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[Officiel] Rareware

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[Officiel] Rareware

Rareware :

Ah le studio Rareware, un de mes studios de développements préférés pour plein de raisons. Leurs jeux, le studio second-party de Nintendo qui, avec les studios R&D de Nintendo, a su vivre l’une de leurs consoles, la Nintendo 64 (connue au départ sous le nom d’Ultra 64). Mais je vais en dire plus dans cet article !

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La création du studio Rareware en 1982 par deux frères anglais, Tim and Chris Stamper, la société au début des années 80 portait le nom de Ashby Computers & Graphics qui se spécialise dans la réparation et la conversion de bornes d’arcade. Cependant, ils se mettent au développement pour ordinateurs ( ZX Spectrum, Amstrad CPC - que j’ai eu :p - etc…).

Puis en 1983, l’entreprise change de nom et devient Ultimate Play The Game. Ils sortiront leur premier jeu la même année, Jetpac. Puis d’autres viendront comme Sabre Wulf, Knight Lore pour ne citer qu’eux.

Le milieu des années 1980 sera très intéressante pour Ultimate Play The Game puisqu'ils sont assez productifs. Ils sont d'ailleurs très intéressés par la NES de Nintendo. Le catalogue de UPTG (plus rapide à écrire :p) sera vendu à USGold et l’entreprise connaîtra son nom définitif : Rareware.

Rareware connut un certain succès grâce à certains jeux qu’ils sortiront entre 1986 et 1993 (NES et Super NES inclus) comme la série des Battletoads (les rumeurs disent que l’opus Battlemaniacs aurait tapé à l’œil à Nintendo et ces derniers aurait contacté Rare pour développer Donkey Kong Country, pour ressortir une vieille licence) Slalom, Snake Rattle n’Roll ( adapté également sur Megadrive, leur seul jeu sur une console non-Nintendo avec Championship Pro-Am).

Puis en 1994, un jeu est sorti. Eh bien pas n’importe lequel me direz-vous, puisqu’il s’agit de Donkey Kong Country. Tout le monde eut cru à un jeu « next-gen » vu qu’il utilisait des nouvelles technologies, en collaboration avec Silicon Graphics, qui ont modélisé en 3D les personnages puis adapté en 2D pour la SNES. DKC connut un énorme succès en 1994 (environ 10 millions de cartouches vendu) alors que la Playstation de Sony et la Saturn de Sega étaient déjà sortis. Cela a donné une certaine notoriété à Rareware et ils ont de nouveau coopéré avec Silicon Graphics pour les suites de DKC, et Killer Instinct.

Rareware ne s’arrête pas là puisque cette même année de 1994, ils avaient commencé le développement du futur jeu James Bond, Goldeneye 007. Toutefois, ce n’était pas un FPS (First Person Shooter) à l’origine mais un jeu de plates-formes. Mais il devient un FPS que bien plus tard. Le jeu est finalement sorti en 1997 soit 2 ans après le film.



Banjo-Kazooie
est sorti en 1998, connu au départ sous le nom de Project Dream. On retrouvera d’ailleurs dans tous les jeux Rare des petits éléments rappelant ce fameux projet. Les niveaux à véhicules et à pied (rappelant Diddy Kong Racing et DK64), au monde gai et maléfique de Conker (scénario identique soit dit en passant), je donne cet article, très complet qui en dit davantage sur le Project Dream : http://www.emulation64.fr/?page=dossier&nom=abandon&id=9 et des jeux annulés de la N64 en général : http://www.emulation64.fr/?page=dossier&nom=abandon écrit par notre ami Olex.

D’excellents jeux sortirent ensuite, Jet Force Gemini en 1999 ( dont la première version a été critiquée) (http://phantomkirbies.forumsactifs.com/t739-jet-force-gemini), Donkey Kong 64, Perfect Dark suite spirituelle de Goldeneye ( Rare n’ayant plus les droits James Bond), l’excellente suite de Banjo-Kazooie : Banjo-Tooie prévu un temps sur le 64DD mais au final sorti sur cartouches (perdant du coup la fonctionnalité qu’il avait avec BK (à savoir le fameux Stop n’Swop) et la connexion avec Donkey Kong 64, probablement à débloquer des bonus lorsqu’on a la clé de glace ou les œufs stop n’swop. Dommage que le 64DD fut un échec sinon cela aurait pu être énorme. Pour en savoir plus sur le Stop'N'Swop voilà un dossier, encore de Olex : http://www.emulation64.fr/?page=dossier&nom=stop_n_swop

Puis en 2001, peu de temps après le sublime Banjo-Tooie, un jeu dont on entendait plus parler de 1998 à 2000, le fameux Conker Bad Fur Day, connu à ce moment sous le nom de Twelve Tales : Conker 64.


