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[XS][PC] Starfield

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Portrait de MATsolid-snake44
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Re: [XS][PC] Starfield

Citation:
En réalité, il suffirait déjà d'un retour à un vrai système de dialogues. Morrowind et Oblivion le faisaient, chacun de différentes façons, à Bethesda de trouver des systèmes intéressants.

Je crois que dans Fallout 4 ils ont essayé de simplifier ça au max pour avoir une interface de dialogue qui ne pollue pas l'écran et qui permet d'enchaîner les plans pendant les discussions, mais du coup on ne sait pas forcément ce que va répondre notre personnage... On voyait trop comment aboutir à la fin souhaitée aussi, via un choix jaune ou rouge, qui permettait de faire changer d'avis un PNJ subitement avec un charisme élevé, c'était un peu kikoo-lol, rendant certaine situation débiles tellement le gars d'en face se faisait retourner en 2-2. J'espère quand même qu'ils vont conserver l'option sarcasme, t'avais plein de répliques supères drôles!^^

Citation:
Complètement. Je pense justement que ce qu'on considère comme un point faible (la caméra fixée au personnage du joueur) bourré de contraintes, peut devenir un style fort et unique s'ils bossent bien le truc. Et y'a quelques exemples dans leurs propres sagas.

Je me repasse parfois certains bouts du walktrough que j'ai fait sur Fallout 4, en attendant Starfield et honnêtement, je trouve qu'il y a plein de bonnes idées et de passages vraiment cool, mais il y a malheureusement toujours un petit truc qui fait toque : c'est une absence d'animation, de mise en scène, un truc bugué, ou un dialogue qui ne va pas assez loin, des réponses un peu gaguesque... C'est dommage! Le coup du dirigeable de la Confrérie qui passe dans le ciel, dans Fallout 4, après le combat contre Kellog, ouais c'est cool :-) J'ignore si c'était scripté ou pas au niveau de la météo et de l'horaire, mais moi j'ai vu cette scène de nuit et l'engin avait des projecteurs qui balayaient le sol, il était éclairé, c'était quelque chose! Sinon, moi j'ai bien aimé aussi l'intro d'Oblivion, elle m'a tout de suite mis dans le bain : t'es dans ta vieille cellule, pensant croupir ici jusqu'à la fin de tes jours, puis l'empereur et sa garde débarquent, ils fuient un groupe de mystérieux assassins, le souverain te fait une prédiction, un passage secret s'ouvre vers des souterrains, on s'engouffre là-dedans et alors que l'empereur est sur le point de mourir, assailli par ses ennemis, ils te confient une tâche clé, apporter une amulette à un certaine "Jauffre" et retrouver son dernier fils en vie! Bien que moins impressionnante que l'intro de Skyrim, j'ai trouvé celle-ci mieux écrite. En plus, tu te sens un peu investi de la mission que t'as confié l'empereur, alors que dans Skyrim, au début, on se demande bien pourquoi tu ne te contentes pas de voler un cheval et de tailler la route... Au lieu de ça, tu acceptes d'aller prévenir le jarl de Blancherive de ce qui s'est passé à Helgen, sachant que tu étais un prisonnier de l'empire et ensuite, comme une bonne poire, sans raison, tu vas partir à la recherche d'une stèle ancienne, au fin fond d'un tertre maudit situé au sommet d'une montagne lol

Citation:
A eux de me faire sentir enfant prophétique. A eux de faire en sorte que je me sente galvanisé/accablé/fier/angoissé par ce qui repose sur mes épaules. A eux de créer l'implication. Si on est indifférent, c'est qu'ils ont mal fait les choses.

Ben oui et c'est justement parce que ce destin prophétique te tombe dessus comme un cheveux sur la soupe! Toi tu n'es personne, tu t'es fait chopper par erreur avec un groupe de rebelles en passant la frontière, et te voilà mêler à une histoire de dragon sur fond de guerre civile ; personne ne te demande d'où tu viens, ce que tu venais faire en Bordeciel, on se fout royalement de tes désirs de toute façon, tu deviens immédiatement la boniche de tout le monde! Tu peux envoyer tout le monde chier et partir faire ta vie, mais alors il n'y a pas d'histoire, donc tu acceptes tout sans broncher, jusqu'à ce que tu découvres en tuant ton premier dragon, que tu es l'enfant de la prophétie, le dovahkiin. Ce n'est qu'à partir de cet instant que tu deviens quelqu'un et que tu es impliqué, sauf que tout le cheminement jusqu'à ce point n'a aucun sens! Pour ce qui est du reste, moi je l'ai toujours pensé : le coup du destin prophétique, c'est vachement casse-gueule et dans un jeu où tu incarnes un avatar sans personnalité, difficile de croire à ce coup-là...

