Arrête, il a l'air sympa pour s'amuser ce petit Federation Force tout de même ^^
Et puis, oh, j'ai fini tous les Metroid maintenant, je vais pas faire l'impasse dessus quand même :p
En fait, le rayon de glace a été remplacé par le rayon de charge, qui se trouve donc exactement au même endroit que le rayon de glace dans le jeu d'origine.
Citation:
-Par contre, Rudolf, j'ai pas trop vu la technicité des combats de Metroid 1... :p
Je te donne quelques exemples:
- le tir diagonal n'existe pas dans Metroid 1. Du coup, le jeu se révèle plus exigeant que Super Metroid pour viser correctement les ennemis et les atteindre, ce qui nécessite souvent de sauter et de tirer au bon moment. Dans Super Metroid, il suffit généralement de faire le combo tir chargé + diagonale pour tuer les ennemis sans effort de visée et sans se faire exposer à leurs attaques (pas besoin de sauter et de s'approcher trop près de l'ennemi), et plus tard l'obtention du triple tir avec le spazer rend le jeu encore plus permissif au niveau de la visée.
- il est impossible de se baisser pour tuer les ennemis au sol. Le joueur doit donc se mettre en boule morphing pour larguer une bombe au bon moment, puis se dépêcher de se relever et de quitter la plate-forme pour ne pas se faire éjecter par l'explosion (et donc tomber éventuellement dans la lave). La manipulation est assez technique et demande un bon timing, alors que dans les autres Metroid il faut simplement se baisser pour tuer les ennemis sans notion de timing et en étant beaucoup moins exposé aux attaques.
- les passages de plate-forme punitifs sont bien plus nombreux dans Metroid 1, que ce soit tous les endroits où il y a de la lave (et les ennemis s'en mêlent pour compliquer la tâche), ou bien tous ceux où il faut remonter de longs puits en sautant de plate-forme en plate-forme, en détruisant des blocs qui disparaissent puis réapparaissent.
Tous ces exemples montrent que la palette de mouvements plus réduite de Samus dans Metroid 1 implique un jeu plus technique, plus précis et plus exigeant dans ses phases d'action que ses suites.
Sinon bravo Flex-o !
Essaye en hard maintenant :p
Tu vas voir, ce sera une autre limonade là ! loul
Merci belyz.
Nan je crois pas que je le ferais en hard tout de suite, surtout que ca y est ce AM2R a finis de flinguer ma manette, j'ai deja galleré tout du long avec le bouton de saut "X" qui restait enfoncer dans son renfoncement.
Du coup, ca avait atteint un tel point sur la fin, que j'ai du inverser les commandes et mettre les boutons de sauts sur "O" et le bouton de tirs sur triangle pour faire raccord, la selection de armes etant alors sur "carré".
Bref ca m'a bien fait gallerer sur le boss final parce que je m'emeler les pinceaux souvent entre mon ancien config et la nouvelle.
Sinon, 90%, et il me reste 3 objets que j'ai pas recuperer, enfin a ma connaissance. Vous pensez qu'il y en a d'autres.
Alors deja j'ai zappé le missile qui est dans l'environnement vert sur la carte, dans les endroits avec les pipelines vous voyez ou, on voit un missile a droite, la ou ya plein de tuyau.
Pas trouvé comment le choper.
Ensuite y a le missile que hooper a recuperer presque a la fin de la partie 3, pas celui ou il faut faire le super jump rush a la verticale, mais celui ou il faut le faire a l'horizontal (pres de l'endroit ou il bombe a donf). Bon pas grave j'irais pas le recup.
Mais surtout, y a un endroit ou je vois pas comment faire pour passer et choper l'objet.
C'est a la toute extremité nord est, y a une piece tout en haut du grand hall qui doit etre ouverte avec une super bomb.
Sauf que derriere, y a aussi un mur qui doit etre peté avec les super bomb et derriere ce mur, encore un autre qui doit etre peté avec le super speed.
Hors je vois pas comment prendre l'elan suffisant dans cette piece pour peter ce mur, et revenir le prendre dans la salle precedente, fera de toute facon repop le "mur de super bomb".
Mhh... Mouais.
Après, la contrepartie c'est qu'au final, c'est toujours juste sauter + bourriner le tir, en schématisant ^^
Je dirai pas non plus "plus précis", parce qu'au final, t'as tellement peu de mouvements que c'est dur d'être vraiment précis. Les boss, tu leur bourrines la gueule, tu vise pas le petit point faible (bon ok, Mother Brain tu lui bourrine le point faible)
Après, je t'avoue que ça fait longtemps que j'y ai plus rejoué, à ce Metroid NES.
C'est a la toute extremité nord est, y a une piece tout en haut du grand hall qui doit etre ouverte avec une super bomb.
Sauf que derriere, y a aussi un mur qui doit etre peté avec les super bomb et derriere ce mur, encore un autre qui doit etre peté avec le super speed.
