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[WIIU][NS] Super Mario 3D World

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Portrait de eyeshield 21
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Re: [WIIU] Super Mario 3D World

Citation:
C'est sûr que si on compare ce qui n'est pas comparable...

Ha parce que le gameplay de 3D World n'est pas comparable avec celui d'un Mario galaxy ? ^^
Ça a beau être des jeux conçus bien différemment le gameplay reste la seule chose qui les relie.
Et ya pas à chier dans les galaxy Mario est plus rapide, plus agile et les sauts moins lourds !

Fail Fish
Portrait de Phil Fish
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Re: [WIIU] Super Mario 3D World

plus de génie qu'un truc assez quelconque, je sais pas si ça en fait un truc de ouf non plus.

Portrait de Eiki
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Re: [WIIU] Super Mario 3D World

Ah et dire que c'est un bon cours pour game designer débutant, je vois pas en quoi c'est erroné. Faut savoir aller au-delà des simples mots, mais je vous ai peut-être trop surestimé :V . Concrètement, chaque niveau essaie de proposer une composante de jeu propre, et sur laquelle il gravitera par la suite. La quasi totalité des stages utilisent le même modèle de conception. La première étape, c'est l'introduction du gimmick dudit niveau. Que le joueur sera amené à déclencher lui-même, ou non. Dans tous les cas, elle est très rarement punitive, voir jamais dans le cas de 3DW. La deuxième étape, c'est la mise en pratique avec un cas simple. La troisième étape et les suivantes ? Bah elles sont absentes, les idées ne sont jamais réellement concrétisées. Sauf un peu avec le niveaux recyclés justement ... Ou le niveau avec les rouleaux là, peut-être le seul. Et ça n'a absolument rien à voir avec un soi-disant manque de challenge hein. Un Super Mario Galaxy, même si plus corsé, savait aller au fond des choses, sans pour autant être challengé. Cette manière de faire, on la retrouve depuis le tout premier SMB, mais dans le cas de 3DW, on en fait une utilisation tellement épurée et sommaire, que le tout devient très limpide, trop limpide. D'où la remarque faite dans mon argumentaire tant controversé :B . C'est une bonne manière d'introduire à la conception d'un plateformer, et je le dis très franchement.

Edité par Eiki le 29/07/2017 - 20:13

Fail Fish
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Re: [WIIU] Super Mario 3D World

Le mode solo de splatoon 2 est un meilleur jeu de plateforme que 3dW.

Portrait de belyzelien
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Re: [WIIU] Super Mario 3D World

Citation:
Le mode solo de splatoon 2 est un meilleur jeu de plateforme que 3dW.

Qu'est-ce qu'il faut pas lire sur internet des fois quand même...

Fail Fish
Portrait de Phil Fish
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Re: [WIIU] Super Mario 3D World

C'est ce que je pense quand tu défends Other M tiens. =V

Et désolaye, mais splatoon t'envoies des phases vraiment très intelligentes, creshendo dans la difficulté.
C'est excessivement potable en matière de plateforme y'a des idées de partout, surtout pour un TPS.
j'ai été super impressionné par la qualité de ce solo.

3DW c'est extrêment basique et convenue, mais pour un jeu qui se veut de platforme ça la fout mal je pense.

Edité par Phil Fish le 29/07/2017 - 20:06

Portrait de Rudolf
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Re: [WIIU] Super Mario 3D World

17 heures de jeu dans Super Mario 3D World (d'après le journal), j'ai chopé les étoiles vertes et les tampons de tous les niveaux. Tout ce qu'il me reste à faire, c'est le niveau final (l'épreuve ultime).

J'avoue que mon enthousiasme est quelque peu retombé dans les derniers mondes "champignon" et "fleur". Je m'étais emballé avec le premier niveau "remix" parce que je l'avais trouvé génial avec sa limitation à 100 secondes, le fait qu'on doive faire un parcours quasi parfait pour choper les chronomètres, les étoiles vertes et atteindre le drapeau, mais hélas, les autres niveaux remix n'atteignent pas la qualité de ce premier niveau chronométré. Dans l'ensemble, j'ai quand même trouvé les derniers mondes assez faciles. Plus aberrant encore, j'ai trouvé le monde 9 (étoile) plus difficile (et plus original) que les mondes "champignon" et "fleur" qui se situent pourtant après. Franchement, en deux ou trois tentatives (si ce n'était pas à ma première tentative), j'ai rushé les niveaux des derniers mondes assez facilement avec toutes les étoiles vertes. Et encore, je n'ai joué qu'avec Mario, car si j'avais joué avec Harmonie qui dispose d'un double saut avec l'attaque toupie reprise de Super Mario Galaxy (et qui permet de tuer facilement les ennemis au contact sans risque), ça aurait été une vraie balade de santé.

