seulement on a des paysages enneigés magnifiques, mais également des situations poignantes, une rupture de ton une rupture de ton sympa avec la chasse au début, des moments stressants où, souvent, on n'a pas d'autre arme qu'un couteau, et des passages bien glauques. :-)
Ah, et je suis vraiment fan de l'arc également.
L'hiver est le meilleur passage du jeu, en effet. Du coup la dernière partie est plus décevante par contre, vu qu'il y avait un crescendo dans la qualité depuis le passage dans la ville de Bill.