Hors je vois pas comment prendre l'elan suffisant dans cette piece pour peter ce mur, et revenir le prendre dans la salle precedente, fera de toute facon repop le "mur de super bomb".
Alors je crois savoir de quel endroit tu parles ^^
Déjà la porte s'ouvre avec un super-missile il me semble, pas une power bomb :)
Du coup comment faire ? Hum...dur à expliquer...
En gros tu ouvre la porte avant (ou après peu importe), et tu prend de l'élan sur la plate-forme à gauche. Tu t'abaisse ensuite pour "canaliser ton pouvoir" et tu te dépêche d'atteindre la plateforme où se trouve la porte.
Une fois fais, tu lance l'attaque comète à droite. Une fois la porte passé, tu appuie sur bas pour canaliser de nouveau ton pouvoir et tu en profite pour lancer une power-bomb.
Là, deux solutions :
- soit tu as le temps de descendre pendant l'explosion et tu lance ton attaque comète pour péter le mur.
-soit tu as prit trop de temps et, pendant l'explosion, tu reste en haut et tu lance ton attaque comète vers la droite pour "escalader" la petite montée. Pendant ce cours laps de temps, il faut en profiter pour de nouveau canaliser ton pouvoir sinon tu tomberas et il faudra tout recommencer. ^^
Ouais, c'est technique tous ça depuis Fusion et surtout avec Zero mission ! :p
Oui j'ai decouvert hier qu'on pouvait faire le rush en position de morphing ball! C'est fou ca! il fallait ca pour choper un truc dans la lave bers la fin du jeu.
Mais sinon c'est chaude ton explication et avec le lien que tu m'as donné, si j'ai bien compris, on peut enchainer les rush, sans avoir a reprendre d'elan?
En tout cas, je me doutais que c'etait un truc de ce genre, mais a ce moment la je savais pas qu'on pouvait rusher en morphing ball.
si j'ai bien compris, on peut enchainer les rush, sans avoir a reprendre d'elan?
Oui, du moment qu'il y a une "montée" qui permet à Samus de toucher le sol et donc permettre de nouveau canaliser son pouvoir (car sinon bah...elle "vole" jusqu'à ce qu'un mur l'arrête) ^^
on peut enchainer les rush, sans avoir a reprendre d'elan?
Que veux-tu dire par là ? Prendre de l'élan, s'arrêter, relancer le turbo, de nouveau s'arrêter, et ensuite relancer encore le turbo ?
Parce que si c'est ça, oui ^^
Arrête, il a l'air sympa pour s'amuser ce petit Federation Force tout de même ^^
Et puis, oh, j'ai fini tous les Metroid maintenant, je vais pas faire l'impasse dessus quand même :p
Après HooperVania, mon nouveau projet !
En fait, le rayon de glace a été remplacé par le rayon de charge, qui se trouve donc exactement au même endroit que le rayon de glace dans le jeu d'origine.
Je te donne quelques exemples:
- le tir diagonal n'existe pas dans Metroid 1. Du coup, le jeu se révèle plus exigeant que Super Metroid pour viser correctement les ennemis et les atteindre, ce qui nécessite souvent de sauter et de tirer au bon moment. Dans Super Metroid, il suffit généralement de faire le combo tir chargé + diagonale pour tuer les ennemis sans effort de visée et sans se faire exposer à leurs attaques (pas besoin de sauter et de s'approcher trop près de l'ennemi), et plus tard l'obtention du triple tir avec le spazer rend le jeu encore plus permissif au niveau de la visée.
- il est impossible de se baisser pour tuer les ennemis au sol. Le joueur doit donc se mettre en boule morphing pour larguer une bombe au bon moment, puis se dépêcher de se relever et de quitter la plate-forme pour ne pas se faire éjecter par l'explosion (et donc tomber éventuellement dans la lave). La manipulation est assez technique et demande un bon timing, alors que dans les autres Metroid il faut simplement se baisser pour tuer les ennemis sans notion de timing et en étant beaucoup moins exposé aux attaques.
- les passages de plate-forme punitifs sont bien plus nombreux dans Metroid 1, que ce soit tous les endroits où il y a de la lave (et les ennemis s'en mêlent pour compliquer la tâche), ou bien tous ceux où il faut remonter de longs puits en sautant de plate-forme en plate-forme, en détruisant des blocs qui disparaissent puis réapparaissent.
Tous ces exemples montrent que la palette de mouvements plus réduite de Samus dans Metroid 1 implique un jeu plus technique, plus précis et plus exigeant dans ses phases d'action que ses suites.
Merci belyz.
Nan je crois pas que je le ferais en hard tout de suite, surtout que ca y est ce AM2R a finis de flinguer ma manette, j'ai deja galleré tout du long avec le bouton de saut "X" qui restait enfoncer dans son renfoncement.
