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Le diptyque Solstice (NES)/Equinox (SNES)

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Le diptyque Solstice (NES)/Equinox (SNES)

Il y a deux semaines environ, j'ai fini Solstice sur NES.

Déjà, pour commencer, la musique de l'écran-titre déchire, elle dure presque trois minutes quand même. Et même les autres musiques sont chouettes, comme la musique de fin: très talentueux, ce Tim Follin. Sinon, c'est un jeu qui sent vraiment le rétro à plein nez, l'époque des jeux en 3D isométrique qui sévissaient en grand nombre sur les micros 8 bits comme le ZX Spectrum, le C64 ou l'Amstrad CPC. Même sur NES, ce n'était pas courant, ce genre de jeu. Sinon, le but du jeu: on dirige le magicien Shadax qui doit battre un sorcier maléfique ayant enlevé la princesse en retrouvant les six pièces d'un sceptre magique nécessaire pour le vaindre, rien de bien sorcier (ahum!).


En tout cas, j'ai beaucoup aimé ce concept de donjon unique avec des centaines de salles et une structure très ouverte, avec en plus plusieurs possibilités de franchir une salle, et une prise en compte de la superposition des étages (chose absente dans Equinox d'ailleurs). On doit beaucoup transporter des objets sur soi (il faut sauter dessus et appuyer sur un bouton pour le faire disparaître de l'écran pour dire qu'on possède l'objet) et les empiler sur d'autres objets pour accéder à des endroits en hauteur, ou bien alors sauter, poser l'objet et prendre appui dessus pendant qu'il tombe au sol pour sauter plus haut ou bien loin (ce n'est pas réaliste du tout, mais ce n'est pas grave, ça donne des possibilités sympas).





Sinon, comme dans les vieux jeux micro 8 bits, on ne peut pas du tout combattre les ennemis, il faut au contraire les éviter, et parfois même s'en servir de plates-formes pour accéder à d'autres endroits (soit en posant un bloc sur la tête de l'ennemi, soit en utilisant une potion bleu d'invincibilité pour sauter sur leur tête sans mourir). Il faut savoir bien gérer les quatre potions (invincibilité contre les ennemis sauf les pics, temps figé pour les objets et ennemis, destruction des ennemis et des objets, et apparition des plates-formes invisibles), même si on peut en trouver qui traînent dans des salles. Enfin, il n'y pas de sauvegarde ni de mots de passe, et les vies sont limitées: on peut trouver des vies, sinon des jetons de crédits pour recommencer directement au dernier endroit où on en a trouvé un (en perdant la progression faite depuis cette salle, mais au moins on ne refait pas tout depuis le début tout de suite). Cependant, ce n'est pas très problématique car le jeu est très court quand on sait où aller, il y a moyen de le finir en un quart d'heure, voire moins de dix minutes pour les champions. Sinon, je ne m'attendais pas à ce qu'il y ait une petite carte affichée (pas tout, mais on voit les salles voisines), ça peut aider.



La plupart des ennemis sont très bizarres, comme ces espèces d'extincteurs (je les vois comme ça, ça me rappelle des ennemis délirants qu'on pouvait voir dans les jeux micros 8 bits comme Jet Set Willy.


Le jeu est en 3D isométrique, donc ça veut dire que le jeu est en 2D mais qu'il adopte une vue particulière un peu de "trois quarts" pour simuler la 3D et le relief grâce à la persective (ce qui peut d'ailleurs tromper nos sens avec des éléments qui ne sont pas là où ils semblent être, par exemple ils sont en hauteur au lieu d'être au fond, etc). C'est déroutant quand on n'y est pas habitué, mais on s'y fait... ou pas (moi ça allait, c'est la première fois que je m'essaie vraiment au genre).


Quoi qu'il en soit, j'ai terminé Solstice (un peu galéré sur la fin quand même, pour accéder au dernier morceau de sceptre par exemple) et j'ai passé un très bon moment. Là je vais un peu plus d'Equinox, sa suite que j'ai terminée il y a quelques jours.





