il y a encore 6 ans, le retro gaming ne m'intéressais quasiment pas, puis petit à petit je m'y suis mis, puis un type du sud a commencé à troller la fameuse société au tatoue, allez savoir qui (tout ce que je peux vous dire c'est qu'il porte une chemise), ce qui petit à petit m'a poussé à m'y intéresser. Puis finalement, plus je jouais à leurs jeux, plus ils me plaisaient, jusqu'à ce qu'au final je finisse par décider de me faire un full set de cette boite.
1.Des débuts difficiles
L'histoire débute le 1er juin 1983. A l'age de 25 ans, bruno bonnell fonde à Lyon infogrames, aux côtés de Christophe Sapet, conscient que le jeu vidéo était en passe de devenir la nouvelle révolution artistique au monde, un pari dangereux mais qui a sut porter ses fruits. Infogrames est alors la première société de loisirs interactif de France.
Christophe Sapet au centre et Bruno Bonnell à droite
Ils surpasseront le succès de 84 en 1986. A cette époque, Laurent Fabius avait lancé le plan L'informatique Pour Tous. Ce plan leur avait permis de développer le Cube Basic. Ce logiciel tenant sur quatre cassette servait de didacticiel à l'usage d'un T07. Il s'en vendra plus de 90 000, avec un chiffre d'affaire de 21 millions de francs (5 millions d'euros au court du franc de l'époque).
Ce succès ne sera hélas qu'éphémère, la société de lyon se lancera dans des projets qui ne connaîtront aucun succès, et il ira même jusqu'à acheter des parts de marché de Ere, société qui avait un peu collaboré avec eux. L'ancien fondateur de Ere, Ulrich, proposera à infogrames de labelliser les quelques noms de sociétés appartenant déjà à la société au tatou. Ainsi Ere Informatique sera pour la simulation et la science-fiction, Cobra Soft pour les jeux de stratégie militaire, Carraz Edition pour les logiciels éducatifs, Drakkos pour le fantastique et Mediavision pour adaptations de bandes dessinées. Mais le projet ne sera pas retenu. C'était déjà assez compliqué ainsi.
En 1987, Infogrames débute dans un domaine où il deviendra maître : L'adaptation de bande déssinée avec Bob Morane, ce qui donnera quatre jeux vidéos sur amstrad, Thomson T0X, atari st et amiga. Au final, Ce jeu sera un réel fiasco, concurrencé par L'arche du capitaine Blood développé par ulrich. Bien que ce jeu soit édité par infogrames Bruno bonnell souhaitait plus de succès pour ses quatre jeux basés sur Bob Morane, mais il ne s'était rendu compte que les enfant des années 80 n'étaient plus trop fan du héros belge. Il y aura plus de retour que de vente.
Une fusion sera proposée entre epyx et infogrames qui aurait permit d'assurer une entrée d'argent. Cette balle tirée au pied fut évitée de justesses, epyx annulera cet achat avant de disparaître en 1993.
Mais revenons en 1989. Année funeste où infogrames sera au bord de la faillite, la faillite de la chaîne Nasa Electronique leur fait perdre 2,5 millions de francs. Infogrames ne peut plus payer les auteurs indépendants, qui se soulèvent un par un. Bruno Bonnell annonçant la situation, aucun salarié ne décidera de quitter le navire.
Ce qui devait arriver arrivan Ulrich, qui faisait parti de ces auteurs indépendants ira réclamer ses honoraires. Bruno bonnell sera obligé de fermer la firme parisienne et de licencier en attendant des jours plus heureux.
2.En route vers le succès
Toutefois, en 1989 un jeu sauvera la firme. En effet, Infogrames reçoit les droit de distribution du succès mondial : SimCity de Maxis. Ils se sont également chargés de la localisation du jeu.
De plus en 1988, Bruno Bonnell parvint à un accord qui fera le succès de la firme dans les années 90. Ils reçoivent le droit d'adaptation de SEPP (Vous le connaissez sans doute sous le nom de Dupuis). De cette collaboration naitra Bobo, un jeu avec un assez faible succès sur le moment.
En plus de ce petit coups de maître, la société arrive à tenir avec certains jeux qui se vendront assez bien (drakkhen, premier rpg en 3D en 89 et réédités de nombreuses fois, North and South, deuxième collaboration avec SEPP).
En 1991 leur jeu Advantage tennis reçoit le 4 d'or par le magasine génération 4 (pour quatrième génération d'ordinateur, équivalent de la troisième génération de console). Cette même année Sega engage infogrames pour la réalisation d'un jeu qui serait inclus dans leur série « I love mickey » (aussi appelée série des « illusions »). Le jeu a un petit succès malgré une qualité au ras des pâquerettes (et encore je suis gentil).
