Pas encore fait Star Tropics, mais c'est prévu un jour.
De mon côté, je viens de terminer Ys Book I&II (sachant que j'avais déjà joué aux versions "Chronicles" sorties plus tard sur PC).
Historiquement, il s'agit de deux jeux séparés, sortis initialement sur les micro-ordinateurs japonais comme le PC-88, mais qui avaient été envisagés pour être un seul et même jeu, tant ils sont liés l'un à l'autre. Il s'avère que la version sortie sur PC Engine Super CD-ROM regroupe les deux volets en un seul et même jeu (au point que l'expérience et le niveau acquis dans le segment Ys I est conservé dans le segment Ys II).
Pour ceux qui ne connaissent pas trop, la série met en scène toujours le même héros, Adol Christin, un aventurier explorant un monde proche du nôtre (très souvent l'Europe, parfois aussi l'équivalent de l'Afrique du Nord), mettant en lumière d'anciennes légendes. Ici, tout tourne autour d'une ville antique disparue appelée Ys (qui fait un peu référence à une ancienne légende bretonne d'une ancienne ville engloutie sous les eaux, le segment Ys I se passe d'ailleurs dans une contrée appelée Esteria qui s'inspire vaguement de la Bretagne, sauf qu'ici, Ys fait plutôt référence à une ville disparue qui s'est élevée dans les airs).
La première partie de l'aventure se passe donc dans la contrée Esteria, en proie aux monstres, dominée par une tour gigantesque appelée "Tour de Dam" et située juste à côté d'un étrange et énorme cratère. Rapidement, le héros Adol devra enquêter sur cette étrange ville disparue d'Ys, avec une voyante qui la guide dans un premier temps. Pour cela, il devra retrouver deux "déesses" qui veillent sur Ys, ainsi que les descendants de six "prêtres" de l'ancien royaume. Son objectif principal dans la première partie de l'aventure consistera à trouver les six anciens livres (chacun lié à l'un des six prêtres) qui relatent l'histoire et les secrets d'Ys, mais surtout qui ouvriront au héros la voie vers ce royaume disparu. Les derniers livres se trouveront d'ailleurs dans la "Tour de Dam" (attention, elle fait office de premier "point de non retour" à partir duquel on ne peut plus retourner sur Esteria, sachant que cette tour d'une bonne vingtaine d'étages constitue à elle seule le tiers du segment Ys I en terme de durée d'exploration).
La seconde partie de l'aventure se passera sur le royaume perdu d'Ys (dès qu'on y arrive, cela constitue un autre point de non retour qui nous empêche de revenir à la Tour de Dam et à Esteria). Le but du héros sera ici de comprendre ce qui s'est passé il y a des siècles, comment cet ancien royaume a disparu de la surface de la Terre, pourquoi des monstres sont apparus, et enfin vaincre le mal à l'origine de toute cette histoire. Cette fois, exit la (petite) carte du monde d'Esteria : cette seconde partie est plus linéaire dans sa géographie… pour autant, la quête est deux fois plus longue que celle du premier segment qui se boucle plutôt en une petite demi-douzaine d'heures. Cette île est dominée par un énorme temple appelé "Temple de Salomon", à l'architecture assez complexe à plusieurs niveaux, et dans lequel on va passer un bon tiers de l'aventure sur Ys (c'est un peu l'équivalent de la Tour de Dam dans la première partie).
En terme de gameplay, c'est un Action-RPG avec une grosse composante "Aventure". Le système de combat est très particulier : il n'y a pas de bouton d'attaque pour attaquer en mêlée. Ainsi, le jeu opte pour un système de combat "rentre dedans". Toutefois, il ne faut pas faire non plus n'importe quoi : pour éviter de se prendre des dégâts, il ne faut surtout pas attaquer les ennemis de front (sauf si notre niveau est très supérieur au leur). Au contraire, il faut les toucher "en biais", ou bien sur le côté ou par derrière. Ce système est déroutant au départ, mais on s'y fait et il fonctionne assez bien, quoique les boss du segment Ys I ne sont pas bien intéressants (à part un ou deux qui demandent quand même au joueur de bien se placer et d'éviter les attaques, les autres se règlent au bourrinage si notre niveau et notre équipement sont assez puissants). Par contre, dans la seconde partie de l'aventure, le système de combat s'enrichit d'une attaque à distance : une boule de feu. Il faudra affronter la majorité des boss du second segment avec cette magie de feu d'ailleurs, ce qui rend les combats plus intéressants et moins bourrins. Autrement, on a une gestion très basique de l'équipement : épées, boucliers, armures, et anneaux avec des effets passifs (du moins pour le premier segment, car les anneaux vont être remplacés par la magie dans la seconde partie du jeu). Il faut savoir aussi que les ennemis tués réapparaissent vraiment à la chaîne et indéfiniment dès qu'on s'éloigne un tout petit peu du lieu où on les a tués (ce qui peut être pratique pour gagner de l'expérience).
Mais il y a aussi une grosse composante Aventure dans le jeu. En effet, le jeu s'apparente aussi à une sorte d'enquête pour comprendre ce qui s'est passé autrefois avec l'ancien royaume d'Ys. Pour cela, le joueur devra parler aux personnages, faire pas mal d'aller-retour, et surtout trouver des objets de quête qu'il doit ensuite et équiper et utiliser au bon endroit afin de débloquer la suite de l'aventure. Ainsi, il faut vraiment comprendre les textes pour résoudre les petites énigmes, sinon vous allez être bloqués (le jeu est disponible en japonais et en anglais).
A noter que dans le second segment, après avoir obtenu la première magie de feu et d'autres magies un peu plus mineures (encore que, la magie de téléportation qui nous permet de revenir aux villages débloqués est super utile), on va débloquer une autre magie SUPER IMPORTANTE : la "télépathie", qui nous sert à... parler à absolument tous les ennemis du jeu !!! Ainsi, si les ennemis vous embêtent dans un donjon, vous pouvez carrément les transformer en PNJ avec cette magie et ainsi leur parler, ce qui est quand même assez rare pour un RPG japonais (qui plus est sorti au départ en 1988). Mais cette magie ne sert pas qu'à ne plus se faire attaquer par les ennemis : on obtient aussi des indices importants en parlant aux ennemis (mais on a aussi des dialogues assez drôles et décalés comme - je traduis vaguement moi-même car j'y ai joué en japonais - "Ne pensez-vous pas que voyager avec autant de bagages sur vous, c'est lourd à porter ? " - faisant référence à tous les objets qu'on se trimballe dans notre inventaire ^^ - ou bien "Beaucoup de mes camarades sont morts, soyez prudents" ou encore le fait que le héros Adol passe vraiment pour un psychopathe sanguinaire quand des ennemis me disent "Faites attention si vous croisez la route de ce gars, Adol, moi je ne veux pas mourir" XD ). L'air de rien, cette magie "Télépathie" est géniale, ça apporte énormément au jeu, en plus "d'humaniser" les ennemis qu'on affronte.
Autrement, ce jeu dégage un charme fou, c'est ce qui fait sa grande force. Au niveau du design des personnages et des couleurs, voire de certaines musiques (notamment la musique du générique de fin), on se croirait vraiment dans un bon dessin animé japonais des années 80. :-)
Le joueur se prend au jeu, on a envie d'en savoir plus sur ce mystérieux royaume d'Ys disparu, de comprendre ce qui s'est passé il y a des siècles, pourquoi il y a plein de monstres. Visuellement, ça ressemble à de la "8 bits épurée", avec des couleurs maîtrisées, j'aime beaucoup (mais il faut savoir que la version Chronicles sortie bien plus tard adopte une refonte totale des graphismes qui gagnent vraiment en beauté, ainsi que de magnifiques artworks pour les personnages). La plupart des musiques sont cultes (certaines sont signées Yuzo Koshiro, c'est ce jeu qui l'a rendu célèbres à l'époque au Japon), même si celles du second segment sont un peu moins bonnes (certains thèmes de donjons tapent un peu sur les nerfs à la longue). On s'attache à tout ce petit univers, ces personnages. Autrement, l'aspect aventure fonctionne bien et le level-design est assez recherché dans la seconde partie.
Mention spéciale également à la Tour de Dam qui est extra, l'un des meilleurs donjons que j'aie jamais vus dans un RPG japonais. Et aussi au Temple de Salomon qui est également très marquant de par sa taille et la complexité de son level-design (qui alterne extérieur, intérieurs, et partie souterraine).
Et que dire de l'introduction ? Elle est magnifique et culte !
Niveau difficulté, c'est tout à fait accessible, pour peu qu'on augmente suffisamment son niveau et son équipement, sachant qu'on peut également sauvegarder quand on veut et où on veut depuis le menu. On a des objets (ou magie) pour se téléporter ou se soigner (ou restaurer sa magie).
Bref, j'aime beaucoup ce jeu qui dégage un charme fou qu'on ne retrouve pas ailleurs, et c'est le début d'une série mythique en matière d'Action-RPG. Ca m'a fait énormément plaisir de rejouer au jeu en le découvrant pour la première fois dans sa version PC Engine.
(la seconde partie de l'intro commence à partir de 9min55)
Sinon, j'ai terminé hier soir le premier PC Genjin (le nom "PC" signifie "Pithecanthropus Computerurus" tout en faisant référence à la PC Engine, tandis que le mot "Genjin" signifie littéralement "Homme des origines", ce qui peut se traduire par "homme préhistorique" ou "homme des cavernes"), connu en Europe sous le nom PC Kid et aux Etats-Unis sous le nom Bonk's Adventure.
C'est un jeu développé par le studio Red Entertainment (connu aussi pour ses shoot'em up comme Gate of Thunder et Winds of Thunder/Lords of Thunder, ainsi que sa fameuse série de RPG Tengai Makyou/Far East of Eden jamais sortie du Japon), sorti en 1989/1990. C'est le premier épisode de la série qui a accueilli deux autres épisodes sur PC Engine, ainsi que des volets Super Nintendo et Game Boy. On dirige un petit homme préhistorique avec une grosse tête et qui doit sauver la princesse Za enlevée par le méchant King K. Rool... King Drool (un scénario classique mais profond et qui a fait ses preuves ^^). Le grand méchant a aussi comme "hypnotisé" certains dinosaures (faisant office de boss) en pondant un œuf sur leur tête (les combats consisteront à briser l'œuf sur leur tête pour que les boss recouvrent leurs esprits et redeviennent amicaux).
En cherchant des infos sur ce jeu sur Internet, je me rends compte qu'il est à la fois connu et mal connu. Connu dans le sens où le nom du jeu est connu de beaucoup de joueurs (sans qu'ils n'y aient nécessairement joué), mais également méconnu parce que, finalement, assez peu de joueurs y ont joué… et parce que, selon moi, les quelques tests que j'ai lus (la plupart datant de l'époque où le jeu était ressorti sur la Console Virtuelle de la Wii et de la Wii U) donnent une image assez fausse du jeu. Même sur les forums, les joueurs parlent rapidement du jeu essentiellement pour le citer en tant que jeu PC Engine et généralement sans aller au-delà de "Le jeu est joli, les ennemis rigolos et le héros donne des coups de boule" (après, lui et le second s'en sortent bien, parce que, à côté, les volets Super Nintendo sont carrément méconnus des joueurs et tombés dans l'oubli, je compte bien y jouer un jour). Du coup, j'avoue que j'ai traîné des pieds depuis dix ans pour enfin tester ce jeu, car de ce que j'en retenais en lisant les tests et les avis de joueurs, je pensais avoir affaire à un petit jeu de plate-forme basique, court et facile… ce qui est un peu vrai de prime abord, mais aussi un peu faux quand on creuse un peu et qu'on va au bout de l'aventure. En fait, je me suis vraiment trompé sur son compte : c'est beaucoup plus original et abouti que je ne le croyais au départ.
Déjà, le jeu s'avère joli graphiquement : c'est de la "8 bits épurée", très propre, très fluide (pas de ralentissement ni de clignotement), avec des couleurs bien choisies, même si les décors sont un peu inégaux (certains ont un bon arrière-plan, d'autres sont assez vides, mais souvent c'est pour mieux mettre en scène des ennemis ayant un sprite assez grand). Le héros a une bonne bouille et s'avère assez charismatique dans son genre (surtout au vu de sa palette de mouvement et de ses animations cartoon). Le bestiaire constitue également un gros point fort du jeu : ils ont une tronche pas possible et délirante typique des jeux japonais, certains sont même énormes (je pense aux boss en particulier), et en plus ils sont assez travaillés dans leurs attaques et leurs comportements.
Musicalement, c'est assez sobre, mais plutôt joli : j'aime beaucoup le thème de l'écran-titre, du premier niveau, des boss, ainsi que le thème de fin. Ca donne aussi au jeu un certain charme.
Niveau gameplay, le jeu se démarque vraiment des autres jeux de plate-forme (il faut noter que ce jeu est sorti un an après Super Mario Bros 3 et un an avant le premier Sonic : une époque charnière du jeu de plate-forme). Sur ce point, le jeu s'avère original et faussement basique. Au départ, quand on découvre le jeu, on a effectivement affaire à quelque chose d'assez basique : le personnage est assez lent et un peu lourd (il a une certaine inertie surtout au démarrage), il peut attaquer en mêlée avec des coups de boule et sauter sur les ennemis (à condition d'avoir appuyé sur le bouton d'attaque pour que le héros se retourne la tête la première afin de frapper les ennemis en retombant). Mais quand on creuse, on se rend compte que le jeu cache beaucoup de subtilités et une certaine richesse étonnante.
En effet, quand le héros tombe la tête la première, on peut appuyer à nouveau sur le bouton d'attaque pour se remettre à l'endroit (à ce moment-là, attention, on est à nouveau vulnérable contre les ennemis), puis à nouveau sur le bouton pour se remettre la tête la première, puis encore pour se remettre droit, et ce indéfiniment, aussi longtemps que dure la chute. Grâce à ça, on peut ralentir sa chute, mais également sauter plus loin.
De plus, il existe une autre manière d'attaquer les ennemis. Quand un ennemi se trouve au-dessus de nous, on peut lui infliger des dégâts en sautant pour que la tête du héros le frappe (ce qui va également à l'encontre de ce à quoi on est habitué dans un jeu de plate-forme). C'est une attaque qui s'avère très utile lorsque, par exemple, le héros se trouve sous une plate-forme sur laquelle se trouve un ennemi.
