Re: [XS][PC] S.T.A.L.K.E.R. 2 : Heart of Chornobyl
J'avais enchainé Clear Sky et Lost Alpha et dans la foulé j'ai acheté CoP j'ai commencé un peu avec l'histoire des hélicos mais c’était un peu l'overdose, j'ai mis de coté puis ensuite j'ai eu ma seconde fille et pas le temps pour ça, du coup il attend sur Steam...
Je ne dis pas que STALKER 2 n'est pas bon mais qu'ils font du sur place en poussant les curseurs des anomalies et autres saloperie a fond pendant ce temps le game design n'est pas plus réfléchis qu'avant et l'optimisation n'a pas avancé d'un iota, alors il est vrai que le développement a eu des problèmes mais ma hype s'est bien tassé avec leurs jeux, il faut un minimum de "stabilité et d'opti".
La par exemple je l'ai deja DL mais j'ai pas envie de le lancer j'attends une sorte de Jésus arrangement avant de le lancer.
Concernant Metro, les 2 premiers sont 2 jeux narratifs linéaire a ambiance, Stalker c'est un role play (pas vraiment narratif) non linéaire a ambiance, donc ils ont en commun l'ambiance, la vue subjective et le lieu le reste est assez différent, Exodus s'approche de STALKER et est mieux optimisé, d'ailleurs quand je jouais a l’époque j'ai pensé que Fallout était a peu prés la même chose en plus accessible, ces 3 séries partagent quelques éléments communs dont l'ambiance "atomique" post apo LouL.
J'aime les 3 licences mais pour des éléments différents.
Re: [XS][PC] S.T.A.L.K.E.R. 2 : Heart of Chornobyl
Les deux séries partagent profondément la "toska" la mélancolie russe qui pourrait se rapprocher de la saudade portugaise (mais j’imagine qu'il y a cette mélancolie/nostalgie dans la plupart des pays, je ne sais pas s'il y a un terme bien spécifique pour la France ?). Dans ces deux séries ça te prend à la chair, aux tripes.
Après pour le côté cassé de ces séries, il y a quand même ne différence. Stalker est du pur eurojank. Un jeu fait par une toute petite équipe qui se lance dans un projet à fond dans démesuré, c'est extrêmement généreux mais totalement cassé. La belle époque où une bande de glandus se disent qu'ils peuvent faire comme Bethesda avec peut-être 100 fois moins de personnels. Ca a donné Two Worlds ou The Witcher. Côté français, on a E.Y.E: Divine Cybermancy qui est une perle dans le genre cyberpunk.
Metro 2033 c'est un jeu qui est au top du top de la technologie, c'est l'un des tous plus beaux jeux en 2010, il n'y avait put-être que Crysis devant (sur PC, j'imagine que c'était foireux sur console). Le jeu était sur toutes les technos à la pointe de Nvidia dont la plupart étaient foireuses et furent abandonné par Nvidia (enfin recyclé dans de nouvelles technos). Le jeu souffrait de ces technos mais était globalement très bien fini. On est plus proche de The Witcher 3 ou Cyberpunk 77 qu'on peut aussi mettre dans l'eurojank
Re: [XS][PC] S.T.A.L.K.E.R. 2 : Heart of Chornobyl
Je vais vous raconter une anecdote que je garde en mémoire parmi d'autres sur les précedents jeux.
Il y avait des enjeux, des factions, dans Clear Sky par exemple ça commence au Firmement dans le sud de la mappe et ça se fini avec, on est amis avec eux "par défaut" ensuite on rencontre d'autres factions mais qui sont ennemis entre elles, j’essayais au maximum d’être "neutre" et de profiter de bien fait de chacune, par exemple il y avait les Mercenaires et les Freedoms qui se mettaient sur la gueule mais j'ai préféré les avoir en amis car l'un a le meilleur ingénieur du jeu et l'autre un atout majeur, du coup quand ils se mettaient sur la gueule n'importe ou sur la mappe, je prenais pas part je traçais.
Et il y avait les "bandits" avec une grosse base plutôt au centre, au début du jeu je suis parvenu a entrer, ils vendaient de bonnes armures mais j'avais pas le pognon, ensuite bien plus tard je me suis fait intercepté par 2 bandits qui voulaient tout mon pognon et moi ça m'arrangeait pas du coup j'ai fait le ménage, la fois suivante quand je suis allé dans leurs base ils m'ont attaqué, je les ai tous tué et volé tout ce qu'il y avait a voler, les fois suivantes quand je passais a coté de leurs base ils fermaient leurs portes de façon a ce que je ne puisse pas entrer, une sorte de danger public a esquiver et j'avais beau chercher un moyen, y en avait pas.