Image très intéressante qui montre l'évolution de Conker.

Le jeu aurait été totalement différent, un univers tout mignon, mais ils ont préféré tout changé car cela ressemblait un peu trop aux productions de Rare, et donc proposer quelque chose de nouveau. Dernier jeu de Rareware à être paru sur la N64 en Mars 2001 en Amérique, édité par Nintendo mais ces derniers n’ont pas voulu éditer Conker en Europe et au Japon car selon Nintendo cela aurait exigé beaucoup de traductions dû aux nombreux textes.

Mais bon, vu les nombreuses allusions et le contenu de Conker Bad Fur Day, Nintendo n’a peut-être pas voulu que le jeu sorte au Japon et en Europe. Mais CBFD sortit quand même en Europe, en partie grâce aux nombreuses pétitions des fans qui voulaient que le jeu sorte, THQ décide de distribuer le jeu chez nous, un mois après la sortie US, mais le sortir plus cher (600 FF environ 100 €) alors qu’un jeu N64 coûtait 450 FF (environ 70 €) et sans traduction... Ces choix auront de lourdes conséquences car le jeu se vendra très peu (55 000 exemplaires vendu un mois après le lancement aux US) et moins beaucoup moins en Europe (à peine 9000).

Rareware fait parti des premiers studios de développements à posséder le kit de développement pour la Nintendo Gamecube, pour commencer les futurs jeux. Plusieurs jeux sont annoncés assez rapidement : Donkey Kong Racing, Perfect Dark Zero, Banjo Threeie, Kameo et Starfox Adventures.

Ce dernier, Starfox Adventures, était à la base prévu au départ sur Nintendo 64, une sortie était même prévue, pour fin 2000, mais et hélas il y a un grand MAIS, Nintendo a décidé de suspendre puis d’annuler le développement du jeu à moins de trois semaines de la commercialisation. J’aimerais savoir pourquoi Nintendo a décidé d’arrêter le développement du jeu alors que c’était quasiment terminé (enfin je pense) que le jeu se vende très bien malgré la fin de vie de la console. Pour moi c’est leur première erreur qui a conduit la vente de Rare vers Microsoft mais j’y reviendrai plus tard. Mais le jeu est finalement porté sur la prochaine console de Nintendo, la Gamecube. Mais avec des changements. Les changements de personnages, plus de Sabre et de princesse Kyte, et bonjour la Starfox Team (Nintendo a décidé de collaborer au développement du jeu). Un article plus précis sur le développement du jeu (http://www.emulation64.fr/?page=dossier&nom=abandon&id=7).

Mais début 2002, on apprend que Nintendo souhaiterait vendre les parts de marché de Rare.
Microsoft acheta finalement les parts de marché (les frères Stamper ont vendu la leur) et devient propriétaire de Rare à 100%. Mais on apprend dans le contrat de rachat qu’ils doivent finir le développement de Starfox Adventures pour la Nintendo Gamecube avant le 31 Décembre 2002 et que les autres jeux en développement(Donkey Kong Racing (devenu Sabreman Stampede sur Xbox puis 360 pour être finalement suspendu) Banjo Threeie, Perfect Dark Zero et Kameo soient annulé - ces derniers sortiront sur 360) pour que l’intégralité du studio puisse finir le jeu.

Starfox Adventures obtient d’excellentes ventes pour un jeu Gamecube (1.7 Millions d’exemplaires vendu) et sera hélas pour nous tous, le dernier jeu Rare sur une console de salon de chez Nintendo.

