Re: [PS4][XOne] Final Fantasy XV [TRAILER JumpFesta]
C'est une affaire de goûts / dégoûts. Après avoir mangé du Nomura tant de fois, il commence à y avoir indigestion de ses designs qui se résument souvent à une coupe excentrique + un côté BG lugubre sans grande personnalité. Mais le véritable problème, c'est que Le photoréalisme ne profite pas non plus à cette esthétique, là où l'on pouvait s'inventer un Cloud ou un Squall de dessin animé, le fait de voir de l'excentrisme à la jap' dans des graphismes toujours plus proches de notre réalité, ça vire totalement au ridicule (et c'était déjà un peu le cas dans Advent Children). Regardez par exemple Prompto Argentum ou Ignis Scientia (ces noms franchement...), on leur voit des rides, des cernes, des marques du visage tellement bien faites qu'on pourrait les confondre de loin avec de véritables acteurs. Oui, mais de véritables acteurs à l'allure complètement fantasque.
En bref, le design excentrique de Nomura combiné aux graphismes photoréalistes = 0 crédibilité des personnages (au moins en ce qui me concerne).
(pour ça qu'il va falloir prendre de grandes précautions sur un potentiel remake de FF7, si c'est fait à la sauce Squeenix 2015+, ça peut franchement détruire un mythe...)
Re: [PS4][XOne] Final Fantasy XV [TRAILER JumpFesta]
Pour moi, c'est juste que je n'aime pas son design, il est trop complexe pour ce qu'il ne devrait. Le mec veut faire tellement badass et recherché que ça en devient ridicule.
Re: [PS4][XOne] Final Fantasy XV [TRAILER JumpFesta]
Citation:
le design excentrique de Nomura combiné aux graphismes photoréalistes = 0 crédibilité des personnages
Je serais pas aussi catégorique que toi ^^ C'est une affaire de goût/dégoût comme tu dis. Néanmoins je serais d'accord pour dire que le design Nomura se combine mieux à un style un peu plus cartoon (Kingdom Hearts ou les FF PS1) qu'à un style réaliste qui n'est pas crédible des fois. Mais ça c'est vrai pour beaucoup chara designers japonais selon moi ^^ Le style réaliste est plus réservé pour l'occident.
Après y a aussi le fait qu'il s'agit d'un jeu japonais fait pour les japonais, et eux adorent ce style de 'BG trop dark avec une coupe de cheveux folle'. Beaucoup sont comme ça dans la vraie vie. Du coup Nomura s'adapte aussi à son public principal pour qu'il se retrouve à travers le jeu.
Re: [PS4][XOne] Final Fantasy XV [TRAILER JumpFesta]
J'ai beau savoir que le jeu est à 60/80% de développement, et que c'est seulement une démo, mais cette image fait vachement peur à voir. Même la plaine d'OOT et ses trois brindilles qui se disputent le territoire paraît moins vide et plus vivante sérieux. C'est vraiment moche là ! Et puis cette zone, elle aide vraiment pas. Elle est tellement classique et générique ... Matez moi ça :V :
Re: [PS4][XOne] Final Fantasy XV [TRAILER JumpFesta]
Il est sur les Bravely et leur style Chibi mignon tout plein maintenant :V . Le mec reviendra sûrement lorsque SE décidera d'implémenter à nouveau le monde d'Ivalice dans un jeu. Que ce soit sur Vagrant Story ( un peu différent celui là ), FF XII ou les FF Tactics, pour tous les titres se déroulant à Ivalice, c'est lui qui s'est occupé du chara design, et il a très souvent supervisé la création des décors. J'en suis sûr qu'ils feront appel à lui une nouvelle fois le moment venu. Même s'il est devenu freelance depuis, il est rattaché à ce monde qu'il le veuille ou non :V . Ivalice, sans ce gars, c'est pas la peine, ça ferait fausse note.
Re: [PS4][XOne] Final Fantasy XV [TRAILER JumpFesta]
Nouvelle interview de Tabata :
Quel est le concept général derrière Final Fantasy Type-0 HD ?
Hajime Tabata : Le thème principal de l’histoire est la recherche du développement personnel et la manière dont les individus sont amenés à s’assumer et à prendre la décision de se battre pour changer leur destin. C’est aussi l’idée générale du gameplay qui implique que le joueur doive se battre durement pour parvenir à ses fins et résoudre ses propres conflits. J’ai l’impression que, pour les précédents jeux Final Fantasy, les éléments de scénario et de gameplay étaient peut-être créés de manière séparée et semblaient un peu moins cohérents les uns par rapport aux autres. En tous cas, pour FF Type-0, nous nous sommes assurés qu’ils coïncident bien et fonctionnent comme une seule entité. C’est ce que nous avons d’ailleurs essayé de continuer à faire en passant sur Final Fantasy XV.