Dans Stalker 2 les bonhommes apparaissent sur la mappe a 100 mètres autour de nous, dans les jeux précedents on entrait dans une mappe qui avait une vie qu'on devait afronter, maintenant c'est notre venue qui déclenche la vie, autour de nous et dans le secteur dans lequel on est, pour un fan de STALKER comme moi c'est une régression considérable, surtout qu'avant on devait voir la centrale, toucher le monolithe qui soit disant exhausse les vœux ou nous donne des pouvoirs spéciaux, la on fait le larbin comme un jeu Ubi...
Si a ça on ajoute la stabilité encore inférieure pour un jeu pas forcement plus beau qu'a l’époque, on peut en conclure qu'il manque des années de développement, pas une seule, un jour ça sera peut être un grand jeu au niveau de ses prédécesseurs mais la...
Re: [XS][PC] S.T.A.L.K.E.R. 2 : Heart of Chornobyl
Texte du test Canard PC
STALKER 2 : Heart of Chornobyl - Coeur de Prypiat
Intro
Spoiler ▼▲
La plupart du temps, quand j'ai fini d'écrire sur un jeu, je le désinstalle. Mais pas toujours. Il existe une petite douzaine d'exceptions, des jeux qui n'ont jamais quitté mon SSD, que je conserve au cas où je serais saisi d'une brusque envie d'errance (Euro Truck Simulator) ou de fusillades (Ready or Not). Mais après ces quelques jours passés dans la Zone, je les ai tous effacés. Pas faute de place, pour libérer les 160 Go nécessaires à Stalker 2, non. Simplement parce je sais que je n'en aurai plus jamais besoin. Désormais, j'ai Stalker 2, le jeu vidéo ultime. Ce qui n'est pas forcément un compliment.
Comment commencer à parler d'un jeu de l'ampleur de Heart of Chornobyl ? Peut-être en dissipant immédiatement vos craintes : le nouveau GSC Game World est le digne héritier de ses ancêtres. Quatorze années de AAA-isation de l'industrie, un budget gigantesque, l'arrivée sur consoles et l'appui de Microsoft (le jeu est une exclu Xbox et disponible dans le Gamepass) n'y auront rien fait : Stalker reste aussi hardcore qu'il l'a toujours été. Vous allez mourir bêtement après avoir mis les pieds dans une anomalie, vous faire dévorer par des chiens errants parce que vous n'êtes pas parvenu à monter assez vite sur le capot d'une Lada rouillée, vous vider de votre sang derrière une cabane en bois faute d'avoir réussi à panser le trou laissé par une balle de 9mm.
Vous apprendrez vite qu'on ne part pas explorer la Zone sans nourriture ni boissons énergétiques et qu'une rasade de vodka reste le meilleur moyen d'oublier les radiations, mais qu'il convient également de ne jamais emporter plus que le strict nécessaire pour ne pas vous ralentir inutilement — un stalker qui ne peut pas courir est un stalker mort. Vous fouillerez à tâtons dans des entrepôts infâmes avec comme seule musique le crépitement de votre compteur Geiger, vous vous ferez tout petit en distinguant une silhouette au bord d'une route par une nuit sans lune, tenterez en vain de savoir s'il s'agit d'un ami, qui peut-être pourra échanger une boîte de lait en poudre contre quelques cartouches, ou d'un bandit qui va vous allumer dès qu'il vous aura repéré.
Irradié de joie
Spoiler ▼▲
Et surtout, vous allez aimer ça. Peut-être plus que jamais. Car si la vie dans la Zone est rude (et brève, sauvegardez sans cesse), elle est aussi d'une beauté à couper le souffle. Le X-Ray engine de Stalker 1 faisait, pour l'époque, des miracles en termes d'éclairage, cette Zone réinventée à la mode Unreal Engine 5 confine au sublime. Il faut, une fois dans sa vie, avoir vu une anomalie gravitationnelle emporter dans un cyclone les feuilles d'un arbre ou drainer toute l'eau d'un marais pour former une énorme sphère qui lévite trois mètres au-dessus de la boue. Il faut s'arrêter net après avoir distingué, à la lumière de sa lampe frontale, des centaines de particules métalliques en suspension dans l'air, décollées du sol par une anomalie magnétique. Y jeter un écrou, y tirer une balle, qui vont se suspendre à leur tour, comme arrachés au temps.
Il faut s'être retrouvé sous l'orage au milieu d'une forêt et voir les arbres autour de nous frappés un à un par la foudre. Il faut fermer les yeux et passer une minute à écouter l'ambiance sonore du jeu, absolument parfaite, le vent, les grésillements des lignes électriques, le bip des détecteurs d'anomalies, la B.O. faite de nappes de synthé inquiétantes. Dans la Zone, plus que jamais, le monde semble aussi beau, sauvage et incompréhensible qu'il a dû sembler à nos ancêtres hominidés la première fois qu'ils ont tenté de le comprendre, avec trois bouts de cervelle de singe et un brin de pensée magique.