Citation:
Encore une fois, s'ils bossent le truc, ils arriveront à nous faire aimer/détester (et tout un tas d'autres états que l'amour/la haine) des personnages ou des situations.

Ouais, c'est ça : "Faut qu'ils bossent le truc"!^^ Après, chacun a sa propre sensibilité, mais si tu n'impliques pas tes personnages dans l'histoire, si tu ne développes pas de lien entre eux et le héros, que tu ne leur donnes pas de personnalité, de but, d'envies, ben tu t'en fous d'eux... Perso, j'avais trouvé qu'il y avait quelque chose de très touchant avec Père dans Fallout 4 car, il s'agit tout de même du fils que tu cherches depuis le début, qui dorénavant est devenu un homme plus âgé que toi et qui a construit sa propre vie, sans toi. C'est triste car, déjà l'Institut t'as pris beaucoup en te l'enlevant, la joie de l'élever et de le voir grandir, mais aussi la possibilité de lui avoir montré un exemple. Là, Shaun s'est forgé sans toi, sans sa mère, qu'il n'a même pas connu d'ailleurs ; il a été élevé par d'autres ; à la limite, tu es un inconnu pour lui... Si il t'accorde sa confiance, c'est uniquement à cause de ce désir qu'on a tous, de savoir d'où on vient et pour te faire participer à l'oeuvre de sa vie, sachant qu'il va bientôt mourir d'un cancer. Sauf que moi, le fils que j'ai rencontré m'a paru complètement mégalo, son oeuvre immorale et je me suis dit qu'il fallait que je le stoppe, quitte à rentrer en conflit avec lui! Je lui ai alors fait croire que j'allais l'aider, tout en complotant dans l'ombre avec le Réseau du Rail et à la toute fin, lorsque j'étais en train de mettre à sac l'Institut, j'ai dû écouter ses reproches, alors qu'il était allongé sur son lit de mort... Je me suis demandé ce que sa mère, morte dans l'intro du jeu, aurait pensé de mes choix... Ces dilemmes ne sont malheureusement que très peu abordés dans le jeu malheureusement, alors que ça me paraît primordial, mais bon :-/ C'est moi, qui ais beaucoup pensé à tout ça en réalisant mon "épopée" sur le jeu et je me suis dit que les scénaristes étaient grossièrement passé à côté de quelque chose de fort. Ça fait partie des énormes manquement auxquels je pense quand je parles des lacunes de la narration de Bethesda.

Citation:
Ou dernier exemple : tu prends Delphine dans Skyrim. Honnêtement, y'en a chez qui Delphine créé de l'émotion ?

Non, zéro! Ça c'est parce qu'elle n'est pas assez développée, encore une fois, qu'elle est de prime abord très froide et qu'elle ne se livre pas beaucoup. C'est l'une des dernières Lames, Bethesda aurait pu en faire une sorte de The Boss (MGS3)hyper badass, mais le personnage se contente de guider l'Enfant de dragon jusqu'à la découverte du Temple d'Havreciel et ensuite, elle ne joue plus aucun rôle... Quand je faisais des comparaisons avec les acolytes de Shepard dans Mass Effect, ou les personnages de The Witcher, c'était par rapport à ça, l'implication d'alliés dans la trame : il faudrait que Bethesda développe nos acolytes de manière à ce qu'ils soient aussi importants qu'un Garrus, une Liara, ou une Yennefer! Tous les PNJ ne peuvent pas être importants à ce point, mais les Nick Valentine, les Paladin Danse & consorts devraient l'être.