L'histoire cette fois: on ne dirige plus le magicien Shadax, mais son fils (qui a un design "prince de perse") parti à l'aventure pour retrouver et libérer son père Shadax enlevé par une sorcière appelée Sonia (oui, pas bien sorcier comme scénario encore une fois): inutile d'y trouver le moindre événement scénaristique, il n'y en a pas, et en plus il n'y a absolument aucun PNJ, et aucun dialogue (sauf un dialogue à la fin après avoir battu le dernier boss entre Glendal et son père Shadax).
En fait, il est à la fois proche, mais aussi très différent de Solstice. Déjà, comme l'a dit Hedge dans son test, le jeu sent vraiment le vieux concept d'un autre temps, qui avait déjà pratiquement disparu sur 16 bits: une sorte de chant du cygne du jeu d'aventure/plate-forme en 3D isométrique.


Ensuite, le jeu s'éloigne considérablement du modèle de son grand frère et des jeux qu'on pouvait trouver sur micros 8 bits. Déjà, plus de donjons uniques, on a maintenant plusieurs donjons, avec un overworld et quelques ennemis à affronter (deux en fait, toujours les mêmes: une chauve-souris qui file une potion de magie, et un troll qui nous permet d'augmenter la jauge d'énergie). Les salles des donjons ne sont plus des tableaux fixes car on y trouve désormais un scrolling, elles sont beaucoup plus vastes que dans Solstice. Les étages ont disparu, ou plutôt on ne trouve plus de salles superposées les unes sur les autres: c'est un petit regret pour ma part car ça donnait lieu à des passages sympas dans Solstice, quand par exemple il fallait monter jusqu'au dernier étage, puis sauter dans le trou au bon endroit pour atterrir sur une plate-forme à un étage inférieur avant de pouvoir remonter pour accéder ailleurs à l'étage supérieur. Par contre, pour compenser, les salles offrent beaucoup plus d'interaction, beaucoup d'énigmes à résoudre, et surtout jouent énormément sur la perspective et les illusions d'architecture qu'elle engendre pour pouvoir progresser, avec des blocs qui ne sont pas là où ils semblent être. Exemple en image (celle de gauche):





Vous voyez, aucun de ces blocs ne se trouve en réalité à la même hauteur, on peut très bien croire qu'on saute vers un bloc mais en fait on saute dans le vide et on retombe au sol. Ainsi, ça se transforme rapidement en enfer d'Eischer.


Autre image parlante (celle de droite) qui symbolise franchement ce que je veux dire:




Alors, ça semble tout bidon de monter dessus pour ramasser le jeton bleu? Que nenni! En fait, il faut imaginer que ce bloc vert qu'on voit se trouve en réalité en hauteur et qu'il cache quatre ou cinq autres blocs empilés dessous, donc il faut monter à l'aveuglette sur ces blocs invisibles pour accéder à ce jeton!


On pourrait croire que c'est un défaut, mais en fait non, c'est totalement voulu par les développeurs de tromper ainsi nos sens. Cependant, au fil du temps, on finit un peu par sentir les endroits où on peut aller, ainsi que les salles cachées: une sorte de sixième sens, en se mettant un peu dans la tête des développeurs en s'imaginant où ils auraient pu placer tel élément de décor et d'interaction. J'ai trouvé aussi une ou deux astuces, comme par exemple lancer mon arme dans une direction et voir si elle touche un bloc, comme ça je peux savoir si je suis à la même hauteur qu'un bloc et orienté dans la bonne direction. J'utilise la même technique dans des donjons avancés où il y a carrément des blocs invisibles qui ne deviennent visibles que si on monte dessus (mais qui existent tout de même, on peut lancer son arme dans le vide et se rendre compte qu'elle cogne quelque chose à un endroit où il semble ne rien avoir).


Enfin, à partir du troisième donjon, certains murs cachent en réalité une sortie menant à une autre salle cachées, sans indication spécifique... du moins le croit-on, car en réalité il existe des indices visuels si on fait gaffe. On peut essayer de se cogner contre chaque parcelle de tous les murs pour trouver des portes cachées, mais sinon il y a souvent des indices visuels pour nous dire qu'il y a peut-être quelque chose là. Par exemple dans une salle, on peut avoir deux murs proches formant entre eux une sorte de "sentier" menant bizarrement à un mur, ou bien un ennemi est bizarrement placé contre un mur, ou bien une plate-forme mobile s'arrête se déplace bizarrement jusqu'à un endroit suspect près d'un mur, ou bien dans une salle remplie de pics au sols il y a une parcelle sans pics avec une pomme à ramasser près d'un mur devenant trop suspect pour être suspect. C'est ce genre de chose en fait, c'est super bien pensé, le jeu ne nous prend pas par la main en disant "attention, c'est là qu'il faut aller", il faut vraiment chercher et surtout faire attention à de tout petits détails.