On dispose également d'un power-up. Lorsque le héros mange de la viande, après une animation cartoon désopilante, il devient plus puissant, ça le protège d'un coup (mais on perd le pouvoir si ça arrive) et on peut faire une sorte "d'attaque rodéo" au sol qui paralyse temporairement les ennemis. Ce "pouvoir" dure une vingtaine de secondes. Et si on mange à nouveau un morceau de viande (ou bien qu'on mange un gros morceau de viande), la musique change et le héros devient temporairement invincible. Certains morceaux de viande se révèlent lorsqu'on saute sur certaines fleurs (qui peuvent aussi lâcher un fruit, un "smiley", voire une vie ou un nouveau cœur pour les plus rares), mais attention car certaines se transforment en monstres (on a juste le temps de les tuer en retombant dessus la tête la première).
On se rend compte également que le héros ne peut pas seulement attaquer les ennemis, mais il peut également parer avec sa tête les roches volcaniques éjectées par les volcans en éruption, ainsi que les projectiles (comme les flèches ou les espèces de tomahawks) lancés par des ennemis.
Et plus on avance dans le jeu, plus le gameplay se renouvelle. Ainsi, on découvre que le héros peut également nager sous l'eau : la maniabilité est bonne, on n'a pas de jauge d'oxygène à gérer et on peut toujours attaquer les ennemis et parer les projectiles en donnant des coups de tête. On peut soit marcher sous l'eau (à ce moment-là, notre mouvement est ralenti), soit nager, et pendant qu'on nage, on peut appuyer sur le bouton de saut pour se propulser verticalement (ce qui fait d'ailleurs également office d'attaque quand un ennemi se trouve au-dessus de nous).
On découvre aussi que le héros peut s'accrocher à certaines falaises et les escalader grâce à... ses dents (et toujours avec une animation cartoon bien drôle). Concrètement, le joueur doit marteler le bouton de saut. On peut même remonter les cascades qui se trouvent en arrière-plan, toujours en martelant le bouton de saut. D'ailleurs, pour certaines surfaces d'eau, le héros peut temporairement marcher dessus, mais s'il ne bouge plus, il tombe au fond de l'eau et il doit à nouveau remonter la cascade pour revenir à la surface.
On trouve également les classiques plates-formes rebondissantes, mais aussi un niveau de glace avec des plates-formes glissantes (donc l'inertie du personnage change car on glisse plus, mais on a aussi des blocs de glace mobiles sur lesquels on peut monter pour se laisser entraîner par eux et remonter les pentes glissantes). On a même une phase où on peut s'accrocher sur des lianes et se balancer avec.
Le jeu adopte également un système de vies (avec des continues illimités), de barre de vie (qu'on peut augmenter de deux cœurs supplémentaires si on trouve les rares fleurs bleues qui nous en donnent, mais on les perd pour revenir à quatre cœurs si on fait game over) et de score (qui sert surtout à gagner des vies). Là encore, je ne m'en étais pas rendu en début de partie, mais on peut enchaîner plus ou moins indéfiniment les coups de tête sur les ennemis déjà morts pour augmenter le score. On augmente aussi le score si on ramasse des fruits et des espèces de "smiley". Le jeu comporte pas mal de salles bonus (certaines sont cachées par des murs à détruire avec un coup de tête) de plusieurs sortes :
- une salle façon Adventure Island (on sent que c'est Hudson Soft qui édite le jeu) où il faut rebondir sur des fleurs trampolines afin de ramasser les fruits, sans tomber dans le vide ;
- une salle consistant à escalader une falaise jusqu'au sommet avant la fin du temps imparti ;
- une autre salle qui est le contraire de la précédente : on démarre en haut d'une falaise et le but est de tomber le plus lentement possible jusqu'au sol ;
- une autre encore où il faut parer un maximum de roches volcaniques éjectées par un volcan en éruption.
Bien sûr, si on fait game over, le score retombe à zéro, on revient à deux vies et on recommence depuis le début du monde en cours (exception pour la fin : le game over nous fait recommencer juste avant les boss à la fin du dernier monde).
Ainsi, le jeu dévoile une certaine richesse surprenante dans son gameplay avec lequel on peut faire pas mal de choses. Mais c'est la même chose pour le level-design qui est faussement basique. Il est vrai que le jeu est linéaire, qu'on ne peut pas revenir aux niveaux précédents et que la majorité des niveaux se résument à une sorte de "ligne droite" avec des ennemis, sauf que, généralement, ce sont des lignes droites avec au moins deux écrans de hauteur (donc avec potentiellement toutes sortes de secrets, voire de salles bonus, à trouver), ce qui donne au joueur la possibilité d'explorer afin d'augmenter son score et de gagner des vies (et ce d'autant plus qu'il n'y a pas de compte à rebours, on peut prendre tout son temps pour jouer un niveau). Mais comme je l'ai dit, certains de ces niveaux proposent une mécanique de gameplay originale (comme le fait de remonter une cascade, de nager sous l'eau, ou de se balancer sur des lianes). On a également certains niveaux qui sont verticaux, consistant donc à arriver tout en haut.
Donc non, le level-design n'est pas si basique que ça, sachant que le jeu se renouvelle bien dans ses situations. Le premier monde est marquant : à un moment donné, on se déplace sur le dos d'une énorme bestiole verte qui tient plusieurs écrans, jusqu'à atteindre sa tête qu'on doit frapper pour qu'il ouvre la gueule (une fois de plus, la gueule du bestiau est drôle). Ensuite, on entre carrément dans sa bouche pour tout un niveau semi-aquatique qui se passe dans son estomac (on ressort des entrailles de la bête par… derrière après avoir détruit les "blocs cubiques couleur marron" qui obstruent le trou de sortie ^^).
On a aussi un désert avec du sable mouvant (si on reste dessus sans bouger, on s'enfonce) et des cactus géants qu'on peut faire marcher en les frappant (pour ensuite grimper sur leur tête et les laisser nous mener de l'autre côté). On a un très bon niveau de pure escalade d'un arbre, qui nous montre une subtilité de gameplay unique à ce niveau : on peut non seulement escalader le tronc d'arbre, mais on peut même contourner le tronc quand on est accroché dessus (ce qui permet de se frayer un chemin lorsqu'on est bloqué par un plafond).
A un moment donné, on a aussi un petit embranchement : on doit vite escalader un pont d'os qui s'effondre sous notre poids pour atteindre la sortie (qui cache une vie), mais si on se plante et qu'on tombe, on atterrit dans l'eau et on doit prendre la sortie alternative qui nous mène à un niveau aquatique.
Un truc que j'ai particulièrement apprécié dans le level-design, auquel je suis sensible habituellement dans les jeux de plate-forme, mais dont on parle très peu dans les tests (en tout cas, je n'ai pas lu de tests de PC Kid qui en parle), ce sont les petits détails graphiques qui font office de "mise en bouche" de ce qui nous attend plus tard. Dans les premiers niveaux par exemple, si on monte assez haut, on peut voir une Lune assez grosse : ce n'est pas un hasard. Dans un autre niveau vers le début du jeu, on peut voir une espèce de château en arrière-plan : pareil, ce n'est pas là simplement pour faire joli, car c'est ce qui nous attend à la fin du jeu quand on atteint le repaire du grand méchant.
On a aussi une certaine logique dans l'enchaînement des niveaux. Dans le second monde par exemple, on est dans un décor fluvial au milieu d'une forêt et qui se termine par l'entrée d'une caverne ; le niveau suivant est justement une caverne ; en sortant de la caverne, on est dans une plaine avec une forêt en arrière-plan ; ensuite, niveau suivant, on est dans une forêt un peu sombre avec de grosses bestioles et des lianes sur lesquelles se balancer ; puis, on nous demande d'escalader un arbre gigantesque ; et enfin, on termine par un niveau de type "canopée" au sommet des arbres, avec des nuages qui nous servent de plates-formes rebondissantes. Franchement, c'est du grand art, l'enchaînement des niveaux du second monde !
Le dernier monde, pareil : le premier niveau consiste à escalader une partie de la tour du château depuis le sol, puis le second niveau nous amène sur les remparts, ensuite le troisième niveau à l'intérieur du château, suivie d'une phase d'escalade, puis on atteint une cascade artificielle à remonter pour arriver au sommet du château.
Attention aux plates-formes qui se rétractent sous nos pieds ! Et la gueule de cet ascenseur ! ^^
Bref, je trouve qu'il y a un effort pour apporter une certaine continuité géographique, chose que je vois assez peu souvent dans les jeux de plate-forme (un petit peu dans Sonic 3 & Knuckles et dans certains jeux Kirby comme Kirby 64 ou Kirby et le pinceau arc-en-ciel).
Une chose aussi qui m'a bien plu, c'est que le jeu n'est pas trop prévisible ou monotone dans son enchaînement des mondes. En effet, on pouvait s'attendre à ce que les mondes aient tous le même découpage avec le même nombre de niveaux chacun, mais pas du tout. Ainsi, on peut aussi bien avoir un monde constitué de trois niveaux, qu'un autre constitué de six ou sept niveaux, voire un monde constitué d'un seul niveau en ligne droite (mais une ligne droite bien chaotique, avec ennemis dangereux, sables mouvants et éruptions volcaniques, tout ça avec la musiques des boss en accompagnement sonore). On est toujours surpris quand on change de monde.
Un truc que je n'ai pas dit sur le level-design : il n'y a absolument aucun trou mortel (ce qui est inhabituel dans un jeu de plate-forme). Même les liquides dangereux comme la lave ne nous tuent pas en un coup (on subit des dégâts, mais on peut sortir de là). Une chose liée à ça, c'est que le jeu présente aussi une certaine originalité peu habituelle dans un jeu de plate-forme (un truc qu'on retrouve plutôt dans des jeux de baston typés "Arcade") : quand on perd une vie, au lieu de recommencer au début du niveau ou au check-point (il n'y a pas de check-point dans ce jeu, sauf juste avant les derniers boss), le héros s'endort quelques secondes, puis reste endormi (pendant ce temps, les ennemis ou boss éventuels bougent toujours) jusqu'à ce que le joueur appuie sur "Run" (ou "Start") pour le réveiller et reprendre aussitôt là où il a perdu sa vie. C'est un système appréciable un peu hérité des beat'em all typés Arcade, peu commun dans un jeu de plate-forme, et qui donne au jeu une certaine fluidité (ça explique aussi pourquoi il n'y a pas de trous mortels dans ce jeu car ce serait incompatible avec le fait de reprendre exactement là où on est mort).
Un mot enfin sur le niveau de difficulté du jeu. Je lis pratiquement partout que le jeu est facile, qu'il se termine très rapidement (sur Gamespot par exemple, je lis "Nothing about the game is terribly difficult, and most players should be able to breeze through the entire game in a couple of hours"). Je ne sais pas trop ce qu'ils ont fumé pour dire ça, à moins qu'ils n'aient pas dépassé le premier monde ou qu'ils aient utilisé les sauvegardes instantanées d'émulateur, mais je ne suis carrément pas d'accord avec ça. Sans être hardcore non plus, le jeu a dans l'ensemble un niveau de difficulté "moyen", mais avec ponctuellement des passages durs (notamment les boss). Ainsi, j'ai eu mon premier game over au deuxième monde, rien que ça ! Je me suis fait aussi pourrir par le troisième boss (qu'il faut en plus affronter sur une plate-forme glissante). J'ai eu aussi un game over sur le quatrième boss. Mais alors, le cinquième monde se termine par un boss rush impitoyable : il faut réaffronter les quatre premiers boss à la chaîne, plus deux boss finaux, et si on fait game over même sur le dernier boss, il faut recommencer au tout début du boss rush avec à peine deux vies et quatre cœurs, c'est sans pitié !
Séparer les familles, ça, il ne faut pas faire : la mère ET ses petits vont y passer !
La maniabilité elle-même demande un petit temps d'adaptation. Comme je l'avais dit, le personnage est assez lourd et a de l'inertie, donc il faut un peu d'élan pour démarrer, et quand on ne peut beaucoup contrôle son saut (on peut réduire l'ampleur du saut, mais on ne peut pas revenir en arrière quand on saute). Les ennemis sont nettement plus coriaces et fourbes que dans un Mario ou un Sonic : très souvent, je me suis fait avoir par les ennemis volants qui ne fonçaient pas au moment ni à l'endroit où je croyais, mais aussi par mal d'ennemis qui font un demi-tour sans prévenir alors que j'étais en train de tomber sur eux la tête la première (quand ça arrive et qu'on manque l'ennemi, le héros se retrouve exposé, immobile et vulnérable pendant une seconde, ce qui laisse le temps à l'ennemi de refaire demi-tour pour nous toucher). Les boss également sont beaucoup plus aboutis que dans n'importe quel Mario ou Sonic 2D : la plupart ont des sprites énormes, mais ils ont aussi pas mal d'attaques différentes, on a même le second boss qui a trois phases de combat bien distinctes. Ils demandent une certaine phase d'apprentissage pour bien les affronter, mais même là, ce n'est pas toujours évident. Bref, les boss sont très réussis et bien travaillés dans leurs attaques (après, on n'atteint pas non plus la richesse des boss des jeux Kirby à partir de Kirby Super Star).
La tronche des boss ! XD
Vous voulez que je vous dise ce qui s'est passé vers la fin du jeu ? Et bien, à force de mourir à la chaîne contre les six derniers boss à affronter à la chaîne, je me suis résolu à refaire tout le jeu depuis le début car le game over me faisait recommencer au début du boss rush avec à peine deux vies et quatre cœurs. C'est à ce moment-là que le level-design, le système de score (ainsi que de combo contre les ennemis qu'on frappe un maximum de fois alors qu'ils sont déjà morts) et les salles bonus trouvent tout leur sens afin de s'octroyer un maximum de vies et de cœurs supplémentaires (donc c'est en ce sens que je ne suis pas d'accord pour dire que le level-design est simpliste alors qu'il y a un peu d'exploration et un certain nombre de secrets à trouver). Mais même comme ça, je peux vous dire que j'ai galéré et j'ai failli mourir contre le tout dernier boss qi m'a vraiment donné du fil à retordre. Mais j'étais hyper satisfait : je trouve que ce château final en lui-même, plus l'enchaînement des six boss, constitue un tour de force qui conclut le jeu en apothéose, on a vraiment l'impression qu'on arrive aux choses sérieuses, qu'on est dans le repaire du grand méchant et qu'il faut lutter pour en découdre avec lui ! La fin du jeu est donc très satisfaisante pour le joueur (et puis la fin en elle-même est assez mignonne avec une bonne musique).