Mais en 1992 la sortie de Alone in the Dark leur procurera un succès international. Jugée comme la plus grande réussite de la boite par bruno bonnell, le jeu il se vendra à un peu plus d'un million d'exemplaire dans le monde (sachant qu'en 92 très peu de personnes avaient un pc).
Dès lors Bruno Bonnell peut rechercher de nouveaux concepts. Conscient que le marché du jeu vidéo connaît déjà de grand mastodonte, il s'oriente vers un univers qui était jusqu'alors que très peu exploité : la bande dessinée franco belge. Pour son prochain travail après bob morane, Bobo et north and south, il s'orientera vers le gaulois moustachu, vous l'aurez reconnu : astérix. Il approche uderzo (fort d'avoir déjà le soutien de SEPP), et ira même jusqu'à sonder des enfants pour choisir quel type de jeu réaliser (il s'orientera alors vers la plateforme action). Peu certains du succès, ils économiseront jusqu'au choix de la cartouche. Des astuces permettront toutefois de réaliser un jeu proche de la bande dessinée. Le miracle se produisit alors : le jeu se vendit particulièrement bien. Il leur permit également un grand coups de maître : l’exclusivité pour la plupart des BD franco belge D'abord il acquièrent les droit des productions albert rené (astérix) en 93, suivi des studios hergé (tintin) en 94 et lucky production (lucky luke) en 96. Seul Marsu productions (qui sera racheté par dupuis en 2013) lui résiste et ce sera Sega qui obtiendra les droits d'adaptations du marsupilami.
Ces acquisitions de droits seront même suivis par l'obtention des droit par la Warner Bros (bugs bunny) en 99, de paramount (mission impossible), de canal + et de nike l'équipe brésilienne de football).
Le succès d'infogrames peut s'expliquer par le choix de marché très lucratifs car vide de concurrence : adaptation de BD franco belge, survival horror. Infogrames brille de par ses idées innovantes sur lesquels aucune concurrence n'existait. Ils lanceront même une série de course de rally typé arcade, rappelant le célèbre Sega Rally, mais se concentrant sur les consoles de sony et nintendo. Bruno bonnell savait bien qu'il était inutile de se lancer dans des jeux de sport face à EA ou konami par exemple, ou des jeux de combats face à capcom et snk. Il s'est bien lancé aux mario kart like, sur des consoles qui avaient peu de chance de voir un plombier faire une course, mais cette place était réservé à ctr (ni plus ni moins le meilleur mario kart like existant).
Ces choix stratégiques auront menés le studio lyonnais au sommet du jeu vidéo, en 2002 ils étaient le troisième éditeur de jeux vidéo mondial, et le premier au niveau européen.
3.Liens fusionnels entre infogrames et bit manager
une de leur collaborations très nombreuses.
4.La chûte
a.Le pari risqué
Les débuts commencent avec l'achat de nombreuses compagnies, dont atari.
Certes à l'époque on ne voyait pas encore le gouffre financier que ça allait être (quoique certains voyait déjà qu'infogrames cherchait à prendre plus qu'il ne pouvait). Avoir le réseau de distribution d'atari était particulièrement alléchant pour la firme au tatoue. M. Bonnell justifiait ce choix par deux raisons: La première est qu'il souhaiter augmenter ses parts du marché. En effet, l'édition était détenu globalement par des entreprises américaines (activision et EA faisaient déjà des ravages), aussi pour grandir il lui fallait prendre les parts de marchés des autres petites entreprises. La seconde, est qu'avait une stratégie assez précise. En premier lieu il voulait acheter des entreprises européennes, idéalement un par pays (Ocean au Royaume-Uni,Bomico en Allemagne, Bomico BV au Bénélux et Dynamic Systems en Autriche, Arcadia en Espagne et A + Multimédia au Portugal), pour avoir un réseau dans chaque pays. GT Interactive a permis de passer de 15% de part de marché aux Etats-Unis à 50%. Puis il voulait garantir un "flux constant dans les tuyaux de la distribution". Par flux constant il souhaitait racheter de nouvelles licences à distribuer. On peut prendre l'exemple du rachat de Gremlin dont la position sur le marché du jeu de sport était intéressante, celle de GT Interactive leur donnera accès à la sagas Duke Nukem (seulement).
Au départ cette stratégie semblait judicieuse et osée, ainsi on a pu voir GT interactive être complètement restructuré pour devenir infogrames Inc, branches d'infogrames qui servira pour la distributions de jeux en amérique (parmi eux, driver), Mais les gens n'étaient pas dupes, déjà à l'époque infogrames fermait quelques franchises qu'ils s’octroyaient, accolade (bubsy), acheté puis fermé presque simultanément, en est un exemple.