Edité par MATsolid-snake44 le 25/10/2021 - 00:48

Portrait de Guiroh
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A rejoint: 29 août 2018
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Re: [XS][PC] Starfield

La série TES est probablement l'une des séries JV les plus proches de l'esprit Jeu de Rôle (papier). Je n'ai pas en tête de série qui promeut autant la liberté de jeu. L'un des aspects majeurs du JdR papier est la liberté totale d'action, il n'y a jamais une seule et unique manière de résoudre un problème, tout est possible tant qu'on a de l'imagination. TES met tout en place pour laisser la pleine liberté créative aux joueurs tant qu'ils ont de l'imagination (même si évidemment il reste des limites car ça reste un JV).

Le héro est strictement personne, il n'a pas d'existence en soit ce qui permet au joueur d'avoir la totale liberté d'incarner le RP de ce qu'il veut. Si on prend l'exemple de Witcher, Geralt est une énorme figure charismatique, tu ne peux pas réellement le manier à ta guise. De même pour Mass Effect avec Shepard... Il n'y a pas de chemins obligatoires (excepté à chaque fois un tuto très court), tu vas où tu veux comme tu le sens. Il n'y a limite pas de scénario, le scénario principal a toujours été pour moi anecdotique.

TES s'exprime à travers son lore qui est formidable et très riche. Là encore pour s'imprégner du lore, il faut faire un effort volontaire. Contrairement aux jeux à histoire comme ME et Witcher où tu "subis" l'histoire, il n'y a pas d'alternative tu ne peux qu'aller dans la dirction voulu par les développeurs. Non pas que ce soit négatif, c'est juste un parti pris et ces jeux le font excellemment bien pour moi. Mais un Daggerfall je n'ai jamais fait le scénario principal, de même pour Morrowind (même si je l'ai quand même fini involontairement) et Oblivion. Il n'y a que pour Skyrim que je l'ai torché de fond en comble (aussi lié au fait que Bethesda met de plus plus en retrait le lore, pour mettre en avant l'histoire).

Il y a originellement de la part de Bethesda de mettre à disposition des joueurs d'un univers complet, donner les outils pour que le joueur puisse développer son personnage de la manière la plus personnelle possible. Jusqu'à de manière très élégante justifier dans le lore les mods et la liberté encore plus accrue de personnaliser l'univers à disposition.

Après Bethesda avait déjà mis un coup de frein sur le rôle prépondérant du lore dans Oblivion et un très gros stop dans Skyrim. Il est très probable que le lore n'ai plus de rôle dans TES6 pour en faire un jeu à histoire. Le problème est qu'ils ne savent pas faire des jeux à histoires, ça demande un savoir faire qu'ils n'ont pas et on risque d'avoir un jeu bancal comme le dernier Fallout...

Portrait de Mirilith
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A rejoint: 16 octobre 2018
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Re: [XS][PC] Starfield

Citation:
Après Bethesda avait déjà mis un coup de frein sur le rôle prépondérant du lore dans Oblivion et un très gros stop dans Skyrim

Je dirais pas ça. Je dirais plutôt que la quête principale en elle même est beaucoup plus scénarisée et beaucoup plus rythmée qu'avant. Après, est-ce que ça signifie pour autant qu'on peut plus tracer en ligne droite au pif dès la sortie du tuto pour découvrir un univers fascinant, en en ayant rien à carrer de la quête principale, le tout en faisant son foufou niveau RP ? J'en suis pas sûr, en tout cas pour ce qui est de Skyrim (trop peu joué à Oblivion et F4 pour avoir un avis pertinent)

Edité par Mirilith le 25/10/2021 - 16:17

I command thee ... KNEEL !

Portrait de Guiroh
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A rejoint: 29 août 2018
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Re: [XS][PC] Starfield

Sur cet aspect, je me suis peut-être mal exprimé. Skyrim apporte très peu d'éléments nouveaux dans le lore. (livres, quêtes, explications, etc.). Comme le lore est déjà très développé, ça ne se voit certainement pas pour un nouveau joueur mais en terme d'apport à la compréhension de l'univers, Skyrim n'apporte quasiment rien. Ca avait énormément gueulé à l'époque sur les forums de Bethesda.

Pour le coup, il me semble qu'ils ont un peu corrigé avec TESO qui est beaucoup plus généreux sur cet aspect. Après le problème est qu'il ajoute aussi pas mal d'éléments contradictoires avec le lore existant ce qui fait pas mal grincer les dents. Pour Oblivion, ça avait aussi bien gueulé sur certaines libertés avec le lore de base (exemple Cyrodiil est normalement un biome type forêt tropical et non pas celui d'Europe occidentale ultra classique).