"Ooooh ! Banana ! ". Ah non, merde, je me suis trompé de jeu !
Bref, je suis très surpris par ce jeu que je prenais au départ pour un petit jeu mineur et basique, mais en fait non, c'est un excellent jeu de plate-forme de l'ère 8 bits et 16 bits, qui n'a pas à rougir par rapport à certains "concurrents" comme Sonic. J'ai bien envie de faire sa suite (elle aussi disponible sur PC Engine Mini, cette fois dans sa version américaine) et même les autres épisodes comme ceux, méconnus, de la Super Nintendo.
J'ai terminé PC Genjin 2 (toujours sur ma PC Engine Mini), appelé aussi PC Kid 2 en Europe ou Bonk's Revenge aux Etats-Unis :
Alors cette fois, je vais faire plus court, car c'est à peu près la même chose que le premier, donc avec un peu les mêmes qualités (le gameplay, le bestiaire drôle et charismatiques, les boss travaillés, une bonne transition entre les niveaux avec même un peu de mise en scène).
Le jeu est vraiment plus beau
Je vais plutôt me concentrer sur les nouveautés :
- level-design un poil plus ouvert avec quelques secrets à trouver ;
- des salles bonus différentes et un peu plus variées ;
- une utilité aux "smileys" qu'on ramasse : selon le nombre qu'on ramasse, on accède à un court passage où on ramasse des bonus dans un petit train. Attention : si on ramasse 50 "smileys", on n'a pas d'autre choix que de monter dans un "train warp zone" qui nous permet de sauter un monde ;
- trois modes de difficulté : un mode "débutant" (on a huit cœurs et pas mal de vies, mais on ne fait que le premier monde), un mode intermédiaire (on a cinq cœurs et on a accès à quatre mondes) et un mode "expert" (on n'a que trois cœurs en début de partie - on pourra trouver des cœurs bleus qui augmentent notre barre de vie tant qu'on ne fait pas game over - et on a accès à tous les mondes du jeu jusqu'au boss final) ;
- nouveautés de gameplay : on peut faire une espèce de saut mural en donnant des coups de tête (bonne idée), et on peut trouver une fleur qu'on met sur sa tête et qui nous permet de sauter plus haut et en planant (ça permet même de faire des sauts muraux sur un seul mur).
Non, vous ne rêvez pas : quand le héros mange de la viande, il crache du feu et a une tête de c...l ! XD
Pour le reste, les graphismes sont plus beaux, les mondes plus variés, les musiques restent sympas (certaines sont reprises de l'épisode précédent, d'autres sont nouvelles). Le jeu est peut-être un poil plus facile que le premier… mais pas tellement plus en fait. A vrai dire, je me suis prêté au jeu de faire d'abord le mode débutant, puis le mode intermédiaire, avant de faire le mode expert, ce qui m'a constitué un petit "entraînement". Mais sinon, attention, les boss restent un peu délicats à affronter et le tout dernier niveau est également sans pitié : comme dans le premier, ça se termine par un "boss rush" (auquel ils ont même ajouté des portions de pure plate-forme pour accéder à chaque boss à réaffronter), et si on meurt au dernier boss, on recommence tout le niveau depuis le début avec seulement deux vies et trois coeurs (en plus de ça, contrairement au premier, les continues ne sont plus illimités car désormais on en a trois), ce qui est presque une incitation à refaire tout le jeu depuis le début.
Toujours beaucoup d'humour
En tout cas, j'ai beaucoup aimé ce seconde épisode, mais je garde quand même une chtite préférence pour le premier (notamment pour son dernier niveau qui constitue pour moi un plus gros morceau de bravoure, même si j'ai quand même bien aimé la petite mise en scène assez classe où le héros fait face au château surmonté de "pyramide lunaire", en plus la fin du 2 est un peu décevante et expéditive par rapport à la fin du premier). Mais c'est vraiment pour pinailler car ça reste vraiment un très bon jeu de plate-forme comme le premier. Par contre, je ne peux pas encore jouer au 3 sur PC Engine Mini (même si je sais qu'il est réputé comme moins bon que les deux premiers), et j'ai aussi les volets Super Nintendo à tester un jour.
Sinon, j'ai refait à 100% un jeu que je connais bien, c'est Castlevania Rondo of Blood.
Là encore, je ne vais pas non plus m'appesantir car ce jeu commence à être bien connu.
La Mort nous attend, dans les tous les sens du terme
L'introduction culte en allemand sous-titré japonais a marqué les esprits, ainsi que le premier niveau de la ville en feu (ville directement inspirée des villages de Simon's Quest, dont on retrouve même le "passeur" pince-sans-rire sur sa barque), la poursuite du Béhémoth, ou encore la cathédrale avec ses orgues et ses vitraux.
Hormis les musiques de grande classe et les graphismes, le gros point fort du jeu, ça reste son gameplay qui constitue peut-être le summum des Castlevania classiques (les armes secondaires sont mieux exploitées qu'avant et l'espèce de pirouette arrière est un mouvement à la fois classe et très utile), avec les meilleurs boss de la série classique.
Ils sont classes, quand même, ces boss
Le level-design est également chouette, avec des passages secondaires qui mènent à des sorties alternatives (un gros changement par rapport à avant, c'est que certains "trous" ne sont plus mortels mais nous amènent à une autre portion de niveau). Et si je n'ai pas rejoué avec Maria, ce personnage reste également un gros plus.
L'un des niveaux les plus beaux, réussis et difficiles du jeu
Il y a tout de même des petits défauts (pas rédhibitoires non plus) : c'est un peu inégal dans les graphismes (je ne sais pas ce qu'ils ont fumé avec cette arrière-plan vert fluo qui pète les yeux dans l'antichambre du quatrième boss ! ) et les musiques (les thèmes musicaux des niveaux 3bis dans le cimetière et 5bis sont INSUPPORTABLES ! ), le boss final est classe mais un peu trop facile (on se dit "Quoi, c'est tout ? "), le niveau 5bis fourre-tout donne une désagréable impression d'inachevé, et le fait de libérer toutes les filles n'apporte rien de satisfaisant. Pas non plus complètement convaincu par le changement total de design au profit d'un look "manga" pour les personnages (j'ai du mal avec Maria et avec Dracula).
Un niveau "boss rush" lui aussi mémorable avec son côté "fan service"
Du coup, je n'en démords pas, je sais que mon avis est assez isolé, mais je maintiens que le remake PSP Dracula X Chronicles lui est supérieur pour tout un tas de raisons :
- le nouveau design des personnages est très supérieur à l'ancien (on délaisse ce côté "manga" qui, pour moi, jure avec la série), et personnellement je n'ai pas été choqué par la 3D des décors qui cadre bien avec l'ambiance "gothique" de la série ;
- il y a davantage de mise en scène et de scénettes (par exemple, le passage en radeau dans le niveau 4bis est rendu plus "spectaculaire" grâce à la 3D et aux petits effets de rotation) ;
- le niveau 5bis est méconnaissable et ressemble enfin à un vrai niveau, avec un vrai boss à la fin (parmi les meilleurs du jeu, alors que sur PC Engine ça se terminait de manière abrupte) et ils ont viré cette musique insupportable au profit d'une autre qui est beaucoup mieux ;
- sauver toutes les filles sert enfin à quelque chose : le boss de l'avant-dernier niveau change selon si on a sauvé toutes les filles ou pas, et surtout ça débloque à une forme ultime de Dracula très classe et assez difficile, qui rend le combat final beaucoup plus mémorable en corrigeant le défaut de sa facilité initiale (en plus, c'est classe de voir Dracula se transformer en chauve-souris et en loup).
Je soupçonne que très peu de joueurs ont vraiment joué sérieusement à ce remake 3D, qu'ils se sont juste contentés de le "rusher" en restant sur leur mauvais a priori de départ sur la 3D afin de débloquer rapidement la version PC Engine d'origine et Symphony of the Night.
Peut-être le niveau le plus beau du jeu
Bon, c'était une petite parenthèse, mais tout ça pour dire que même dans sa version PC Engine d'origine, ce Castlevania Rondo of Blood est un jeu excellent, j'ai beaucoup de plaisir à y jouer et rejouer.
J'ai terminé (toujours via ma PC Engine Mini) Ninja Ryûkenden ("La légende de l'épée Dragon du Ninja"), plus connu sous le nom de Ninja Gaiden (ou Shadow Warriors chez nous) :
En fait, c'est un jeu que je connaissais déjà car j'ai terminé la version NES il y a maintenant quelque temps. Pour l'occasion, j'ai même enchaîné directement sur la version Famicom que j'ai refaite aussi entièrement juste après avoir terminé la version PC Engine, parce que je vous dire qu'il y a des différences significatives entre les deux versions (notamment au fameux niveau 6 qui en a traumatisé plus d'un sur NES, donc il n'y a pas que des différences graphiques ou musicales).
Mais avant de parler des différences entre la version NES et la version PC Engine, je vais d'abord parler du jeu en lui-même (qui reste sensiblement le même que sur NES, à quelques grosses différences près vers la fin, mais les niveaux restent les mêmes ainsi que les boss). On dirige un Ninja des temps modernes, Ryo Hayabusa, qui s'embarque dans une quête dans le but initial de venger la mort de son père. Mais la particularité du jeu, pour son époque du moins, et chose peu commune pour un pur jeu d'action, c'est qu'il y a un vrai scénario qui se développe tout au long de l'aventure (en fait, il sera question d'un clan occulte qui essaie vaguement de réussir des statues pour faire venir un démon, et le héros entrera carrément en contact avec la CIA et des agents secrets), avec des personnages marquants, des "cinématiques" en image fixes entre chaque niveau (on peut quand même les zapper si on le souhaite) : l'histoire se laisse vraiment suivre avec plaisir, c'est bien mené (par la suite dans les autres épisodes sur NES, le scénario sera beaucoup moins intéressant).
Cette version est uniquement sortie au Japon, par contre. On notera que la police de caractère est bien plus lisible que sur Famicom
Autrement, le jeu est un "Ninja Game" : c'est un pur jeu d'action/plate-forme, dans lequel le héros qu'on dirige est vif et nerveux. Il peut même s'accrocher aux murs (sans pouvoir les escalader, il faudra attendre les épisodes suivants pour ça) et sauter de mur en mur. Le jeu a été largement influencé par Castlevania car on retrouve plein d'éléments communs :
- un système d'armes secondaires, qu'on utilise en consommant de la "magie" (ce qui remplace les cœurs) ;
- des espèces de chandeliers (ou d'insectes bizarroïdes selon les niveaux) à détruire afin de trouver une arme secondaire, des "munitions" magiques, voire une fiole de soin ou encore des bonus magiques (bouclier de flammes qui nous entoure en nous rendant temporairement invincible, ou bien un sablier qui fige temporairement le temps pour les ennemis, un peu comme la montre de Castlevania mais sans que ce soit un objet secondaire qu'on peut équiper) ;
- on aura même droit à un plan marquant où on voit le héros faire face à un immense château abritant l'ennemi à abattre (et bien sûr le jeu se terminera par l'effondrement du château).
Au niveau des armes secondaires, on a un shuriken simple (qui joue un peu le même rôle que le couteau dans Castlevania), une espèce de "shuriken boomerang" (ça fait un peu penser à la croix, mais c'est quand même différent car ce shuriken oscille rapidement et indéfiniment autour du héros tant qu'il l'esquive pour ne pas le rattraper), un jet de flammes diagonal ascendant (pas vraiment d'équivalent dans Castlevania, la seule arme secondaire qui s'en rapproche est l'eau bénite, sauf qu'on la jette au sol au lieu de la lancer diagonalement vers le haut), et une attaque tournoyante (très pratique si on veut tracer et tuer les ennemis sur notre chemin sans s'arrêter). Attention, comme dans Castlevania, dès qu'on attrape une arme secondaire, elle remplace définitivement celle qu'on avait avant.
A l'instar de Castlevania, on a des crédits infinis sans système de sauvegarde (ce qui rend quand même le jeu "finissable" si on est assez persévérant), et une vie perdue nous fait recommencer au dernier sous-niveau (sauf… une GROSSE exception, bien sûr ^^). Toutefois, une différence de taille : un game over nous fait recommencer au début du sous-niveau en cours (sauf une grosse exception une fois encore), alors que dans Castlevania on recommençait au début du niveau entier. Après chaque game over, on démarre avec deux vies (on peut parfois en trouver d'autres, mais c'est assez rare).
Si je peux donner quelques conseils pour ceux qui veulent se mettre au jeu :
- les armes secondaires, comme dans Castlevania, sont réellement utiles ! Il ne faut pas hésiter à les utiliser, et ce d'autant plus que les chandeliers qui en contiennent une sont judicieusement placés ;
- il ne faut pas hésiter non plus à aller vers un chandelier qui se trouve dans un "détour", parce que très souvent il renferme un objet utile (potion de vie, une vie tout court, une arme secondaire importante pour un passage délicat situé juste après, voire un bouclier d'invincibilité ou un sablier) ;
- en réalité, il est possible d'escalader un mur, de manière un peu détournée : pour cela, il faut enchaîner à toute vitesse "gauche-droite-gauche-droite" tout en sautant. C'est un mouvement un peu avancé, qui demande de la pratique, mais une fois maîtrisé, il vous rendra d'énormes services (quand, par exemple, vous n'avez pas envie de faire réapparaître un ennemi à cause du défilement de l'écran) ;
- le défilement de l'écran est à la fois votre ennemi et votre ami : votre ennemi car vous remarquerez qu'il suffit de reculer un tout petit pour qu'un ennemi réapparaisse aussitôt après l'avoir tué en déplaçant l'écran (certains passages un peu rares vont d'ailleurs vous pourrir la vie : ceux où un oiseau ou un Ninja tombant du ciel apparaît à l'infini alors que votre écran ne bouge pas du tout, auquel cas il va falloir s'y prendre autrement et la jouer fine pour s'en sortir ! ), mais aussi votre ami pour un certain nombre d'ennemis (en particulier les ennemis volants) que vous pouvez faire disparaître en vous arrangeant pour qu'ils se retrouvent hors de votre écran ;
- ne vous laissez pas déstabiliser par la désagréable surprise qui vous attend au niveau final : certes, il y a plusieurs boss finaux à enchaîner, mais ceux que vous avez tués restent définitivement morts tant que vous n'éteignez pas la console (et en plus vous affrontez le dernier boss final qui vous a tué mais avec toute votre magie, cette fois ! ) ;
- il y a quelques moments où il faut se montrer prudents, mais ça peut aussi être piégeux car vous remarquerez que le jeu est une vraie invitation à aller vite et attaquer furtivement, tel un Ninja justement !