Ces rachats coûtaient une fortune en investissement (GT interactive a coûté 135 millions de dollars, plus 75 millions de dollars de dettes). En mai 99, la firme au tatoue avait dépensé 350 millions de dollars. Certes à l'époque tout allait bien, en 2002 ils faisaient 770 millions de dollar de recette, et était le troisième éditeur mondial après EA et vivendi (rappelons qu'infogrames avait édité final fantasy 9 en Europe, ainsi que tous les jeux que bandai-namco éditait au japon). Il est à noté que ces rachats (notamment celle de GT interactive) se faisaient sans part extérieur. En clair ils n'empruntaient pas d'argent pour faire ces achats, ne s'endettaient pas et ne cédaient pas de part. Le rachat de Gt Interactive leur a laissé en trésorerie plus de 100 millions d'euros. Toutefois toutes ces entreprises ont un coups annuel à gérer également. Petit à petit sa dette se creusa ( jusque 500 millions de dollar) obligeant le groupe a revendre licences et entreprises.
Un de ses achats les plus importants symboliquement est celle d'Hasbro, qui lui avait permit d'acquérir Atari qui finira par devenir le nom de la firme au tatoue à partir de 2007.
b.les gémissements
En 2007, Bruno bonnell quitte le groupe. Ses successeurs Patrick leuleu puis David Gardner pensaient pouvoir conquérir tout un marché de créations, mais l'art ne se conquiert pas sans talent. La chute continua, voire, elle accélérera :40 millions d'euros de recette en 2011. La maison mère devra même achever le rachat d'Atari en 2008 (il lui manquait 49 % de part du marché) qui était en déficit de 20 millions d'euro. Même les plus grandes franchises déçoivent les espoirs de la firme et des fans qui souhaitent voir ce groupe revivre (alone in the dark 5 s'est vendu à 1,2 millions d'exemplaire quand ils en espéraient entre 2 et 3 millions).
C'était anoncé le 26 janvier 2015! Atari semble remonter la pente! Si en 2013 le chiffre d'affaire n'était que de 2,3 millions de dollars, le 31 Décembre 2014 il était de 7,6 millions de dollars. En 2013 atari avait même pu reprendre les filiales américaines, Atari inc et Atari interactive, qui avaient pourtant déposé le bilan juste avant.
Tous ont leur propre mécanisme qu'il faut apprendre à maîtriser.
Plusieurs types:
1) le premier type consiste à repérer les vies et continues pour pouvoir réessayer les tableaux jusqu'au prochain (fantasia, asterix)
2) le second est de réessayer les niveaux jusqu'au prochain mot de passe (tintin, schtroumpfs, asterix et obelix)
3) enfin il y a des continues infinie. On sauvegarde à des points avant un passage chaud puis on sert notre cul (bugs bunny, starshot)
De la difficulté: le manque de moyen les empêchait de faire des jeux longs avec des centaines de niveau à la mario. Du coups pour allonger la durée de vie la difficulté a été revue à la hausse pour notre plus grand bonheur à nous les vrais gamers qui ne passons notre temps à pleurer et geindre (jeune kevin, tu t'es reconnu) du moins pour les jeux 8&16 bits. Dès la psone le support permettait d’intégrer autant de niveau que ne le permettait leur imagination. Du coups les jeux infogrames se sont casualisés, apportant son lot de déception (tintin objectif aventure, tu t'es reconnu)
1.Les musiques
Un jeu vidéo sans musiques ça donne quoi (un jeu atari 2600)?! Infogrames a su se doter de très bons compositeurs qui n'ont malheureusement put faire partie des grands noms. Aujourd'hui on ne retient que alberto jose gonzalez et ce malgré les qualité de compositeurs comme thomas collin, gilles renois ou manuel lauvernier (crédités pour la musique de starshot mais aujourd'hui disparus du circuit du jeu vidéo hélàs), Pourtant nombre de ces musiques sont des œuvres d'anthologie (Bugs & Taz Time Busters - Transylvania Theme Starshot Space Circus Fever - TechnoMummy Museum Tintin in Tibet - L'Epave ).
quelques unes de ses compositions: The Smurfs- Act 07 The Old Gold Mine Asterix - Egypt ), Asterix & Obelix – the crossing.
voici donc un ZX spectrum, ordinateur sur lequel il aura donc débuté
Plus tard il quittera Bit managers et rejoindra Abylight, société inconnue qui réalisera essentiellement des jeux sur ds, en tant que producteur.
Il dit que ses influences sont Tim Follin (Silver Surfer, Star Firebirds), Ben Daglish (Gauntlet), Chris Hülsbeck (Turrican), Jonathan Dunn (jurassic park snes), and David Whittaker (Shadow Of The Beast). Il a mis en ligne quelques uns de ses morceaux sur ZX spectrum sur le site internet suivant http://www.worldofspectrum.org/infoseekpub.cgi?regexp=^McAlby$
Laser disc contient quelques unes de ses musiques non publiées.
