Il y a aussi du jaune, du noir, du blanc, du gris. ^^
C'est des couleurs qui arrivent à la fin ça :p
Perso dans la "variété des décors", je pense que ce qui dérange d'autres (et moi un peu) c'est qu'en plus d'être d'un thème cohérent, on a assez peu de variation de couleurs. Tu peux foutre 2 forêts, si une est verte et l'autre violette, au premier passage on saura se souvenir de quelle forêt on a visité. C'est plus complexe dans Hollow Knight, puisque le jeu joue sur une palette de couleur plus restreinte et des décors larges et souvent mystérieux.
C'est pas un défaut en soi, mais je comprends qu'au début c'est un peu dur de se rappeler où se trouvait tel ou tel endroit qu'on aura voulu revisiter.
Rudolf a écrit:
Dans Symphony of the Night, il y a aussi beaucoup de marron, de gris, des couleurs un peu "délavées". Dans Super Metroid, pareil, on ne peut pas dire que ce soit la folie des couleurs : du bleu délavé, du verdâtre, du gris, du rougeâtre rocailleux, du jaunâtre (bref, essentiellement des couleurs assez "ternes"). Par contre, Metroid Zero Mission a des couleurs plus pétantes, certes.
Oui mais malgré ces couleurs "délavées", on a l'ensemble du niveau en question qui va être dans ce code couleur et ça reste des couleurs un peu plus vives. Tu ajoutes à ça un bestiaire un peu moins uniforme que peut l'être celui de HK (encore une fois, c'est pas un défaut en soi), ça permet de se repérer bien plus vite je trouve.
Hollow Knight reste dans des couleurs très sombres avec des touches de couleur (et un "brouillard" ambiant de cette couleur)
Rudolf a écrit:
Pas trop d'accord non plus, du moins je n'ai jamais ressenti la chose ainsi. Dans Hollow Knight, les passages secrets servent soit à trouver de nouveaux charmes, soit de nouveaux environnements (la plupart sont facultatifs), soit de nouveaux boss (facultatifs aussi), soit des réceptacles de vie et d'âme.
Après, j'ai pas tout trouvé non plus hein ! Mais t'as une chiée de collectibles qui servent pas à grand chose je trouve. C'est surtout que des fois je vois une zone que j'ai pas exploré, ou un mur brisable, et au final c'est juste pour un vieux
Spoiler ▼▲
journal d'un voyageur
Après ce qui joue ptet aussi c'est qu'on ramasse des fragments de réceptacles, donc sur le long terme t'as pas l'impression d'en ramasser des masses.
Rudolf a écrit:
Sinon, tu as oublié la zone de Maridia de Super Metroid, remplie de vide et de salles qui ne comportent absolument rien à ramasser ?
Maridia c'est un peu la pire zone des Metroid 2D en même temps x)
Mais tu peux pas me citer une zone sur toutes celles de SM pour "contrer" mon point de vue sur HK :p
Un autre truc qui me revient à l'esprit, c'est que je trouve que l'exploration et les passages cachés sont souvent juste pour des vieux collectibles inutiles, là où dans un Metroid ou un CV on déboucherait sur des réserves de missiles/magie ou d'énergie.
Oh, ça tu verras au fur et à mesure, mais les passages cachés te donnent bien plus que des petits collectibles, tu as carrément des zones complètes, entièrement optionnelles, à certains endroits ^^
Pour reprendre l'exemple de SOTN (que j'aime beaucoup), je trouve justement que c'est l'exemple type du jeu où tout se ressemble beaucoup trop. Même encore aujourd'hui, j'ai du mal à savoir où est quoi justement à cause de ça et du peu de landmarks immédiatement reconnaissables.
Et la carte étant une représentation géométrique simpliste des lieux, ça n'aide pas, là où celle de Hollow Knight est détaillée et reprend même le code couleur des zones.
Mais, pour revenir là-dessus, c'est normal de se perdre dans Hollow Knight, c'est vraiment voulu, l'exploration fait totalement partie de l'expérience.
Team Mimic en ostryer de Vriginie
"All those moments will be lost in time, like tears in rain."