En tout cas, malgré toutes ces ressemblances avec Castlevania, manette en main, Ninja Gaiden en est aux antipodes : là où le jeu de Konami nous fait manier un héros assez lent et raide, ici on a affaire à un jeu beaucoup plus rapide, nerveux, fluide (pas de ralentissement à l'horizon, même sur NES), et le fait de pouvoir s'accrocher aux murs est une grosse différence également.
Voilà, je vous ai présenté le jeu tel qu'il était. Je pense toujours la même chose qu'avant : c'est un grand jeu d'action, bien conçu (globalement, à part quelques petits soucis à droite et à gauche), plaisant, l'histoire est bien mise en scène, et le gameplay est excellent. Maintenant, je vais vous parler des différences entre la version NES et PC Engine. Déjà, vous avez des yeux : les graphismes sont nettement plus détaillés et certains décors sont vraiment très différents sur PC Engine. Rien que la ville du premier niveau est méconnaissable, mais ça fait plaisir (en plus, sur PC Engine, on a beaucoup plus l'impression d'affronter le premier boss dans un bar grâce à tous ces détails qu'ils ont rajouté en arrière-plan). Idem pour la jungle, qui était peut-être le niveau le plus moche du jeu sur NES, ça ressemble enfin à quelque chose. Le niveau final a beaucoup changé également dans ses arrières-plans : on voit apparaître de la lave qui coule, ou encore des surfaces un peu plus "scintillantes". Les cinématiques également sont plus belles, et le design du grand méchant est nettement plus "maléfique" sur PC Engine.
Arène du premier boss : ça ressemble beaucoup plus à un bar, cette fois !
Juste un défaut : ils ont rajouté sur PC Engine un défilement de l'arrière-plan, mais c'est fait de telle sorte que ce n'est pas toujours agréable à l'œil (je crois que c'est ça qu'on appelle un "problème de parallaxe"). Maintenant que j'y pense, j'ai l'impression que c'est un problème récurrent sur PC Engine, car il y avait un passage un peu problématique vers la fin de Ys Book I&II (quand on monte une tour), et apparemment Ys III : Wanders from Ys souffre aussi de ce problème. Bon, à part un ou deux passages un peu gênants quand on joue, ce n'est pas non plus dramatique. Dans l'ensemble, je préfère largement les graphismes de la version PC Engine, et ce d'autant plus qu'ils améliorent selon moi la lisibilité du jeu (sur NES, parfois je trouvais que c'était un peu fouillis, surtout dans les passages avec beaucoup de vert en arrière-plan, j'avais du mal à bien distinguer les ennemis et projectiles).
On remarquera aussi que les barres de vie ont changé de design : ce ne sont plus des "carreaux rouges", mais de vrais jauges, cette fois
Niveau musical, c'est là que le jeu divise les opinions : malheureusement, à part le petit jingle d'introduction de chaque niveau, la bande-son est complètement différente ! Toutefois, bon, pour avoir refait la version NES, je trouve sa bande-son légèrement surfaite : à part évidemment LE thème qui déchire tout au niveau 4-2 (l'une des meilleures musiques 8 bits jamais créées toutes consoles confondues), je ne trouve pas non plus les autres musiques renversantes. Donc oui, les musiques de la version PC Engine sont différentes, mais elles se défendent très bien, j'aime bien la nouvelle bande-son, même si, il est vrai, il manque peut-être LE thème qu'on retient absolument comme le niveau 4-2 sur NES, mais très sincèrement, je préfère largement cette bande-son PC Engine à... cette espèce de diarrhée auditive qu'ils ont osé faire dans leur espèce de remaster Ninja Gaiden Trilogy sur Super Nintendo (ils avaient absolument massacré le thème du niveau 4-2, c'était impardonnable, mais même les autres musiques ne ressemblaient plus à rien) !
Maintenant, j'aborde les différences de gameplay, parce qu'il y en a (contrairement à la version Super Nintendo d'après ce que j'ai vu) ! Quand j'ai fait le fameux niveau 6, certes, j'ai une fois de plus galéré, mais… pas tant que ça une fois que je comprenais comment faire. J'étais un peu étonné. Donc pour être sûr, j'ai refait ensuite la version NES… et effectivement, là c'est clair, le niveau 6 est réellement, nettement, plus dur que sur PC Engine ! Ca tient à plusieurs choses. Tout d'abord, deux ennemis parmi les plus dangereux du jeu ont été retouchés :
- un ennemi un peu gros qui nous balance une espèce de "hache boomerang" : déjà, son mouvement est un peu compliqué à négocier, mais surtout il posait problème car c'était le seul et unique ennemi du jeu qui nécessitait deux coups pour le tuer sur NES. Et bien, sur PC Engine, ils ont changé ça : désormais, même cet ennemi meurt en un coup. L'air de rien, ça change la difficulté d'un passage du niveau 5, et surtout celle d'un passage qui était horrible à cause de lui dans le niveau 6-3 !
- ensuite, celui que j'appelle "l'ennemi le plus dangereux du jeu" a complètement changé dans son comportement ! Je parle des Ninja volant horizontalement en nous balançant deux shuriken à la fois ! Et bien, désormais sur PC Engine, il ne tire plus qu'un seul shuriken, mais en plus il vole un poil plus lentement, ils sont placés de manière moins sournoise et ils sont même un poil moins nombreux. Là encore, ça change complètement un passage du niveau 6-2 qui était immonde à cause d'eux. Maintenant, c'est beaucoup plus facile à négocier.
J'ai aussi l'impression que les espèces de Bruce Lee qui attaquent au pied avec un saut tournoyant ont un peu changé, car sur PC Engine ils peuvent sauter par-dessus le héros (mais ce n'est pas trop difficile non plus pour les vaincre).
Ensuite, ce n'est pas seulement ces ennemis qui ont changé : le placement des ennemis a énormément changé dans le niveau 6 ! En particulier… ces putains d'oiseaux et autres ennemis volants qui nous pourrissaient la vie dans pas mal de passages où il fallait sauter au-dessus du vide ! Là encore, ça rendait certains passages infâmes sur NES dans le niveau 6, mais là, non, ils ont non seulement changé la zone d'apparition de certains oiseaux, mais ils en ont même supprimé. Bon, il y a toujours UNE salle assez horrible dans le niveau 6-2, mais tout de même un peu plus simple qu'avant, et les autres zones du niveau n'ont plus rien à voir avec avant : la difficulté est vraiment plus basse qu'avant.
Ainsi, alors que le niveau 6 constituait quand même une vraie fausse note sur NES, avec des passages vraiment injustes et hyper énervants, là il est beaucoup mieux conçu sur PC Engine.
Par contre, attention : les derniers boss finaux sont un peu plus durs que sur NES. L'avant-dernier, c'est un peu moins flagrant, mais j'ai l'impression que ses boules de feu ne disparaissent plus aussi facilement qu'avant au sol (du coup, ça peut devenir infernal quand il y a beaucoup de boules de feu à l'écran). Mais le plus flagrant, c'est le tout dernier boss : là où il était quand même assez facile à vaincre sur NES, il est nettement plus dur sur PC Engine (mais pas non plus horrible), car ses projectiles sont non seulement plus nombreux, mais en plus ils rebondissent sur le sol !
Toutefois, une fois de plus, il ne faut pas oublier qu'un boss final tué reste définitivement mort, même après un game over, tant qu'on n'éteint pas la console. Comme les derniers sont plus durs qu'avant, vous avez toutes les chances de mourir, surtout que vous devez les affronter sans arme secondaire. Mais si vous trouvez le courage de refaire tout le chemin, vous n'aurez pas à vous retaper les boss déjà vaincus, et surtout vous pouvez réaffronter le dernier qui vous a tué, mais cette fois avec votre arme secondaire ! Je peux vous dire que contre l'avant-dernier boss, j'ai trouvé l'arme secondaire "jet de flamme" déterminante (avec plus de 70 munitions, j'ai pu tuer le boss rien qu'avec ça, tout en détruisant ses boules de feu qu'il m'envoyait grâce à mon jet de flammes).
Donc voilà, il y a quand même des différences non négligeables entre les deux versions : graphismes, musiques, mais aussi certains modifiés modifiés dans leur comportement et leur placement (ce qui rend le dernier niveau beaucoup plus faisable qu'avant). Personnellement, je trouve que la version PC Engine est donc la meilleure version du jeu… même si, visiblement, j'ai l'impression d'être le seul à le penser, car de ce que je remarque sur Internet, cette version PC Engine se fait plutôt descendre par les internautes (mais généralement, leurs reproches se résument surtout à "Les musiques ne sont plus les mêmes", ce qui, selon moi, est un peu… spécieux, et ce d'autant plus que je n'ai pas l'impression qu'ils ont joué bien longtemps à cette version et encore moins atteint le fameux niveau 6).
8 ans après, ça me chiffone encore de voir cette console dans les 8bits ici.
Tout ça pour générer l'effet "wow, trop bien pour une 8bits", alors qu'elle a deux processeurs graphiques/vidéo 16 bits, alors qu'à ce moment là la SNES aussi est une 8bits (son CPU 8bits est même nettement au dessus du CPU 8bits de la SNES), et alors qu'elle est clairement de la génération suivante temporellement (sortie un an avant la MD).
C'est sûr, c'est plus impressionant pour une console 8bits que pour une console sortie un an avant la MD, mais faut garder les pieds sur Terre, cette console DOIT être rattachée à la génération suivante.
J'adore cette console hein, c'est ma préférée au niveau hardware avec la DC (rien que sa taille m'impressione) et c'est la seule que j'ai neuve sous blister, c'est juste qu'en parler comme d'une 8bits me fait l'effet d'un fanboy qui se répète ça pour se toucher dessus.
DC avec laquelle elle a des points communs d'ailleurs (admirablement conçue, compacte, pas chère, quelques points communs esthétiques, une ludo typée arcade, techniquement ingénieuse et puissante pour son temps, même si la DC fait significativement mieux sur ce dernier point, conçue pour être évolutive).
Précision, je ne cherche pas à charger l'auteur du topic, qui est plus probablement une "victime" de cette légende urbaine qu'un de ses colporteurs de base.
2e précision, je n'ai pas lu tous les débats que je devine enflammés ici sur ce sujet. Je m'en excuse, fait fallait que ça sorte, je reviens pour la première fois depuis longtemps, je cherche le topic partout dans les 16bits et...
C'est sûr, c'est plus impressionant pour une console 8bits que pour une console sortie un an avant la MD, mais faut garder les pieds sur Terre, cette console DOIT être rattachée à la génération suivante.
En fait, ça ne veut STRICTEMENT RIEN DIRE, cette notion de "génération de console" : il n'y a aucun sens de parler de "génération" si on ne parle pas d'une "gamme" de consoles faites par un même constructeur. Et même en faisant par constructeur, mélanger les consoles portables et les consoles de salon pour les caser dans des "générations", ça n'a aucun sens non plus (dire par exemple que la Game Boy et la Super Nintendo "appartiennent à la même génération", c'est ridicule et dénué de sens).
Donc on peut parler de "nouvelle génération de consoles Nintendo/NEC/Sega/Sony/Microsoft" (et encore, ça montre aussi ses limites). Mais englober toutes les consoles de l'histoire au sein de "générations", comme si chaque console apparaissait au même moment dès le "début de la nouvelle génération", alors que de tous temps, les constructeurs ont toujours sorti leurs gammes de consoles de manière décalée par rapport à leurs concurrents (la PC Engine et son côté "entre deux", Nintendo avec sa Nintendo 64 décalée par rapport à la Playstation et la Saturn, la SNES qui concurrençait les 32 bits en 1994 et 1995, les jeux NES et Master System qui continuaient à sortir pendant la durée de commercialisation de la Super Nintendo et de la Megadrive, la Dreamcast décalée par rapport aux "consoles 128 bits" alors que sa plus grande concurrente n'était autre que la première Playstation, la Wii "en retard techniquement", ou dernièrement la Switch pour laquelle les joueurs se battent pour savoir si c'est une "console de salon", une "console portable", ou une "console hybride"), ça ne veut rien dire.
Bref, que ce soit cette histoire de "concours de bits", de "génération", c'est complètement dépassé et dénué de sens. A la limite, mieux vaut parler "d'époques vidéoludiques" de telle année à telle année (ce qui permettrait également d'inclure les jeux micro-ordinateurs et les jeux Arcade), ce serait déjà un peu plus pertinent.
À cause de quelqu'un me voilà sur ce topic lol je viens de finir mon 3eme jeux PC Engine , j'ai pas choisis n'importe lequel pour me lancer dedans j'ai pris Shadow of the Beast ...
Bon je l'ai déjà fini sur Megadrive, Amiga et PS4 (c'est aussi la version Amiga de mémoire) car dans le remaster il y a la version oldschool à débloquer et bordel que c'est beau ! Le jeu sur cette console possède tellement de petit détails un peu partout rien que dans le premier donjon les têtes qui sortent du mur en arrière plan, le jeu possède des cinématiques forcément vu qu'on est sur CD, dans le second donjon on peut voir des prisonniers se rapprocher de l'écran ou même juste les chaînes briller, c'est con mais j'aime ce genre de détails, la cinématique quand on obtient le jet pack et le niveau suivant les squelettes au premier plan c'est la folie hahaha
Par contre j'ai failli m'énerver sur le jeu au début, un truc à savoir c'est que toute période confondu cette OST fait partie de mes préférés
Pas pour rien que j'ai choisis ce jeu sur PCE je voulais entendre le remix et sur Amiga le thème apparaît deux fois : au début du jeu quand on vas directement à droite et au dernier niveau et là le thème n'apparait qu'à la fin j'ai eu peur mais heureusement il est génial, plus lente mais tout aussi bonne
Enfin bref pour mon premier jeu (3eme mais c'était il y a presque 8 ans) que PCE c'est grave génial, sans doute la meilleure version de Shadow of the Beast qui existe et évidemment je conseille à tout le monde ...
Entre les Puppet Combo et la PCE aujourd'hui j'ai vraiment pris mon pied à finir des jeux, ça m'étais pas arrivé depuis un moment comme quoi même aujourd'hui le rétro provoque des sentiments que je ressens beaucoup moins dans le JV actuel, je dirais pas que c'est moins bon aujourd'hui non plus
Pas encore fait Star Tropics, mais c'est prévu un jour.