Hormis l’aspect esthétique, y a-t-il des différences entre le FF Type-0 d’origine et son remake HD ?
Hajime Tabata : Il y a eu beaucoup de réglages effectués dans le système de combat et la manière dont les personnages se jouent. Si vous avez testé la version originale sur PSP, vous sentirez la différence. Et puis la PSP était techniquement plutôt limitée. Alors sur une console de dernière génération et sur un grand écran, forcément vous avez beaucoup plus de possibilités. Par exemple, nous avons upgradé les combats et les avons rendus beaucoup plus rapides et excitants. Nous avons inclus aussi un mode Facile. Ce qui donne l’impression que nous partons dans deux directions opposées. D’un côté, les combats sont plus rapides mais, de l’autre, il y a ce mode Facile (rires). Mais j’avais envie que les joueurs puissent voir la fin de l’aventure. Car nous avons eu beaucoup de retours des joueurs japonais nous disant que le jeu original sur PSP était beaucoup trop difficile. Je pense toutefois que cette difficulté est justifiée. Car le jeu traite de la survie, de situations entre la vie et la mort, à travers une série de batailles ardues. S’il avait fallu rendre les combats plus faciles, mon idée de départ aurait été amoindrie. Et nous ne voulions surtout pas rendre l’IA des ennemis plus stupide.
Si bien qu’en guise de compromis, pour le mode Facile, nous avons choisi de diminuer le nombre de points de dégâts que peuvent encaisser les adversaires au cours des combats. Par ailleurs, nous avons également décidé de donner la possibilité au joueur de sauter certaines sections du jeu qui contiennent des combats stratégiques en temps réel réputés difficiles auprès des joueurs japonais. Il faut dire aussi que lorsque nous avons sorti le jeu à l’époque, nous nous sommes aperçu que le genre stratégie en temps réel n’était pas très bien reçu par les joueurs japonais qui n’y étaient peut-être pas vraiment habitués.
Il semble que, pour viser le marché international, Square Enix privilégie désormais les jeux de rôle proposant un cocktail histoire / gameplay en temps réel…
Hajime Tabata : L’idée de combiner très étroitement scénario et gameplay, c’est ma philosophie personnelle pour créer un jeu. Je ne sais pas si c’est la vision globale de la compagnie mais, en tous cas, c’est la mienne. J’ai l’impression de toute façon qu’il s’agit d’une demande des joueurs de plus en plus forte à travers le monde. Après Final Fantasy Type-0, je voulais d’ailleurs explorer cela à plus grande échelle, en utilisant une machine aux caractéristiques techniques avancées. Et cela se concrétise aujourd’hui par Final Fantasy XV.
Avez-vous été influencé par certains jeux occidentaux, comme Skyrim ?
Hajime Tabata : Je dois dire que j’ai beaucoup appris de Skyrim mais aussi des épisodes d’Assassin’s Creed sur PS3 concernant le design et des RPG de BioWare Mass Effect et Dragon Age au niveau de l’interaction entre les personnages et de la manière dont cela peut modifier l’aventure. Personnellement, je ne suis pas un gros consommateur de RPG, en particulier japonais qui, à mes yeux, séparent beaucoup trop le système de combat du gameplay général. Par exemple, vous êtes en train de diriger votre personnage normalement et, au moment du combat, vous vous retrouvez d’un seul coup sur une carte complètement différente, à sélectionner un tas de menus. Cela a vraiment tendance à me rebuter. De mon côté, j’essaie de proposer une expérience seamless qui ne soit pas décousue et qui reprenne en même temps les meilleurs éléments des RPG traditionnels japonais.
Peut-on donc s’attendre à ce que Final Fantasy XV comporte, comme Mass Effect, des choix moraux à travers les dialogues ?
Hajime Tabata : Non, car si nous avions repris ce système de dialogues pour le mettre dans Final Fantasy XV, il est évident que tout le monde nous aurait accusés de l’avoir volé à BioWare (rires). Cela dit, ça reste tout de même une source d’inspiration, notamment dans les expressions des émotions sur les visages qui trahissent l’état d’esprit des personnages.