Il est libre, Max Planck
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Aussi beau, et presque aussi vaste. La Zone, dans laquelle aucun véhicule n'est disponible, est d'une taille incommensurable et il vous faudra des dizaines, pour ne pas dire des centaines d'heures avant d'en avoir exploré tous les recoins. Si la quête principale vous donnera l'occasion d'en voir un joli bout, vous aurez probablement vite envie de vous en écarter. Tout d'abord parce que malgré quelques beaux moments, comme la rédemption des fanatiques de Monolith qui naviguent à vue en se demandant comment continuer à vivre quand le sens qu'on avait trouvé à l'existence a disparu, elle ne constitue pas l'aspect le plus intéressant du jeu.
Mais surtout parce qu'explorer sans but et sans fin l'immensité sauvage qui nous entoure, fouiller ce bâtiment distingué au loin, se payer une balade dans la Forêt rousse ou à Prypiat, partir en pèlerinage dans ses souvenirs de 2007 (le Cordon est toujours là et Sidorovich y tient toujours boutique) pour voir comment ils ont été réinventés est bien plus excitant. La Zone, de toute façon, invite à la liberté. C'est même sa raison d'être, comme vous l'expliqueront les autres stalkers croisés au hasard des chemins, qui au lieu de vous raconter leur histoire comme le PNJ moyen, vous parleront de la beauté de la Zone et de la joie pure qu'il y a à exister dans un lieu où l'on peut jouir de ce qui est, n'en déplaise à Anna Gavalda, la seule et vraie liberté : que jamais personne ne vous attende nulle part.
Respectez-vous, svp
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De grâce, jouez en VO ukrainienne sous-titrée, sous peine de perdre 90 % du charme des conversations. Les doubleurs anglais ont beau avoir fait un travail honnête, personne n'a envie de se faire appeler « bro » par un type à l'accent britannique au beau milieu de Prypiat.
« Not great, not terrible »
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Les habitants de la Zone ne sont d'ailleurs pas seuls à rompre avec les canons du jeu vidéo occidental. Stalker 2, on pouvait s'en douter vu l'historique du studio et les conditions de développement du jeu, coincé entre Covid et invasion russe, est un peu rugueux sur les bords. Disons qu'il s'agit, sur ce point aussi, du digne héritier de la série, parfaite représentante de ce que les Américains qualifient affectueusement d'eurojank : ces jeux, généralement venus d'Europe de l'Est, qui ont tendance à privilégier la profondeur sur les finitions.
Stalker 2 est un curieux mélange de modernité (cinématiques motion-capturées, doublage intégral, production value digne d'un AAA moderne) et de traditions qu'on pensait disparues en nos contrées depuis l'heure de gloire des jeux Bethesda, comme des personnages à moitié coincés dans les murs ou qui se tournent du mauvais côté quand ils vous parlent. Ajoutez à cela des performances assez fluctuantes (sauvegardez et revenez au menu en cas de brusque baisse de frame rate, cela suffit dans 90 % des cas) et quelques retours bureau à l'occasion, et vous comprendrez que les vétérans de Shadow of Chernobyl seront en terrain connu. Mais tout cela n'est au pire pas très grave, au mieux contribue au charme de l'ensemble. Malheureusement, Stalker 2 souffre d'autres problèmes, beaucoup plus gênants qu'une occasionnelle baisse de performances.
L'ombre de l'ombre de Tchernobyl
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Pour commencer, il doit faire face à une concurrence déloyale. Qu'on le veuille ou non, en lançant Stalker 2, ce n'est pas à Shadow of Chernobyl ou même à Call of Prypiat qu'on le compare, mais à Anomaly, Gamma et à tous les autres mods géniaux qui, en une décennie de bricolages cumulés, ont transcendé les limites du jeu original. Face à eux, il faut le reconnaître, Stalker 2 semble un peu limité : le loot est très sommaire, l'arsenal et l'équipement aussi. On a rapidement compris que chaque bandit abattu aura sur lui un saucisson, un bandage et les mêmes cinq ou six cartouches en rab pour son arme, que chaque cache comprendra quelques médikits, munitions et bouteilles de vodka – et parfois, de façon exceptionnelle, une armure, un flingue, ou un accessoire pour ledit flingue.
Cela n'est pas un si gros problème – au contraire, le sentiment de rareté contribue beaucoup à l'ambiance et rend chaque découverte intéressante d'autant plus précieuse – mais la chute va être rude pour celles et ceux qui ont pris goût aux AAA récents, avec leur pléthore d'options de loot et de crafting. Il est par ailleurs certain que les moddeurs auront vite fait d'ajouter à Stalker 2 (ils ont d'ailleurs déjà commencé, voir l'encadré « Tricks à la mod de Kyïv ») ce qui lui manque. En attendant, cela rend quand même salement visible le peu de nouveautés apporté par Stalker 2 qui, incapable de s'inspirer des milliers d'idées géniales issues d'une décennie de modding, ressemble par moments davantage à un excellent remaster qu'à une suite à part entière.