Portrait de MATsolid-snake44
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A rejoint: 20 novembre 2011
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Re: [XS][PC] Starfield

Je ne vois toujours pas le rapport entre la qualité d'écriture des quêtes et la liberté d'action du joueur. Quant à la qualité du background & du lore des jeux Bethesda, il me semble qu'on est tous d'accord pour dire que c'est leur point fort.

Portrait de Nelys
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A rejoint: 10 février 2012
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Re: [XS][PC] Starfield

Je réagirais sur le reste plus tard, mais ce que dit Guiroh m'interpelle.

Pourquoi opposer les quêtes et le lore ?

Le lore passe aussi par les quêtes, et même surtout la quête principale, qui va dépeindre des avancées importantes du lore global. J'avoue que ça me dépasse un peu de ne pas finir les quêtes principales quand on aime autant les jeux et leur univers.

La quête principale de Morrowind est archi blindée de lore, ne pas la faire c'est s'en priver (même si on peut trouver une partie de ce lore à côté), et se priver de vivre soi-même les évènements.

Tu fais le parallèle avec les JDR. Très bien, c'est tout à fait vrai qu'on ressent ce côté sur les jeux Bethesda (moins au fil des épisodes). Mais les JDR ont aussi des MJ qui vont amener des objectifs, des quêtes, pour faire faire au groupe de joueurs un périple mémorable. Donc t'as aussi de la narration dans un JDR, et elle est même super importante.

Et comme l'a dit MAT, on peut très bien avoir une grande liberté d'action, beaucoup de lore, et une bonne narration. Je ne vois rien qui s'oppose farouchement là-dedans.

Portrait de MATsolid-snake44
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A rejoint: 20 novembre 2011
Contributions: 16074
Re: [XS][PC] Starfield

Sans vouloir viser qui que ce soit en particulier, j'ai le sentiment parfois sur ce forum, d'être entouré de "vieux de la vieille" réfractaires aux changements^^ Ces joueurs, semblent globalement ne pas trop apprécier les jeux bavards et la place que peut prendre la narration dans les titres modernes, notamment dans les gros AAA. Ces personnes défendent bec et ongles une écriture à l'ancienne, en mettant l'accent sur le background et la liberté d'action, qui leur servent d'arguments pour justifier les lacunes narratives de jeux tels que les RPG de Bethesda et quand on leur explique qu'il y aurait moyen de concilier les points forts de ces productions, avec une narration plus travaillée, quels que soient les arguments qu'on avance, on a l'impression que pour elles, rien n'est possible, voir même que les rares progrès réalisés ces dernières années, sur Skyrim ou Fallout 4, sont des erreurs venues entacher ce côté old-school tant chéri. Sans vouloir être blessant, je trouve ces joueurs un poil fermés. Je peux comprendre leurs craintes, mais pour qu'une licence évolue, il faut accepter qu'elle sorte un chouïa de son carcan originel et arrêter de justifier ses lacunes en disant que c'est "son ADN qui veut ça". En réfléchissant ainsi, on ne change jamais rien et on ne fait aucun progrès!

Edité par MATsolid-snake44 le 26/10/2021 - 23:27

Portrait de Nelys
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A rejoint: 10 février 2012
Contributions: 2336
Re: [XS][PC] Starfield

Citation:
Je crois que dans Fallout 4 ils ont essayé de simplifier ça au max pour avoir une interface de dialogue qui ne pollue pas l'écran et qui permet d'enchaîner les plans pendant les discussions, mais du coup on ne sait pas forcément ce que va répondre notre personnage
Est-ce qu'il y avait vraiment besoin de simplifier en faisant des mots clefs ? 4 phrases plus complètes n'auraient pas polluées l'écran pour autant.
Ou tu ne fais pas parler le personnage... Ils ont choisi d'introduire le perso qui parle + les phrases raccourcies en même temps, pas bien malin Bethesda :p

Citation:
On voyait trop comment aboutir à la fin souhaitée aussi, via un choix jaune ou rouge, qui permettait de faire changer d'avis un PNJ subitement avec un charisme élevé
Ça me gêne pas plus que ça. On voit des systèmes similaires sur un The Witcher 3 ou Mass Effect. Je trouve que ça fait partie du truc, du RP. Après, ça pourrait être plus subtile par moment, mais j'ai rien contre un système comme ça.
Ou convaincre en amont les PNJs, façon The Elder Scrolls.