J’en reviens tiens, pourquoi Nintendo avait décidé de vendre Rareware alors qu’ils ont su vendre une console à eux tout seul (avec les studios de Nintendo bie nsûr) ? Que d’autres jeux étaient prévus pour la Gamecube ? Qu’ils auraient pu obtenir eux aussi d’excellentes ventes (je pense à Donkey Kong Racing, Kameo et Perfect Dark Zero). Dommage, c’est triste, cela a contribué au semi-échec de la Gamecube pour moi.

Leur premier jeu sur Xbox, Grabbed by the Ghoulies, sorti en 2003 (ils ont également profité pour changer de logo, moins beau que le premier mais bon ce n’est qu’un avis personnel :p) mais qui n’a pas très bien marché, compte tenu d'un public totalement différent de chez Nintendo. Petite anecdote intéressante, GBTG était également prévu sur N64 (comme Kameo, Viva Pinata etc..).


Le remake de Conker Bad Fur Day

Deux ans plus tard, en fin de vie de la console, le remake de Conker Bad Fur Day sort : Conker Live and Reloaded, avec une excellente rehausse graphique et une traduction disponible avec des nouveautés, la possibilité de jouer online, via le Xbox live (arrêté depuis avril 2010). Le jeu est très beau, plus censuré que la version N64 (c’est marrant ça :p) mais avec possibilité d’enlever la censure en finissant le jeu une première fois (ce qui n'est plus possible, suite à l'arrêt du service online de la 1ère Xbox).

Cette année 2005 verra la sortie de la Xbox 360 et de deux jeux Rare au lancement : Kameo Elements of Power et Perfect Dark Zero, le premier sera très apprécié (un peu de Starfox Adventures dedans et l’univers enchantant) mais par contre le second le sera beaucoup moins préférant le premier Perfect Dark sur N64.

L’année suivante verra un nouveau jeu Rare sortir, il s’agit de Viva Pinata (prévu sur N64 sous le nom de Save the Pinatas), mais vu le nombre de jeux en développement, il est resté au stade de pré-production..). Microsoft a même décidé de lancer une série animée de Viva Pinata, mais le jeu sera un semi-échec (l’opus DS par contre, connaîtra un bon succès).

Pas n’importe quel jeu ne sera annoncé en 2006, le troisième opus Banjo Kazooie : Banjo Kazooie Nuts and Bolts. Un jeu que beaucoup de fans attendaient, mais qui hélas sera assez différent des opus N64. Très peu de plates-formes seront présent, le jeu sera plus accès sur la construction de véhicules et de défis décevant beaucoup de fans de la série.

Puis depuis 2008, après la sortie de Banjo Kazooie Nuts and Bolts, plus rien. Aucun jeu (hormis la sortie des Banjo-Kazooie et Tooie, et de Perfect Dark sur le XBLA) ne sortira sur la 360. Aucun je dis. Bon oui okay, les jeux Kinect qui sonne pour moi et peut-être pour vous, la mort de Rareware. Ils font comme Nintendo sur la Wii, à savoir développer des jeux exclusivement tourné grand public, des jeux dits « casuals », Kinect Sports en 2010 et Kinect Sports Season Two prévu pour cette fin d’année 2011. Alors a-t’on des raisons de croire que Rare peut encore nous faire rêver comme ils avaient fait sur SNES, N64 et NGC( pour SFA) qu’ils vont revenir sur la scène ? J’espère que oui. Et vous ?

Plus d'infos sur Rare : http://www.hooper.fr/forums/retro-gaming/officiel-rareware#comment-138726

EDIT : J'ai pris la liberté de compléter ton fabuleux parcours sur la société, avec des ajouts de mise en forme, pour égayer le tout.

Olex.

Edité par Olex le 30/09/2012 - 16:32


Kimi no Iru Machi de Seo Kouji. Un de mes mangas préférés, assurément !

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Re: [Officiel] Rareware

Banjo-Kazooie sur N64 ! Comment ne pas aimer ce jeu. Pour moi, c'est clairement l'un des meilleurs titres de la Nintendo 64. J'y ai passé des centaines et des centaines d'heures. Toujours bloqué à la fin du jeu au quiz de la sorcière lol.

Les amis du Hooper sont mes amis.