La plupart de ses musiques ont étés réalisés avec compact editor.
Seul Astérix et Obélix a été réalisé avec un autre tracker : OctaMED (il a convertit le son amiga en son snes d'une manière que je ne comprends pas, mais si vous voulez savoir, voyez sur ce site : http://good-evil.net/features/interview-with-alberto-gonzalez-part-1). Quoiqu'il en soit, avec ce système il pouvait synthétiser la musique sur un pc et entendre immédiatement ce que ça donner sur la snes. Il s'est inspiré de ce système pour faire ses musiques sur GBA.
On ne retiendra de cette expérience qu'un mot :
The SNES sound chip was amazing, a true masterpiece. I only made one soundtrack for it, Asterix and Obelix, but I enjoyed it immensely!
2.Bruno Bonnell
Il écrira même en 1983 Pratique de l'ordinateur familial Texas Instruments. Cette expérience lui fournira les bases pour fonder la société au tatoue, spécialisée dans la confection de logiciel de loisir.
Bruno Bonnell sera la tête pensante d'infogrames, il sera à l'origine de la plupart des projets, il en sera le directeur exécutif et les dirigera tous. Mais il est aussi celui qui choisit la stratégie commerciale. Ce fin mélange entre Shigeru Miyamoto et Hiroshi Yamauchi (oui j'ai osé le comparatif, mais uniquement pour vous choquer :p) a sut être à l'origine de licences mythiques. Il est aussi l'initiateur de la bombe à retardement qui aura coulé infogrames, il a choisit l'acquisition de différentes chaînes de distribution pour asseoir le pouvoir d'infogrames à travers le monde. Il est donc celui qui aura fait couler la boite après l'avoir mené au sommet.
Cruel destin, Bruno Bonnell quitte le groupe le 5 avril 2007 (licenciement décidé par les actionnaires ? Lassitude ? Comment savoir la réalité?). C'est une entreprise qu'il avait créé et dirigé pendant 24 ans qu'il quitte, une part de lui même le quitte, et une part d'infogrames disparaît. Il a été le chef de quasiment tous les projets, les a dirigé artistiquement (et ça se ressent, comparé aux nouveaux). Son départ était pressentie avec les résultats médiocre depuis 2001 (670 millions d'euros de recette à l'époque contre 300 millions en 2007). La société a été constamment en déficit. Ses investissements étaient risqués, et ça n'a pas apporté le succès escompté.
Sachez que toutes information qui ne sera pas donnée dans ce dossier sur les licences sera donné dans les tests dédiés aux jeux. Ici on s'intéresse au développement des jeux et non à leur contenus.
1.adaptations
a.bande dessinée franco-belges
La plupart des personnes associent facilement Infogrames avec les adaptations de BD franco-belges. La première adaptation fut en 1987 : Quatre jeux vidéos basés sur l'univers de Bob Morane, trois flop. Bruno Bonnell était très attaché à ces jeux et sera évidemment déçu que les jeux vidéos basés sur son héros de bande dessiné favoris n'attire pas. Et pourtant il comprendra que les jeunes ne veulent pas du Bob Morane. Ce héros n'attire plus les jeunes. Puis Sega le contactera pour un jeu qui n'aurait jamais du voir le jour (Fantasia). Il retentera à nouveau avec north and south adapté des tuniques bleus qui ne marchera pas très bien.
Il décidera de retenter l'expérience en 1992. A cet époque on prévoit l'arriver de la snes en Europe.
mais beaucoup de one up.
Et là, succès commercial immense ! Le jeu rapporte énormément. Et du coups, toutes les maisons d'éditions de bandes dessinées qui entendent parler de ce succès décide de s'associer avec Infogrames, comme vu précédemment. Infogrames développera des jeux de BD franco-belges jusqu'au milieu des années 2000. La plupart seront des jeux de plateforme, mais ils s’essaieront à d'autres types (Risk like, party game, mario kart like etc) mais en cherchant toujours à conquérir le jeune public. Les accords s'arrêteront et Ubisoft prendra le relais pour la plupart des jeux tirés de ces univers
b.partenariat avec la warner bros
Obtenir les droits de bandes dessiné ne suffira pas. Il existe une autre idole des jeunes, et c'est là qu'ils vont acquérir les droits de la Warner Bros. En fait, seul Disney résistera à la tentation (ils ont déjà eu Virgin studio en même temps, qui leur feront d'excellent jeux sur 16 bits avec un succès identique, avant de créer l’excellentissime Disney Interactive). Pas mal de jeux résulteront de cet accord, notamment les deux excellents bugs bunny sur ps1.