Du coup, ca avait atteint un tel point sur la fin, que j'ai du inverser les commandes et mettre les boutons de sauts sur "O" et le bouton de tirs sur triangle pour faire raccord, la selection de armes etant alors sur "carré".
Bref ca m'a bien fait gallerer sur le boss final parce que je m'emeler les pinceaux souvent entre mon ancien config et la nouvelle.
Sinon, 90%, et il me reste 3 objets que j'ai pas recuperer, enfin a ma connaissance. Vous pensez qu'il y en a d'autres.
Alors deja j'ai zappé le missile qui est dans l'environnement vert sur la carte, dans les endroits avec les pipelines vous voyez ou, on voit un missile a droite, la ou ya plein de tuyau.
Pas trouvé comment le choper.
Ensuite y a le missile que hooper a recuperer presque a la fin de la partie 3, pas celui ou il faut faire le super jump rush a la verticale, mais celui ou il faut le faire a l'horizontal (pres de l'endroit ou il bombe a donf). Bon pas grave j'irais pas le recup.
Mais surtout, y a un endroit ou je vois pas comment faire pour passer et choper l'objet.
C'est a la toute extremité nord est, y a une piece tout en haut du grand hall qui doit etre ouverte avec une super bomb.
Sauf que derriere, y a aussi un mur qui doit etre peté avec les super bomb et derriere ce mur, encore un autre qui doit etre peté avec le super speed.
Hors je vois pas comment prendre l'elan suffisant dans cette piece pour peter ce mur, et revenir le prendre dans la salle precedente, fera de toute facon repop le "mur de super bomb".
Mhh... Mouais.
Après, la contrepartie c'est qu'au final, c'est toujours juste sauter + bourriner le tir, en schématisant ^^
Je dirai pas non plus "plus précis", parce qu'au final, t'as tellement peu de mouvements que c'est dur d'être vraiment précis. Les boss, tu leur bourrines la gueule, tu vise pas le petit point faible (bon ok, Mother Brain tu lui bourrine le point faible)
Après, je t'avoue que ça fait longtemps que j'y ai plus rejoué, à ce Metroid NES.
Après HooperVania, mon nouveau projet !
Alors je crois savoir de quel endroit tu parles ^^
Déjà la porte s'ouvre avec un super-missile il me semble, pas une power bomb :)
Du coup comment faire ? Hum...dur à expliquer...
En gros tu ouvre la porte avant (ou après peu importe), et tu prend de l'élan sur la plate-forme à gauche. Tu t'abaisse ensuite pour "canaliser ton pouvoir" et tu te dépêche d'atteindre la plateforme où se trouve la porte.
Une fois fais, tu lance l'attaque comète à droite. Une fois la porte passé, tu appuie sur bas pour canaliser de nouveau ton pouvoir et tu en profite pour lancer une power-bomb.
Là, deux solutions :
- soit tu as le temps de descendre pendant l'explosion et tu lance ton attaque comète pour péter le mur.
-soit tu as prit trop de temps et, pendant l'explosion, tu reste en haut et tu lance ton attaque comète vers la droite pour "escalader" la petite montée. Pendant ce cours laps de temps, il faut en profiter pour de nouveau canaliser ton pouvoir sinon tu tomberas et il faudra tout recommencer. ^^
Ouais, c'est technique tous ça depuis Fusion et surtout avec Zero mission ! :p
https://youtu.be/ANBjR85Non4?t=171
https://youtu.be/PBfxQRcPMk8?t=701
Et je ne te conseille même pas le message secret de Fusion si tu ne veux pas pleurer le reste de ta vie ! lol
https://www.youtube.com/watch?v=JUmEoAoSzK0
Ah ouais, il était cool à faire ce passage ^^
Yen a un autre aussi, où tu joues un peu avec le turbo en boule, mais c'est vrai que ZM était assez vache avec ça ^^
Après HooperVania, mon nouveau projet !
Oui j'ai decouvert hier qu'on pouvait faire le rush en position de morphing ball! C'est fou ca! il fallait ca pour choper un truc dans la lave bers la fin du jeu.
Mais sinon c'est chaude ton explication et avec le lien que tu m'as donné, si j'ai bien compris, on peut enchainer les rush, sans avoir a reprendre d'elan?
En tout cas, je me doutais que c'etait un truc de ce genre, mais a ce moment la je savais pas qu'on pouvait rusher en morphing ball.
Oui, du moment qu'il y a une "montée" qui permet à Samus de toucher le sol et donc permettre de nouveau canaliser son pouvoir (car sinon bah...elle "vole" jusqu'à ce qu'un mur l'arrête) ^^
Que veux-tu dire par là ? Prendre de l'élan, s'arrêter, relancer le turbo, de nouveau s'arrêter, et ensuite relancer encore le turbo ?
Parce que si c'est ça, oui ^^
Après HooperVania, mon nouveau projet !
Oué je sais pas si j'y serais arrivé avec vos conseils, ca reste encore assez floue.