Portrait de falcon_rose
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Re: [Officiel] Rareware

Très bon sujet, vraiment bravo !

Rareware c'est pour moi le symbole de l'âge d'or du jeu vidéo dans les années 90 aux côtés de Squaresoft et de Nintendo.

Tu as très bien détaillé et résumé l'histoire du studio, pour moi rare est mort au rachat par Microsoft, même si déjà à la fin du développement de 007 il me semble que certains étaient déjà partis.

C'est vraiment très malheureux de voir à quel point le studio est tombé bas, après avoir tenté en vain de sauver quelques licences cultes comme Perfect Dark ou Banjo, après plusieurs jeux assez moyens ils sont maintenant full kinect, c'est à vomir quand on sait ce qu'était le studio. Jamais je n'aurais imaginé qu'en 10 ans la descente aux enfers puisse être aussi significative et ils sont arrivés bien plus bas que je ne l'aurais cru.
Le seul travail assez remarquable de Rare chez Microsoft c'est pour moi le remake de Conker qui est vraiment bien fait (d'ailleurs tu m'apprends quelque chose, le jeu n'est plus censuré quand on l'a finis une première fois ? C'est génial ça je savais pas du tout tu en es certain ?).

Bref aujourd'hui je préfère regarder Rareware comme une gloire passée, comme le symbole d'un studio avant gardiste qui a révolutionné et impressionné, d'un studio qui aux côtés de Nintendo a porté à eux seuls la Nintendo 64 sur leurs épaules plutôt qu'un studio qui développe maintenant des jeux de sport sur Kinect...

R.I.P.ware

Portrait de Jevel
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Re: [Officiel] Rareware

Très bon article sur Rareware, une société de développement que j'appréciais beaucoup, notamment grâce aux Donkey Kong Country sur SNES et à CBFD sur N64 (Que je préfère aux Banjos mais c'est personnel).
Je pense que espérer un retour du grand Rare de l'ére SNES/N64 est peine perdue. Il faut mieux se tourner vers de nouveaux studios émergents plus prometteurs.

Dixit Hooper : Rare est mort, vive Rare.

(PROFIL SEMI-DEAD)

Portrait de Luffy
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Re: [Officiel] Rareware

Rareware ... il commence à se faire rare un peu (joke) , c'est des devs morts depuis qu'ils font des jeux sur kinect (Kinectimals , Kinect sport ... :s). Mais ahlalaal , comment ne pas se rappeller de tous leurs bons jeux sur N64 , les DKC sur snes , putain , mais , Micro$oft , RENDEZ-NOUS RAREWARE!!!!

Que c'est mignoooooooooooooon !!!! il fait pipi dans son pantalon !!! :p

Portrait de Crocadok
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Re: [Officiel] Rareware

Rare... Pour moi, leur déchéance a commencée dès leur renommement en Rare... Et évidemment leur rachat par Microsoft.
Le Rareware des temps passés me manque... Malheureusement, Rare n' est même plus l' ombre de lui même.

Rendez-nous le Rareware des années 90... :'(
A quand un Conker ? Un Banjo-Kazooie ? Un Killer Instinct ? Un Perfect Dark ?

]

Portrait de Olex
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Re: [Officiel] Rareware

Rareware, Rareware... Tant de choses ont changé. On aura beau dire, le rachat de Microsoft en 2002 était inévitable. Nintendo le savait, obtenir un studio de qualité peut nuire à ses autres productions, mais aussi Rare était en période de crise : débauches, démissions, pertes de parts de marché...

Ce n'est pas étonnant mais consternant, et cette exemple n'est rien car répété depuis sur d'autres studios : Bizarre, GRIN en ont fait les frais.

Un de mes grands souvenirs d'enfance, surtout pour le jeu abandonné Dinosaur Planet... Merci Yellow pour ce résumé très complet mais il y a tellement de choses qu'il faudrait constituer une encyclopédie sur le studio :p


Traduit des trucs (WESSO)

Portrait de Olex
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Re: [Officiel] Rareware

Bon, concernant Rare, je vais donc proposer mon petit pavé, ce qui justifie ce double-post :

En 2002, comme vous le savez, Rare Ltd. a été racheté par Microsoft. Techniquement, ce sont les actions (51% de Nintendo) qui ont été reprises. Sur le contrat de septembre 2002, la quasi-totalité des jeux en destination des consoles de salon pour la société japonaise doivent être annulés. Une clause stipule que la technologie de Nintendo ne doit être plus utilisée (sauf pour un jeu particulier qui pose un véritable conflit juridique : Diddy Kong Pilot. Ce dernier est un des rares softs à être suspendu et non annulé).