L'accord s'arrêtera en 2007 avec Looney Tunes : Acme Arsenal qui sera lui réalisé par Red Tribe (noté 3/20 sur JV.con, c'est dire le niveau).
2.Licences originales
a.alones in the dark
découverte d'un certain George Romero et de son cinéma d'épouvante. La pochette de amytiville le marquera fort :
Le sous-titre résume à lui seul le principe de alone in the dark. Son expérience lui apprend également le fait que le suggéré est plus effrayant que le visible.
En 1988, Frédérik lance un jeu freeware, pop Corn, qui s'écoulera à plusieurs dizaine de milliers d'exemplaire. Là un requin (devinez qui), flairant la bonne affaire, l'embauche, et il se retrouve chez infogrames en 1989. Il bosse d'abord sur la conversion d'alpha waves sur pc. Ce soft en 3D lui permettra de se faire la main sur la 3D. Il s'attellera à nouveau sur la 3D en bossant sur drakkhen que je ne vous présente pas;)
Et là, en l'an de grâce de 1991, l'idée lui vient, celle du survival horror. En regardant tourner Alpha waves, lui vient l'esprit d'un héros en 3D s'attaquant à des zombies en 3D. Les limites techniques de l'époque lui font penser que les décors doivent être en 2D (format bitmap). Sachant son idée géniale et révolutionnaire, il décide de s'y attacher, et même de se battre. Car Bruno Bonnell juge le projet trop ambitieux.
Il décide donc de travailler sur son projet à côté de son travail. Il créé ses propres outils (3Desk qui lui permet de modéliser et de mettre des textures sur ses modèles directement). Cette optique a non seulement l'avantage de donner des fonctionnalités non disponibles ailleurs, mais également celui de pouvoir mieux contrôler les résultats. Il est rejoint par Didier Chanfray comme graphiste qui bossera sur le projet à côté de la conversion de Sim City sur amiga qu'il doit réaliser. Il photographiera les décor, et après les avoir scanné, les retravaillera et implémentera directement le moteur physique dessus. Ces photos ont servi de modèles à Yaël Barroz pour dessiner les plans qui seront définitifs. Mais le boulot principal de Chanfray est de modéliser les personnages.
Une démo est vite réalisée. Elle suffira à elle seule à faire changer d'avis Zebigboss. Notez que dans cette démo, un oiseau entrait en fracassant une fenêtre... N'est-ce pas Capcom ?
Le projet est donc lancé. Ils sont rejoints par Frank de Girolami Pour les déplacements des personnages, Hubert chardot dans le scénario, qui est , heureux hasard, grand fan de H.P. Lovecraft. La direction leur laisse carte blanche. Pas de budget prédéfinis, pas de limite de temps.
Et contre toute attente, le plus compliqué fut... Le son. Si à cet époque les Soundblaster permettaient enfin d'utiliser des samples, nombreux étaient les personne à toujours avoir un simple buzzer pour faire du son. Il fallait s'adapter aux deux cas de figure.
Très vitre l'année durant laquelle l'histoire se passe est posée : Les années 20. Et pour cause. Pas de téléphone, pas de modem, pas d'ordinateur. Le jeu n'aura aucune interface sauf dans les menus, pour mieux immerger le joueur. L'inspiration Lovecraftienne pousse les développeurs à songer à un système de santé mentale identique au jeu de rôle l'appel de cthulhu. Toutefois, l'idée ne plait pas trop à Frédérik qui décide de rester sur un système classique. L'idée était que ce devait être le joueur et non l'avatar qui ressente la frousse. Au final Chaossium refusera que le jeu face partie de la licence l'appel de cthulhu, cela n'affecte en rien les développeurs. Ils finiront par nommer le jeu Alone in the Dark et le sous-titreront « jeu virtuel basé sur l'univers de H.P. Lovecraft »
Au sujet de la présence de deux personnages Frédérik avouera avoir espérer attirer un public féminin avec Emily Hartwood qui épaulera Edward Carnby. A l'origine Emily Hartwood devait affronter moins de monstres et plus d'énigmes, mais finalement cette idée ne sera pas implémentée par faute de temps.
Il est temps de quittez ce petit jeu et de s'attaquer à ses suites, mais avant laissons Shigeru Miyamoto s'exprimer :
« Alone in the dark est le jeu que j'aurais aimé créer.»