Citation:
Sinon, moi j'ai bien aimé aussi l'intro d'Oblivion
Écrite sur le papier, l'idée est bonne. Sauf que, c'est trop long, mal rythmée, et plutôt moche. T'attends qu'on t'ouvre la porte, que les scripts se déclenchent.
Et à la sortie, t'es même pas spécialement soufflé par le paysage ou quoi.
Alors oui, les discussions avec l'Empereur sauvent cette intro, mais moi je m'y suis fait chier ^^'

Dans le genre intro scriptée, je trouve celle de Skyrim plus réussie. Et la création de perso est davantage RP.
En fait, j'aime beaucoup l'arrivée en chariot et les exécutions. J'aime moins quand Alduin attaque mais encore ça va. Les passages dans Helgen sont pas folles mais c'est relativement joli.
Et si j'étends l'intro à la sortie de la grotte, et qu'on prend le sentier jusqu'à Rivebois, c'est juste magnifique. C'est même un moment de jeu vidéo qui m'a marqué.

Et pour Morrowind, aucune action. Le calme, le mystère, l'immersion, le RP dans la création du perso, et enfin, la liberté. Du quasi perfect pour moi. Une intro simple mais efficace.

Citation:
En réfléchissant ainsi, on ne change jamais rien et on ne fait aucun progrès!
Le soucis, c'est que les progrès au fil des épisodes sont maigres, et les régressions plus nombreuses. Moi je suis pour une amélioration de la narration/mise en scène, mais j'aimerais qu'à côté ça régresse pas, voire que ça revienne à certains points forts qui ont disparu.
Mais comme j'aime le rappeler, faut qu'ils bossent, y'a pas de secret !

Soit TES VI deviendra un jeu d'action où la partie RPG sera réduite à peau de chagrin, soit ils reviendront à une complexification de leur jeu.
Selon leurs dires, Starfield sera une expérience un peu plus hardcore, j'ai hâte de voir ce qu'ils peuvent faire là-dessus.

Et pour TES VI, je penche pour la seconde option. Je crois personnellement qu'ils vont enrichir un peu leur formule.
Ils ont déjà tellement "casualisé" d'éléments (18 compétences, peu de parties d'armures, création de sorts, level-design, éloquence, variété d'armes, etc...), que je vois pas comment ils pourraient décemment réduire encore tout ça.
Des armures en 1 bloc ? 12 compétences ? 20 sorts ? Dialogues à réponses uniques ? Lore encore moins mis en avant ?

Edité par Nelys le 27/10/2021 - 20:33
Portrait de MATsolid-snake44
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A rejoint: 20 novembre 2011
Contributions: 16074
Re: [XS][PC] Starfield

Citation:
Ou tu ne fais pas parler le personnage...

Je peux dors et déjà vous dire que je ne serai franchement pas content si tel est le cas pour Starfield car, ça a eu un gros impacte positif pour mon immersion dans Fallout 4 et je me verrais mal revenir à un avatar muet.

Citation:
Ça me gêne pas plus que ça. On voit des systèmes similaires sur un The Witcher 3 ou Mass Effect. Je trouve que ça fait partie du truc, du RP. Après, ça pourrait être plus subtile par moment, mais j'ai rien contre un système comme ça.

Moi je vois deux soucis notables : d'un, tu sais tout de suite quoi dire pour faire aller les choses dans ton sens et de deux, ça fait changer d'avis ton interlocuteur du tout au tout, en une réplique... Niveau subtilité, effectivement, on repassera!^^

Citation:
Le soucis, c'est que les progrès au fil des épisodes sont maigres, et les régressions plus nombreuses.

Moi j'ai découvert TES avec Oblivion en 2006 et Fallout avec le 3 en 2008, donc je ne peux pas juger sur sur ce qui se faisait avant. Je trouve que sur Skyrim & Fallout 4, il y a eu quelques progrès, mais pas assez à mon goût. Je n'ai aps cosntaté de régression ennuyeuse par contre.