Toutefois, Rare garde une part d'autonomie (dû au pourcentage d'actions n'appartenant pas à Microsoft et aux clauses du contrat) ; la société a encore le droit de développer des jeux sous licence Microsoft et Nintendo sur console portable, tant que ces derniers sont des projets déjà prévus avant la mise statutaire (c'est-à-dire ici les remakes des anciens jeux Rareware, Diddy Kong, Banjo, et Viva Piñata qui existaient déjà). Seul StarFox Adventures doit être terminé, avant le 31 décembre 2002 (ce qui explique la sortie avancée du soft, septembre aux USA, novembre chez nous et au Japon, au lieu du printemps 2003).

A ce jour peut-être même que Rare a encore des projets vieux de 15 ans sous le coude (qui a dit Sabreman ? :p). Dans ce cas précis, Rare est autorisé à terminer ses jeux portables avec la technologie de Nintendo (avec leur accord), et à défaut d'exploiter la licence de personnages Nintendo, à modifier l'univers. C'est ce qui est arrivé pour Diddy Kong Pilot, devenu Banjo Pilot, et DK Coconut Crackers devenu It's Mr Pants. Le projet sur les Piñatas (Save the Piñatas sur Nintendo 64) est devenu un projet console, la licence n'ayant pas été utilisée et rachetée lors du contrat.

En clair, Rare peut développer ses jeux remakes ou de ses propres licences propriétaires Microsoft, avec un éditeur intermédiaire (ici THQ, qui avait déjà co-édité Jet Force Gemini aux USA et Conker's Bad Fur Day en Europe).

Je reviens sur DK Pilot, qui a posé un problème. Il faut savoir que Diddy Kong n'était pas, en 2002 un personnage de Nintendo ! Rare a des droits de créations, tout comme pour les autre personnages de la série Country, parue entre 1994 et 1996. Krystal de la série StarFox, plus particulièrement de l'opus Adventures cité plus haut, appartient à Rare et Microsoft. Cet enchevêtrement de personnages et de droits nuit tout projet avec ces derniers, que ce soit du côté Nintendo ou Microsoft. Le contrat ne prévoyait aucune clause définitive, de même pour la série Banjo-Kazooie et Conker.

Fin 2003, début 2004, une entente fut créée : les séries Banjo-Kazooie et Conker appartiennent entièrement à Rare (et du coup quasiment par Microsoft), persos et décors compris. Krystal rejoint l'escarcelle de la team Starfox, Rare a néanmoins toujours les droits de création, mais plus d'exploitation. Diddy Kong est particulier, puisqu'il a été racheté par Nintendo pour un montant inconnu. Allez chercher un jeu Nintendo, uniquement des studios Nintendo entre 2001 et 2003, vous ne trouverez pas Diddy :p

Pour le jeu Diddy Kong Pilot, l'exploitation commerciale de l'univers des Kong n'est plus permise, la technologie du mercure (qui devait faire office de vibrations pour la console GBA) est abandonnée, et l'univers de Banjo est donc utilisé. Banjo Pilot était né.

A ce jour, on sait que Rare possède les licences suivantes : Blast Corps, Conker, Banjo-Kazooie, Sabrewulf, Steampede, Sabreman, Ghoulies, Urchin etc., bref la quasi totalité des jeux sans Nintendo ou alors obtenues après cet accord de 2004 et celui de 2002.

Encore de nos jours, deux projets posent problème à Microsoft, car ils n'ont aucun statut juridique : l'un est Dinosaur Planet - qu'on appellera ici DP, l'ancien jeu N64 devenu en partie StarFox Adventures, et de l'autre Goldeneye 007 - ici Gol007. Le jeu DP est un énorme souci, car chacun des parties a des valeurs commerciales exploitables, tout comme Diddy Kong Pilot !