Entre une énième réserve de missiles qui ne sert plus à rien quand on a déjà une centaine de missiles ainsi que plein de pouvoirs plus puissants, et un journal qui permet d'en apprendre plus sur le scénario et des personnages, je préfère la seconde solution.
J'ai cité Maridia car c'est justement l'une de mes zones préférées de la série (j'ai un faible pour les environnements aquatiques et je n'ai rien contre le "vide" de temps en temps).
Sinon, je trouve aussi la carte de Hollow Knight plus lisible que dans les Metroid ou les Castlevania (bien vu, pour l'usage des couleurs qui permettent de mieux différencier les zones).
Et la carte étant une représentation géométrique simpliste des lieux, ça n'aide pas, là où celle de Hollow Knight est détaillée et reprend même le code couleur des zones.
Tiens, c'est marrant, moi c'est plutôt l'inverse : j'ai plus de mal à reconnaître les pièces de HK à cause de leur forme plus "ronde". C'est peut-être aussi du au fait qu'on croise beaucoup de grosses pièces et que, de manière générale, le monde est plus grand que ce qu'on peut retrouver dans un CV ou un Metroid.
Par contre oui, c'est sympa le code couleur sur la carte.
Rudolf a écrit:
Entre une énième réserve de missiles qui ne sert plus à rien quand on a déjà une centaine de missiles ainsi que plein de pouvoirs plus puissants, et un journal qui permet d'en apprendre plus sur le scénario et des personnages, je préfère la seconde solution.
Atatatatata. Les journaux de HK nous apprennent quelque chose ? Et les
Spoiler ▼▲
idoles du roi, les sceaux d'Hallownest, ce genre de bidule ? Parce que moi j'en ai ramassé des dizaines, mais j'ai eu 0 info avec ? Tout juste le mec à qui je les revends qui me dit 3 mots dessus quoi.
J'ai eu plus d'info sur le scénar via le coléoptère.
Après, autre petit reproche que j'ai à faire au jeu, c'est qu'on prends justement pas énormément de puissance au cours de la partie, ni même énormément de vie. Résultat, je suis souvent obligé d'arrêter l'action pour me régénérer un peu, et je trouve d'ailleurs que les pouvoirs
Spoiler ▼▲
sont assez peu utiles. En dehors des indispensables à l'exploration, à savoir le saut mural et le dash, ils sont soient très situationnels (le gros dash qui nous fait aller à l'horizontale) soient je les ai très peu utilisés (typiquement les pouvoirs d'âmes là)
Rudolf a écrit:
J'ai cité Maridia car c'est justement l'une de mes zones préférées de la série (j'ai un faible pour les environnements aquatiques et je n'ai rien contre le "vide" de temps en temps).
Je l'aime pas cette zone, principalement parce qu'on y arrive sans le costume de gravité, que c'est une plaie à passer et qu'on peut presque se coincer en conséquence si on veut "forcer" l'exploration. Et le gameplay sous l'eau de SM, quelle horreur. Plus jamais ça, plus jamais x)
Les pouvoirs d'âme sont très utiles contre les boss les plus durs du jeu. Et pour le Colisée aussi. Leurs améliorations sont également importantes pour augmenter les dégâts et donc nos chances de vaincre les ennemis. As-tu terminé le Colisée ? As-tu affronté le vrai boss final et surtout les boss du DLC God Master ?
Augmenter la puissance du Nail, c'est utile aussi pour le post-jeu.
Quant aux pouvoirs qui sont essentiellement situationnels, il y en a énormément dans Super Metroid et Symphony of the Night.
Les idoles rapportent de l'argent, ce qui est utile pour acheter les charmes les plus chers du jeu (notamment les améliorations qui rendent trois d'entre eux incassables car ça coûte la peau des fesses).
Sinon, j'attends toujours que tu me dises à quoi ça sert d'avoir 200 missiles et des dizaines de bombes de puissance dans les Metroid, alors que le tir plasma chargé a un DPS plus important. ^^
Penses aux balises Rudolf, sinon tu risques de spoiler nexy :p
Sinon non, comme je l'ai dit, je suis loin d'avoir tout fait. Sans doute que les améliorations peuvent devenir utiles en end game, mais avant ça, ça sert pas énormément.