Chaque donjon comporte un parchemin de magie à trouver (les magies remplaçant plus ou moins les potions de Solstice), et une nouvelle arme de jet ("munitions" infinies). Oui, je parle d'armes, car autre différence majeure par rapport à Solstice: on peut attaquer et tuer les ennemis, et il y a même des boss! Dans Solstice et les jeux 3D iso habituels qu'on avait sur micros, ce n'était pas du tout le cas il me semble, on était vraiment dans l'impossibilité de combattre un ennemi. Quelques magies: se soigner (important), ralentir les ennemis ou certains objets, infliger des dégâts par exemple. Ainsi, il faudra souvent nettoyer les salles de tous les ennemis, pour faire par exemple apparaître un jeton à trouver, ou bien ouvrir une porte: le genre d'énigmes un peu à la Zelda.



Une nouvelle arme!


Par contre, comme dans Solstice, on meurt aussitôt qu'on touche un ennemi ou un pic, et on recommence à l'endroit où on est entré dans la salle. Autre truc important: les objets ramassés dans une salle, dont les jetons bleus, ne sont validés que si on quitte la salle par l'une des sortes possible, et pareil pour les ennemis qui réapparaissent en revenant à la salle si on ne les a pas tous tués et qu'on n'a pas ramassés tous les objets de la salle. Ca occasionne ainsi des situations bien "rageantes" où on a réussi à atteindre un jeton par exemple, mais qu'on doit faire un chemin retour dangereux sans mourir en rejoignant une sorte de la salle pour valider le jeton, donc ne comptez pas sur le suicide une fois un objet obtenu pour quitter la salle facilement avec l'objet en possession, ça ne marche pas!


Chaque nouveau donjon propose de nouveaux trucs (comme par exemple des blocs glissants, ou bien des sortes de tapis roulants, ou bien des blocs qui s'enfoncent ou qui sont invisibles). Les donjons demandent aussi de trouver des clés de quatre couleurs différentes pour ouvrir des portes de quatre couleurs également, mais on n'est pas forcément obligé de trouver toutes les clés pour finir un donjon (c'est juste qu'il y a des chemins qui resteront verrouillés, mais le jeu nous laisse la possibilité de rejoindre une autre parcelle du donjon en prenant une autre entrée sur l'overworld). Le but à chaque fois est de ramasser 12 jetons bleus, pour faire apparaître le boss dans sa salle (on est toujours frustré quand on a 11 jetons et qu'on cherche désespérément le dernier en refouillant tout le donjon à la recherche d'une éventuelle salle secrète!). A part les deux derniers donjons qui sont plus linéaires, tous les autres donjons comportent plusieurs entrées.



L'overworld


En résumé, Equinox symbolise vraiment un temps révolu, un esprit qui s'est malheureusement perdu par la suite, avec ce parti-pris de l'aventure/plate-forme en 3D isométrique. En revanche, c'est aussi une modernisation du genre, en se rapprochant beaucoup d'un Zelda par exemple pour le gameplay centré sur les énigmes, l'enchaînement de donjons sur un overworld (au passage, il y a toujours plusieurs entrées, la structure des donjons joue parfois dessus en obligeant à faire des allers-retours entre les entrées pour progresser globalement dans le donjon), et aussi la présence de combats et de boss (il faut battre un boss pour accéder au donjon suivant bloqué par l'esprit du boss sur le pont menant au donjon).