Il y a peu, (aucune date ne figure sur le site en question, mais l'article d'ign sur le sujet date du 06 Février), Guillaume Colomb, un ancien de chez Eden Studio, a posté sur son portfolio (remarque le lien est mort) une vidéo et des image montrant une beta d'un remake du premier Alone in the Dark sur Xbla/PSN/Steam. L'équipe était de cinq personnes, un programmeur, un animateur, un artiste graphique, et deux designers. Mais l'échec commercial d'Alone in the Dark 5 a tué le projet dans l’œuf. Toujours est-il qu'une vidéo circule sur le net:
Toutefois, des anciens de l'équipe ont rejoint Osome studio, et ont recyclé le projet. Ainsi, en 2014 devrait bientôt arriver White Night dont vous pouvez suivre l'avancée sur ce lien:
http://osome-studio.com/fr/whitenight/
Alone in the dark est sorti le mardi 20 Mai 2014 sur IOS. Espérons qu'une version android apparaîtra bientôt.
Le gameplay a été quasi totalement dénaturé. La plupart du temps vous affronterez des bandits et des pirates. Tandis que dans le premier opus vous n'aviez droit qu'à 12 balles dans tout le jeux, ici vous en avez 30 dès le départ (ça change). Beaucoup d'idée originales de Frédérik ne furent pas incluses tels que la lampe torche.
Il y aura toutefois des idées assez originales comme le fait que l'on ait pas à choisir entre les deux personnages. En effet on joue principalement Carnby, mais de temps en temps on jouera Grace Saundlers, la fille kidnappée, dans des « missions d'infiltrations » ^^
Le jeu sera réédité au format CD-Rom en 1994, tout comme le premier alone in the dark. Si le premier contiendra Jack in the Dark directement dans le CD-Rom, Le second aura droit à quelques sections en plus. La même année il sort sur 3DO. En 96 sur saturn et playstation sous le nom de Alone in the dark Jack is back, Et il aura eu droit à une légère refonte graphique.
de Irvine dans final fantasy 8. L’échec qu'a été Alone in the dark 3 pousse Bruno Bonnell à confier le projet à d'autres personnes. C'est donc Éric Labelle qui s'occupera de ce jeu. Ce jeu homme avait déjà bossé sur d'autres projets infogrames, notamment Desperados et Mission Impossible. C'est donc quelqu'un qui s'y connaît plus en infiltration qu'en survival horror qui sera aux commandes mais il se débrouillera avec honneur. Le jeu sera développé par darkworks. Ce petit studio de développement devait produire 1906 an antartic odyssey, un autre jeu sur ps2, qui sera annulé au profit d'alone in the dark. Tout n'aura sans doute pas été perdu car on peut noter quelques éléments de ressemblances entre 1906 et AITD4. 1906 avait même été annoncé comme s'inspirant du premier Alone in the Dark, on peut donc envisager que dès la mise en route du projet Infogrames prévoyait de surfer sur le succès de Resident Evil. Il est à noté que ce studio aura par la suite réalisé cold fear et qu'il a débuté le développement de I am alive un peu après. Darkworks a aujourd'hui fermé ses portes.
Bruno Bonnell se tapera même le luxe d'avoir Stewart Copeland, le batteur de police, comme compositeur. Il en résultera de très bons thèmes musicaux stressants. Il y aura même un thème principal magistrale, chanté par Jimmie Wood (Guitariste et chanteur de Imperial Crowns) qui ne sera joué que pendant les crédits de fin hélas.
Le plus impressionnant reste toutefois la version gameboy color. Cette fois-ci le projet sera confiée à Pocket Studios et non Bit manager qui fera un travail remarquable pour une simple game boy. Toutefois, si le jeu est impressionnant niveau graphisme, il n'en est pas plus un excellent jeu.
Ce jeu connaîtra un franc succès qui aurait pu donner à la licence un second souffle, mais à cet époque on se situe au sommet de la carrière d'Infogrames qui après cela aura bien d'autres soucis que de développer une suite au jeu.
d'exemplaires se vendent au minimum. Le jeu sortira en 2008, 1,5 millions d'exemplaires se vendront.
Beaucoup d'idées seront mises en avant dans ce jeu (jouer avec le feu, placer l'action dans un endroit connu, etc). Beaucoup d'énergie, et très peu de temps. Scénario bancal, séparation des chapitres... On peut même jouer les chapitres séparemment, allant plus loin que RE 4, et même plus loin que RE 5 qui s'inspireront de ce système(comme quoi les RE et AITD sont très liés ^^) car dans AITD 5 on peut les faire dans l'ordre qu'on souhaite. Le but était de s'approcher un peu plus à une série télévisée. Pourtant le jeu aura une mise en scène hollywoodienne, continuant sur la voix de RE4 et amorçant celle de RE5 et RE6. L'idée de base était de s'orienter un plus grand public que les fans de survival horror.