Rudolf a écrit:
Les idoles rapportent de l'argent, ce qui est utile pour acheter les charmes les plus chers du jeu (notamment les améliorations qui rendent trois d'entre eux incassables car ça coûte la peau des fesses).
Et le reste ? Ca sert aussi à rien du coup les journaux, à part se faire de l'argent ?
Rudolf a écrit:
Sinon, j'attends toujours que tu me dises à quoi ça sert d'avoir 200 missiles et des dizaines de bombes de puissance dans les Metroid, alors que le tir plasma chargé a un DPS plus important. ^^
Nan mais évidemment qu'il est pas nécessaire d'avoir 100% des réserves dans un Metroid :p
Mais c'est juste que je trouve que la récompense est plus grande quand on a un bonus d'arme (même futile à notre stade) que juste un truc à aller revendre.
Serponge tu me spoil pas vraiment vu que je ne sais pas de quoi tu parle.
Ouroboros moi aussi je le compare avec Metroid et Castlevania, car c'est un peu comme la référence de ce genre la, et justement comme le dit ton frère, c'est justement les environnements qui se ressemblent, mais pas qu'ils se ressemblent entre eux, parce que au début on voit bien que c'est bleuté, puis ensuite la verdure, puis ensuite l'ambiance aquatique, et ça c'est très bien réussi avec la DA, non c'est dans la zone en elle même qui se ressemble en entière, par exemple dans Metroid Brain Star ou dans Castlevania les catacombes, chaque tableau a une identité, qui non seulement te sert de repère, mais en plus se distingue d'un autre tableau que tu trouveras dans le me secteur.
Et puis Metroid et Castlevania, c'est vif et dynamique, et je parle pas de gameplay mais de tout ce qui t'entoure, dans Hollow le tout est bien trop statique, ce qui fait que si tu bouge pas, il se passe rien, et le jeu attend que tu agis pour vivre, alors que Castlevania et Metroid donnent l'impression de vivre, et puis ils sont aussi beaucoup plus rapide dans le déroulement, c'est labyrinthique certes mais tu avance tout le temps, et en 10h on a l'impression d'avoir vécu énormément de chose, la ou dans un Hollow bein c'est lent, et trop long, et comme c'est statique, l'impression de pas avancer est constante.
Après Hooper est bien placé pour parler du jeu vu que il a fini beaucoup de Castlevania et Metroid.
Rudolf je suis pas d'accord quand tu dis "je ne trouve pas les Castlevania plus variés que Hollow Knight dans leurs environnements" dans Castlevania et Metroid chaque tableau a une identité, la ou dans Hollow tu passer 10x le même passage dans 10 salles différentes, et pas mieux pour "Hollow Knight explose Super Metroid pour ses boss, ses combats, ses phases de plate-forme, son background.", car effectivement Hollow a un gameplay très épuré cependant comparé a Metroid et Castlevania, trop épuré, heureusement qu'il garde la justesse pour ne pas être appelé "sous" Metroid ou Castlevania et concernant les Boss c'est clairement pas le cas, Hollow en a des bons, mais Metroid et Castlevania en ont qui te garde pour la vie, la Mort ou Ridley, Hollow fait lol a coté, et le bestiaire pas mieux (vu que tu en parle dans un autre message), c'est varié certes, ça joue sur ceux de Metroid et de Castlevania, on le voit clairement, mais ceux des 2 cités sont plus travaillé, et c’est pas l'aspect insectoïde qui empêche ça vu que c'est purement fictif.
En fait Hollow est bien réussi sur ces plan la, mais taper sur Castlevania et Metroid a tord pour le mettre en avant, pas tellement d'accord.
Nico ce que tu dis est bon pour quelqu’un qui va commencer le jeu, mais de toutes les manières le probleme n'est pas la car le jeu est assez explicite et on comprend ces choses la vite, donc si c'est comme c’est, c'est que c’était volontaire de la part des devs, après qu'on achète la mappe c'est pas la première fois, mais la boussole et la plume franchement?, et après quand on visite un endroit dont en a pas la carte on peut pas le faire nous même.