Même le boss rush est assez simple, à part un boss (le serpent qui est le meilleur boss du jeu avec le boss final, sauf qu'ici il était en duo, mais une fois battu en optimisant le temps, les autres boss sont une simple formalité), alors que dans Super Mario Galaxy 2 le boss rush et son défi comète chronométré m'avaient donné beaucoup plus de fil à retordre.

Bon à la limite, ce n'est pas tellement la facilité de ces niveaux qui m'a gêné car ces niveaux revisités sont très fun et permettent de réutiliser à peu près toutes les mécaniques du jeu, sauf que, moi qui m'attendais à un monde final avec une dizaine de niveaux inédits et retors, l'énorme déception : seulement un niveau Captain Toad, une Maison Mystère et un seul niveau pour conclure !

Et puis il faut voir la gueule de ces niveaux. Le dernier niveau Captain Toad n'est pas terrible, c'est juste du die & retry pas bien passionnant le temps de comprendre ce qu'il faut faire, mais ensuite ça devient d'une simplicité enfantine. J'avoue que ce Mario ne m'a pas vraiment donné envie d'acheter Captain Toad (sauf si vraiment le concept est poussé beaucoup plus loin pour devenir plus intéressant). A la limite, il n'y a que l'avant-dernier niveau Captain Toad que j'ai bien apprécié, avec ses blocs qui changent l'inclinaison de la salle, mais ça restait trop léger.

La dernière maison mystère est sympathique, elle augurait une épreuve épique vu qu'il faut réussir trente salles d'affilée, sauf qu'en fait c'est assez facile et constitué de salles défis qu'on avait déjà vues avant. Je me suis planté surtout à cause d'une salle avec des Fuzzies et des plantes piranhas car je ne savais pas ce qu'il fallait faire :

Spoiler

D'ailleurs, ce n'est pas la seule chose inexploitée : j'ai découvert par hasard au bout de quinze heures de jeu qu'on peut faire une attaque roulé-boulé après s'être accroupi et qu'on peut même entrer dans une carapace verte pour ensuite foncer dans le tas avec la carapace, mais jamais ce n'est utile et encore moins indispensable dans ce Mario.

Je reviens à la charge, mais je trouve définitivement que Kirby et le Pinceau arc-en-ciel est nettement plus long, difficile, intéressant et original que ce Super Mario 3D World. Le coup des maisons mystères, c'est un super concept, mais qui reste en surface (ce n'est pas normal que j'ai réussi les deux ou trois premières maisons mystères du premier coup, sinon en deux ou trois essais et un tout petit peu plus pour la dernière). Dans Kirby, on a le même concept avec les "défis minutes" qui sont des salles où on a quinze secondes pour résoudre l'énigme afin de choper le coffre et qu'on enchaîne (soit cinq à la fois, soit carrément douze où il faut réussir toutes les salles à la suite sans se planter), sauf que c'est dix fois plus difficile et intéressant que dans ce Kirby : j'en ai vraiment chié pour y arriver, j'en avais des sueurs froides par moments.

De même, les niveaux offrent une exploration plus intéressante et gratifiante, mais également bien plus punitive car on a beaucoup plus de choses à refaire si on se plante (parfois avec une seule chance de réussir sous peine de dépasser le check-point sans pouvoir revenir en arrière autrement qu'en refaisant le niveau). Même les boss proposent un défi plus intéressant et stressant dans Kirby (dans l'optique de les vaincre sans se faire toucher pour débloquer des défis).

Mais voilà, ce jeu s'est fait bouder et mépriser "parce qu'on ne peut pas jouer seul avec la télé" et soi-disant "parce que c'est super facile, uniquement destiné aux enfants", alors que le Mario continuait à recevoir des louanges.