De mon côté, je viens de terminer Ys Book I&II (sachant que j'avais déjà joué aux versions "Chronicles" sorties plus tard sur PC).
Historiquement, il s'agit de deux jeux séparés, sortis initialement sur les micro-ordinateurs japonais comme le PC-88, mais qui avaient été envisagés pour être un seul et même jeu, tant ils sont liés l'un à l'autre. Il s'avère que la version sortie sur PC Engine Super CD-ROM regroupe les deux volets en un seul et même jeu (au point que l'expérience et le niveau acquis dans le segment Ys I est conservé dans le segment Ys II).
Pour ceux qui ne connaissent pas trop, la série met en scène toujours le même héros, Adol Christin, un aventurier explorant un monde proche du nôtre (très souvent l'Europe, parfois aussi l'équivalent de l'Afrique du Nord), mettant en lumière d'anciennes légendes. Ici, tout tourne autour d'une ville antique disparue appelée Ys (qui fait un peu référence à une ancienne légende bretonne d'une ancienne ville engloutie sous les eaux, le segment Ys I se passe d'ailleurs dans une contrée appelée Esteria qui s'inspire vaguement de la Bretagne, sauf qu'ici, Ys fait plutôt référence à une ville disparue qui s'est élevée dans les airs).
La première partie de l'aventure se passe donc dans la contrée Esteria, en proie aux monstres, dominée par une tour gigantesque appelée "Tour de Dam" et située juste à côté d'un étrange et énorme cratère. Rapidement, le héros Adol devra enquêter sur cette étrange ville disparue d'Ys, avec une voyante qui la guide dans un premier temps. Pour cela, il devra retrouver deux "déesses" qui veillent sur Ys, ainsi que les descendants de six "prêtres" de l'ancien royaume. Son objectif principal dans la première partie de l'aventure consistera à trouver les six anciens livres (chacun lié à l'un des six prêtres) qui relatent l'histoire et les secrets d'Ys, mais surtout qui ouvriront au héros la voie vers ce royaume disparu. Les derniers livres se trouveront d'ailleurs dans la "Tour de Dam" (attention, elle fait office de premier "point de non retour" à partir duquel on ne peut plus retourner sur Esteria, sachant que cette tour d'une bonne vingtaine d'étages constitue à elle seule le tiers du segment Ys I en terme de durée d'exploration).
La seconde partie de l'aventure se passera sur le royaume perdu d'Ys (dès qu'on y arrive, cela constitue un autre point de non retour qui nous empêche de revenir à la Tour de Dam et à Esteria). Le but du héros sera ici de comprendre ce qui s'est passé il y a des siècles, comment cet ancien royaume a disparu de la surface de la Terre, pourquoi des monstres sont apparus, et enfin vaincre le mal à l'origine de toute cette histoire. Cette fois, exit la (petite) carte du monde d'Esteria : cette seconde partie est plus linéaire dans sa géographie… pour autant, la quête est deux fois plus longue que celle du premier segment qui se boucle plutôt en une petite demi-douzaine d'heures. Cette île est dominée par un énorme temple appelé "Temple de Salomon", à l'architecture assez complexe à plusieurs niveaux, et dans lequel on va passer un bon tiers de l'aventure sur Ys (c'est un peu l'équivalent de la Tour de Dam dans la première partie).
En terme de gameplay, c'est un Action-RPG avec une grosse composante "Aventure". Le système de combat est très particulier : il n'y a pas de bouton d'attaque pour attaquer en mêlée. Ainsi, le jeu opte pour un système de combat "rentre dedans". Toutefois, il ne faut pas faire non plus n'importe quoi : pour éviter de se prendre des dégâts, il ne faut surtout pas attaquer les ennemis de front (sauf si notre niveau est très supérieur au leur). Au contraire, il faut les toucher "en biais", ou bien sur le côté ou par derrière. Ce système est déroutant au départ, mais on s'y fait et il fonctionne assez bien, quoique les boss du segment Ys I ne sont pas bien intéressants (à part un ou deux qui demandent quand même au joueur de bien se placer et d'éviter les attaques, les autres se règlent au bourrinage si notre niveau et notre équipement sont assez puissants). Par contre, dans la seconde partie de l'aventure, le système de combat s'enrichit d'une attaque à distance : une boule de feu. Il faudra affronter la majorité des boss du second segment avec cette magie de feu d'ailleurs, ce qui rend les combats plus intéressants et moins bourrins. Autrement, on a une gestion très basique de l'équipement : épées, boucliers, armures, et anneaux avec des effets passifs (du moins pour le premier segment, car les anneaux vont être remplacés par la magie dans la seconde partie du jeu). Il faut savoir aussi que les ennemis tués réapparaissent vraiment à la chaîne et indéfiniment dès qu'on s'éloigne un tout petit peu du lieu où on les a tués (ce qui peut être pratique pour gagner de l'expérience).
Mais il y a aussi une grosse composante Aventure dans le jeu. En effet, le jeu s'apparente aussi à une sorte d'enquête pour comprendre ce qui s'est passé autrefois avec l'ancien royaume d'Ys. Pour cela, le joueur devra parler aux personnages, faire pas mal d'aller-retour, et surtout trouver des objets de quête qu'il doit ensuite et équiper et utiliser au bon endroit afin de débloquer la suite de l'aventure. Ainsi, il faut vraiment comprendre les textes pour résoudre les petites énigmes, sinon vous allez être bloqués (le jeu est disponible en japonais et en anglais).
A noter que dans le second segment, après avoir obtenu la première magie de feu et d'autres magies un peu plus mineures (encore que, la magie de téléportation qui nous permet de revenir aux villages débloqués est super utile), on va débloquer une autre magie SUPER IMPORTANTE : la "télépathie", qui nous sert à... parler à absolument tous les ennemis du jeu !!! Ainsi, si les ennemis vous embêtent dans un donjon, vous pouvez carrément les transformer en PNJ avec cette magie et ainsi leur parler, ce qui est quand même assez rare pour un RPG japonais (qui plus est sorti au départ en 1988). Mais cette magie ne sert pas qu'à ne plus se faire attaquer par les ennemis : on obtient aussi des indices importants en parlant aux ennemis (mais on a aussi des dialogues assez drôles et décalés comme - je traduis vaguement moi-même car j'y ai joué en japonais - "Ne pensez-vous pas que voyager avec autant de bagages sur vous, c'est lourd à porter ? " - faisant référence à tous les objets qu'on se trimballe dans notre inventaire ^^ - ou bien "Beaucoup de mes camarades sont morts, soyez prudents" ou encore le fait que le héros Adol passe vraiment pour un psychopathe sanguinaire quand des ennemis me disent "Faites attention si vous croisez la route de ce gars, Adol, moi je ne veux pas mourir" XD ). L'air de rien, cette magie "Télépathie" est géniale, ça apporte énormément au jeu, en plus "d'humaniser" les ennemis qu'on affronte.
Autrement, ce jeu dégage un charme fou, c'est ce qui fait sa grande force. Au niveau du design des personnages et des couleurs, voire de certaines musiques (notamment la musique du générique de fin), on se croirait vraiment dans un bon dessin animé japonais des années 80. :-)
Le joueur se prend au jeu, on a envie d'en savoir plus sur ce mystérieux royaume d'Ys disparu, de comprendre ce qui s'est passé il y a des siècles, pourquoi il y a plein de monstres. Visuellement, ça ressemble à de la "8 bits épurée", avec des couleurs maîtrisées, j'aime beaucoup (mais il faut savoir que la version Chronicles sortie bien plus tard adopte une refonte totale des graphismes qui gagnent vraiment en beauté, ainsi que de magnifiques artworks pour les personnages). La plupart des musiques sont cultes (certaines sont signées Yuzo Koshiro, c'est ce jeu qui l'a rendu célèbres à l'époque au Japon), même si celles du second segment sont un peu moins bonnes (certains thèmes de donjons tapent un peu sur les nerfs à la longue). On s'attache à tout ce petit univers, ces personnages. Autrement, l'aspect aventure fonctionne bien et le level-design est assez recherché dans la seconde partie.
Mention spéciale également à la Tour de Dam qui est extra, l'un des meilleurs donjons que j'aie jamais vus dans un RPG japonais. Et aussi au Temple de Salomon qui est également très marquant de par sa taille et la complexité de son level-design (qui alterne extérieur, intérieurs, et partie souterraine).
Et que dire de l'introduction ? Elle est magnifique et culte !
Niveau difficulté, c'est tout à fait accessible, pour peu qu'on augmente suffisamment son niveau et son équipement, sachant qu'on peut également sauvegarder quand on veut et où on veut depuis le menu. On a des objets (ou magie) pour se téléporter ou se soigner (ou restaurer sa magie).
Bref, j'aime beaucoup ce jeu qui dégage un charme fou qu'on ne retrouve pas ailleurs, et c'est le début d'une série mythique en matière d'Action-RPG. Ca m'a fait énormément plaisir de rejouer au jeu en le découvrant pour la première fois dans sa version PC Engine.
@Rudolf
Un série vraiment sympa.
L'intro de cette épisode est juste génial
L'intro (complète) est magnifique, oui :
Celle du IV est fantastique également :
(la seconde partie de l'intro commence à partir de 9min55)
Sinon, j'ai terminé hier soir le premier PC Genjin (le nom "PC" signifie "Pithecanthropus Computerurus" tout en faisant référence à la PC Engine, tandis que le mot "Genjin" signifie littéralement "Homme des origines", ce qui peut se traduire par "homme préhistorique" ou "homme des cavernes"), connu en Europe sous le nom PC Kid et aux Etats-Unis sous le nom Bonk's Adventure.
C'est un jeu développé par le studio Red Entertainment (connu aussi pour ses shoot'em up comme Gate of Thunder et Winds of Thunder/Lords of Thunder, ainsi que sa fameuse série de RPG Tengai Makyou/Far East of Eden jamais sortie du Japon), sorti en 1989/1990. C'est le premier épisode de la série qui a accueilli deux autres épisodes sur PC Engine, ainsi que des volets Super Nintendo et Game Boy. On dirige un petit homme préhistorique avec une grosse tête et qui doit sauver la princesse Za enlevée par le méchant
King K. Rool... King Drool (un scénario classique mais profond et qui a fait ses preuves ^^). Le grand méchant a aussi comme "hypnotisé" certains dinosaures (faisant office de boss) en pondant un œuf sur leur tête (les combats consisteront à briser l'œuf sur leur tête pour que les boss recouvrent leurs esprits et redeviennent amicaux).En cherchant des infos sur ce jeu sur Internet, je me rends compte qu'il est à la fois connu et mal connu. Connu dans le sens où le nom du jeu est connu de beaucoup de joueurs (sans qu'ils n'y aient nécessairement joué), mais également méconnu parce que, finalement, assez peu de joueurs y ont joué… et parce que, selon moi, les quelques tests que j'ai lus (la plupart datant de l'époque où le jeu était ressorti sur la Console Virtuelle de la Wii et de la Wii U) donnent une image assez fausse du jeu. Même sur les forums, les joueurs parlent rapidement du jeu essentiellement pour le citer en tant que jeu PC Engine et généralement sans aller au-delà de "Le jeu est joli, les ennemis rigolos et le héros donne des coups de boule" (après, lui et le second s'en sortent bien, parce que, à côté, les volets Super Nintendo sont carrément méconnus des joueurs et tombés dans l'oubli, je compte bien y jouer un jour). Du coup, j'avoue que j'ai traîné des pieds depuis dix ans pour enfin tester ce jeu, car de ce que j'en retenais en lisant les tests et les avis de joueurs, je pensais avoir affaire à un petit jeu de plate-forme basique, court et facile… ce qui est un peu vrai de prime abord, mais aussi un peu faux quand on creuse un peu et qu'on va au bout de l'aventure. En fait, je me suis vraiment trompé sur son compte : c'est beaucoup plus original et abouti que je ne le croyais au départ.
Déjà, le jeu s'avère joli graphiquement : c'est de la "8 bits épurée", très propre, très fluide (pas de ralentissement ni de clignotement), avec des couleurs bien choisies, même si les décors sont un peu inégaux (certains ont un bon arrière-plan, d'autres sont assez vides, mais souvent c'est pour mieux mettre en scène des ennemis ayant un sprite assez grand). Le héros a une bonne bouille et s'avère assez charismatique dans son genre (surtout au vu de sa palette de mouvement et de ses animations cartoon). Le bestiaire constitue également un gros point fort du jeu : ils ont une tronche pas possible et délirante typique des jeux japonais, certains sont même énormes (je pense aux boss en particulier), et en plus ils sont assez travaillés dans leurs attaques et leurs comportements.
Musicalement, c'est assez sobre, mais plutôt joli : j'aime beaucoup le thème de l'écran-titre, du premier niveau, des boss, ainsi que le thème de fin. Ca donne aussi au jeu un certain charme.
Niveau gameplay, le jeu se démarque vraiment des autres jeux de plate-forme (il faut noter que ce jeu est sorti un an après Super Mario Bros 3 et un an avant le premier Sonic : une époque charnière du jeu de plate-forme). Sur ce point, le jeu s'avère original et faussement basique. Au départ, quand on découvre le jeu, on a effectivement affaire à quelque chose d'assez basique : le personnage est assez lent et un peu lourd (il a une certaine inertie surtout au démarrage), il peut attaquer en mêlée avec des coups de boule et sauter sur les ennemis (à condition d'avoir appuyé sur le bouton d'attaque pour que le héros se retourne la tête la première afin de frapper les ennemis en retombant). Mais quand on creuse, on se rend compte que le jeu cache beaucoup de subtilités et une certaine richesse étonnante.
En effet, quand le héros tombe la tête la première, on peut appuyer à nouveau sur le bouton d'attaque pour se remettre à l'endroit (à ce moment-là, attention, on est à nouveau vulnérable contre les ennemis), puis à nouveau sur le bouton pour se remettre la tête la première, puis encore pour se remettre droit, et ce indéfiniment, aussi longtemps que dure la chute. Grâce à ça, on peut ralentir sa chute, mais également sauter plus loin.
De plus, il existe une autre manière d'attaquer les ennemis. Quand un ennemi se trouve au-dessus de nous, on peut lui infliger des dégâts en sautant pour que la tête du héros le frappe (ce qui va également à l'encontre de ce à quoi on est habitué dans un jeu de plate-forme). C'est une attaque qui s'avère très utile lorsque, par exemple, le héros se trouve sous une plate-forme sur laquelle se trouve un ennemi.