Ce qui m'a agréablement surpris aussi, c'est la réalisation graphique qui est assez belle, et surtout le fait que chaque donjon a vraiment un design complètement différent: même les blocs changent complètement de design! On a les pierres classiques de la forteresse classique avec des squelettes dans le donjon 1, puis on a le décor forestier avec des plantes et des troncs servant de blocs, on a le temple du désert avec des blocs un peu "mayas", et dernièrement un donjon aquatique avec des éléments de flore aquatique. On a même carrément un donjon qui se passe entièrement dans un bateau en train de naviguer, avec l'écran qui ballotte en permanence pour nous donner l'illusion d'être sur un bateau qui navigue en mer, et souvent des salles au sol penché dans lesquels le héros et des éléments comme les caisses glissent dans une certaine direction pour nous faire comprendre que le bateau penche d'un côté.


Donc ce n'est pas juste un changement de couleur, mais vraiment un changement total de design... et de fond sonore aussi. Pour en parler, les musiques sont assez spéciales, ressemblant plus à des nappes sonores combinées à des bruitages, mais c'est très réussi, ça donne une ambiance particulière (mes préférées sont le thème du donjon 3 du désert, et celui du donjon 4 aquatique). A côté, on a la musique des boss qui tranche radicalement avec le parti pris sonore général, mais elle est géniale, cette musique de boss. Encore une BO signée les frères Follin.


Par contre, il y a un petit défaut qui m'apparaît: les sauts au pixel près. Franchement, dans certains donjons, il fallait souvent se placer pile à l'extrême bord d'une plate-forme pour pouvoir sauter et rejoindre la suivante. Le problème, c'est qu'il est difficile de savoir à quel moment on est vraiment à l'extrême bord, et c'est d'autant plus difficile à voir selon l'orientation que prend le personnage. Heureusement, on peut sauter sans élan en prenant appui à l'extrême-bord, ce qui évite de tomber en appuyant trop tard sur le bouton de saut, mais quand même, c'est un truc qui n'était pas indispensable au jeu. C'est un truc qui m'a surtout gonflé dans le quatrième donjon, après ça j'ai eu l'impression que le jeu en abusait moins.


Autre défaut aussi: le bestiaire. Malheureusement, dans tout le jeu, on n'aura que quatre types d'ennemis, et pas très beaux en plus: des fantômes, des blobs, des chevaliers en armure et des monstres se déplaçant en tornade. Franchement, dans Solstice, on avait plus d'ennemis, plus variés, avec un cachet un peu plus original et surréaliste (parfois bizarroïde comme ces espèces de tentacules avec des yeux au bout). Vraiment dommage. Par contre, les boss sont réussis.



Il m'a bien fait chier, celui-là (quatrième donjon): le boss le plus dur du jeu je trouve!


Sinon, le jeu est bien long franchement, j'ai dépassé les 20 heures de jeu facile. En dehors du premier donjon facile, j'ai mis à chaque fois autour de 3 heures pour finir chaque donjon, rendez-vous compte! Faut dire qu'on meurt beaucoup, et qu'il y a des énigmes parfois bien corsées ainsi que des passages plates-forme bien tendus. Dans 90% des cas, si dans une salle on voit une clé de couleur ou un jeton bleu, ça veut dire qu'on peut l'avoir dès maintenant, donc il ne faut pas forcément chercher à y revenir plus tard, au risque de se perdre et ne plus savoir où se trouve la salle, il faut au contraire cogiter. Et croyez-moi, il y a pas mal de salles qui m'ont bien séché pendant parfois 10 ou 15 minutes, en me demandant vraiment comment faire.


Toutefois, il existe des cas où un objet se trouve de l'autre côté de pics infranchissables par exemple, ce qui veut dire qu'on peut accéder de l'autre côté en faisant un gros détour et en trouvant une porte cachée qu'on devine avec la disposition de certaines pièces proches les unes des autres (ça doit encore plus se voir si on dessine un plan du donjon, ce que je n'ai pas fait du tout). La différence aussi avec Solstice, c'est qu'on ne peut plus porter de blocs pour les placer n'importe où: tout ce qu'on peut faire, c'est pousser un bloc (on ne peut pas le tirer), et même pousser des empilements de blocs, et aussi... porter sur la tête du héros des blocs qui tombent du plafond pour pouvoir les poser quelque part (pour déposer un bloc, il faut que le bloc touche un obstacle à sa hauteur quand le héros se déplace avec pour que le bloc tombe de sa tête, c'est la seule solution).


