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[PC][PS4][XONE] Thief 4

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Portrait de Saut_Rond
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Re: [PC][PS4][XONE] Thief 4

Edité par Saut_Rond le 15/10/2016 - 21:06

**Signature supprimée pour caricature réaliste de mauvais goût**

Portrait de BeurK
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Re: [PC][PS4][XONE] Thief 4

Citation:
Faut voir à quel point les gardes sont myopes car si leur champ de vision est limité à 50cm, le jeu devient d'une simplicité telle que ce n'est quasi plus la peine d'y jouer. L'excuse du "ils sont dans le noir donc normal qu'ils ne nous voient pas", jveux dire c'est bien de chercher des excuses pour passer les défauts mais ça va bien à un moment

ils sont aveugle parce qu'il fait noir et le joueur aussi devrait avoir de la misère a voir, le problème c'est que le monde augmente la luminosité pour mieux voir. Ceux qui jouent dans le noir vont avoir de la difficulté.. ceux qui augmente la luminosité vont se balader comme s'il ferait jour sans comprendre pourquoi les gardes ne les voit pas. Je vois pas pourquoi on doit mettre la faute sur l'IA. D’après ce que j'ai lu le jeu est parfois frustrant et beaucoup risque d'abandonner donc je ne vois pas de problème au niveau de la difficulté. Mais je ne peux pas confirmer vue que je n'ai pas le jeu. Je ne pense pas que ce soit un jeu avec de grande attente.

Edité par BeurK le 28/02/2014 - 04:38
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Re: [PC][PS4][XONE] Thief 4

Émission de Gamekult dispo et on a quelques précisions sur le titre avec le testeur sur le plateau, pour ceux qui hésitent ca pourra peut-être faire décider certains à sauter le pas (ou pas):

C'est environ à partir de la 11ème minute:

Portrait de MATsolid-snake44
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Re: [PC][PS4][XONE] Thief 4

Citation:
l'excuse du "ils sont dans le noir donc normal qu'ils ne nous voient pas", jveux dire c'est bien de chercher des excuses pour passer les défauts mais ça va bien à un moment!

Pour moi ça explique qu'ils puissent ne pas te voir, même si ça paraît gros de ton point de vue quand tu regardes une vidéos. Bien sûr, ça n'explique pas par contre pourquoi ils sont débiles en toutes circonstances.

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Re: [PC][PS4][XONE] Thief 4

L'IA était ma plus grosse attente pour ce jeu, comme celle du premier avait un peu révolutionné les choses à l'époque, mais il est apparu très tôt que ce n'était pas du tout l'approche envisagée par l'équipe de développement.

C'est dommage, parce que je suis convaincu que pour faire progresser davantage le genre de l'infiltration et lui faire passer un nouveau cap (en 3D en tout cas, l'IA des jeux 2D comme Mark of the Ninja ou Gunpoint n'est pas le point fondamental), il faudra revoir totalement le système d'IA (qui, pour information, repose toujours après 15 ans sur le système instauré par Thief avec quelques améliorations de ci de là, cela ne nous rajeunit pas).

Pour répondre à la question qu'il me semble avoir lue plus haut, pourquoi l'IA est importante et que doit-on d'attendre d'une IA aujourd'hui, c'est très simple. Le jeu d'infiltration en solo s'appuie uniquement sur la relation du joueur (à travers son personnage) et de son environnement. C'est la seule chose qui permet d'équilibrer la difficulté du jeu car on ne peut pas se contenter de gruger en rendant les combats plus difficiles comme le font la plupart des jeux orientés action, puisqu'on n'est pas censé combattre à la base.

Donc on doit pouvoir tromper les ennemis (et leur IA) et pour cela on a besoin, en tant que joueur, d'avoir quelque chose de réaliste en face de nous pour pouvoir prévoir nos actions au plus près de la réalité. Si je fais tomber un objet par terre (mécanique de propagation du bruit toujours instaurée par Thief !), j'attirerais l'attention et si je me planque dans le coin opposé je pourrais passer. Le plaisir de l'infiltration vient essentiellement de ces phases de planifications.

Le problème des IA d'aujourd'hui (et d'alors) étant qu'on a tôt fait d'intégrer les mécaniques du jeu (en gros, savoir quand il est safe de faire du bruit, quand on ne se fera pas repérer quoi qu'il arrive, etc), on épuise très vite le challenge du jeu si bien qu'il est devient délicat de parler de la difficulté des jeux. Pour renouveler constamment l'intérêt du joueur il faudra une IA beaucoup plus aléatoire sans lui permettre de "tricher" pour autant.

Briser l'aspect générique de ces IA serait déjà une bonne chose : dans la vie il y a des gens plus ou moins attentifs, hors dans les jeux tous les gardes sont des clones qui auront le même cône de visibilité. On a pas de garde parano par exemple qui se retournerait tout le temps, du coup en tant que joueur on n'a plus besoin d'observer et de faire attention à ce que font les gardes, on a juste à intégrer la réaction de l'IA et c'est plié.