Citation:
Soit TES VI deviendra un jeu d'action où la partie RPG sera réduite à peau de chagrin, soit ils reviendront à une complexification de leur jeu.

C'est assez rare qu'une licence revient à ses fondamentaux d'origine. Perso, je ne pense aps que regarder en arrière soit la solution et quitte à choisir, je pense qu'un bon jeu d'action vaut mieux qu'un mauvais RPG, mais on a pas besoin d'ena rriver là non-plus. Je pense qu'il y aurait moyen, pour ce genre de jeu, de modeler l'expérience à son goût via les paramètres, avec quelques choses de plus RP pour les fans et de plus casu pour le grand public. Mais là on dévie du sujet de la narration, vers celui du gameplay, qui est encore un autre problème!

Citation:
Selon leurs dires, Starfield sera une expérience un peu plus hardcore, j'ai hâte de voir ce qu'ils peuvent faire là-dessus.

La gestion de la difficulté, c'est une grosse blague dans leurs jeux!^^

Citation:
Et pour TES VI, je penche pour la seconde option. Je crois personnellement qu'ils vont enrichir un peu leur formule.
Ils ont déjà tellement "casualisé" d'éléments (18 compétences, peu de parties d'armures, création de sorts, level-design, éloquence, variété d'armes, etc...), que je vois pas comment ils pourraient décemment réduire encore tout ça.

Ils peuvent ne rien changer du tout...^^ Il y a des trucs sur lesquels je suis d'accord, d'autres moins : 18 compétences, c'est trop peu..? On a déjà pas assez de points pour tout obtenir! Quant aux armures, moi 4 morceaux ça me va très bien (tête, tronc, bras, jambes). Je ne vois pas ce que ça apporterait vraiment en plus d'avoir des cuissardes, ou des épaulières... Toi tu voudrais un système à la Kingdom Come Delivrance, c'est ça?^^ Avec des sous-couches et tout?

Portrait de Nelys
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A rejoint: 10 février 2012
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Re: [XS][PC] Starfield

Citation:
Je peux dors et déjà vous dire que je ne serai franchement pas content si tel est le cas pour Starfield car, ça a eu un gros impacte positif pour mon immersion dans Fallout 4 et je me verrais mal revenir à un avatar muet.
S'ils opéraient en retour en arrière au sein d'une licence, effectivement ça pourrait déranger.
Maintenant, pour Starfield ou TES... Starfield je suis convaincu que le perso parlera, je sais pas pourquoi.

En vérité, je ne sais pas si je préfère le personnage muet ou non. Sur des jeux où le perso est muet, ça ne me dérange pas, et inversement. J'ai pas trop d'avis, j'arrive pas à déterminer une préférence ^^
Est-ce que j'aurais moins apprécié Fallout 4 sans parole ? Aucune idée.

Mais pour Fallout 4, le problème vient pas strictement du fait que le perso parle ou non. Le soucis c'est que c'est mal branlé :p

Citation:
Moi je vois deux soucis notables : d'un, tu sais tout de suite quoi dire pour faire aller les choses dans ton sens
En même temps, si tu développes la persuasion/le charisme/l'éloquence de ton perso, c'est pas pour avoir un malus XD
Dans Mass Effect, le pragmatisme et la conciliation te permettent de résoudre des situations.
Dans The Witcher 3, mettre des points dans le signe Axii sert à tromper l'interlocuteur pour résoudre pacifiquement une situation.

Après, pourquoi pas développer un "vrai" système de dialogues, où il faudrait trouver soi-même les bons dialogues qui amèneraient à un dénouement pacifique (si tel est notre souhait). Il faudrait bosser les PNJs, pour comprendre leurs aspirations et leur caractère, pour les brosser dans le sens du poil etc. Mais j'imagine pas le boulot colossal XD

Et on perdrait le côté RPG. Ou alors faudrait greffer d'autres éléments par-dessus pour t'aiguiller si tu as des bonnes compétences liées aux dialogues, permettant par exemple de percevoir les humeurs (coucou Oblivion xD).

Pour ça que dans Morrowind et Oblivion, le fait d'améliorer l'affinité avec le PNJ en amont des dialogues n'est pas une mauvaise solution.