Et comme je l'avais déjà dit, je trouve l'enchaînement des niveaux décousu, sans queue ni tête. Ainsi, dans le monde du désert, on commence par un premier niveau désert, mais ensuite, on ne comprend pas pourquoi, on se retrouve dans un niveau plus abstrait dans l'espace, et d'autres niveaux qui n'ont plus rien à voir avec la thématique désert comme un niveau de plaine qui reprend la thématique du monde 1. Ca fait un peu mal de passer juste après Kirby où on avait une vraie continuité en passant d'un niveau à un autre dans un même monde (du genre, le monde céleste avec un premier niveau où on rebondit sur les nuages qui s'évaporent sous le choc, un second niveau où on se fait tirer par un énorme vaisseau situé en arrière-plan, un troisième niveau où on s'infiltre dans cet énorme vaisseau, et ensuite le boss). Pourtant, Paper Mario Sticker Star sur 3DS (qui reprend la structure de Super Mario World) y arrivait bien.

Tout ça me fait dire que ce Super Mario 3D World manque cruellement d'identité et de charme bien à lui par rapport aux autres Mario 3D (en plus il reprend même des choses de Super Mario 3D Land apparemment). J'en ressors aussi avec l'impression que les développeurs de Super Mario Galaxy ont été comme "bridés" dans leur expression vidéoludique et qu'on leur a imposé au forceps de reprendre la structure, le visuel (monde de la plaine, désert, neige, lave...) et le gameplay des "New Super Mario Bros" (eux aussi manquant pas mal d'identité), ainsi qu'une caméra beaucoup trop rapprochée qui amoindrit considérablement la mise en scène épique des niveaux qu'on pouvait avoir dans les Galaxy.

Pourtant, on sent bien que ce Mario a été développé par ceux qui ont fait les Galaxy, on sent le talent, les idées de situation originales, le fun, mais qu'à cause d'un cahier des charges qui semble imposé à eux, ils n'ont pas pu aller plus loin, ni se lâcher un peu plus. Le seul moment du jeu où j'ai vraiment senti que l'équipe de Super Mario Galaxy avait à nouveau "carte blanche", c'est dans le monde 8 de Bowser : c'est le seul qui propose une vraie identité à lui qui change des autres Mario, avec son ambiance "Las Vegas" et fête foraine maléfique (quelque part, ça préfigure un peu New Donk City dans le futur Super Mario Odyssey). Même chose pour le boss final qui sort complètement du lot par rapport à tous les autres boss du jeu (exception pour le gros serpent qui a une bonne mise en scène), avec une mise en scène géniale, surpassant les boss finaux de Super Mario Galaxy 1 et 2 (qui justement étaient décevant à l'époque par rapport aux autres boss plus inventifs de ces deux volets Wii).

D'ailleurs, je parlais de la caméra trop proche, mais je regrette aussi qu'elle soit aussi restrictive, qu'on ne puisse la bouger qu'à 45° ou 90° : comme je l'ai dit, ça casse le sentiment de grandeur et le côté "épique" des niveaux, mais en plus je suis mort plusieurs fois à cause d'un problème de perspective (ce qui ne m'arrivait jamais dans les Super Mario Galaxy). D'ailleurs je soupçonne que Super Mario 3D Land maîtrise mieux la perspective, la détermination des distance et de la profondeur que Super Mario 3D World grâce à sa 3D stéréoscopique. Bon, ça reste quand même assez marginal, ces problèmes, mais parfois ça m'a bien frustré.

Après, le jeu reste très agréable à jouer, il y a de bonnes idées, j'adore l'idée de faire courir Mario assez longtemps afin de lui donner plus de vitesse (pour le coup, il est plus rapide et plus péchu que le Mario de Super Mario Galaxy qui était un peu plus mou), les niveaux proposent aussi un peu plus d'exploration et de passages secrets que dans les Galaxy (mais dans ce cas, pourquoi ne pas avoir proposé des sorties alternatives comme dans Super Mario World alors qu'il y a tout ce qu'il faut dans ce Mario, y compris des embranchements qui ne servent à rien et donnent une fausse impression d'ouverture, sachant que même New Super Mario Bros U propose un cheminement plus ouvert avec sorties alternatives et possibilité de changer de monde par des sorties alternatives comme dans Super Mario World). Et les musiques sont vraiment chouettes.

Mais voilà, je trouve qu'on a affaire au Mario 3D le plus faible de la série et de loin (mon classement perso : Super Mario Galaxy > Super Mario Galaxy 2 > Super Mario Sunshine > Super Mario 64 > Super Mario 3D World).

Maintenant, vivement Super Mario Odyssey, qui semble vraiment repartir sur des bases saines avec une imagination plus débridée, un fun à toute épreuve, de l'exploration et un univers réinventé : ils se sont enfin lâchés, libérés du cahier des charges des New Super Mario Bros !