Il y a énormément de situations différentes avec ces blocs à pousser, à empiler, c'est incroyable! Dans les derniers donjons, il y a pas mal de situations où on a des blocs qui tombent ou glissent du sol jusqu'à un point où il est trop tard d'interagir avec, donc dès qu'on entre dans la salle il faut se précipiter pour interagir avec le bloc (monter dessus, se mettre dessous pour le porter sur la tête par exemple, ou bien rejoindre une sorte avant qu'elle soit bouchée par le bloc), ça finit par demander un certain timing!


Enfin, s'il faut quasiment toujours tuer tous les ennemis dans chaque salle, il y a des moments où il ne faut pas le faire car des ennemis peuvent être utiles pour interagir avec certains objets du décor (un peu comme dans Solstice d'ailleurs). Tout ça engendre de jolies situations d'énigmes où on se triture les méninges et où il faut aussi être très précis et avec un bon timing dans des phases plate-forme.


Au final, je classe quand même Equinox dans les jeux un peu durs (c'est sûr, on ne joue pas dans la même cour qu'un jeu facile comme Zelda 3 où on finit les donjons entre 30 minutes et une heure), mais je trouve quand même sa réputation un peu exagérée, ce n'est pas immonde du tout. C'est juste qu'il faut être très patient: on meurt beaucoup, on met trois heures pour finir un donjon, on peut se perdre dans les salles et les énigmes à résoudre. Je trouve qu'après le donjon 4 aquatique, la difficulté n'augmente plus vraiment, on est déjà rodé pour bien avancer dans le jeu et surmonter les obstacles, malgré les nouveautés de gameplay et de situation qui s'ajoutent au fur et à mesure jusqu'à la fin. Sinon, les boss ne sont pas très durs (même le boss de fin est simple), sauf le crabe boss du donjon 4 qui m'a un peu gonflé (il est dur à toucher avec ses pinces qui le protègent et il peut facilement nous toucher). En fait, les boss ont un pattern complètement indépendant de la position et du comportement du joueur, donc on est souvent obligé de mourir les premières fois à cause de déplacements imprévisibles le temps de les apprendre, mais les combats sont assez sympas dans l'ensemble (j'ai bien aimé le squelette canonnier par exemple).


Voilà, voilà. Deux très bons jeux, Solstice et Equinox, je voulais y jouer depuis longtemps.

Portrait de fan2lc
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A rejoint: 12 septembre 2011
Contributions: 2272
Re: Le diptyque Solstice (NES)/Equinox (SNES)

Je n'ai qu'effleuré le jeu! C'est trop dur! Un peu à la Mega Man à devoir recommencer sans cesse. Un genre de "The Legend of Zelda" (*) pour les salles mais sans fragment de coeurs!? S'ils les ressortent en téléchargement 3DS je prends direct car ça m'intéresse!

Je pense que maintenant l'équivalent serait un Dark Souls? Y a-t-il équivalent depuis d'ailleurs??

Désolé de ne pouvoir en dire plus, ni de lire totalement la chronique par crainte de me faire raconter les jeux.

PS1: je pense toutefois en avoir ou moins un des deux en ému...

PS2: mais a priori la politique de Nintendo c'est NES et première GB sur 3DS et pour la SNES plutôt que Wii-U, ou plutôt Wii même, ce qui est d'un con!

(*) ah sauf qu'il n'y a qu'un donjon, oui il me semblait...

Portrait de Ouroboros
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A rejoint: 30 juin 2012
Contributions: 1636
Re: Le diptyque Solstice (NES)/Equinox (SNES)

Très très bon dossier, qui me fait très plaisir. Personnellement, je n'ai joué qu'à Equinox, c'est mon père qui jouait à Solstice à ses heures perdues.

C'est un jeu qui m'a extrêmement marqué, parce que je l'ai commencé tout petit, et je l'ai fini il y a 5ans environ. Donc, en gros, c'est un jeu que j'ai fini sur une douzaine d'année. Non pas que le jeu était SI dur, mais que soit parce que j'étais perdu, soit parce que ma cartouche de Snes resetait les sauvegardes, j'ai recommencé un nombre incalculable de fois, et très souvent, je me retrouvais bloqué soit à au monde de la pyramide, mais le plus souvent, c'était le monde du bateau ( donc, l'avant dernier ).