C'est fait juste pour ralentir, y a pas d'autre vertu a ça.
Mais de toute façon on va pas se mentir, si le jeu avait été plus explicite il ne durerait jamais plus de 20h, c'est pas un hasard.
Umbaza"y a vraiment plus de variétés dans un Castlevania ? J'ai des doutes quand même"
C'est fini l'hibernation, Castlevania te donne un glossaire de plus de 200 mobs dans chaque Castlevania, plus travaillé que un boule avec les contours noir (oui j'exagere ^^).
ps: j'ai pas fini de tout lire, mais Linky pointe ce que je ressens, dans Metroid et Castlevania tu passe pas le temps a te demander ou aller.
dans Metroid et Castlevania tu passe pas le temps a te demander ou aller.
Hollow Knight est très basé sur l'exploration libre, en effet. On peut apprécier ou pas... Moi j'ai accroché, mais c'est vrai que les 2 premières heures étaient un peu trop "mourir => repasser par les mêmes salles => être perdu => mourir"
Par contre j'aime bien l'idée de devoir acheter les cartes perso. Pas fan de la boussole mais les cartes c'est pas mal, ça rajoute un peu au côté perdu et au stress quand tu es dans une nouvelle zone :p
Après faut pas mourir aussi.
nexy a écrit:
les Boss c'est clairement pas le cas, Hollow en a des bons, mais Metroid et Castlevania en ont qui te garde pour la vie, la Mort ou Ridley, Hollow fait lol a coté, et le bestiaire pas mieux (vu que tu en parle dans un autre message), c'est varié certes, ça joue sur ceux de Metroid et de Castlevania, on le voit clairement, mais ceux des 2 cités sont plus travaillé
Là aussi je suis plus partagé. Faut avouer que beaucoup de boss de Metroid/Castlevania sont avant tout des sacs à PV à bourriner (Ridley en tête). Ce qui empêche pas certains boss d'être jouissifs hein !
Ceux de Hollow Knight demandent parfois plus de stratégie.
Au niveau des ennemis, je trouve ça juste un peu dommage qu'ils se ressemblent pas mal au niveau du design en général, à cause du thème insecte. En tout cas, c'est ce que j'ai ressenti en jouant, là où Metroid et CV ont des inspirations plus variés.
Un autre truc qui me revient à l'esprit, c'est que je trouve que l'exploration et les passages cachés sont souvent juste pour des vieux collectibles inutiles, là où dans un Metroid ou un CV on déboucherait sur des réserves de missiles/magie ou d'énergie.
C'est tellement juste putain que je sais pas quoi dire.
A chaque fois je pense découvrir un truc indispensable je tombe sur un truc moisie, d’où un peu ma réponse a je ne sais plus qui au dessus, Hollow a un bon gameplay épuré, mais trop épuré comparé a Castlevania ou Metroid.
Concernant la carte, la boussole et la plume c'est pas trop un souci en soit, vu que ça y est dans le magasin, mais c'est juste que ça pouvait être la par défaut, ça change rien au jeu a part être casse burne.
Enfin c'est un peu comme si dans un autre jeu le HUD est payant avec l'argent du game, ça n'a aucun apport ludique.
Après c'est vrai que les Boss de Metroid faut plus bouriner que sur Castlevania, mais ils ont aussi des paterns, faut pas jouer mode no brain, et quand je fais le comparo je parle pas en terme de gameplay mais de design, les 2 séries ont des boss mémorable la ou un Hollow bein voila quoi du moins ce que j'ai vu jusqu’à la.
Par contre pour les réponses au dessus plus facile de se repérer dans Hollow que dans Castlevania et Metroid, j'y crois pas une seconde, dans ces 2 jeux la les choses ou objets ou quoi que ce soit c'est posé que tu le suis un peu comme si tu suivais les miettes de pain, dans Hollow c'est pas le cas, c'est même complexifié volontairement pour te perde, et ça marche ^^.
