Re: [TBA] Beyond Good & Evil 2 (MAJ E3 2017 : toutes les infos sur BGE2)
Citation:
Moi je fais juste remarquer qu'on fait un foin sur cette tech, mais je ne vois pas ce qu'elle a d'innovante en soit car on a déjà vu des choses ainsi ailleurs et plus avancées.
C'est pour ça que malgré cette démo ça me laisse assez de marbre sans contenu.
c'est pour ça que j'ai rajouté avec un monde vivant à côté ;) sinon oui ça existe déjà :)
Re: [TBA] Beyond Good & Evil 2 (MAJ E3 2017 : toutes les infos sur BGE2)
Bah le monde vivant on attend de voir comme Star Citizen qui a les mêmes ambitions.
Pour l'instant on a juste un singe, un vaisseau et une ville qu'on approche pas car rien n'est encore modélisé.
Après je donne le bénéfice du doute car c'est Michel Ancel et si on lui donne les moyens que peu avoir un AC il arrivera à remplir ça rapidement.
C'est surtout l'avenir post-Vivendi qui me rend sceptique sur de ce projet.
Re: [TBA] Beyond Good & Evil 2 (MAJ E3 2017 : toutes les infos sur BGE2)
C'est quoi toutes ces histoires avec le spectre de Vivendi qui plane sur Ubisoft, d'ailleurs ? J'ai rien suivi de cette histoire mais ça a pas l'air joli-joli.
Michel Ancel présente cette démo comme un mix entre une démonstration technologique du moteur (qui s'appelle "Voyager") et le jeu en tant que tel, avec quelques éléments de gameplay. Il répète que ce sont des assets en "work in progress". Mais pour eux c'est cool de montrer là où ils en sont dans le développement.
Le vaisseau-mère que l'on voit, c'est comme une maison pour le joueur. Il fait 400 mètres de long.
Si vous obtenez un plus gros vaisseau plus tard, vous pouvez garder le plus petit à l'intérieur du plus grand. Le plus petit qui sort fait 20 mètres de long.
Michel Ancel reprécise que l'on pourra bel et bien créé notre propre personnage.
Par la suite, il suppose une situation de jeu, où son personnage serait dans les débuts de l'aventure. Il pourrait aller vendre des pizzas à des gens qui ont un gros vaisseau pour gagner de l'argent. Une fois à l'intérieur, le joueur pourrait décider d'explorer la vaisseau, et pourquoi pas découvrir qu'il y ait de l'esclavage, ou du trafic d'humains. Comme dans le premier opus, vous pourrez prendre des photos. Si vous prenez des preuves en photo, vous pourrez les partager aux gens de la ville par exemple, mais aussi avec d'autres joueurs.
Michel Ancel reparle de la notion d'échelle, et le sentiment de grandeur. La statue fait 700 mètres de haut. Les édifices paraissent très grands par rapport à certains éléments de l'espace de jeu, mais peuvent paraitre très petits comparés à d'autres. Le singe se situe sur une statue, qui se situe dans une ville, qui se situe sur une planète, qui se situe juste à côté d'une bien plus grosse planète, qui se situent dans une galaxie.
Avant d'aller dans les détails, ils voulaient être sûr que le moteur était capable de faire ça.
Le coucher de Soleil n'est pas conçu par des artistes, c'est une combinaison d'ingrédients physiques, la lumière change en fonction de l'atmosphère, avec différentes couleurs. Ensuite Michel fait avancer le temps plus vite, faisant montrer la rotation des planètes, et le cycle jour-nuit qui en résulte.
Michel Ancel insiste qu'à chaque instant, on peut aller partout, et cela sans temps de chargment, tout le monde est continu. Vous pouvez apprécier le point de vu n'importe où vous êtes.
Ensuite il change le temps oklm en appuyant juste sur un bouton pour avoir un peu plus de Soleil.
Ce vaisseau est vraiment super, il est très proche du Beluga qui était dans le premier BGE, il est très simple à manier. Il peut faire des barrel roll, des loopings, c'est un avion de chasse. C'est une vitesse classique qu'on a sur Terre, à peu près 1 000 km/h. Mais vous pouvez augmenter cette vitesse dramatiquement (sic). On peut atteindre les 20 000 km/h sur une planète. On peut aussi drifter.
Ces petits effets autour du vaisseau, c'est à cause des frictions avec l'atmosphère. Si on augmente la vitesse, les effets sont plus importants. Michel Ancel a dépassé les 100 000 km/h dans l'espace.
Ils ne veulent pas des planètes vides, mais avec différents biomes, des monuments, des choses à explorer, des montagnes avec des moines vivants ici. Des planètes avec de la vie.