Les décors appartiennent à Nintendo (ce n'est pas pour rien qu'on retrouve DP dans Starfox Assault, la suite d'Aventures). Néanmoins, le script, et les personnages (excepté Krystal) sont du côté de Rare. Attention pas de Microsoft, de Rare, car oui il ne faut pas oublier que StarFox Adventures fut terminé du côté de Nintendo, et n'a donc aucun pouvoir. En réalité c'est un conflit gênant, dont Nintendo et Rare semblent détenir les mêmes pouvoirs, en commun. En gros, il faudrait que chacun soit d'accord pour faire ce jeu : un soft du triangle amoureux (Rare, Microsoft et Nintendo).

Rare a tenté de poursuivre le projet en modifiant l'univers, mais impossible de ne pas tomber sur un problème de droits. Warlock Mountain datant de 2004 était le DP repensé, sur la première Xbox, tout comme Urchin, vieux projet de plus de 8 ans, prévu à la base sur N64. En 2008 et 2010, Greeg Mayles de chez Rare Twycross, souhaite terminer le jeu sur Xbox 360. Normal c'était son premier gros jeu.

Gol007 est lui aussi un souci bien plus ancien. N'oubliez pas qu'EA n'a plus les droits sur la licence James Bond depuis 2008 et que du coup en raison de son ancienneté, EA n'a plus que les valeurs commerciales, de 1994 à 2007. Si par exemple, EA souhaite revendre le jeu, l'éditeur doit demander conseil à Activision-Blizzard (nouveau propriétaire) et à MGM.

Rare n'a donc aucun droit, car c'était une simple exploitation de la licence. Par contre pour les décors, leur créativité tient lieu de "propriété intellectuelle". Lors de la fin du développement du remake HD de Goldeneye 007 (pas celui d'Activision sur Wii, celui de la N64) sur Xbox Live Arcade, il était impossible pour EA et Rare de le sortir en l'état. Activision a évidemment refusé.

Le contrat signé en 2002 a un effet limité dans le temps, 10 ans d'après l'époque. Ce qui ramène maintenant à la dernière année exploitable, 2012. 10 ans oui, à quelques mois près. Microsoft a racheté le studio Rare pour environ 377 millions de dollars, mais excepté deux gros jeux de la firme qui sont Kameo et Perfect Dark Zero, les autres se sont ramassés au niveau des ventes.

Je pourrais citer le flop monumental de Grabbed by the Ghoulies, où en France, seulement 400 exemplaires ont été vendus ! Ou encore celui de Conker Live and Reloaded, à 50 000 dans le monde. Plein d'exemples, qui se répercutent même dans les ventes portables, qui s'en sortent bizarrement mieux que sur salon ! (12000 pour It's Mr Pants en Europe).

Au final, Rare a été divisé en deux studios, après avoir frôlé la fermeture en 2009 d'après de grosses rumeurs (finalement c'est ACES Studio et Ensemble Studios qui en ont fait les frais). Le premier studio est celui que l'on connait tous, basé à Twycross, d'où le studio Rare Ltd. Twycross - logo jaune et violet. Il serait divisé lui-même en deux parties, la partie jeux de salon et portable, et l'autre un assistanat pour la société Microsoft et les studios first-party. Par exemple, ils ont assisté 4J Studios pour les remakes HD des Banjo sur XBLA, et encore sur Fable The Journey, un jeu de Lionhead Studios prévu sur X360 vers 2013. Aucune nouvelle pour la partie 'jeux de salon et portable', et ce depuis 2008 et le semi-bide Banjo-Kazooie : Nuts & Bolts.

De l'autre côté, on a Rare LTD. Burnigham, studio crée en 2009, qui se spécialise dans l'architecture et le hardware de la console X360. Ce sont eux qui ont conçu le NXE (Nouvelle Xpérience Microsoft) en 2009, et le nouveau design récent fin 2011. Aussi, ils ont développé des jeux Kinect (Kinectnimals, Adventures, Joy Ride...), avec l'aide de Lionhead et du studio de Twycross.