Sinon je meurs pas beaucoup, d'ailleurs j'ai mis un long moment pour mourir une première fois, j’étais surtout mort pleins de fois car j'ai forcé le passage pour récupérer la carapace entre les 2 mobs carapaces ou il faut absolument les tuer avec les âmes mais on doit aussi se soigner car les 2 mobs nous bombardent, un passage assez costaud (plus dur que les 4/5 boss que j'ai first try comme un bonhomme).
Il n'y a guère que dans les Metroid Prime, Other M, Fusion et Samus Returns 3DS que nous avons des boss réellement intéressants à combattre. Dans les autres, c'est essentiellement du bourrinage. Dans Super Metroid, le seul intérêt des boss, c'est leur mise en scène narrative (le boss final) ou leur sprite énorme (Kraid).
Dans Symphony of the Night, à part Galamoth qui sort du lot, les boss sont anecdotiques (le seul Castlevania avec Simon's Quest où on peut battre facilement La Mort du premier coup au bourrinage : il y a un problème, quand même). Leur seul intérêt, encore une fois, c'est leur sprite (Légion, par exemple), leur mise en scène narrative (le combat contre Richter), mais c'est tout.
Par contre, dans Circle of the Moon, Portrait of Ruins et Order of Ecclesia, nous avons des boss intéressants à affronter.
Donc oui, je maintiens que les boss de Hollow Knight explosent ceux des Metroid et des Castlevania.
Sinon, dans Symphony of the Night, on se demande justement où aller pour accéder à la seconde partie du jeu : c'est loin d'être facile à trouver sans soluce.
Dans Metroid 1 aussi on se demande où il faut aller.
C'est le genre de sensation qui me manque beaucoup dans les autres Metroid 2D et dans les autres Castlevania (mais que j'avais retrouvée dans Aquaria).
C'est des couleurs qui arrivent à la fin ça :p
Perso dans la "variété des décors", je pense que ce qui dérange d'autres (et moi un peu) c'est qu'en plus d'être d'un thème cohérent, on a assez peu de variation de couleurs. Tu peux foutre 2 forêts, si une est verte et l'autre violette, au premier passage on saura se souvenir de quelle forêt on a visité. C'est plus complexe dans Hollow Knight, puisque le jeu joue sur une palette de couleur plus restreinte et des décors larges et souvent mystérieux.
C'est pas un défaut en soi, mais je comprends qu'au début c'est un peu dur de se rappeler où se trouvait tel ou tel endroit qu'on aura voulu revisiter.
Oui mais malgré ces couleurs "délavées", on a l'ensemble du niveau en question qui va être dans ce code couleur et ça reste des couleurs un peu plus vives. Tu ajoutes à ça un bestiaire un peu moins uniforme que peut l'être celui de HK (encore une fois, c'est pas un défaut en soi), ça permet de se repérer bien plus vite je trouve.
Hollow Knight reste dans des couleurs très sombres avec des touches de couleur (et un "brouillard" ambiant de cette couleur)
Après, j'ai pas tout trouvé non plus hein ! Mais t'as une chiée de collectibles qui servent pas à grand chose je trouve. C'est surtout que des fois je vois une zone que j'ai pas exploré, ou un mur brisable, et au final c'est juste pour un vieux
Après ce qui joue ptet aussi c'est qu'on ramasse des fragments de réceptacles, donc sur le long terme t'as pas l'impression d'en ramasser des masses.
Maridia c'est un peu la pire zone des Metroid 2D en même temps x)
Mais tu peux pas me citer une zone sur toutes celles de SM pour "contrer" mon point de vue sur HK :p
Après HooperVania, mon nouveau projet !
Oh, ça tu verras au fur et à mesure, mais les passages cachés te donnent bien plus que des petits collectibles, tu as carrément des zones complètes, entièrement optionnelles, à certains endroits ^^
Pour reprendre l'exemple de SOTN (que j'aime beaucoup), je trouve justement que c'est l'exemple type du jeu où tout se ressemble beaucoup trop. Même encore aujourd'hui, j'ai du mal à savoir où est quoi justement à cause de ça et du peu de landmarks immédiatement reconnaissables.