Uranium appauvri
Spoiler ▼▲
Mais le vrai problème de Stalker 2, c'est qu'il ne se contente pas d'apporter peu de nouveautés. Sur plusieurs points essentiels, il constitue même une solide régression par rapport aux premiers épisodes. Oubliez les lunettes de vision nocturne, la seule source de lumière dont vous disposerez sera une misérable lampe torche qui éclaire à cinq mètres, choix de design particulièrement gênant dans un jeu où, pour une raison inconnue, le cycle jour-nuit semble sérieusement biaisé en faveur de cette dernière.
Pas non plus de jumelles, accessoire pourtant essentiel des premiers Stalker, qui permettaient non seulement de planifier une attaque mais aussi de profiter de la grande réussite de la série, le socle sur lequel elle était toute entière bâtie : l'écosystème artificiel A-Life, qui régissait la vie des habitants de la Zone comme s'il s'était agi d'un lieu réel. Grimper sur une colline, contempler au loin une patrouille de stalkers aux prises avec une meute de chiens aveugles, voilà le genre d'expériences dont Stalker était fait. Expérience désormais impossible en l'absence de jumelles et, surtout, en l'absence de A-Life. Car malgré les belles promesses des développeurs, et peut-être parce que l'Unreal Engine a pris la place de leur moteur maison, Stalker 2 en semble totalement dépourvu.
À la place, on trouve un système de spawning tout ce qu'il y a de plus classique qui, comme dans un Far Cry, génère ennemis et PNJ dans un certain rayon autour du joueur (rayon si faible qu'il arrive parfois qu'un vilain apparaisse brusquement dans notre champ de vision). Cela n'empêche pas de beaux moments de gameplay émergent : une rencontre avec des bandits qui semblait mal barrée s'est retournée en ma faveur après l'arrivée d'une meute de sangliers, une chasse au mutant est partie en sucette suite à l'arrivée de bandits puis d'un pic d'émissions radioactives qui a obligé tout le monde à faire la paix et à foncer vers l'abri le plus proche. On est tout de même loin du caractère vivant de la Zone des premiers Stalker, où une mission pouvait soudainement être interrompue parce que le donneur de quête venait d'être dévoré par un snork à l'autre bout de la Zone.
Pire, le caractère mécanique de ces spawns vire occasionnellement à l'absurde. Il est rare de pouvoir repérer à l'avance les gardes d'un camp militaire (pour une raison inconnue, les camps de bandits semblent moins affectés) : vu de loin, il semblera le plus souvent vide. Mais une fois à l'intérieur, des ennemis vont se mettre à spawner à la chaîne comme des clowns sortant d'une voiture, à quelques mètres seulement de notre position, aussi longtemps qu'on sera dans le coin. On se surprend à se demander si l'absence de jumelles n'a pas été, pour GSC Game World, un moyen pratique de cacher la misère, à savoir le fait que le monde est entièrement dépeuplé au-delà des environs immédiats du joueur.
Tricks à la mod de Kyïv
Spoiler ▼▲
Même pas une semaine après la sortie du jeu, Nexus Mods compte déjà près de deux cents mods pour Stalker 2, que vous trouverez à l'adresse nexusmods.com/stalker2heartofchornobyl/mods/
Quelques suggestions :
— Even Longer Days : augmente la longueur des jours (plusieurs options sont proposées)
— Grok's Modular Mutants Health : atténue le côté « sacs à point de vie » des mutants
— Optimized Tweaks S.2 : améliore les performances du jeu (résultats variables selon votre config)
— Reasonable Weapon Degradation : ralentit la dégradation des armes, bien utile vu le coût absurde de la moindre réparation
Mal alpha
Spoiler ▼▲
Interpellés à ce sujet, les développeurs ont confirmé que la génération des ennemis était complètement dans les choux et qu'ils allaient trouver une solution, je cite, « à moyen terme ». Je ne doute pas une seule seconde qu'ils y parviendront, même si l'ajout d'un équivalent du A-Life dans un jeu qui en semble pour l'instant totalement dépourvu est une tâche qui tient plus du relaunch façon No Man's Sky ou Cyberpunk 2077 que du petit patch d'équilibrage. Pour le dire autrement, n'espérez pas ça pour le mois prochain. Mais tôt ou tard, que ce soit par GSC ou par les moddeurs, cela sera corrigé.
Tout comme seront corrigés les quelques choix d'équilibrage discutables, tels ces mutants tellement bourrés de points de vie qu'il est plus rentable de fuir que de les affronter. Ce qui, vous me direz, est peut-être un choix de game design. Si c'est le cas, c'est un choix très mal réalisé : un bloodsucker qu'on préfère fuir en raison du danger qu'il représente est une chose, un bloodsucker qu'on fuit par flemme de devoir encore cramer vingt cartouches de fusil et cinq médikits – et dont on pourra de toute façon neutraliser les attaques simplement en grimpant sur une caisse tant son pathfinding est naze – en est une autre.