Y a-t-il des jeux de rôle japonais qui vous ont particulièrement marqué ?
Final Fantasy V
Hajime Tabata : Ceux dont je me suis le plus inspiré, durant le développement de Final Fantasy XV, sont Final Fantasy V et VI. Ce n’est pas évident de voir un lien direct entre ces jeux et Final Fantasy XV, mais je n’y avais pas joué à l’origine et je les ai découverts récemment. Je les ai trouvés tellement bons que j’ai voulu leur emprunter certains éléments, notamment la mécanique de jeu du cinquième épisode qui était révolutionnaire à l’époque et qui, même aujourd’hui, reste encore très moderne. Concernant Final Fantasy VI, c’est la qualité de son histoire et de ses personnages ainsi que la manière dont le monde y est présenté qui m’ont poussé à concevoir FF XV un peu dans cette direction. Mais pour être tout à fait honnête, il y a tout de même peu de RPG que j’ai terminés de A à Z à l’exception du premier Final Fantasy ou encore de Dragon Quest III. Je préfère nettement les jeux de simulation comme Civilization.
La plupart des jeux que vous avez réalisés précédemment sont des titres à destination de consoles portables (Crisis Core : Final Fantasy VII, Kingdom Hearts : Coded, The 3rd Birthday…). Final Fantasy XV sur Xbox One et PS4 représente donc pour vous un sacré challenge…
Hajime Tabata : Auparavant, j’étais très restreint dans mes choix de développement du fait de la limitation technique des consoles. Désormais, grâce à Final Fantasy XV, je peux enfin passer à une plus grande échelle, même si cela demande énormément de travail et que ce n’est pas facile. J’ai sué sang et eau pour développer ce jeu (rires). Mais je suis vraiment satisfait de son développement car cela nous impose de relever beaucoup de défis et, en même temps, nous pouvons propulser la série vers une toute nouvelle direction.
Parce que vous êtes expérimenté dans le domaine des jeux sur consoles portables, peut-on espérer une adaptation sur PS Vita de Final Fantasy Type-0 HD mais aussi plus tard de Final Fantasy XV ?
Hajime Tabata : Je ne peux pas dire que cela n’arrivera jamais dans le futur. Mais pour le moment je me concentre sur les versions PS4 et Xbox One de Final Fantasy XV.
La fonction Remote Play de la PS Vita sera-t-elle compatible avec Final Fantasy Type-0 HD et Final Fantasy XV ?
Hajime Tabata : Oui ce sera possible sur les deux jeux. D’ailleurs, nous faisons actuellement avec l’équipe de développement des expérimentations avec la fonction Remote Play de la PS Vita sur Final Fantasy XV. J’ai vu jouer une partie de Final Fantasy XV sur l’écran de la PS Vita et je dois dire que ça a l’air vraiment étonnant. Cela permet d’offrir au joueur l’opportunité d’interagir différemment avec son jeu.
La démo de Final Fantasy XV, disponible dans Final Fantasy Type-0 HD, est intitulée « Episode Duscae ». Cela veut-il dire que le jeu final pourrait être organisé ou chapitré par épisodes ou même par régions géographiques ?
Hajime Tabata : Il y a effectivement un certain nombre de régions et diverses zones géographiques possédant leurs propres personnages. Toutefois, la structure générale du jeu est légèrement différente car l’aventure prend la forme d’un road trip, un long voyage. L’histoire principale impose au joueur de se rendre en plusieurs endroits dans un certain ordre, mais l’univers est totalement ouvert et vous pouvez aller où vous voulez à tous moments. Si je devais donner un jeu en exemple qui présente la même structure avec une histoire principale se déroulant dans un monde ouvert, alors je dirais Red Dead Redemption.
La démo de Final Fantasy XV est-elle limitée dans le temps ?
Hajime Tabata : Si vous achetez la version disque de Final Fantasy Type-0 HD à sa sortie, vous obtiendrez automatiquement un code, valable un an, pour télécharger la démo de FF XV. Si vous achetez la version digitale, pendant les deux premiers mois de sa mise en vente, alors vous récupérerez automatiquement la démo de FF XV qui sera incluse directement dans votre téléchargement. En jouant à la démo, vous pourrez sauvegarder votre partie et monter le niveau de vos personnages autant que vous le voudrez.
Quel est l’état actuel d’avancement de Final Fantasy XV ?
Hajime Tabata : Je dirais que Final Fantasy XV en est à environ 60% de son développement, peut-être à peine plus.