Et la carte étant une représentation géométrique simpliste des lieux, ça n'aide pas, là où celle de Hollow Knight est détaillée et reprend même le code couleur des zones.
Mais, pour revenir là-dessus, c'est normal de se perdre dans Hollow Knight, c'est vraiment voulu, l'exploration fait totalement partie de l'expérience.
Team Mimic en ostryer de Vriginie
"All those moments will be lost in time, like tears in rain."
You gain brouzouf
My legs are ok
Entre une énième réserve de missiles qui ne sert plus à rien quand on a déjà une centaine de missiles ainsi que plein de pouvoirs plus puissants, et un journal qui permet d'en apprendre plus sur le scénario et des personnages, je préfère la seconde solution.
J'ai cité Maridia car c'est justement l'une de mes zones préférées de la série (j'ai un faible pour les environnements aquatiques et je n'ai rien contre le "vide" de temps en temps).
Sinon, je trouve aussi la carte de Hollow Knight plus lisible que dans les Metroid ou les Castlevania (bien vu, pour l'usage des couleurs qui permettent de mieux différencier les zones).
Tiens, c'est marrant, moi c'est plutôt l'inverse : j'ai plus de mal à reconnaître les pièces de HK à cause de leur forme plus "ronde". C'est peut-être aussi du au fait qu'on croise beaucoup de grosses pièces et que, de manière générale, le monde est plus grand que ce qu'on peut retrouver dans un CV ou un Metroid.
Par contre oui, c'est sympa le code couleur sur la carte.
Atatatatata. Les journaux de HK nous apprennent quelque chose ? Et les
Après, autre petit reproche que j'ai à faire au jeu, c'est qu'on prends justement pas énormément de puissance au cours de la partie, ni même énormément de vie. Résultat, je suis souvent obligé d'arrêter l'action pour me régénérer un peu, et je trouve d'ailleurs que les pouvoirs
Je l'aime pas cette zone, principalement parce qu'on y arrive sans le costume de gravité, que c'est une plaie à passer et qu'on peut presque se coincer en conséquence si on veut "forcer" l'exploration. Et le gameplay sous l'eau de SM, quelle horreur. Plus jamais ça, plus jamais x)
Après HooperVania, mon nouveau projet !
Les pouvoirs d'âme sont très utiles contre les boss les plus durs du jeu. Et pour le Colisée aussi. Leurs améliorations sont également importantes pour augmenter les dégâts et donc nos chances de vaincre les ennemis. As-tu terminé le Colisée ? As-tu affronté le vrai boss final et surtout les boss du DLC God Master ?
Augmenter la puissance du Nail, c'est utile aussi pour le post-jeu.
Quant aux pouvoirs qui sont essentiellement situationnels, il y en a énormément dans Super Metroid et Symphony of the Night.
Les idoles rapportent de l'argent, ce qui est utile pour acheter les charmes les plus chers du jeu (notamment les améliorations qui rendent trois d'entre eux incassables car ça coûte la peau des fesses).
Sinon, j'attends toujours que tu me dises à quoi ça sert d'avoir 200 missiles et des dizaines de bombes de puissance dans les Metroid, alors que le tir plasma chargé a un DPS plus important. ^^
Penses aux balises Rudolf, sinon tu risques de spoiler nexy :p
Sinon non, comme je l'ai dit, je suis loin d'avoir tout fait. Sans doute que les améliorations peuvent devenir utiles en end game, mais avant ça, ça sert pas énormément.
Et le reste ? Ca sert aussi à rien du coup les journaux, à part se faire de l'argent ?
Nan mais évidemment qu'il est pas nécessaire d'avoir 100% des réserves dans un Metroid :p
Mais c'est juste que je trouve que la récompense est plus grande quand on a un bonus d'arme (même futile à notre stade) que juste un truc à aller revendre.
Après HooperVania, mon nouveau projet !
Serponge tu me spoil pas vraiment vu que je ne sais pas de quoi tu parle.