Ces défauts sont rendus d'autant plus frustrants par le fait que d'autres mécaniques sont excellemment réalisées, comme le système de discrétion : prendre un groupe de soldats à revers dans une zone ouverte se révèle aussi difficile que satisfaisant, la moindre erreur (faire du bruit en marchant, quitter les herbes hautes pour traverser une route…) se payant comptant sous forme de rafales d'AK-74. Il est évident que Stalker 2 aurait eu besoin de quelques mois de développement supplémentaire pour homogénéiser un peu l'ensemble. Il est évident aussi — et c'est plus triste — que si le jeu n'a rien perdu de son caractère hardcore, il a en revanche été quelque peu gamifié. Là où les premiers Stalker tenaient uniquement par la force de la cohérence interne apportée par le A-Life, on sent ici que certains éléments ont été pensés non pas en fonction de leur place naturelle dans l'univers, mais dans une logique de jeu vidéo.
L'omniprésence de ces bloodsuckers indestructibles par exemple, qui passent du statut de mutant quasi légendaire à celui d'épouvantails et de mascotte de la série, qu'il convient donc de croiser le plus souvent possible pour satisfaire le public. La disparition de tout mutant « bénin », également : un écosystème réel a besoin que certaines créatures jouent le rôle de proies, mais un jeu vidéo n'a besoin que de rencontres intéressantes. Ainsi, les passifs fleshs, ces cochons mutants qui étaient là uniquement pour servir de repas aux chiens errants et de témoignages vivants des horreurs que la Zone impose au corps animal, sont devenus des sortes de super-grenouilles capables de vous bondir dessus à vingt mètres de distance. C'est dommage mais c'est ainsi : Stalker 2 est davantage un simple jeu vidéo que ses prédécesseurs. Mais, tout de même, quel jeu.
Le pied d'éléphant dans la pièce
Spoiler ▼▲
En l'état, et malgré tous ses défauts, Stalker 2 n'a aucun rival. Aucun autre monde ouvert n'arrive à la cheville de cette Zone 2.0, aucun autre FPS ou jeu de survie ne parviendra à vous faire ressentir ce sentiment mêlé d'angoisse, de fascination, de désespoir et de liberté que vous connaîtrez, seul au monde, caché au milieu d'une décharge, entouré de débris flottant au mépris des lois de la gravité, mangeant une vieille conserve de pâté avant de reprendre la route dans un monde dévasté dont chaque mètre carré semble pourtant rempli de promesses et de beauté. Avec les patchs et les mods qui commencent à arriver, nous tenons, sans aucun doute, un futur classique qui sera encore là dans dix ans, un Skyrim radioactif, œuvre collective qui sera perpétuellement améliorée et enrichie par une communauté de passionnés.
La question est donc la suivante : faut-il se plonger dans Stalker 2 aujourd'hui, au risque de tourner de l'œil sous l'effet des vapeurs de peinture fraîche, ou attendre quelques mois qu'il soit devenu un jeu plus propre et mieux fini ? Je ne peux répondre à cette question pour vous. Tout dépend de ce que vous venez chercher dans la Zone qui, on le sait depuis les frères Strougatski, n'est jamais que le miroir de nos désirs. En ce qui me concerne, j'ai désinstallé la plupart des jeux qui encombraient mon SSD. Je sais que demain, si j'ai envie de partir errer pendant une heure, de connaître la peur de la mort ou la joie de vivre, sans but, dans un ailleurs où tout semble possible, je n'aurai pas besoin d'autre chose que de Stalker 2.
Re: [XS][PC] S.T.A.L.K.E.R. 2 : Heart of Chornobyl
Y'a quand même une question lexicale qui me taraude...
Pourquoi le mot "stalker" est très souvent associé aux pays de l'Est ? Je pense au film du même nom de Tarkovski (pas le moins connu) et cette série de jeux (Tcherno) ; alors qu'on ne fait pas plus anglais, comme vocable ?
Re: [XS][PC] S.T.A.L.K.E.R. 2 : Heart of Chornobyl
Citation:
Merci pour le relai, je ne savais pas qu'ils faisaient aussi de mauvais test;
"Pété, moins bon que Chernobyl il y a 20 ans" => 9/10 => ADAKOR.
Mouais c'est d'une grande mauvaise foi, ils disent aussi : "En l'état, et malgré tous ses défauts, Stalker 2 n'a aucun rival. Aucun autre monde ouvert n'arrive à la cheville de cette Zone 2.0, aucun autre FPS ou jeu de survie ne parviendra à vous faire ressentir ce sentiment mêlé d'angoisse, de fascination, de désespoir et de liberté que vous connaîtrez, seul au monde, caché au milieu d'une décharge, entouré de débris flottant au mépris des lois de la gravité, mangeant une vieille conserve de pâté avant de reprendre la route dans un monde dévasté dont chaque mètre carré semble pourtant rempli de promesses et de beauté."