C'est une affaire de goûts / dégoûts. Après avoir mangé du Nomura tant de fois, il commence à y avoir indigestion de ses designs qui se résument souvent à une coupe excentrique + un côté BG lugubre sans grande personnalité. Mais le véritable problème, c'est que Le photoréalisme ne profite pas non plus à cette esthétique, là où l'on pouvait s'inventer un Cloud ou un Squall de dessin animé, le fait de voir de l'excentrisme à la jap' dans des graphismes toujours plus proches de notre réalité, ça vire totalement au ridicule (et c'était déjà un peu le cas dans Advent Children). Regardez par exemple Prompto Argentum ou Ignis Scientia (ces noms franchement...), on leur voit des rides, des cernes, des marques du visage tellement bien faites qu'on pourrait les confondre de loin avec de véritables acteurs. Oui, mais de véritables acteurs à l'allure complètement fantasque.
En bref, le design excentrique de Nomura combiné aux graphismes photoréalistes = 0 crédibilité des personnages (au moins en ce qui me concerne).
(pour ça qu'il va falloir prendre de grandes précautions sur un potentiel remake de FF7, si c'est fait à la sauce Squeenix 2015+, ça peut franchement détruire un mythe...)
ざわ... ざわ...
Pour moi, c'est juste que je n'aime pas son design, il est trop complexe pour ce qu'il ne devrait. Le mec veut faire tellement badass et recherché que ça en devient ridicule.
La simplicité, il ne connaît pas.
Aspirant aux jeux vidéo ?
qu'est-ce qu'un anime de saison ?
Je serais pas aussi catégorique que toi ^^ C'est une affaire de goût/dégoût comme tu dis. Néanmoins je serais d'accord pour dire que le design Nomura se combine mieux à un style un peu plus cartoon (Kingdom Hearts ou les FF PS1) qu'à un style réaliste qui n'est pas crédible des fois. Mais ça c'est vrai pour beaucoup chara designers japonais selon moi ^^ Le style réaliste est plus réservé pour l'occident.
Après y a aussi le fait qu'il s'agit d'un jeu japonais fait pour les japonais, et eux adorent ce style de 'BG trop dark avec une coupe de cheveux folle'. Beaucoup sont comme ça dans la vraie vie. Du coup Nomura s'adapte aussi à son public principal pour qu'il se retrouve à travers le jeu.
J'ai beau savoir que le jeu est à 60/80% de développement, et que c'est seulement une démo, mais cette image fait vachement peur à voir. Même la plaine d'OOT et ses trois brindilles qui se disputent le territoire paraît moins vide et plus vivante sérieux. C'est vraiment moche là ! Et puis cette zone, elle aide vraiment pas. Elle est tellement classique et générique ... Matez moi ça :V :
http://images.eurogamer.net/2013/articles//a/1/7/3/7/1/4/0/ffxv_screenshot_16_1424097547.02.2015_01.png/EG11/resize/1920x-1
Zoomez un peu. On dirait un vieux jpg en fond. Ils sont ou les nuages volumineux, les étendues d'herbes massives, les belles textures ? Hein :p ?
Et les persos charismatiques, ils sont où?
Akihiko Yoshida me manque...
Il est sur les Bravely et leur style Chibi mignon tout plein maintenant :V . Le mec reviendra sûrement lorsque SE décidera d'implémenter à nouveau le monde d'Ivalice dans un jeu. Que ce soit sur Vagrant Story ( un peu différent celui là ), FF XII ou les FF Tactics, pour tous les titres se déroulant à Ivalice, c'est lui qui s'est occupé du chara design, et il a très souvent supervisé la création des décors. J'en suis sûr qu'ils feront appel à lui une nouvelle fois le moment venu. Même s'il est devenu freelance depuis, il est rattaché à ce monde qu'il le veuille ou non :V . Ivalice, sans ce gars, c'est pas la peine, ça ferait fausse note.
Même xenocross a un plus beau ciel !! :p
Il est écrit: "seul Link peut vaincre Ganon ! "
Nouvelle interview de Tabata :
Quel est le concept général derrière Final Fantasy Type-0 HD ?