Le plus étrange avec ce jeu reste le fait qu'ils aient décidé de téléporter le Carnby des années 20 à notre époque. Il y a bien une explication donnée dans le jeu, mais elle est plutôt bancale. Elle aurait même pu être utilisée pour dire que le Edward Carnby du quatrième épisode soit téléporté à une époque plus contemporaine (jusque là l'explication était que par hasard il y avait deux Edward Carnby et que tous les deux étaient des détectives privés spécialisés dans l'étrange).
Sur ce je vous laisse avec des paroles de Frédérik Raynal sur la peur :
On ne fait pas un film, on ne fait pas un livre, on fait un jeu vidéo et il faut savoir utiliser que le joueur fait concrètement.
Il n'y a pas de film adapté de cette série. Il existe bien deux films sortis avant mais sans rapport et deux sous bouses qui ne méritent pas d'être citées.
b.V-rally
Le projet V-rally est né en interne de la société Infogrames. Sous les commandes de Stéphane Baudet et de David Nadal, le projet initialement noté V-F1 fut modifiée en jeu de rally pour ne pas entrer en concurrence avec Formula One. David Nadal était informaticien à l'origine, puis il intègrera Infogrames en tant que Beta-testeur. Il découvrira ainsi la passion du jeu vidéo.
Le jeu se nomme donc V-rally, le V venant de Vroom, un jeu à succès d'Atari à l'époque de la atari st. Il s'agira d'un jeu de course de rallye typé arcade, en concurrence avec Sega Rally sauf qu'évidemment ce jeu n'existe pas sur playstation ni sur nintendo 64, donc aucune concurrence n’inquiétera infogrames sur ce terrain . Ainsi il sortira en Juillet 1997.
vroom digivolue toi en v-rally !
c.desperados
Impossible de parler de Desperados sans parler de Spellbound studio. A l'origine indépendants, ce studio allemand se voit vite approcher par un requin lyonnais qui flaire la poule aux œufs d'or quand ils développent Desperados : Wanted Dead or Alive.
Depuis la sortie du troisième volet, le studio a pris ses distance avec Atari. Il a développé deux jeux en Free lance, notamment un remake du célèbre Giana Sisters sur DS qui était une copie de super mario bros.
En 2019, THQ Nordic, qui avait racheté la licence Desperados (ainsi que la licence silver) en 2013, annonce la production de Desperados 3 sur pc PS4 et Xbox one.
d.Les cochons de guerre
Ives Lecoq, qui fait les voix des Guignols de l'info participera au projet en donnant des voix parfaitement stéréotypé pour plaire à tous ;)
Une suite aurait du avoir lieu en 2008 sur wii, nommée Pigworld. Mais plus aucune nouvelle n'a été donnée depuis, le projet est sans doute annulé.
- Dans une interview, Bruno Bonnell a dit que son jeu vidéo préféré était pong (plus par nostalgie). Il affirmait que c'était par là que tout avait commencé. Ceci a sans doute motivé son choix de racheter atari.
- Dans cette même interview, il a dit que la plus grande fierté de la firme était Alone In The Dark, précurseur du survival horror (on peut carrément dire qu'ils en sont les inventeurs, mais capcom nie s'être inspiré de ce jeu), et qui a sut lancer l'usage de la 3D.
- Bruno Bonnell s'était beaucoup interessé à d'autres domaines numériques. Il s'est ainsi posé la question de l'interface du jeu vidéo sur le net. Ceci n'a eu aucune conséquence hélas. Cet intérêt avait débuté dès le début de sa carrière, déjà à l'poque il avait beaucoup investi dans le télématique, en fondant Otello, société qui permettait de télécharger des jeux en dématérialisés par le biais du minitel (30 francs le jeu). Il a également investi dans la recherche sur les disques otpo-numériques (donc les CD-Rom)et sur l'intelligence artificielle. D'ailleurs c'est sans doute lié à son intérêt pour L'IA qu'il s'est orienté en 2007 dans le secteur de la robotique.
- la naissance d'infogrames a été simultannée avec la naissance de la fille de M. Bonnell.
starshot
deux jeux bugs bunny
fantasia (horreur malheur)
les cochons de guerre (pas de moi)
astérix (8-16bit)
tintin objectif aventure
la mission des schtroumpfs
desperados
Une faim de loup
Alone in the Dark 2
Les schtroumpfs
Alone in the Dark : The New Nightmare
Kya : Dark Lineage
Le cauchemar des schtroumpfs
Alone in the Dark
Les passagers du Vent 1&2
Tintin au Tibet
Lucky Luke (16 bits)
spirou
Tintin le temple du soleil
Drakkhen
Au sein de ces tests sont notés en gras ce que je possède, en gras et souligné ce que je possède complet
Kenji créateur du topic d'origine qu'il m'a légué
l'équipe de joueur du grenier pour m'avoir passé la passion d'infogrames
Ithy pour m'avoir transmis des articles
Pookic pour m'avoir remercier dans son dossier 64 DD et surtout pour m'avoir laisser lui piquer sa signature
la modération d'avoir épinglé mon topic (fierté)
Hooper de m'avoir mis dans la barre d'annonce pendant une semaine et demi (fierté²).