Citation:
Pourquoi le mot "stalker" est très souvent associé aux pays de l'Est ? Je pense au film du même nom de Tarkovski (pas le moins connu) et cette série de jeux (Tcherno) ; alors qu'on ne fait pas plus anglais, comme vocable ?
Il me semble que c'est un néologisme par l'autre du livre (c'est un livre avant d'être adapté en film) pour symboliser l'attirance des "explorateurs" envers la zone. C'est devenu un pilier de la SF, surtout en Russie et est devenu un néologisme couramment utilisé par les russe.
Re: [XS][PC] S.T.A.L.K.E.R. 2 : Heart of Chornobyl
Citation:
Merci pour le relai, je ne savais pas qu'ils faisaient aussi de mauvais test;
"Pété, moins bon que Chernobyl il y a 20 ans" => 9/10 => ADAKOR.
C'est tout le problème des notes, pointer que le jeu a quand même une proposition assez rare dans le paysage vidéoludique, c'est quand même à souligner, qu'on aime ou non d'ailleurs.
Après, des jeux qui sont sortis totalement injouables j'en connais quelques uns vu que j'achète les jeux d'Owlcat games day one, haha, mais comme l'a souligné hier le créateur de Dishonored sur X, une fois que le jeu est patché la note ne bouge pas (ni le metacritic) donc faut vraiment sortir de ça, basher un jeu créatif et buggé, ouais, alors que de l'autre côté ça porte aux nues des jeux vides sur l'intégralité de leur contenu comme Dragon Age Veilguard (oui c'est mon chouchou du moment) mais qui sont moins buggés, bon, ça montre les limites de tout ce système.
Je trouve que le test est pas mauvais de ce point de vue, c'est bien sûr partisan, c'est quelqu'un qui doit aimer ce genre de jeu qui courent pas les rues, mais ça fait mieux le taff que : "oh buggé olol 60/100."
Et je souligne aussi que c'est pas du tout un jeu qui m'intéresse, j'y jouerai probablement pas, mais je suis content que ça existe, ça varie des jeux copiés collés.
Re: [XS][PC] S.T.A.L.K.E.R. 2 : Heart of Chornobyl
Citation:
Mouais c'est d'une grande mauvaise foi
Non, juste un souci de cohérence.
On ne peut pas mettre "cassé" et "9/10".
Ça valait le coup de taper sur Ubi pour bien moins que ça.
Tu as pu remarquer que j'ai mis 8/10 au 2 précedents, parce que avec "les cassures" qu'ils trainent ce n'est pas possible, pourtant fait en 2017, donc bien plus tard, ici dans STALKER 2 c'est encore plus cassé et certaines choses bien moins réussis, si je met 9/10 a STALKER 2 il faudra alors que je rehausse toutes les critiques avec +2 et mettre 12/10 a Elden Ring, il faut ce qu'il faut...
Suffit de lire la test pour se rendre compte de n'avoir jamais lu autant de négatif, c'est hallucinant, et pas forcement par rapport a un jeu fignolé, non uniquement aux jeux précedents de la même licence, a défaut de faire mieux on fait moins bien..., en voila un rival.
"Il est évident que Stalker 2 aurait eu besoin de quelques mois de développement supplémentaire pour homogénéiser... l'ensemble."
Quelques années pour être exact.
Alex, faut arrêter le 2 poids 2 mesures, cassé => même tarif pour tous.
Re: [XS][PC] S.T.A.L.K.E.R. 2 : Heart of Chornobyl
Citation:
Alex, faut arrêter le 2 poids 2 mesures, cassé => même tarif pour tous.
Ha on sera pas du tout d'accord, ou alors tu fais une note technique à l'instant T du jeu, parce que par exemple, un jeu que visiblement t'as bien apprécié, Prince of Persia : The Lost Crown, je te signale quand même qu'à sa sortie il était pété de bugs, la moitié des quêtes marchait pas, problèmes de framerate, j'en passe et des meilleures, du coup tu fais quoi, tu changes ton 9/10 en 6/10 ou bien tu fais un pas pour dire que noter sur les bugs ça n'a aucun sens si la note n'évolue pas dans le temps ?
J'avais enchainé Clear Sky et Lost Alpha et dans la foulé j'ai acheté CoP j'ai commencé un peu avec l'histoire des hélicos mais c’était un peu l'overdose, j'ai mis de coté puis ensuite j'ai eu ma seconde fille et pas le temps pour ça, du coup il attend sur Steam...