Il me reste quand même à découvrir le niveau final de Super Mario 3D World, en espérant qu'il en vaille la peine.

Edit :

@Phil Fish : Ca tombe bien, je me suis trouvé aujourd'hui Splatoon à 17 € sur Wii U, donc je vais un peu tester son mode solo pour voir. ;-)

Edité par Rudolf le 29/07/2017 - 23:36

Fail Fish
Portrait de Phil Fish
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A rejoint: 24 avril 2012
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Re: [WIIU] Super Mario 3D World

je suis plutôt d'accord avec toi rudolf, il manque d'identité comme jeu syndrome new super mario en fait.
Par contre oui le monde de la fête foraine là c'est classe et génial niveau idée.

sinon je parle de splatoon2, splatoon je sais pas si c'est aussi poussé et foufou, je pense pas.

Portrait de Rudolf
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A rejoint: 4 septembre 2011
Contributions: 19813
Re: [WIIU] Super Mario 3D World

Bon, j'ai passé trois heures à essayer de finir le niveau final de Super Mario 3D World avec Mario, mais je n'y suis toujours pas arrivé !

Ce niveau cristallise complètement le gros problème de la caméra : on ne voit rien à l'avance ! Il y a un passage affreux avec des blocs bleus et rouges qui se matérialisent par alternance, sauf que grâce à cette magnifique caméra zoomée sur Mario, impossible de visualiser à l'avance l'obstacle à franchir (une sorte d'escalier bleu et rouge), et donc on est obligé de mourir pour apprendre le parcours. De même, contre les Kameks, la caméra est trop proche, donc on manque de précision pour sauter sur les Kameks. Après, j'ai fini par maîtriser l'enchaînement saut mural + rebond sur les fourmis, et la petite phase aquatique est facile.

Mais en revanche, c'est quoi, cette phase complètement stupide et mal branlée avec les blocs accélérateurs et les lasers ? Il y a une part d'aléatoire où je me fais toucher par un laser systématiquement au même endroit avec une chance sur deux, et après on nous demande de récupérer cinq clés en évitant cinq blocs qui nous envoient des lasers par cercles concentriques tout en fonçant comme un dératé sur les blocs accélérateurs. Mais encore une fois, grâce à cette superbe caméra pas assez reculée, je ne vois rien, je ne peux pas visualiser l'ensemble de la zone pour savoir où aller et quand esquiver les lasers, et à chaque fois il faut TOUT se retaper. Je n'arrive pas à passer ce passage des blocs accélérateurs, ça rend fou.

Mouais, même quand le jeu propose un vrai défi, il se plante (surtout à cause d'une caméra qui gâche tout ! ). Je comprends maintenant pourquoi le jeu est facile dans l'ensemble : c'est à cause de cette caméra trop rapprochée, qui bride beaucoup trop le level-design, les phases de plate-forme, les idées et la longueur des niveaux. Du coup, le jeu est une régression par rapport à Super Mario Galaxy qui avait à se passer de l'artifice un peu cheap de l'ombre de Mario grâce à sa caméra reculée afin d'avoir un feeling 2D et donc plus de précision dans les sauts et la lisibilité de l'action. D'ailleurs, soit dit en passant, je suis un peu choqué par l'ombre circulaire de Mario : on n'est pourtant plus sur Nintendo 64 (et encore, sur Nintendo 64, il y avait un jeu comme Banjo-Tooie qui proposait une ombre qui épouse la forme des personnages et même de toutes les transformations, donc c'est encore plus choquant de voir une ombre circulaire dans un jeu Mario sur Wii U).

(évidemment que je pourrais jouer avec Harmonie et son double saut, mais c'est un aveu d'échec de ce jeu)

Edité par Rudolf le 30/07/2017 - 04:41

Portrait de doki
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A rejoint: 16 décembre 2012
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Re: [WIIU] Super Mario 3D World

Citation:
17 heures de jeu dans Super Mario 3D World

Citation:
Il me reste quand même à découvrir le niveau final de Super Mario 3D World

Citation:
Bon, j'ai passé trois heures à essayer de finir le niveau final de Super Mario 3D World

Rudolf, on se doute bien vu le titre du topic que t'es pas sur un autre jeu. On sait bien que t'aimes écrire, mais je suis sûr qu'en enlevant ces choses qui tombent sous le sens ça encouragerait un peu plus le lecteur à te lire ^^

Edité par doki le 30/07/2017 - 09:25