On dispose également d'un power-up. Lorsque le héros mange de la viande, après une animation cartoon désopilante, il devient plus puissant, ça le protège d'un coup (mais on perd le pouvoir si ça arrive) et on peut faire une sorte "d'attaque rodéo" au sol qui paralyse temporairement les ennemis. Ce "pouvoir" dure une vingtaine de secondes. Et si on mange à nouveau un morceau de viande (ou bien qu'on mange un gros morceau de viande), la musique change et le héros devient temporairement invincible. Certains morceaux de viande se révèlent lorsqu'on saute sur certaines fleurs (qui peuvent aussi lâcher un fruit, un "smiley", voire une vie ou un nouveau cœur pour les plus rares), mais attention car certaines se transforment en monstres (on a juste le temps de les tuer en retombant dessus la tête la première).
On se rend compte également que le héros ne peut pas seulement attaquer les ennemis, mais il peut également parer avec sa tête les roches volcaniques éjectées par les volcans en éruption, ainsi que les projectiles (comme les flèches ou les espèces de tomahawks) lancés par des ennemis.
Et plus on avance dans le jeu, plus le gameplay se renouvelle. Ainsi, on découvre que le héros peut également nager sous l'eau : la maniabilité est bonne, on n'a pas de jauge d'oxygène à gérer et on peut toujours attaquer les ennemis et parer les projectiles en donnant des coups de tête. On peut soit marcher sous l'eau (à ce moment-là, notre mouvement est ralenti), soit nager, et pendant qu'on nage, on peut appuyer sur le bouton de saut pour se propulser verticalement (ce qui fait d'ailleurs également office d'attaque quand un ennemi se trouve au-dessus de nous).
On découvre aussi que le héros peut s'accrocher à certaines falaises et les escalader grâce à... ses dents (et toujours avec une animation cartoon bien drôle). Concrètement, le joueur doit marteler le bouton de saut. On peut même remonter les cascades qui se trouvent en arrière-plan, toujours en martelant le bouton de saut. D'ailleurs, pour certaines surfaces d'eau, le héros peut temporairement marcher dessus, mais s'il ne bouge plus, il tombe au fond de l'eau et il doit à nouveau remonter la cascade pour revenir à la surface.
On trouve également les classiques plates-formes rebondissantes, mais aussi un niveau de glace avec des plates-formes glissantes (donc l'inertie du personnage change car on glisse plus, mais on a aussi des blocs de glace mobiles sur lesquels on peut monter pour se laisser entraîner par eux et remonter les pentes glissantes). On a même une phase où on peut s'accrocher sur des lianes et se balancer avec.
Le jeu adopte également un système de vies (avec des continues illimités), de barre de vie (qu'on peut augmenter de deux cœurs supplémentaires si on trouve les rares fleurs bleues qui nous en donnent, mais on les perd pour revenir à quatre cœurs si on fait game over) et de score (qui sert surtout à gagner des vies). Là encore, je ne m'en étais pas rendu en début de partie, mais on peut enchaîner plus ou moins indéfiniment les coups de tête sur les ennemis déjà morts pour augmenter le score. On augmente aussi le score si on ramasse des fruits et des espèces de "smiley". Le jeu comporte pas mal de salles bonus (certaines sont cachées par des murs à détruire avec un coup de tête) de plusieurs sortes :
- une salle façon Adventure Island (on sent que c'est Hudson Soft qui édite le jeu) où il faut rebondir sur des fleurs trampolines afin de ramasser les fruits, sans tomber dans le vide ;
- une salle consistant à escalader une falaise jusqu'au sommet avant la fin du temps imparti ;
- une autre salle qui est le contraire de la précédente : on démarre en haut d'une falaise et le but est de tomber le plus lentement possible jusqu'au sol ;
- une autre encore où il faut parer un maximum de roches volcaniques éjectées par un volcan en éruption.
Bien sûr, si on fait game over, le score retombe à zéro, on revient à deux vies et on recommence depuis le début du monde en cours (exception pour la fin : le game over nous fait recommencer juste avant les boss à la fin du dernier monde).
Ainsi, le jeu dévoile une certaine richesse surprenante dans son gameplay avec lequel on peut faire pas mal de choses. Mais c'est la même chose pour le level-design qui est faussement basique. Il est vrai que le jeu est linéaire, qu'on ne peut pas revenir aux niveaux précédents et que la majorité des niveaux se résument à une sorte de "ligne droite" avec des ennemis, sauf que, généralement, ce sont des lignes droites avec au moins deux écrans de hauteur (donc avec potentiellement toutes sortes de secrets, voire de salles bonus, à trouver), ce qui donne au joueur la possibilité d'explorer afin d'augmenter son score et de gagner des vies (et ce d'autant plus qu'il n'y a pas de compte à rebours, on peut prendre tout son temps pour jouer un niveau). Mais comme je l'ai dit, certains de ces niveaux proposent une mécanique de gameplay originale (comme le fait de remonter une cascade, de nager sous l'eau, ou de se balancer sur des lianes). On a également certains niveaux qui sont verticaux, consistant donc à arriver tout en haut.
Donc non, le level-design n'est pas si basique que ça, sachant que le jeu se renouvelle bien dans ses situations. Le premier monde est marquant : à un moment donné, on se déplace sur le dos d'une énorme bestiole verte qui tient plusieurs écrans, jusqu'à atteindre sa tête qu'on doit frapper pour qu'il ouvre la gueule (une fois de plus, la gueule du bestiau est drôle). Ensuite, on entre carrément dans sa bouche pour tout un niveau semi-aquatique qui se passe dans son estomac (on ressort des entrailles de la bête par… derrière après avoir détruit les "blocs cubiques couleur marron" qui obstruent le trou de sortie ^^).
On a aussi un désert avec du sable mouvant (si on reste dessus sans bouger, on s'enfonce) et des cactus géants qu'on peut faire marcher en les frappant (pour ensuite grimper sur leur tête et les laisser nous mener de l'autre côté). On a un très bon niveau de pure escalade d'un arbre, qui nous montre une subtilité de gameplay unique à ce niveau : on peut non seulement escalader le tronc d'arbre, mais on peut même contourner le tronc quand on est accroché dessus (ce qui permet de se frayer un chemin lorsqu'on est bloqué par un plafond).
A un moment donné, on a aussi un petit embranchement : on doit vite escalader un pont d'os qui s'effondre sous notre poids pour atteindre la sortie (qui cache une vie), mais si on se plante et qu'on tombe, on atterrit dans l'eau et on doit prendre la sortie alternative qui nous mène à un niveau aquatique.
Un truc que j'ai particulièrement apprécié dans le level-design, auquel je suis sensible habituellement dans les jeux de plate-forme, mais dont on parle très peu dans les tests (en tout cas, je n'ai pas lu de tests de PC Kid qui en parle), ce sont les petits détails graphiques qui font office de "mise en bouche" de ce qui nous attend plus tard. Dans les premiers niveaux par exemple, si on monte assez haut, on peut voir une Lune assez grosse : ce n'est pas un hasard. Dans un autre niveau vers le début du jeu, on peut voir une espèce de château en arrière-plan : pareil, ce n'est pas là simplement pour faire joli, car c'est ce qui nous attend à la fin du jeu quand on atteint le repaire du grand méchant.
On a aussi une certaine logique dans l'enchaînement des niveaux. Dans le second monde par exemple, on est dans un décor fluvial au milieu d'une forêt et qui se termine par l'entrée d'une caverne ; le niveau suivant est justement une caverne ; en sortant de la caverne, on est dans une plaine avec une forêt en arrière-plan ; ensuite, niveau suivant, on est dans une forêt un peu sombre avec de grosses bestioles et des lianes sur lesquelles se balancer ; puis, on nous demande d'escalader un arbre gigantesque ; et enfin, on termine par un niveau de type "canopée" au sommet des arbres, avec des nuages qui nous servent de plates-formes rebondissantes. Franchement, c'est du grand art, l'enchaînement des niveaux du second monde !
Le dernier monde, pareil : le premier niveau consiste à escalader une partie de la tour du château depuis le sol, puis le second niveau nous amène sur les remparts, ensuite le troisième niveau à l'intérieur du château, suivie d'une phase d'escalade, puis on atteint une cascade artificielle à remonter pour arriver au sommet du château.
Attention aux plates-formes qui se rétractent sous nos pieds ! Et la gueule de cet ascenseur ! ^^
Bref, je trouve qu'il y a un effort pour apporter une certaine continuité géographique, chose que je vois assez peu souvent dans les jeux de plate-forme (un petit peu dans Sonic 3 & Knuckles et dans certains jeux Kirby comme Kirby 64 ou Kirby et le pinceau arc-en-ciel).
Une chose aussi qui m'a bien plu, c'est que le jeu n'est pas trop prévisible ou monotone dans son enchaînement des mondes. En effet, on pouvait s'attendre à ce que les mondes aient tous le même découpage avec le même nombre de niveaux chacun, mais pas du tout. Ainsi, on peut aussi bien avoir un monde constitué de trois niveaux, qu'un autre constitué de six ou sept niveaux, voire un monde constitué d'un seul niveau en ligne droite (mais une ligne droite bien chaotique, avec ennemis dangereux, sables mouvants et éruptions volcaniques, tout ça avec la musiques des boss en accompagnement sonore). On est toujours surpris quand on change de monde.
Un truc que je n'ai pas dit sur le level-design : il n'y a absolument aucun trou mortel (ce qui est inhabituel dans un jeu de plate-forme). Même les liquides dangereux comme la lave ne nous tuent pas en un coup (on subit des dégâts, mais on peut sortir de là). Une chose liée à ça, c'est que le jeu présente aussi une certaine originalité peu habituelle dans un jeu de plate-forme (un truc qu'on retrouve plutôt dans des jeux de baston typés "Arcade") : quand on perd une vie, au lieu de recommencer au début du niveau ou au check-point (il n'y a pas de check-point dans ce jeu, sauf juste avant les derniers boss), le héros s'endort quelques secondes, puis reste endormi (pendant ce temps, les ennemis ou boss éventuels bougent toujours) jusqu'à ce que le joueur appuie sur "Run" (ou "Start") pour le réveiller et reprendre aussitôt là où il a perdu sa vie. C'est un système appréciable un peu hérité des beat'em all typés Arcade, peu commun dans un jeu de plate-forme, et qui donne au jeu une certaine fluidité (ça explique aussi pourquoi il n'y a pas de trous mortels dans ce jeu car ce serait incompatible avec le fait de reprendre exactement là où on est mort).
Un mot enfin sur le niveau de difficulté du jeu. Je lis pratiquement partout que le jeu est facile, qu'il se termine très rapidement (sur Gamespot par exemple, je lis "Nothing about the game is terribly difficult, and most players should be able to breeze through the entire game in a couple of hours"). Je ne sais pas trop ce qu'ils ont fumé pour dire ça, à moins qu'ils n'aient pas dépassé le premier monde ou qu'ils aient utilisé les sauvegardes instantanées d'émulateur, mais je ne suis carrément pas d'accord avec ça. Sans être hardcore non plus, le jeu a dans l'ensemble un niveau de difficulté "moyen", mais avec ponctuellement des passages durs (notamment les boss). Ainsi, j'ai eu mon premier game over au deuxième monde, rien que ça ! Je me suis fait aussi pourrir par le troisième boss (qu'il faut en plus affronter sur une plate-forme glissante). J'ai eu aussi un game over sur le quatrième boss. Mais alors, le cinquième monde se termine par un boss rush impitoyable : il faut réaffronter les quatre premiers boss à la chaîne, plus deux boss finaux, et si on fait game over même sur le dernier boss, il faut recommencer au tout début du boss rush avec à peine deux vies et quatre cœurs, c'est sans pitié !
Séparer les familles, ça, il ne faut pas faire : la mère ET ses petits vont y passer !
La maniabilité elle-même demande un petit temps d'adaptation. Comme je l'avais dit, le personnage est assez lourd et a de l'inertie, donc il faut un peu d'élan pour démarrer, et quand on ne peut beaucoup contrôle son saut (on peut réduire l'ampleur du saut, mais on ne peut pas revenir en arrière quand on saute). Les ennemis sont nettement plus coriaces et fourbes que dans un Mario ou un Sonic : très souvent, je me suis fait avoir par les ennemis volants qui ne fonçaient pas au moment ni à l'endroit où je croyais, mais aussi par mal d'ennemis qui font un demi-tour sans prévenir alors que j'étais en train de tomber sur eux la tête la première (quand ça arrive et qu'on manque l'ennemi, le héros se retrouve exposé, immobile et vulnérable pendant une seconde, ce qui laisse le temps à l'ennemi de refaire demi-tour pour nous toucher). Les boss également sont beaucoup plus aboutis que dans n'importe quel Mario ou Sonic 2D : la plupart ont des sprites énormes, mais ils ont aussi pas mal d'attaques différentes, on a même le second boss qui a trois phases de combat bien distinctes. Ils demandent une certaine phase d'apprentissage pour bien les affronter, mais même là, ce n'est pas toujours évident. Bref, les boss sont très réussis et bien travaillés dans leurs attaques (après, on n'atteint pas non plus la richesse des boss des jeux Kirby à partir de Kirby Super Star).
La tronche des boss ! XD
Vous voulez que je vous dise ce qui s'est passé vers la fin du jeu ? Et bien, à force de mourir à la chaîne contre les six derniers boss à affronter à la chaîne, je me suis résolu à refaire tout le jeu depuis le début car le game over me faisait recommencer au début du boss rush avec à peine deux vies et quatre cœurs. C'est à ce moment-là que le level-design, le système de score (ainsi que de combo contre les ennemis qu'on frappe un maximum de fois alors qu'ils sont déjà morts) et les salles bonus trouvent tout leur sens afin de s'octroyer un maximum de vies et de cœurs supplémentaires (donc c'est en ce sens que je ne suis pas d'accord pour dire que le level-design est simpliste alors qu'il y a un peu d'exploration et un certain nombre de secrets à trouver). Mais même comme ça, je peux vous dire que j'ai galéré et j'ai failli mourir contre le tout dernier boss qi m'a vraiment donné du fil à retordre. Mais j'étais hyper satisfait : je trouve que ce château final en lui-même, plus l'enchaînement des six boss, constitue un tour de force qui conclut le jeu en apothéose, on a vraiment l'impression qu'on arrive aux choses sérieuses, qu'on est dans le repaire du grand méchant et qu'il faut lutter pour en découdre avec lui ! La fin du jeu est donc très satisfaisante pour le joueur (et puis la fin en elle-même est assez mignonne avec une bonne musique).