Je ne dis pas que STALKER 2 n'est pas bon mais qu'ils font du sur place en poussant les curseurs des anomalies et autres saloperie a fond pendant ce temps le game design n'est pas plus réfléchis qu'avant et l'optimisation n'a pas avancé d'un iota, alors il est vrai que le développement a eu des problèmes mais ma hype s'est bien tassé avec leurs jeux, il faut un minimum de "stabilité et d'opti".
La par exemple je l'ai deja DL mais j'ai pas envie de le lancer j'attends une sorte de Jésus arrangement avant de le lancer.
Concernant Metro, les 2 premiers sont 2 jeux narratifs linéaire a ambiance, Stalker c'est un role play (pas vraiment narratif) non linéaire a ambiance, donc ils ont en commun l'ambiance, la vue subjective et le lieu le reste est assez différent, Exodus s'approche de STALKER et est mieux optimisé, d'ailleurs quand je jouais a l’époque j'ai pensé que Fallout était a peu prés la même chose en plus accessible, ces 3 séries partagent quelques éléments communs dont l'ambiance "atomique" post apo LouL.
J'aime les 3 licences mais pour des éléments différents.
Les deux séries partagent profondément la "toska" la mélancolie russe qui pourrait se rapprocher de la saudade portugaise (mais j’imagine qu'il y a cette mélancolie/nostalgie dans la plupart des pays, je ne sais pas s'il y a un terme bien spécifique pour la France ?). Dans ces deux séries ça te prend à la chair, aux tripes.
Après pour le côté cassé de ces séries, il y a quand même ne différence. Stalker est du pur eurojank. Un jeu fait par une toute petite équipe qui se lance dans un projet à fond dans démesuré, c'est extrêmement généreux mais totalement cassé. La belle époque où une bande de glandus se disent qu'ils peuvent faire comme Bethesda avec peut-être 100 fois moins de personnels. Ca a donné Two Worlds ou The Witcher. Côté français, on a E.Y.E: Divine Cybermancy qui est une perle dans le genre cyberpunk.
Metro 2033 c'est un jeu qui est au top du top de la technologie, c'est l'un des tous plus beaux jeux en 2010, il n'y avait put-être que Crysis devant (sur PC, j'imagine que c'était foireux sur console). Le jeu était sur toutes les technos à la pointe de Nvidia dont la plupart étaient foireuses et furent abandonné par Nvidia (enfin recyclé dans de nouvelles technos). Le jeu souffrait de ces technos mais était globalement très bien fini. On est plus proche de The Witcher 3 ou Cyberpunk 77 qu'on peut aussi mettre dans l'eurojank
Je vais vous raconter une anecdote que je garde en mémoire parmi d'autres sur les précedents jeux.
Il y avait des enjeux, des factions, dans Clear Sky par exemple ça commence au Firmement dans le sud de la mappe et ça se fini avec, on est amis avec eux "par défaut" ensuite on rencontre d'autres factions mais qui sont ennemis entre elles, j’essayais au maximum d’être "neutre" et de profiter de bien fait de chacune, par exemple il y avait les Mercenaires et les Freedoms qui se mettaient sur la gueule mais j'ai préféré les avoir en amis car l'un a le meilleur ingénieur du jeu et l'autre un atout majeur, du coup quand ils se mettaient sur la gueule n'importe ou sur la mappe, je prenais pas part je traçais.
Et il y avait les "bandits" avec une grosse base plutôt au centre, au début du jeu je suis parvenu a entrer, ils vendaient de bonnes armures mais j'avais pas le pognon, ensuite bien plus tard je me suis fait intercepté par 2 bandits qui voulaient tout mon pognon et moi ça m'arrangeait pas du coup j'ai fait le ménage, la fois suivante quand je suis allé dans leurs base ils m'ont attaqué, je les ai tous tué et volé tout ce qu'il y avait a voler, les fois suivantes quand je passais a coté de leurs base ils fermaient leurs portes de façon a ce que je ne puisse pas entrer, une sorte de danger public a esquiver et j'avais beau chercher un moyen, y en avait pas.
Dans Stalker 2 les bonhommes apparaissent sur la mappe a 100 mètres autour de nous, dans les jeux précedents on entrait dans une mappe qui avait une vie qu'on devait afronter, maintenant c'est notre venue qui déclenche la vie, autour de nous et dans le secteur dans lequel on est, pour un fan de STALKER comme moi c'est une régression considérable, surtout qu'avant on devait voir la centrale, toucher le monolithe qui soit disant exhausse les vœux ou nous donne des pouvoirs spéciaux, la on fait le larbin comme un jeu Ubi...
Si a ça on ajoute la stabilité encore inférieure pour un jeu pas forcement plus beau qu'a l’époque, on peut en conclure qu'il manque des années de développement, pas une seule, un jour ça sera peut être un grand jeu au niveau de ses prédécesseurs mais la...