Le problème c'est que certaines portes sont vachement caché, il faut allé parfois tatonné un mur au pif pour débloquer une salle qui possède un Token, assez frustrant, surtout quand tu en as 10 ou 11 sur 12.
Le jeu n'est pas vraiment difficile, on a à peu près un nombre illimité de vie ( surtout grâce aux sorts de soin ), et le die and retry n'est que présent au sein d'une salle comme tu l'as expliqué. Par contre, le jeu est fourbe, parfois, certains sauts sont minimétré, certains déplacement de blocs aussi, certains ennemis dur à négocier, et surtout, c'est bourré d'illusions d'optiques "grâce" à la 3D isométrique. Mais je dis "grâce", parce que personnellement, j'adore ça.

Bref, tu as également parlé de l'OST très spécial mais extrêmement réussi, des boss que je trouve assez raté car très facile une fois que tu connais leur pattern, de son overworld plutôt sympathique, et surtout du level design de qualité qui regorge d'énigme aussi tordu et ardu les unes que les autres.

Un jeu que j'aime beaucoup, même je ne le classe pas comme une claque.

Portrait de Rudolf
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A rejoint: 4 septembre 2011
Contributions: 19813
Re: Le diptyque Solstice (NES)/Equinox (SNES)

Merci pour vos retours... presque un an après mon post d'origine qui était resté sans réponse, ça fait quand même plaisir (c'est sûr, fallait pas s'attendre à un déchaînement de réponses, ce ne sont pas les jeux les plus populaires ni les plus accessibles dont j'ai parlé). :)

Pour la musique, je n'avais pas mis de lien dans mon premier post, mais effectivement elle fait mouche.

La musique culte de l'écran-titre de Solstice, qui dure 3 minutes, par Tim Follin, la NES qui se déchaîne et sort ses tripes, l'un des tout meilleurs thèmes d'intro qui puissent exister sur NES:

Le fameux thème des boss d'Equinox, très entraînant, qui détonne par rapport à toutes les musiques du jeu, toujours signé Tim Follin:

(ça rappelle légèrement l'excellent thème des boss de Plok! sur SNES, toujours avec le même compositeur, on reconnaît un peu sa patte)

Edité par Rudolf le 11/05/2014 - 12:04

Portrait de fan2lc
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A rejoint: 12 septembre 2011
Contributions: 2272
Re: Le diptyque Solstice (NES)/Equinox (SNES)

Malheureusement je n'ai pu lire tout le texte pour ne pas être trop informé.

Rho allez je vais voir si je n'ai pas les 2 en ému mais j'ai pour de n'en avoir qu'un seul...

Une recommandation de configuration manette Xbox360 (par Xpadder)? Si jamais vous vous souvenez des boutons du jeu à l'origine c'est mieux encore... à moins qu'il y ait tout simplement un menu de visualisation des commandes dans ce cas je me débrouillerai...

Portrait de Monsieur Patate
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A rejoint: 4 juin 2012
Contributions: 952
Re: Le diptyque Solstice (NES)/Equinox (SNES)

Citation:
Là je vais un peu plus d'Equinox, sa suite que j'ai terminée il y a quelques jours.

Je n’ai jamais joué à Solstice (dont j’ignorais jusqu’à l’existence avant que je ne la découvre par hasard il y a pratiquement trois ans), mais j’avais fait Equinox à l’époque ; excellent jeu et souvenir dans mon opinion. :)
J’y avais rejoué en 2005 (sur ma bonne vieille Super Nintendo ^^), et je me suis retrouvé bloqué dans une salle du donjon enneigé avec un bloc invisible central ; impossible de savoir comment passer, du coup j’avais laissé tomber, mais il faudrait que je regarde sur Internet pour résoudre ce mystère que j’ai laissé en plan, alors que j’avais pourtant déjà fini ce jeu ! X)

Citation:
Au final, je classe quand même Equinox dans les jeux un peu durs (c'est sûr, on ne joue pas dans la même cour qu'un jeu facile comme Zelda 3 où on finit les donjons entre 30 minutes et une heure), mais je trouve quand même sa réputation un peu exagérée, ce n'est pas immonde du tout.