Pourquoi Rare a t-il changé ? Car nombre de collaborateurs sont partis (comme par exemple les derniers en date notables : Robin Beanland en 2008 puis Grant Kirkhope en 2010, les compositeurs connus de Rare Twycross), car d'autres ont fondé ou rejoint leur studio (Zoonami, Ready and Dawn, Free Radical-Crytek UK, Bizarre Creations, plus récemment Starfire), et car Microsoft souhaite amortir le coût d'investissement juste colossal depuis presque 10 ans.

Rare tel qu'on l'a connu n'est que l'ombre de lui-même (seul Gregg Mayles est le gros morceau notable de Rare d'avant 2002, et il est encore là !), et est passé à Twycross de 150 à environ 40 personnes. Cela fait peur pour la suite, mais tant que le contrat tient, et que Rare arrive à tenir, rien n'est perdu.

Je fais suite pour l'arrivée très incertain d'un Banjo 4 ici :

http://www.hooper.fr/forums/la-taverne-du-chaton/banjo-kazooie-4-un-jour?page=2#comment-138730

Merci de parler de Rare ici, et de Banjo 4 là-bas.

Je suis tellement fan du studio, que toutes ces informations ont été extraits du net, de fan-sites, de magazines et même du studio lui-même. Ce sont des morceaux que j'ai gardés depuis presque 8 ans, que je vous partage ici-même. Seul Yellow était au courant de la majeure partie de ces informations, relativement connu de tous.

Edité par Olex le 02/01/2012 - 10:52


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Re: [Officiel] Rareware

Olex > un grand merci pour cet énorme pavé, j'ai découvert énormêment de trucs, même si j'étais au courant pour Diddy et Krystal. On comprend mieux ce qu'il est advenu de Rareware, et on peut effectivement s'inquiéter pour la suite (même si, et ça fait du mal de le dire car je suis vraiment fan de ce studio, Rare est en réalité déjà mort, et ce depuis presque 10 ans).

J'aurai quand même une question : si Rareware venait à fermer, qu'adviendrait-il des licences telles que Banjo, Conker, ... ? A qui reviendraient les droits ? Microsoft ?

Edité par Kysir le 02/01/2012 - 10:52
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Re: [Officiel] Rareware

Ah je n'en ai pas parlé mais là aussi c'est un souci au niveau du contrat. Rappel : c'est un contrat de 10 ans. Normalement en septembre 2012, les licences de Rare, avec leur accord, deviendront des licences "jetables", soit renouvellées, soit qui appartiendront à Microsoft. Du coup fin été 2012, Conker, banjo etc. appartiennent soit de nouveau à Rare, à Microsoft, ou à la revente de droits.

Également, les deux studios appartiendront totalement à Microsoft, qui aura libre arbitre. Twycross est surtout maintenu par le contrat, Burnigham lui a été crée plus récemment, et est donc plus du côté Microsoft d'emblée.

Après je ne sais pas, si Rare du coup aura le droit de développer sur portables, et avec ses remakes. Normalement c'est fini en 2012. Nintendo n'aura plus rien à prouver en septembre 2012, à part pour Dinosaur Planet peut-être...

Ce genre de contrat est connu dans le monde vidéoludique, par exemple pour la série des Metal Gear ou Final Fantasy. Ce sont des contrats renouvelés dans le temps ou l'espace (passé un certain nombre de ventes ou de titres), mais là c'est une autre histoire.

Edité par Olex le 02/01/2012 - 11:11


Traduit des trucs (WESSO)

Portrait de Kysir
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Re: [Officiel] Rareware

Des licences qui se vendent mal aujourd'hui, et dont Microsoft n'a apparemment pas grand chose à faire, ne les jugeant pas nécessaires pour donner une "âme" à leur catalogue de jeux. C'est un fait, sinon ils auraient donné carte blanche à Rare pour sortir d'autres Banjo et Conker. Nuts & Bolts était probablement un test, un test commercial. Visiblement, il a échoué, et je ne pense pas que Microsoft s'intéresse encore beaucoup à ces magnifiques licences...

Citation:
à la revente de droits

Si c'est le cas, j'espère que Nintendo saura bondir... C'est un rêve bien sûr, c'est hautement improbable, mais sait-on jamais ? :p