Texte du test Canard PC
STALKER 2 : Heart of Chornobyl - Coeur de Prypiat
Intro
Irradié de joie
Il est libre, Max Planck
Respectez-vous, svp
« Not great, not terrible »
L'ombre de l'ombre de Tchernobyl
Uranium appauvri
Tricks à la mod de Kyïv
Mal alpha
Le pied d'éléphant dans la pièce
Note
Merci pour le relai, je ne savais pas qu'ils faisaient aussi de mauvais test;
"Pété, moins bon que Chernobyl il y a 20 ans" => 9/10 => ADAKOR.
Y'a quand même une question lexicale qui me taraude...
Pourquoi le mot "stalker" est très souvent associé aux pays de l'Est ? Je pense au film du même nom de Tarkovski (pas le moins connu) et cette série de jeux (Tcherno) ; alors qu'on ne fait pas plus anglais, comme vocable ?
Mouais c'est d'une grande mauvaise foi, ils disent aussi : "En l'état, et malgré tous ses défauts, Stalker 2 n'a aucun rival. Aucun autre monde ouvert n'arrive à la cheville de cette Zone 2.0, aucun autre FPS ou jeu de survie ne parviendra à vous faire ressentir ce sentiment mêlé d'angoisse, de fascination, de désespoir et de liberté que vous connaîtrez, seul au monde, caché au milieu d'une décharge, entouré de débris flottant au mépris des lois de la gravité, mangeant une vieille conserve de pâté avant de reprendre la route dans un monde dévasté dont chaque mètre carré semble pourtant rempli de promesses et de beauté."
Il me semble que c'est un néologisme par l'autre du livre (c'est un livre avant d'être adapté en film) pour symboliser l'attirance des "explorateurs" envers la zone. C'est devenu un pilier de la SF, surtout en Russie et est devenu un néologisme couramment utilisé par les russe.
C'est tout le problème des notes, pointer que le jeu a quand même une proposition assez rare dans le paysage vidéoludique, c'est quand même à souligner, qu'on aime ou non d'ailleurs.
Après, des jeux qui sont sortis totalement injouables j'en connais quelques uns vu que j'achète les jeux d'Owlcat games day one, haha, mais comme l'a souligné hier le créateur de Dishonored sur X, une fois que le jeu est patché la note ne bouge pas (ni le metacritic) donc faut vraiment sortir de ça, basher un jeu créatif et buggé, ouais, alors que de l'autre côté ça porte aux nues des jeux vides sur l'intégralité de leur contenu comme Dragon Age Veilguard (oui c'est mon chouchou du moment) mais qui sont moins buggés, bon, ça montre les limites de tout ce système.
Je trouve que le test est pas mauvais de ce point de vue, c'est bien sûr partisan, c'est quelqu'un qui doit aimer ce genre de jeu qui courent pas les rues, mais ça fait mieux le taff que : "oh buggé olol 60/100."
Et je souligne aussi que c'est pas du tout un jeu qui m'intéresse, j'y jouerai probablement pas, mais je suis content que ça existe, ça varie des jeux copiés collés.
Des Metroidvanias Bien (ou pas) MAJ 11/2024
Non, juste un souci de cohérence.
On ne peut pas mettre "cassé" et "9/10".
Ça valait le coup de taper sur Ubi pour bien moins que ça.
Tu as pu remarquer que j'ai mis 8/10 au 2 précedents, parce que avec "les cassures" qu'ils trainent ce n'est pas possible, pourtant fait en 2017, donc bien plus tard, ici dans STALKER 2 c'est encore plus cassé et certaines choses bien moins réussis, si je met 9/10 a STALKER 2 il faudra alors que je rehausse toutes les critiques avec +2 et mettre 12/10 a Elden Ring, il faut ce qu'il faut...
Suffit de lire la test pour se rendre compte de n'avoir jamais lu autant de négatif, c'est hallucinant, et pas forcement par rapport a un jeu fignolé, non uniquement aux jeux précedents de la même licence, a défaut de faire mieux on fait moins bien..., en voila un rival.
"Il est évident que Stalker 2 aurait eu besoin de quelques mois de développement supplémentaire pour homogénéiser... l'ensemble."
Quelques années pour être exact.
Alex, faut arrêter le 2 poids 2 mesures, cassé => même tarif pour tous.
Ha on sera pas du tout d'accord, ou alors tu fais une note technique à l'instant T du jeu, parce que par exemple, un jeu que visiblement t'as bien apprécié, Prince of Persia : The Lost Crown, je te signale quand même qu'à sa sortie il était pété de bugs, la moitié des quêtes marchait pas, problèmes de framerate, j'en passe et des meilleures, du coup tu fais quoi, tu changes ton 9/10 en 6/10 ou bien tu fais un pas pour dire que noter sur les bugs ça n'a aucun sens si la note n'évolue pas dans le temps ?
Des Metroidvanias Bien (ou pas) MAJ 11/2024