En tout cas, ce que je sais, c’est qu’en famille, nous avions carrément fait de grandes cartes super précises et coloriées pour se repérer dans les donjons ! XD J’les ai encore (jeter, c’est mal) !
(Même chose pour Alien 3 sur la même console, d’ailleurs !)

Il me semble qu’il y a vraiment de quoi ne plus savoir où aller, parce que les donjons deviennent vraiment complexes et ce n’est pas toujours évident de deviner par quel puits passer et quels objets trouver pour passer où.

Voilà un jeu à proposer à Hooper en vidéo découverte de toute urgence (rage !). ^^

Quand le hot-dog pop, le dragon dépop.

Portrait de RamzaX
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A rejoint: 12 juillet 2014
Contributions: 113
Re: Le diptyque Solstice (NES)/Equinox (SNES)

J'ai qu'un mot a dire, PUTAIN, tant que sa sur ces 2 jeu la pas si terrible.

J'ai vu saga solstice, jme dis, QUOI un dossier sur ce jeu et son frere sur snes, y a quoi a dire desus, puis j'ai survoler ton dossier, et jme dis, COMMENT on peut faire un tel dossier sur un jeu qui n'a pas grand chose a dire, voir meme a montrer...franchement j'ai été surpris de la qualiter et de tout ce que tu dis sur ces 2 jeux.

Pour solstice, je l'ai bien connu sur nes et c'etait un jeu vachement dur et complexe, stressant aussi.
Pour equinox, je serais pas possitif du tout.
Un jeu asser moche avec zero musique, je sais meme pas si il a une qualiter personelement, des hitbox hyper foireuse...

Enfin c'est tout.

Tres bon travail pour ton dossier et tres surprenant de voir autant de chose sur un jeu qui a mon humble avis ne merite pas specialement un grand dossier.

Portrait de Reanen
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A rejoint: 17 novembre 2013
Contributions: 341
Re: Le diptyque Solstice (NES)/Equinox (SNES)

J'ai déjà essayé Solstice, etttttttttttttt bah... il faut avoir du courage pour le terminé, je pourrais me lancer un jour le défi de le faire en entier.

En revanche Equinox je l'ai bien aimé, il est compliqué sans trop l'être, il est juste correct mais effectivement les sauts au pixel près c'est abusé !

Spoiler
Mais je trouve que c'est un très bon jeu à la porté des personnes qui aiment les énigmes et en même temps les jeux d'aventure. En tout cas j'adore le concept et c'est étrange que depuis toutes ces années un développeur indépendant ne l'ai pas repris car c'est un jeu unique qui vaut le coup d'oeil !

Portrait de Monsieur Patate
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A rejoint: 4 juin 2012
Contributions: 952
Re: Le diptyque Solstice (NES)/Equinox (SNES)

RamzaX a écrit:
zero musique

Euh… quoi ? XD
https://www.youtube.com/playlist?list=PL8983CC18B075B22D
Merci aux frères Follin plutôt, oui !

Et personnellement, je ne le trouve ni « moche », ni mal conçu en matière de collisions ; c’est juste que c’est fait pour être dur (surtout certains sauts vraiment justes où il faut alterner la direction en l’air pour se déplacer en diagonale d’un coin de bloc à un autre en évitant de retomber sur les pics intermédiaires).
Et Dieu que ça l’est. XD

Quand le hot-dog pop, le dragon dépop.

Portrait de Rudolf
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A rejoint: 4 septembre 2011
Contributions: 19813
Re: Le diptyque Solstice (NES)/Equinox (SNES)

En ce qui concerne le concept du jeu, en fait Equinox (et Solstice) était déjà un vestige du passé à l'époque (tout comme Super Mario RPG qui utilisait aussi la 3D iso, et Landstalker aussi d'ailleurs), car avant ça le genre avait connu un véritable âge d'or sur micro 8 bits (avec des jeux comme Knight Lore du studio Ultimate qui est ensuite devenu Rare). Mais tu touches quelque chose d'intéressant: effectivement, je n'ai pas eu connaissance du moindre jeu indépendant récent qui reprend ce concept, alors que la scène indépendante adore s'inspirer du rétro (peut-être que certains l'ont fait, mais aucun jeu ne me vient en tête). Je pense que la disparition de la 3D iso est liée à l'apparition de la vraie 3D dans les jeux, mais du coup c'est tout un concept de gameplay jouant sur la perspective (et ses illusions) qui a disparu (et c'est dommage).