Citation:
et de deux, ça fait changer d'avis ton interlocuteur du tout au tout, en une réplique... Niveau subtilité, effectivement, on repassera!^^
Oui voilà. Après, ils pourraient étaler sur 2 ou 3 répliques, pour que ce soit plus progressif.

Citation:
Moi j'ai découvert TES avec Oblivion en 2006 et Fallout avec le 3 en 2008, donc je ne peux pas juger sur sur ce qui se faisait avant. Je trouve que sur Skyrim & Fallout 4, il y a eu quelques progrès, mais pas assez à mon goût. Je n'ai aps cosntaté de régression ennuyeuse par contre.
Je suis sur Fallout 3 en ce moment, que je découvre. Je l'ai presque fini.
Et pour le coup, entre F3 et F4, il y a un certain équilibre entre les progrès et les régressions.

Je trouve l'écriture plus intéressante dans le 3. J'aime bien le côté qu'on ne peut faire certaines actions que si on a assez de points dans certaines compétences (exemple : 40 de réparation pour la bombe à Mégaton).
Par contre, la boucle de gameplay est pénible. Les bâtiments que tu mets 2h à parcourir. Et je parle pas du vaisseau aliens, une de mes pires expériences du JV, c'était infâme.

Fallout 4 arrive avec une boucle de gameplay plus variée. Colonies, craft (c'est nul dans F3), le critique dans le SVAV.

Donc l'un dans l'autre, y'a une certaine équivalence c'est vrai. Y'a sans doute des choses que j'oublie évidemment ^^

Par contre, autant te dire qu'avec TES je suis moins clément.
Je vais pas pondre un pavé dessus, je vais juste rebondir sur ce que tu dis.

Citation:
18 compétences, c'est trop peu..?
Chacun jugera. Mais c'est un marqueur indéniable de la volonté de tout réduire, au-delà de l'importance intrinsèque.
27 compétences pour Morrowind, 21 pour Oblivion, 18 pour Skyrim. Je dis pas que ça va continuer, je dis que sur 2 opus ils l'ont diminué. Mais rien n'est ancré dans le marbre.
Mais s'ils sortent la compétence "Attaque", la compétence "Défense", la compétence "Voleur", et la compétence "Magie", même si fondamentalement ça changerait pas grand-chose, ça m'emmerderait grave que tout soit regroupé.

Les TES ont leurs écoles de magie, je trouve ça dommage quand l'une d'elles disparaît. C'est ce qui fait le lore du jeu.

Tout réduire/regrouper/simplifier sous prétexte que ça change pas grand-chose au fond, je ne suis pas d'accord. C'est aussi ce qui fait le charme d'un jeu d'avoir ces choses-là.

Citation:
On a déjà pas assez de points pour tout obtenir!
Encore heureux. Déjà qu'avec Skyrim j'ai l'impression que tout le monde joue pareil, manquerait plus qu'on puisse tout mettre, comme ça tous les persos se ressembleraient dans leur build XD

Citation:
Quant aux armures, moi 4 morceaux ça me va très bien
Morrowind 6 parties (+ séparation gantelet et épaulière gauche/droite, donc 8 morceaux), Oblivion 5 parties, Skyrim 4 parties. TES VI on aura des sets complets et basta ?
Je dis juste qu'ils réduisent presque tout, pas qu'ils vont continuer avec TES VI. Je ne fais qu'une analyse factuelle d'une tendance. D'ailleurs, je dis bien dans un message précédent que je pense qu'ils vont revenir à un enrichissement de la série, donc je pense que la tendance va s'inverser. Ils peuvent pas continuer à réduire comme ça, on va arriver à un plancher.

Et qu'est-ce que ça change au fond ? Pas grand-chose fondamentalement. Mais plus d'objets différents (donc redondance moins frappante dans le loot), plus de personnalisation du perso, mettre des enchantements sur chaque partie...

Citation:
La gestion de la difficulté, c'est une grosse blague dans leurs jeux!^^
Certes. Mais je pense surtout qu'il y aura des paramètres complémentaires à prendre en compte : gravité, oxygène, énergie...
Sans que les combats soient plus durs ou quoi, le simple fait d'avoir plus de choses à gérer en ferait (presque) forcément une expérience plus hardcore (sans que ce soit méga hardcore pour autant, c'est Bethesda :p).