Ouroboros moi aussi je le compare avec Metroid et Castlevania, car c'est un peu comme la référence de ce genre la, et justement comme le dit ton frère, c'est justement les environnements qui se ressemblent, mais pas qu'ils se ressemblent entre eux, parce que au début on voit bien que c'est bleuté, puis ensuite la verdure, puis ensuite l'ambiance aquatique, et ça c'est très bien réussi avec la DA, non c'est dans la zone en elle même qui se ressemble en entière, par exemple dans Metroid Brain Star ou dans Castlevania les catacombes, chaque tableau a une identité, qui non seulement te sert de repère, mais en plus se distingue d'un autre tableau que tu trouveras dans le me secteur.
Et puis Metroid et Castlevania, c'est vif et dynamique, et je parle pas de gameplay mais de tout ce qui t'entoure, dans Hollow le tout est bien trop statique, ce qui fait que si tu bouge pas, il se passe rien, et le jeu attend que tu agis pour vivre, alors que Castlevania et Metroid donnent l'impression de vivre, et puis ils sont aussi beaucoup plus rapide dans le déroulement, c'est labyrinthique certes mais tu avance tout le temps, et en 10h on a l'impression d'avoir vécu énormément de chose, la ou dans un Hollow bein c'est lent, et trop long, et comme c'est statique, l'impression de pas avancer est constante.
Après Hooper est bien placé pour parler du jeu vu que il a fini beaucoup de Castlevania et Metroid.
Rudolf je suis pas d'accord quand tu dis "je ne trouve pas les Castlevania plus variés que Hollow Knight dans leurs environnements" dans Castlevania et Metroid chaque tableau a une identité, la ou dans Hollow tu passer 10x le même passage dans 10 salles différentes, et pas mieux pour "Hollow Knight explose Super Metroid pour ses boss, ses combats, ses phases de plate-forme, son background.", car effectivement Hollow a un gameplay très épuré cependant comparé a Metroid et Castlevania, trop épuré, heureusement qu'il garde la justesse pour ne pas être appelé "sous" Metroid ou Castlevania et concernant les Boss c'est clairement pas le cas, Hollow en a des bons, mais Metroid et Castlevania en ont qui te garde pour la vie, la Mort ou Ridley, Hollow fait lol a coté, et le bestiaire pas mieux (vu que tu en parle dans un autre message), c'est varié certes, ça joue sur ceux de Metroid et de Castlevania, on le voit clairement, mais ceux des 2 cités sont plus travaillé, et c’est pas l'aspect insectoïde qui empêche ça vu que c'est purement fictif.
En fait Hollow est bien réussi sur ces plan la, mais taper sur Castlevania et Metroid a tord pour le mettre en avant, pas tellement d'accord.
Nico ce que tu dis est bon pour quelqu’un qui va commencer le jeu, mais de toutes les manières le probleme n'est pas la car le jeu est assez explicite et on comprend ces choses la vite, donc si c'est comme c’est, c'est que c’était volontaire de la part des devs, après qu'on achète la mappe c'est pas la première fois, mais la boussole et la plume franchement?, et après quand on visite un endroit dont en a pas la carte on peut pas le faire nous même.
C'est fait juste pour ralentir, y a pas d'autre vertu a ça.
Mais de toute façon on va pas se mentir, si le jeu avait été plus explicite il ne durerait jamais plus de 20h, c'est pas un hasard.
Umbaza "y a vraiment plus de variétés dans un Castlevania ? J'ai des doutes quand même"
C'est fini l'hibernation, Castlevania te donne un glossaire de plus de 200 mobs dans chaque Castlevania, plus travaillé que un boule avec les contours noir (oui j'exagere ^^).
ps: j'ai pas fini de tout lire, mais Linky pointe ce que je ressens, dans Metroid et Castlevania tu passe pas le temps a te demander ou aller.
Hollow Knight est très basé sur l'exploration libre, en effet. On peut apprécier ou pas... Moi j'ai accroché, mais c'est vrai que les 2 premières heures étaient un peu trop "mourir => repasser par les mêmes salles => être perdu => mourir"
Par contre j'aime bien l'idée de devoir acheter les cartes perso. Pas fan de la boussole mais les cartes c'est pas mal, ça rajoute un peu au côté perdu et au stress quand tu es dans une nouvelle zone :p
Après faut pas mourir aussi.