Sinon, moi j'aime bien la bande-son du jeu par les frères Follin, entre le thème des boss, de jolis thèmes d'ambiance comme celui du quatrième donjon aquatique, et les bruitages.

Pour Solstice, ce qui est fort avec ce jeu, c'est que ça s'apparente à un open world, qui joue davantage sur l'aspect labyrinthique du château (même si dans Equinox il y a aussi des salles bien cachées par les angles de perspectives et des éléments de décor, des fois c'était vicieux). Cela dit, je l'ai quand même trouvé un peu moins dur qu'Equinox (et beaucoup plus court aussi), même s'il reste dur quand même. Après, les deux jeux sont assez différents, vu qu'Equinox lorgne un peu plus vers du Zelda dans sa structure (donjons multiples et overworld, trésors/magies, boss à vaincre), alors que Solstice lorgne beaucoup plus vers tous ces jeux labyrinthiques ouverts qu'on avait sur micros 8 bits.

Edité par Rudolf le 25/09/2015 - 16:42

Portrait de belyzelien
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A rejoint: 1 octobre 2011
Contributions: 7296
Re: Le diptyque Solstice (NES)/Equinox (SNES)

Ouah, joli dossier !
Désolé de répondre après autant de temps mais je ne l'avais pas vu ! :p

J'avais découvert ce jeu gamin vers 5-6 ans (un copain de mon grand frère qui lui avait prêté) et je n'y avait joué que très peu (l'ami susnommé l'ayant récupéré).
Mais durant toute les années suivantes, il est toujours resté dans ma mémoire : une sorte de bonhomme bleu qui devait récupéré des morceaux d'un sceptre de ce que je me souvenais (je crois qu'il y avait même un bout de map dans un des magazine de mon frère de l'époque, Joypad ou Console +, un truc du genre).
Dès que j'ai commencé à bosser et avoir internet (2008 par là), je l'ai direct racheté ! (pas trop cher en plus, et le mode d'emploi et super bien foutu : une sorte de parchemin avec les pages qui se tournent vers le haut)

Et après l'avoir mit dans ma Nes...Dieu que ce jeu est chaud !
En fait le plus dur c'est la perspective : on ne voit pas où l'on va atterrir, il n'y a pas d'ombre et cela pose vraiment problème (notamment vers la fin où c'est encore plus dur avec une maîtrise du gameplay exigé).

Concernant l'aspect labyrinthique, notre première partie nous décourage franchement ! C'est ouf tellement c'est grand !
Mais au final, contrairement à ce que l'on peut penser, on mémorise très vite les lieux. Il faut une bonne mémoire, et surtout recommencer de nombreuses fois ! :p
On comprend les chemins qu'il faut prendre, les bonnes trajectoires, les pièges,...

Au final, je l'ai fini à plus de 96% (et j'en suis vachement fier, car je joue sans soluce et sans savestate, m'enfin normal sur Nes) ^^
Par contre, ça fait des années maintenant et j'ai du tout oublier (mais après quelques parties, je pense que ça peut revenir très vite).

Bref, je m'arrête là car j'aurais encore un paquet de truc à dire sur ce jeu sûrement trop méconnu, injustement.
Je le conseille ce jeu aux gens amateur de vrai challenge (jouant dans les conditions de l'époque, sans tricher), car il est vraiment bon, et la patte graphique est très agréable (il faut juste s'habituer au gameplay et au Die & retry très présent).

PS : ayant surkiffé ce jeu (le mot est encore trop petit), j'ai toujours voulu tenter sa suite, Equinox.
Je n'ai jamais pu aller bien loin (2-3 salles). Pas que je sois bloqué ni rien, mais je n'ai jamais pu m'y intéresser...
C'est peut être un tort, il est sûrement très bien, mais je n'accroche pas...

Edité par belyzelien le 02/12/2015 - 22:36