"Ooooh ! Banana ! ". Ah non, merde, je me suis trompé de jeu !
Bref, je suis très surpris par ce jeu que je prenais au départ pour un petit jeu mineur et basique, mais en fait non, c'est un excellent jeu de plate-forme de l'ère 8 bits et 16 bits, qui n'a pas à rougir par rapport à certains "concurrents" comme Sonic. J'ai bien envie de faire sa suite (elle aussi disponible sur PC Engine Mini, cette fois dans sa version américaine) et même les autres épisodes comme ceux, méconnus, de la Super Nintendo.
"Bye bye ! ", en effet !
J'ai terminé PC Genjin 2 (toujours sur ma PC Engine Mini), appelé aussi PC Kid 2 en Europe ou Bonk's Revenge aux Etats-Unis :
Alors cette fois, je vais faire plus court, car c'est à peu près la même chose que le premier, donc avec un peu les mêmes qualités (le gameplay, le bestiaire drôle et charismatiques, les boss travaillés, une bonne transition entre les niveaux avec même un peu de mise en scène).
Le jeu est vraiment plus beau
Je vais plutôt me concentrer sur les nouveautés :
- level-design un poil plus ouvert avec quelques secrets à trouver ;
- des salles bonus différentes et un peu plus variées ;
- une utilité aux "smileys" qu'on ramasse : selon le nombre qu'on ramasse, on accède à un court passage où on ramasse des bonus dans un petit train. Attention : si on ramasse 50 "smileys", on n'a pas d'autre choix que de monter dans un "train warp zone" qui nous permet de sauter un monde ;
- trois modes de difficulté : un mode "débutant" (on a huit cœurs et pas mal de vies, mais on ne fait que le premier monde), un mode intermédiaire (on a cinq cœurs et on a accès à quatre mondes) et un mode "expert" (on n'a que trois cœurs en début de partie - on pourra trouver des cœurs bleus qui augmentent notre barre de vie tant qu'on ne fait pas game over - et on a accès à tous les mondes du jeu jusqu'au boss final) ;
- nouveautés de gameplay : on peut faire une espèce de saut mural en donnant des coups de tête (bonne idée), et on peut trouver une fleur qu'on met sur sa tête et qui nous permet de sauter plus haut et en planant (ça permet même de faire des sauts muraux sur un seul mur).
Non, vous ne rêvez pas : quand le héros mange de la viande, il crache du feu et a une tête de c...l ! XD
Pour le reste, les graphismes sont plus beaux, les mondes plus variés, les musiques restent sympas (certaines sont reprises de l'épisode précédent, d'autres sont nouvelles). Le jeu est peut-être un poil plus facile que le premier… mais pas tellement plus en fait. A vrai dire, je me suis prêté au jeu de faire d'abord le mode débutant, puis le mode intermédiaire, avant de faire le mode expert, ce qui m'a constitué un petit "entraînement". Mais sinon, attention, les boss restent un peu délicats à affronter et le tout dernier niveau est également sans pitié : comme dans le premier, ça se termine par un "boss rush" (auquel ils ont même ajouté des portions de pure plate-forme pour accéder à chaque boss à réaffronter), et si on meurt au dernier boss, on recommence tout le niveau depuis le début avec seulement deux vies et trois coeurs (en plus de ça, contrairement au premier, les continues ne sont plus illimités car désormais on en a trois), ce qui est presque une incitation à refaire tout le jeu depuis le début.
Toujours beaucoup d'humour
En tout cas, j'ai beaucoup aimé ce seconde épisode, mais je garde quand même une chtite préférence pour le premier (notamment pour son dernier niveau qui constitue pour moi un plus gros morceau de bravoure, même si j'ai quand même bien aimé la petite mise en scène assez classe où le héros fait face au château surmonté de "pyramide lunaire", en plus la fin du 2 est un peu décevante et expéditive par rapport à la fin du premier). Mais c'est vraiment pour pinailler car ça reste vraiment un très bon jeu de plate-forme comme le premier. Par contre, je ne peux pas encore jouer au 3 sur PC Engine Mini (même si je sais qu'il est réputé comme moins bon que les deux premiers), et j'ai aussi les volets Super Nintendo à tester un jour.
Sinon, j'ai refait à 100% un jeu que je connais bien, c'est Castlevania Rondo of Blood.
Là encore, je ne vais pas non plus m'appesantir car ce jeu commence à être bien connu.
La Mort nous attend, dans les tous les sens du terme
L'introduction culte en allemand sous-titré japonais a marqué les esprits, ainsi que le premier niveau de la ville en feu (ville directement inspirée des villages de Simon's Quest, dont on retrouve même le "passeur" pince-sans-rire sur sa barque), la poursuite du Béhémoth, ou encore la cathédrale avec ses orgues et ses vitraux.
Hormis les musiques de grande classe et les graphismes, le gros point fort du jeu, ça reste son gameplay qui constitue peut-être le summum des Castlevania classiques (les armes secondaires sont mieux exploitées qu'avant et l'espèce de pirouette arrière est un mouvement à la fois classe et très utile), avec les meilleurs boss de la série classique.
Ils sont classes, quand même, ces boss
Le level-design est également chouette, avec des passages secondaires qui mènent à des sorties alternatives (un gros changement par rapport à avant, c'est que certains "trous" ne sont plus mortels mais nous amènent à une autre portion de niveau). Et si je n'ai pas rejoué avec Maria, ce personnage reste également un gros plus.
L'un des niveaux les plus beaux, réussis et difficiles du jeu
Il y a tout de même des petits défauts (pas rédhibitoires non plus) : c'est un peu inégal dans les graphismes (je ne sais pas ce qu'ils ont fumé avec cette arrière-plan vert fluo qui pète les yeux dans l'antichambre du quatrième boss ! ) et les musiques (les thèmes musicaux des niveaux 3bis dans le cimetière et 5bis sont INSUPPORTABLES ! ), le boss final est classe mais un peu trop facile (on se dit "Quoi, c'est tout ? "), le niveau 5bis fourre-tout donne une désagréable impression d'inachevé, et le fait de libérer toutes les filles n'apporte rien de satisfaisant. Pas non plus complètement convaincu par le changement total de design au profit d'un look "manga" pour les personnages (j'ai du mal avec Maria et avec Dracula).
Un niveau "boss rush" lui aussi mémorable avec son côté "fan service"
Du coup, je n'en démords pas, je sais que mon avis est assez isolé, mais je maintiens que le remake PSP Dracula X Chronicles lui est supérieur pour tout un tas de raisons :
- le nouveau design des personnages est très supérieur à l'ancien (on délaisse ce côté "manga" qui, pour moi, jure avec la série), et personnellement je n'ai pas été choqué par la 3D des décors qui cadre bien avec l'ambiance "gothique" de la série ;
- il y a davantage de mise en scène et de scénettes (par exemple, le passage en radeau dans le niveau 4bis est rendu plus "spectaculaire" grâce à la 3D et aux petits effets de rotation) ;
- le niveau 5bis est méconnaissable et ressemble enfin à un vrai niveau, avec un vrai boss à la fin (parmi les meilleurs du jeu, alors que sur PC Engine ça se terminait de manière abrupte) et ils ont viré cette musique insupportable au profit d'une autre qui est beaucoup mieux ;
- sauver toutes les filles sert enfin à quelque chose : le boss de l'avant-dernier niveau change selon si on a sauvé toutes les filles ou pas, et surtout ça débloque à une forme ultime de Dracula très classe et assez difficile, qui rend le combat final beaucoup plus mémorable en corrigeant le défaut de sa facilité initiale (en plus, c'est classe de voir Dracula se transformer en chauve-souris et en loup).
Je soupçonne que très peu de joueurs ont vraiment joué sérieusement à ce remake 3D, qu'ils se sont juste contentés de le "rusher" en restant sur leur mauvais a priori de départ sur la 3D afin de débloquer rapidement la version PC Engine d'origine et Symphony of the Night.
Peut-être le niveau le plus beau du jeu
Bon, c'était une petite parenthèse, mais tout ça pour dire que même dans sa version PC Engine d'origine, ce Castlevania Rondo of Blood est un jeu excellent, j'ai beaucoup de plaisir à y jouer et rejouer.
J'ai terminé (toujours via ma PC Engine Mini) Ninja Ryûkenden ("La légende de l'épée Dragon du Ninja"), plus connu sous le nom de Ninja Gaiden (ou Shadow Warriors chez nous) :
En fait, c'est un jeu que je connaissais déjà car j'ai terminé la version NES il y a maintenant quelque temps. Pour l'occasion, j'ai même enchaîné directement sur la version Famicom que j'ai refaite aussi entièrement juste après avoir terminé la version PC Engine, parce que je vous dire qu'il y a des différences significatives entre les deux versions (notamment au fameux niveau 6 qui en a traumatisé plus d'un sur NES, donc il n'y a pas que des différences graphiques ou musicales).
Mais avant de parler des différences entre la version NES et la version PC Engine, je vais d'abord parler du jeu en lui-même (qui reste sensiblement le même que sur NES, à quelques grosses différences près vers la fin, mais les niveaux restent les mêmes ainsi que les boss). On dirige un Ninja des temps modernes, Ryo Hayabusa, qui s'embarque dans une quête dans le but initial de venger la mort de son père. Mais la particularité du jeu, pour son époque du moins, et chose peu commune pour un pur jeu d'action, c'est qu'il y a un vrai scénario qui se développe tout au long de l'aventure (en fait, il sera question d'un clan occulte qui essaie vaguement de réussir des statues pour faire venir un démon, et le héros entrera carrément en contact avec la CIA et des agents secrets), avec des personnages marquants, des "cinématiques" en image fixes entre chaque niveau (on peut quand même les zapper si on le souhaite) : l'histoire se laisse vraiment suivre avec plaisir, c'est bien mené (par la suite dans les autres épisodes sur NES, le scénario sera beaucoup moins intéressant).
Cette version est uniquement sortie au Japon, par contre. On notera que la police de caractère est bien plus lisible que sur Famicom
Autrement, le jeu est un "Ninja Game" : c'est un pur jeu d'action/plate-forme, dans lequel le héros qu'on dirige est vif et nerveux. Il peut même s'accrocher aux murs (sans pouvoir les escalader, il faudra attendre les épisodes suivants pour ça) et sauter de mur en mur. Le jeu a été largement influencé par Castlevania car on retrouve plein d'éléments communs :
- un système d'armes secondaires, qu'on utilise en consommant de la "magie" (ce qui remplace les cœurs) ;
- des espèces de chandeliers (ou d'insectes bizarroïdes selon les niveaux) à détruire afin de trouver une arme secondaire, des "munitions" magiques, voire une fiole de soin ou encore des bonus magiques (bouclier de flammes qui nous entoure en nous rendant temporairement invincible, ou bien un sablier qui fige temporairement le temps pour les ennemis, un peu comme la montre de Castlevania mais sans que ce soit un objet secondaire qu'on peut équiper) ;
- on aura même droit à un plan marquant où on voit le héros faire face à un immense château abritant l'ennemi à abattre (et bien sûr le jeu se terminera par l'effondrement du château).
Au niveau des armes secondaires, on a un shuriken simple (qui joue un peu le même rôle que le couteau dans Castlevania), une espèce de "shuriken boomerang" (ça fait un peu penser à la croix, mais c'est quand même différent car ce shuriken oscille rapidement et indéfiniment autour du héros tant qu'il l'esquive pour ne pas le rattraper), un jet de flammes diagonal ascendant (pas vraiment d'équivalent dans Castlevania, la seule arme secondaire qui s'en rapproche est l'eau bénite, sauf qu'on la jette au sol au lieu de la lancer diagonalement vers le haut), et une attaque tournoyante (très pratique si on veut tracer et tuer les ennemis sur notre chemin sans s'arrêter). Attention, comme dans Castlevania, dès qu'on attrape une arme secondaire, elle remplace définitivement celle qu'on avait avant.
A l'instar de Castlevania, on a des crédits infinis sans système de sauvegarde (ce qui rend quand même le jeu "finissable" si on est assez persévérant), et une vie perdue nous fait recommencer au dernier sous-niveau (sauf… une GROSSE exception, bien sûr ^^). Toutefois, une différence de taille : un game over nous fait recommencer au début du sous-niveau en cours (sauf une grosse exception une fois encore), alors que dans Castlevania on recommençait au début du niveau entier. Après chaque game over, on démarre avec deux vies (on peut parfois en trouver d'autres, mais c'est assez rare).
Si je peux donner quelques conseils pour ceux qui veulent se mettre au jeu :
- les armes secondaires, comme dans Castlevania, sont réellement utiles ! Il ne faut pas hésiter à les utiliser, et ce d'autant plus que les chandeliers qui en contiennent une sont judicieusement placés ;
- il ne faut pas hésiter non plus à aller vers un chandelier qui se trouve dans un "détour", parce que très souvent il renferme un objet utile (potion de vie, une vie tout court, une arme secondaire importante pour un passage délicat situé juste après, voire un bouclier d'invincibilité ou un sablier) ;
- en réalité, il est possible d'escalader un mur, de manière un peu détournée : pour cela, il faut enchaîner à toute vitesse "gauche-droite-gauche-droite" tout en sautant. C'est un mouvement un peu avancé, qui demande de la pratique, mais une fois maîtrisé, il vous rendra d'énormes services (quand, par exemple, vous n'avez pas envie de faire réapparaître un ennemi à cause du défilement de l'écran) ;
- le défilement de l'écran est à la fois votre ennemi et votre ami : votre ennemi car vous remarquerez qu'il suffit de reculer un tout petit pour qu'un ennemi réapparaisse aussitôt après l'avoir tué en déplaçant l'écran (certains passages un peu rares vont d'ailleurs vous pourrir la vie : ceux où un oiseau ou un Ninja tombant du ciel apparaît à l'infini alors que votre écran ne bouge pas du tout, auquel cas il va falloir s'y prendre autrement et la jouer fine pour s'en sortir ! ), mais aussi votre ami pour un certain nombre d'ennemis (en particulier les ennemis volants) que vous pouvez faire disparaître en vous arrangeant pour qu'ils se retrouvent hors de votre écran ;
- ne vous laissez pas déstabiliser par la désagréable surprise qui vous attend au niveau final : certes, il y a plusieurs boss finaux à enchaîner, mais ceux que vous avez tués restent définitivement morts tant que vous n'éteignez pas la console (et en plus vous affrontez le dernier boss final qui vous a tué mais avec toute votre magie, cette fois ! ) ;
- il y a quelques moments où il faut se montrer prudents, mais ça peut aussi être piégeux car vous remarquerez que le jeu est une vraie invitation à aller vite et attaquer furtivement, tel un Ninja justement !