Là aussi je suis plus partagé. Faut avouer que beaucoup de boss de Metroid/Castlevania sont avant tout des sacs à PV à bourriner (Ridley en tête). Ce qui empêche pas certains boss d'être jouissifs hein !
Ceux de Hollow Knight demandent parfois plus de stratégie.
Au niveau des ennemis, je trouve ça juste un peu dommage qu'ils se ressemblent pas mal au niveau du design en général, à cause du thème insecte. En tout cas, c'est ce que j'ai ressenti en jouant, là où Metroid et CV ont des inspirations plus variés.
Rien de bien dramatique à ce niveau là après !
Après HooperVania, mon nouveau projet !
C'est tellement juste putain que je sais pas quoi dire.
A chaque fois je pense découvrir un truc indispensable je tombe sur un truc moisie, d’où un peu ma réponse a je ne sais plus qui au dessus, Hollow a un bon gameplay épuré, mais trop épuré comparé a Castlevania ou Metroid.
Concernant la carte, la boussole et la plume c'est pas trop un souci en soit, vu que ça y est dans le magasin, mais c'est juste que ça pouvait être la par défaut, ça change rien au jeu a part être casse burne.
Enfin c'est un peu comme si dans un autre jeu le HUD est payant avec l'argent du game, ça n'a aucun apport ludique.
Après c'est vrai que les Boss de Metroid faut plus bouriner que sur Castlevania, mais ils ont aussi des paterns, faut pas jouer mode no brain, et quand je fais le comparo je parle pas en terme de gameplay mais de design, les 2 séries ont des boss mémorable la ou un Hollow bein voila quoi du moins ce que j'ai vu jusqu’à la.
Par contre pour les réponses au dessus plus facile de se repérer dans Hollow que dans Castlevania et Metroid, j'y crois pas une seconde, dans ces 2 jeux la les choses ou objets ou quoi que ce soit c'est posé que tu le suis un peu comme si tu suivais les miettes de pain, dans Hollow c'est pas le cas, c'est même complexifié volontairement pour te perde, et ça marche ^^.
Sinon je meurs pas beaucoup, d'ailleurs j'ai mis un long moment pour mourir une première fois, j’étais surtout mort pleins de fois car j'ai forcé le passage pour récupérer la carapace entre les 2 mobs carapaces ou il faut absolument les tuer avec les âmes mais on doit aussi se soigner car les 2 mobs nous bombardent, un passage assez costaud (plus dur que les 4/5 boss que j'ai first try comme un bonhomme).
Il n'y a guère que dans les Metroid Prime, Other M, Fusion et Samus Returns 3DS que nous avons des boss réellement intéressants à combattre. Dans les autres, c'est essentiellement du bourrinage. Dans Super Metroid, le seul intérêt des boss, c'est leur mise en scène narrative (le boss final) ou leur sprite énorme (Kraid).
Dans Symphony of the Night, à part Galamoth qui sort du lot, les boss sont anecdotiques (le seul Castlevania avec Simon's Quest où on peut battre facilement La Mort du premier coup au bourrinage : il y a un problème, quand même). Leur seul intérêt, encore une fois, c'est leur sprite (Légion, par exemple), leur mise en scène narrative (le combat contre Richter), mais c'est tout.
Par contre, dans Circle of the Moon, Portrait of Ruins et Order of Ecclesia, nous avons des boss intéressants à affronter.
Donc oui, je maintiens que les boss de Hollow Knight explosent ceux des Metroid et des Castlevania.
Sinon, dans Symphony of the Night, on se demande justement où aller pour accéder à la seconde partie du jeu : c'est loin d'être facile à trouver sans soluce.
Dans Metroid 1 aussi on se demande où il faut aller.
C'est le genre de sensation qui me manque beaucoup dans les autres Metroid 2D et dans les autres Castlevania (mais que j'avais retrouvée dans Aquaria).