Erazul pour m'avoir vendu 13 jeux de mon full set et corrigé deux tests
Amstrad pour m'avoir vendu 12 jeux de mon full set
Dudu pour m'avoir vendu 2 jeux de mon full set
Mad Max pour m'avoir vendu 2 jeux de mon full set
Lecorbakou pour m'avoir vendu 1 jeu de mon full set
painsdépices pour m'avoir vendu 1 jeu de mon full set
Le full set est complet niveau console (134/134= 100%). Je dois pas être loin du full set niveau pc micro mais il reste plein d'inconnus, j'ai en fait arrêté de compter pour me concentrer niveau console, mais là je vais m'y remettre. Je dois egalement refaire les photos de mon full set.
Les jeux n'étaient pas merdiques (d'ailleurs ils ont marqués, on les aurait oublié sinon et on en parlerait pas), c'était plutôt de bons jeux, mais ils n'ont jamais sortis de hit à ma connaissance.
Les titres étaient souvent très fidèles aux oeuvres dont ils étaient tirés, et ça c'est appréciable.
Perso moi je trouvais pas leur jeux plus difficiles que la moyenne quand j'étais gamin. (Sauf peut-être Fantasia, mais tu viens de m'apprendre que c'était Infogrames)
Génération Mega Drive
Les jeux etaient très beaux (sur 16 BITS) mais la difficulté etait comme même horrible.
Jai connu infogrames pour v-rally.
J'aimais à l'époque ce jeu et j'avoue être l'une des rares personnes à avoir du skill sur ce jeu.
oui tout à fait d'accord.
infogrames fera des jeux "culte" après avec la psone et la ps2 notamment avec la série des alone in the dark.
pour le dragon !
Elle a inventée le survival-horror avant Resident Evil quand même. (Frédéric Raynal, the french!)
Génération Mega Drive
Le seul jeux 16 bit du marsu que je connais est sorti sur megadrive et n'a pas été développé par infogramme mais par apache software.
Quand a fantasia tu m'apprends un truc. ^^
Bon alors que dire sur infogramme. Plus le temps passe, plus je deviens fan de la boite. D'ailleurs j'ai décidé d'acheter tous les jeux qu'ils ont développés (et non ceux qu'ils ont juste édités ^^)
D'ailleurs si quelqu'un peut compléter la liste je serais reconnaissant ^^
D'abord je vais rajouter ceux que je connais:
autoroute (premier jeux amiga)
North and south ( BD les tunique bleu astrad)
Fantasia (mickey)*
tintin au tibet*
tintin et le temple du soleil*
Astérix et obélix*
les schtroumphs*
spirou*
luck luke*
le marsupilami*alone in the dark (survival horror culte)
une faim de loups (
walt disneywarner bros, psone)Unreal tournament (Fps sur ps2)
Desperados/ western commandos (trilogie qui a du changer de nom du a l'attaque en justice d'un fabrucant de bière)
Tintin sur la lune
Les schtroumpfs sur nes
Les schtroumpfs autour du monde sur snes et megadrive
Les schtroumpfs sur ps1
Turbo schtroumpfs sur ps1 (clone de mario kart)
Tintin objectif aventure
Drakhen? (developpeur ou editeur?)
Neverwinter night? (meme question, mais il me semble qu'il est éditeur)
V-rally
Starshot (plateforme sur n64)
Asterix la conquete de gaule (ps1)
Asterix maxi delirium (ps1)
Les cochons de guerre <3 (worms like en mieux)
Bugs Bunny - voyage à travers le temps (ps1)
Bugs & Taz - La spirale du temps (ps1)
Bugs bunny et lola bunny - operation carotte (game boy)
Titi et grominet (game boy)
pas de problème, je vais complèter la liste.
pour le dragon !
quelle horreur sonore fantasia quand même.
Ou tout simplement le meilleur jeu de combat au tour par tour :p
Avec des répliques cultes ! :p
Venez me voir en live sur
https://www.twitch.tv/tiflorg
AAAAAARRRRGG non pas eux ! (Je développerais plus tard)
Tout ce que je peux dire, c'est que j'aimais leurs jeux étant jeunes. Mais naïvement, je pensais que c'était moi qui étais un noob total.
Pour moi, il était à l'époque inconcevable qu'on fasse des jeux pas maniables et trop hardcore, surtout sur des licences destinées au jeune public la plupart du temps.
Hébéééé! Ce jeu n'a aucun sens !
Je confirme elfmaniac : tu es un noob :P