Il y a aussi un manque de prise en compte du long terme, on est toujours sur un système d'alarme à mon sens un peu périmé. Tu te fais voir, les gardes sont alertés, tu attends un peu et tout le monde oublie. Il faudrait plus de diversité : il pourrait y avoir des gardes qui s'en foutent un peu et qui ne veulent pas de problème, du coup ils laissent passer, d'autres zélés qui iront rapporter à leur supérieur, d'autres qui iront voir eux-mêmes pour castagner de la racaille, etc. C'est vraiment sur le concept de diversité qu'il faudrait mettre l'accent : tout le monde ne réagit pas pareil et une IA devrait avoir davantage de script qu'un script générique qui régit toutes les situations.

Pour les jeux d'action c'est moins important (je trouve) puisque le principe fondateur c'est l'aggro : tu te fais repérer, l'ennemi te tire dessus jusqu'à ce que l'un des deux meure. L'IA là-dedans gère quasiment que l'agressivité, plus ou moins véhément et le reste est pris en charge par d'autres aspects du jeu (les dégâts, la portée etc). Mais pour les jeux d'infiltration ça me paraît difficile d'avoir une expérience de jeu satisfaisante si tu n'as pas d'IA en face de toi, cf les jeux "d'infiltration" un peu de seconde zone à la Grande Évasion et compagnie.

NicoNico a écrit:
Et puis, il y a aussi une part de déception du fait que le tandem Eidos / Square Enix avait plutôt réussi son coup avec la reprise d'une autre licence très respectée : Deus Ex.

À noter quand même que, si c'est le même studio, ce n'est pas la même équipe qui s'est occupée de Thief. L'équipe de Deus Ex doit travailler sur le Deus Ex, justement. Pas sûr qu'ils gardent tous leur travail à mon avis Square Enix va (encore) paniquer et tailler sévèrement. Ils vont encore donner des objectifs de chiffres irréalisables pour bien plomber leurs licences et leurs studios...

Enfin c'est triste pour la licence quand même, parce que se faire rebooter pour (a priori) bider, c'est une condamnation quasi sûre (difficile de faire un reboot de reboot, quoique hein, on sera pas à ça près).

Au passage Eidos s'est exprimé sur le sujet des reviews, ils ont même mis quelques-unes des critiques un peu "meh" (bon ils ont mis l'accent sur les bonnes hein).

Edité par Ixyon le 28/02/2014 - 22:26
Portrait de MATsolid-snake44
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Re: [PC][PS4][XONE] Thief 4

Il est difficile de faire des IA adaptatives ou diversifiées. Une IA sera toujours codées et donc prévisibles. Même si tu la diversifiais, tu retomberais régulièrement sur les même situation : un garde trouillard, un parano, un zélé et à chaque fois comme tu dis, tu n'aurais qu'à t'adapter au comportement de chaque type d'IA.

Je vois mal donc comment faire. En partant de ce constat, soit on préfère jouer avec d'autres joueurs, ce qui est plus stimulant et gratifiant en cas de réussite (j'avoue prendre beaucoup de plaisir à tendre des pièges aux autres dans GTA online^^), soit on a une IA qui sera toujours limitée et prévisible car codée et suivant une logique plus ou moins cohérente.

Portrait de Tommy Vercetti
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A rejoint: 4 septembre 2011
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Re: [PC][PS4][XONE] Thief 4

A moins de jouer à une sorte de MMO d'infiltration fait de longues heures de jeu fastidieuses, le multi ne sera pas la réponse. Il faudrait que des joueurs tenant le rôle de gardes s'ennuient pendant des heures pour être de bons gardes. Sans quoi ils seraient, de façon absurde, conscients qu'ils doivent attendre une attaque imminente. Personne ne ferait de rondes et se contenterait de chercher de façon agressive.

Je suis entièrement d'accord avec le point de vue d'Ixyon. Il faudrait juste qu'on ait un panel assez large d'IA fait d'une multitude de nuances en matière de prudence, d'attention et d’agressivité pour que le joueur ne puisse parfaitement les retenir et les distinguer.
Je pense que c'est un domaine qui aurait déjà énormément évolué si il était dans les préoccupations de notre époque. L'IA du premier HALO, qui était relative à l'espèce et à la classe de l'ennemi, met surement toujours une raclée à la plupart des jeux d'action sur console.

Edité par Tommy Vercetti le 03/03/2014 - 12:34
Portrait de MATsolid-snake44
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A rejoint: 20 novembre 2011
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Re: [PC][PS4][XONE] Thief 4

Citation:
A moins de jouer à une sorte de MMO d'infiltration fait de longues heures de jeu fastidieuses, le multi ne sera pas la réponse. Il faudrait que des joueurs tenant le rôle de gardes s'ennuient pendant des heures pour être de bons gardes. Sans quoi ils seraient, de façon absurde, conscients qu'ils doivent attendre une attaque imminente. Personne ne ferait de rondes et se contenterait de chercher de façon agressive.

Je ne disais pas ça pour un jeu d'infiltration! Un jeu de ce genre en multi n'aurait pas de sens!

Portrait de BeurK
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A rejoint: 18 septembre 2011
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Re: [PC][PS4][XONE] Thief 4

on a parle beaucoup mais personne ne la encore acheter ce jeu ? ca fait déjà près de une semaine qu'il est sortie et personne n'a encore donné son avis sur sur le jeu.

Portrait de Dantesqueman
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A rejoint: 1 septembre 2011
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Re: [PC][PS4][XONE] Thief 4

En même temps les tests ont de quoi refroidir et ceux qui disent le vouloir quand même attendant une baisse de prix.