Les villes sont construites dans des endroits sûrs, à l'abri des météorites, là où le satellite de la planète pourra les arrêter. Et de l'autre côté de la planète, nous avons des météorites qui tombent et modifie en temps-réel la structure du sol de la planète. Des esclaves y seront envoyés pour récupérer des matériaux rares venant de l'espace, en risquant leur vie. Les planètes et l'histoire sont connectés, ce ne sont pas deux choses conçus chacune de leur côté. Ensuite Michel Ancel montre un exemple d'impact sur une météorite et la modification du terrain. L'équipe veut que l’interaction soit au cœur de l'expérience de jeu.
Michel Ancel finit par le fait que nous pouvons attendre plein d'autres vidéos de ce genre par la suite.
ESTIMATIONS
Je garde ça sous le coude, ça peut servir on sait jamais :V
Rudolf a écrit:
J'ai fait un petit calcul très approximatif à l'arrache, mais qui donne une petite idée quand même : à un moment donné en voyageant à la vitesse d'environ 10 000 km/h, le "Beluga" a mis entre 4 et 5 secondes à traverser la ville, soit une distance entre 10 km et 15 km (j'arrondis très large) pour la longueur du segment de géodésique correspondant à la taille de la ville.
Lorsqu'il a dézoomé la planète, cette ville correspondrait à un angle entre 0.5 degré et 1 degré d'après mon rapporteur (mais pas plus d'un degré franchement, la ville occupait vraiment une toute petite tache presque invisible sur la planète dézoomée). Du coup, la planète aurait donc une circonférence située entre 4 000 km et 10 000 km. Sachant que notre planète Terre a une circonférence d'environ 40 000 km, l'équipe de Michel Ancel réussirait réellement à créer une vraie planète ayant le même ordre de grandeur que notre planète, parmi plusieurs autres planètes et satellites !
Oui, bon, euh, autant je veux bien poster en anglais sur des sites/vidéos de développeurs américains ou anglo-saxons, autant communiquer uniquement en anglais à un studio français qui peut comprendre le français, faut pas déconner non plus, il y a des limites à tout. ^^
Re: [TBA] Beyond Good & Evil 2 (MAJ 22/06/2017 : première vidéo in-engine)
Rudolf a écrit:
Oui, bon, euh, autant je veux bien poster en anglais sur des sites/vidéos de développeurs américains ou anglo-saxons, autant communiquer uniquement en anglais à un studio français qui peut comprendre le français, faut pas déconner non plus, il y a des limites à tout. ^^
Au pire tu créé un topic en français en mode dissidence :V
Après l'anglais, ça permet d'être compris par un maximum de monde, ce sera plus difficile de débattre avec les autres sinon :B
Re: [TBA] Beyond Good & Evil 2 (MAJ 22/06/2017 : première vidéo in-engine)
Citation:
Au pire tu créé un topic en français en mode dissidence :V
Le pire c'est que ça ce fait... On a un paquet de français qui ne savent pas aligner 2 mot d'anglais ( moi le 1er) eux aussi on le droit de s'exprimer ^^
De ce qui été ressortie d'une interview elle sera totale, choix de race de sex ect ect. comme un mmo ou un skyrim quoi.
c'est pour ça que j'ai rajouté avec un monde vivant à côté ;) sinon oui ça existe déjà :)
http://theonlywritter.eklablog.com/accueil-c20849897
Leona Lewis(une magnifique chanteuse!) http://www.hooper.fr/forums/musique/leona-lewis-chanteuse-magnifique-en-tous-plans
Bah le monde vivant on attend de voir comme Star Citizen qui a les mêmes ambitions.
Pour l'instant on a juste un singe, un vaisseau et une ville qu'on approche pas car rien n'est encore modélisé.
Après je donne le bénéfice du doute car c'est Michel Ancel et si on lui donne les moyens que peu avoir un AC il arrivera à remplir ça rapidement.
C'est surtout l'avenir post-Vivendi qui me rend sceptique sur de ce projet.
C'est quoi toutes ces histoires avec le spectre de Vivendi qui plane sur Ubisoft, d'ailleurs ? J'ai rien suivi de cette histoire mais ça a pas l'air joli-joli.
http://www.jeuxvideo.com/news/648483/ubisoft-vivendi-reflechit-a-la-suite.htm
Ah oki, y a Bolloré dans le coup, j'avais raison de penser que c'était mauvais.
Vous pouvez dès à présent vous connecter au Space Monkey Program (avec votre compte Uplay), à partir de cette page pour pouvoir voir et commenter la vidéo sur la démo in-engine de l'E3 2017.
https://bgegame.com/2017/06/22/first-look-at-bge2-e3-2017-in-engine-demo/
Vous pouvez aussi participer au forum Ubi pour faire part de vos retours.
http://forums.ubi.com/forumdisplay.php/61-Beyond-Good-and-Evil
CONTENU DE LA VIDÉO
Michel Ancel présente cette démo comme un mix entre une démonstration technologique du moteur (qui s'appelle "Voyager") et le jeu en tant que tel, avec quelques éléments de gameplay. Il répète que ce sont des assets en "work in progress". Mais pour eux c'est cool de montrer là où ils en sont dans le développement.