En tout cas, malgré toutes ces ressemblances avec Castlevania, manette en main, Ninja Gaiden en est aux antipodes : là où le jeu de Konami nous fait manier un héros assez lent et raide, ici on a affaire à un jeu beaucoup plus rapide, nerveux, fluide (pas de ralentissement à l'horizon, même sur NES), et le fait de pouvoir s'accrocher aux murs est une grosse différence également.
Voilà, je vous ai présenté le jeu tel qu'il était. Je pense toujours la même chose qu'avant : c'est un grand jeu d'action, bien conçu (globalement, à part quelques petits soucis à droite et à gauche), plaisant, l'histoire est bien mise en scène, et le gameplay est excellent. Maintenant, je vais vous parler des différences entre la version NES et PC Engine. Déjà, vous avez des yeux : les graphismes sont nettement plus détaillés et certains décors sont vraiment très différents sur PC Engine. Rien que la ville du premier niveau est méconnaissable, mais ça fait plaisir (en plus, sur PC Engine, on a beaucoup plus l'impression d'affronter le premier boss dans un bar grâce à tous ces détails qu'ils ont rajouté en arrière-plan). Idem pour la jungle, qui était peut-être le niveau le plus moche du jeu sur NES, ça ressemble enfin à quelque chose. Le niveau final a beaucoup changé également dans ses arrières-plans : on voit apparaître de la lave qui coule, ou encore des surfaces un peu plus "scintillantes". Les cinématiques également sont plus belles, et le design du grand méchant est nettement plus "maléfique" sur PC Engine.
Arène du premier boss : ça ressemble beaucoup plus à un bar, cette fois !
Juste un défaut : ils ont rajouté sur PC Engine un défilement de l'arrière-plan, mais c'est fait de telle sorte que ce n'est pas toujours agréable à l'œil (je crois que c'est ça qu'on appelle un "problème de parallaxe"). Maintenant que j'y pense, j'ai l'impression que c'est un problème récurrent sur PC Engine, car il y avait un passage un peu problématique vers la fin de Ys Book I&II (quand on monte une tour), et apparemment Ys III : Wanders from Ys souffre aussi de ce problème. Bon, à part un ou deux passages un peu gênants quand on joue, ce n'est pas non plus dramatique. Dans l'ensemble, je préfère largement les graphismes de la version PC Engine, et ce d'autant plus qu'ils améliorent selon moi la lisibilité du jeu (sur NES, parfois je trouvais que c'était un peu fouillis, surtout dans les passages avec beaucoup de vert en arrière-plan, j'avais du mal à bien distinguer les ennemis et projectiles).
On remarquera aussi que les barres de vie ont changé de design : ce ne sont plus des "carreaux rouges", mais de vrais jauges, cette fois
Niveau musical, c'est là que le jeu divise les opinions : malheureusement, à part le petit jingle d'introduction de chaque niveau, la bande-son est complètement différente ! Toutefois, bon, pour avoir refait la version NES, je trouve sa bande-son légèrement surfaite : à part évidemment LE thème qui déchire tout au niveau 4-2 (l'une des meilleures musiques 8 bits jamais créées toutes consoles confondues), je ne trouve pas non plus les autres musiques renversantes. Donc oui, les musiques de la version PC Engine sont différentes, mais elles se défendent très bien, j'aime bien la nouvelle bande-son, même si, il est vrai, il manque peut-être LE thème qu'on retient absolument comme le niveau 4-2 sur NES, mais très sincèrement, je préfère largement cette bande-son PC Engine à... cette espèce de diarrhée auditive qu'ils ont osé faire dans leur espèce de remaster Ninja Gaiden Trilogy sur Super Nintendo (ils avaient absolument massacré le thème du niveau 4-2, c'était impardonnable, mais même les autres musiques ne ressemblaient plus à rien) !
Maintenant, j'aborde les différences de gameplay, parce qu'il y en a (contrairement à la version Super Nintendo d'après ce que j'ai vu) ! Quand j'ai fait le fameux niveau 6, certes, j'ai une fois de plus galéré, mais… pas tant que ça une fois que je comprenais comment faire. J'étais un peu étonné. Donc pour être sûr, j'ai refait ensuite la version NES… et effectivement, là c'est clair, le niveau 6 est réellement, nettement, plus dur que sur PC Engine ! Ca tient à plusieurs choses. Tout d'abord, deux ennemis parmi les plus dangereux du jeu ont été retouchés :
- un ennemi un peu gros qui nous balance une espèce de "hache boomerang" : déjà, son mouvement est un peu compliqué à négocier, mais surtout il posait problème car c'était le seul et unique ennemi du jeu qui nécessitait deux coups pour le tuer sur NES. Et bien, sur PC Engine, ils ont changé ça : désormais, même cet ennemi meurt en un coup. L'air de rien, ça change la difficulté d'un passage du niveau 5, et surtout celle d'un passage qui était horrible à cause de lui dans le niveau 6-3 !
- ensuite, celui que j'appelle "l'ennemi le plus dangereux du jeu" a complètement changé dans son comportement ! Je parle des Ninja volant horizontalement en nous balançant deux shuriken à la fois ! Et bien, désormais sur PC Engine, il ne tire plus qu'un seul shuriken, mais en plus il vole un poil plus lentement, ils sont placés de manière moins sournoise et ils sont même un poil moins nombreux. Là encore, ça change complètement un passage du niveau 6-2 qui était immonde à cause d'eux. Maintenant, c'est beaucoup plus facile à négocier.
J'ai aussi l'impression que les espèces de Bruce Lee qui attaquent au pied avec un saut tournoyant ont un peu changé, car sur PC Engine ils peuvent sauter par-dessus le héros (mais ce n'est pas trop difficile non plus pour les vaincre).
Ensuite, ce n'est pas seulement ces ennemis qui ont changé : le placement des ennemis a énormément changé dans le niveau 6 ! En particulier… ces putains d'oiseaux et autres ennemis volants qui nous pourrissaient la vie dans pas mal de passages où il fallait sauter au-dessus du vide ! Là encore, ça rendait certains passages infâmes sur NES dans le niveau 6, mais là, non, ils ont non seulement changé la zone d'apparition de certains oiseaux, mais ils en ont même supprimé. Bon, il y a toujours UNE salle assez horrible dans le niveau 6-2, mais tout de même un peu plus simple qu'avant, et les autres zones du niveau n'ont plus rien à voir avec avant : la difficulté est vraiment plus basse qu'avant.
Ainsi, alors que le niveau 6 constituait quand même une vraie fausse note sur NES, avec des passages vraiment injustes et hyper énervants, là il est beaucoup mieux conçu sur PC Engine.
Par contre, attention : les derniers boss finaux sont un peu plus durs que sur NES. L'avant-dernier, c'est un peu moins flagrant, mais j'ai l'impression que ses boules de feu ne disparaissent plus aussi facilement qu'avant au sol (du coup, ça peut devenir infernal quand il y a beaucoup de boules de feu à l'écran). Mais le plus flagrant, c'est le tout dernier boss : là où il était quand même assez facile à vaincre sur NES, il est nettement plus dur sur PC Engine (mais pas non plus horrible), car ses projectiles sont non seulement plus nombreux, mais en plus ils rebondissent sur le sol !
Toutefois, une fois de plus, il ne faut pas oublier qu'un boss final tué reste définitivement mort, même après un game over, tant qu'on n'éteint pas la console. Comme les derniers sont plus durs qu'avant, vous avez toutes les chances de mourir, surtout que vous devez les affronter sans arme secondaire. Mais si vous trouvez le courage de refaire tout le chemin, vous n'aurez pas à vous retaper les boss déjà vaincus, et surtout vous pouvez réaffronter le dernier qui vous a tué, mais cette fois avec votre arme secondaire ! Je peux vous dire que contre l'avant-dernier boss, j'ai trouvé l'arme secondaire "jet de flamme" déterminante (avec plus de 70 munitions, j'ai pu tuer le boss rien qu'avec ça, tout en détruisant ses boules de feu qu'il m'envoyait grâce à mon jet de flammes).
Donc voilà, il y a quand même des différences non négligeables entre les deux versions : graphismes, musiques, mais aussi certains modifiés modifiés dans leur comportement et leur placement (ce qui rend le dernier niveau beaucoup plus faisable qu'avant). Personnellement, je trouve que la version PC Engine est donc la meilleure version du jeu… même si, visiblement, j'ai l'impression d'être le seul à le penser, car de ce que je remarque sur Internet, cette version PC Engine se fait plutôt descendre par les internautes (mais généralement, leurs reproches se résument surtout à "Les musiques ne sont plus les mêmes", ce qui, selon moi, est un peu… spécieux, et ce d'autant plus que je n'ai pas l'impression qu'ils ont joué bien longtemps à cette version et encore moins atteint le fameux niveau 6).
8 ans après, ça me chiffone encore de voir cette console dans les 8bits ici.
Tout ça pour générer l'effet "wow, trop bien pour une 8bits", alors qu'elle a deux processeurs graphiques/vidéo 16 bits, alors qu'à ce moment là la SNES aussi est une 8bits (son CPU 8bits est même nettement au dessus du CPU 8bits de la SNES), et alors qu'elle est clairement de la génération suivante temporellement (sortie un an avant la MD).
C'est sûr, c'est plus impressionant pour une console 8bits que pour une console sortie un an avant la MD, mais faut garder les pieds sur Terre, cette console DOIT être rattachée à la génération suivante.
J'adore cette console hein, c'est ma préférée au niveau hardware avec la DC (rien que sa taille m'impressione) et c'est la seule que j'ai neuve sous blister, c'est juste qu'en parler comme d'une 8bits me fait l'effet d'un fanboy qui se répète ça pour se toucher dessus.
DC avec laquelle elle a des points communs d'ailleurs (admirablement conçue, compacte, pas chère, quelques points communs esthétiques, une ludo typée arcade, techniquement ingénieuse et puissante pour son temps, même si la DC fait significativement mieux sur ce dernier point, conçue pour être évolutive).
Précision, je ne cherche pas à charger l'auteur du topic, qui est plus probablement une "victime" de cette légende urbaine qu'un de ses colporteurs de base.
2e précision, je n'ai pas lu tous les débats que je devine enflammés ici sur ce sujet. Je m'en excuse, fait fallait que ça sorte, je reviens pour la première fois depuis longtemps, je cherche le topic partout dans les 16bits et...
En fait, ça ne veut STRICTEMENT RIEN DIRE, cette notion de "génération de console" : il n'y a aucun sens de parler de "génération" si on ne parle pas d'une "gamme" de consoles faites par un même constructeur. Et même en faisant par constructeur, mélanger les consoles portables et les consoles de salon pour les caser dans des "générations", ça n'a aucun sens non plus (dire par exemple que la Game Boy et la Super Nintendo "appartiennent à la même génération", c'est ridicule et dénué de sens).
Donc on peut parler de "nouvelle génération de consoles Nintendo/NEC/Sega/Sony/Microsoft" (et encore, ça montre aussi ses limites). Mais englober toutes les consoles de l'histoire au sein de "générations", comme si chaque console apparaissait au même moment dès le "début de la nouvelle génération", alors que de tous temps, les constructeurs ont toujours sorti leurs gammes de consoles de manière décalée par rapport à leurs concurrents (la PC Engine et son côté "entre deux", Nintendo avec sa Nintendo 64 décalée par rapport à la Playstation et la Saturn, la SNES qui concurrençait les 32 bits en 1994 et 1995, les jeux NES et Master System qui continuaient à sortir pendant la durée de commercialisation de la Super Nintendo et de la Megadrive, la Dreamcast décalée par rapport aux "consoles 128 bits" alors que sa plus grande concurrente n'était autre que la première Playstation, la Wii "en retard techniquement", ou dernièrement la Switch pour laquelle les joueurs se battent pour savoir si c'est une "console de salon", une "console portable", ou une "console hybride"), ça ne veut rien dire.
Bref, que ce soit cette histoire de "concours de bits", de "génération", c'est complètement dépassé et dénué de sens. A la limite, mieux vaut parler "d'époques vidéoludiques" de telle année à telle année (ce qui permettrait également d'inclure les jeux micro-ordinateurs et les jeux Arcade), ce serait déjà un peu plus pertinent.
À cause de quelqu'un me voilà sur ce topic lol je viens de finir mon 3eme jeux PC Engine , j'ai pas choisis n'importe lequel pour me lancer dedans j'ai pris Shadow of the Beast ...
Bon je l'ai déjà fini sur Megadrive, Amiga et PS4 (c'est aussi la version Amiga de mémoire) car dans le remaster il y a la version oldschool à débloquer et bordel que c'est beau ! Le jeu sur cette console possède tellement de petit détails un peu partout rien que dans le premier donjon les têtes qui sortent du mur en arrière plan, le jeu possède des cinématiques forcément vu qu'on est sur CD, dans le second donjon on peut voir des prisonniers se rapprocher de l'écran ou même juste les chaînes briller, c'est con mais j'aime ce genre de détails, la cinématique quand on obtient le jet pack et le niveau suivant les squelettes au premier plan c'est la folie hahaha
Par contre j'ai failli m'énerver sur le jeu au début, un truc à savoir c'est que toute période confondu cette OST fait partie de mes préférés
Pas pour rien que j'ai choisis ce jeu sur PCE je voulais entendre le remix et sur Amiga le thème apparaît deux fois : au début du jeu quand on vas directement à droite et au dernier niveau et là le thème n'apparait qu'à la fin j'ai eu peur mais heureusement il est génial, plus lente mais tout aussi bonne
Enfin bref pour mon premier jeu (3eme mais c'était il y a presque 8 ans) que PCE c'est grave génial, sans doute la meilleure version de Shadow of the Beast qui existe et évidemment je conseille à tout le monde ...
Entre les Puppet Combo et la PCE aujourd'hui j'ai vraiment pris mon pied à finir des jeux, ça m'étais pas arrivé depuis un moment comme quoi même aujourd'hui le rétro provoque des sentiments que je ressens beaucoup moins dans le JV actuel, je dirais pas que c'est moins bon aujourd'hui non plus
Bullshit !! ¯\_(´-ι_-`)_/¯