Le vaisseau-mère que l'on voit, c'est comme une maison pour le joueur. Il fait 400 mètres de long.
Si vous obtenez un plus gros vaisseau plus tard, vous pouvez garder le plus petit à l'intérieur du plus grand. Le plus petit qui sort fait 20 mètres de long.
Michel Ancel reprécise que l'on pourra bel et bien créé notre propre personnage.
Par la suite, il suppose une situation de jeu, où son personnage serait dans les débuts de l'aventure. Il pourrait aller vendre des pizzas à des gens qui ont un gros vaisseau pour gagner de l'argent. Une fois à l'intérieur, le joueur pourrait décider d'explorer la vaisseau, et pourquoi pas découvrir qu'il y ait de l'esclavage, ou du trafic d'humains. Comme dans le premier opus, vous pourrez prendre des photos. Si vous prenez des preuves en photo, vous pourrez les partager aux gens de la ville par exemple, mais aussi avec d'autres joueurs.
Michel Ancel reparle de la notion d'échelle, et le sentiment de grandeur. La statue fait 700 mètres de haut. Les édifices paraissent très grands par rapport à certains éléments de l'espace de jeu, mais peuvent paraitre très petits comparés à d'autres. Le singe se situe sur une statue, qui se situe dans une ville, qui se situe sur une planète, qui se situe juste à côté d'une bien plus grosse planète, qui se situent dans une galaxie.
Avant d'aller dans les détails, ils voulaient être sûr que le moteur était capable de faire ça.
Le coucher de Soleil n'est pas conçu par des artistes, c'est une combinaison d'ingrédients physiques, la lumière change en fonction de l'atmosphère, avec différentes couleurs. Ensuite Michel fait avancer le temps plus vite, faisant montrer la rotation des planètes, et le cycle jour-nuit qui en résulte.
Michel Ancel insiste qu'à chaque instant, on peut aller partout, et cela sans temps de chargment, tout le monde est continu. Vous pouvez apprécier le point de vu n'importe où vous êtes.
Ensuite il change le temps oklm en appuyant juste sur un bouton pour avoir un peu plus de Soleil.
Ce vaisseau est vraiment super, il est très proche du Beluga qui était dans le premier BGE, il est très simple à manier. Il peut faire des barrel roll, des loopings, c'est un avion de chasse. C'est une vitesse classique qu'on a sur Terre, à peu près 1 000 km/h. Mais vous pouvez augmenter cette vitesse dramatiquement (sic). On peut atteindre les 20 000 km/h sur une planète. On peut aussi drifter.
Ces petits effets autour du vaisseau, c'est à cause des frictions avec l'atmosphère. Si on augmente la vitesse, les effets sont plus importants. Michel Ancel a dépassé les 100 000 km/h dans l'espace.
Ils ne veulent pas des planètes vides, mais avec différents biomes, des monuments, des choses à explorer, des montagnes avec des moines vivants ici. Des planètes avec de la vie.
Les villes sont construites dans des endroits sûrs, à l'abri des météorites, là où le satellite de la planète pourra les arrêter. Et de l'autre côté de la planète, nous avons des météorites qui tombent et modifie en temps-réel la structure du sol de la planète. Des esclaves y seront envoyés pour récupérer des matériaux rares venant de l'espace, en risquant leur vie. Les planètes et l'histoire sont connectés, ce ne sont pas deux choses conçus chacune de leur côté. Ensuite Michel Ancel montre un exemple d'impact sur une météorite et la modification du terrain. L'équipe veut que l’interaction soit au cœur de l'expérience de jeu.
Michel Ancel finit par le fait que nous pouvons attendre plein d'autres vidéos de ce genre par la suite.
ESTIMATIONS
Je garde ça sous le coude, ça peut servir on sait jamais :V
Venez me voir en live sur
https://www.twitch.tv/tiflorg
Super le résumé, merci !
Par contre :
Oui, bon, euh, autant je veux bien poster en anglais sur des sites/vidéos de développeurs américains ou anglo-saxons, autant communiquer uniquement en anglais à un studio français qui peut comprendre le français, faut pas déconner non plus, il y a des limites à tout. ^^
Après l'anglais, ça permet d'être compris par un maximum de monde, ce sera plus difficile de débattre avec les autres sinon :B
Venez me voir en live sur
https://www.twitch.tv/tiflorg
Le pire c'est que ça ce fait... On a un paquet de français qui ne savent pas aligner 2 mot d'anglais ( moi le 1er) eux aussi on le droit de s'exprimer ^^