Hajime Tabata : Le thème principal de l’histoire est la recherche du développement personnel et la manière dont les individus sont amenés à s’assumer et à prendre la décision de se battre pour changer leur destin. C’est aussi l’idée générale du gameplay qui implique que le joueur doive se battre durement pour parvenir à ses fins et résoudre ses propres conflits. J’ai l’impression que, pour les précédents jeux Final Fantasy, les éléments de scénario et de gameplay étaient peut-être créés de manière séparée et semblaient un peu moins cohérents les uns par rapport aux autres. En tous cas, pour FF Type-0, nous nous sommes assurés qu’ils coïncident bien et fonctionnent comme une seule entité. C’est ce que nous avons d’ailleurs essayé de continuer à faire en passant sur Final Fantasy XV.
Hormis l’aspect esthétique, y a-t-il des différences entre le FF Type-0 d’origine et son remake HD ?
Hajime Tabata : Il y a eu beaucoup de réglages effectués dans le système de combat et la manière dont les personnages se jouent. Si vous avez testé la version originale sur PSP, vous sentirez la différence. Et puis la PSP était techniquement plutôt limitée. Alors sur une console de dernière génération et sur un grand écran, forcément vous avez beaucoup plus de possibilités. Par exemple, nous avons upgradé les combats et les avons rendus beaucoup plus rapides et excitants. Nous avons inclus aussi un mode Facile. Ce qui donne l’impression que nous partons dans deux directions opposées. D’un côté, les combats sont plus rapides mais, de l’autre, il y a ce mode Facile (rires). Mais j’avais envie que les joueurs puissent voir la fin de l’aventure. Car nous avons eu beaucoup de retours des joueurs japonais nous disant que le jeu original sur PSP était beaucoup trop difficile. Je pense toutefois que cette difficulté est justifiée. Car le jeu traite de la survie, de situations entre la vie et la mort, à travers une série de batailles ardues. S’il avait fallu rendre les combats plus faciles, mon idée de départ aurait été amoindrie. Et nous ne voulions surtout pas rendre l’IA des ennemis plus stupide.
Si bien qu’en guise de compromis, pour le mode Facile, nous avons choisi de diminuer le nombre de points de dégâts que peuvent encaisser les adversaires au cours des combats. Par ailleurs, nous avons également décidé de donner la possibilité au joueur de sauter certaines sections du jeu qui contiennent des combats stratégiques en temps réel réputés difficiles auprès des joueurs japonais. Il faut dire aussi que lorsque nous avons sorti le jeu à l’époque, nous nous sommes aperçu que le genre stratégie en temps réel n’était pas très bien reçu par les joueurs japonais qui n’y étaient peut-être pas vraiment habitués.
Il semble que, pour viser le marché international, Square Enix privilégie désormais les jeux de rôle proposant un cocktail histoire / gameplay en temps réel…
Hajime Tabata : L’idée de combiner très étroitement scénario et gameplay, c’est ma philosophie personnelle pour créer un jeu. Je ne sais pas si c’est la vision globale de la compagnie mais, en tous cas, c’est la mienne. J’ai l’impression de toute façon qu’il s’agit d’une demande des joueurs de plus en plus forte à travers le monde. Après Final Fantasy Type-0, je voulais d’ailleurs explorer cela à plus grande échelle, en utilisant une machine aux caractéristiques techniques avancées. Et cela se concrétise aujourd’hui par Final Fantasy XV.
Avez-vous été influencé par certains jeux occidentaux, comme Skyrim ?
Hajime Tabata : Je dois dire que j’ai beaucoup appris de Skyrim mais aussi des épisodes d’Assassin’s Creed sur PS3 concernant le design et des RPG de BioWare Mass Effect et Dragon Age au niveau de l’interaction entre les personnages et de la manière dont cela peut modifier l’aventure. Personnellement, je ne suis pas un gros consommateur de RPG, en particulier japonais qui, à mes yeux, séparent beaucoup trop le système de combat du gameplay général. Par exemple, vous êtes en train de diriger votre personnage normalement et, au moment du combat, vous vous retrouvez d’un seul coup sur une carte complètement différente, à sélectionner un tas de menus. Cela a vraiment tendance à me rebuter. De mon côté, j’essaie de proposer une expérience seamless qui ne soit pas décousue et qui reprenne en même temps les meilleurs éléments des RPG traditionnels japonais.
Peut-on donc s’attendre à ce que Final Fantasy XV comporte, comme Mass Effect, des choix moraux à travers les dialogues ?
Hajime Tabata : Non, car si nous avions repris ce système de dialogues pour le mettre dans Final Fantasy XV, il est évident que tout le monde nous aurait accusés de l’avoir volé à BioWare (rires). Cela dit, ça reste tout de même une source d’inspiration, notamment dans les expressions des émotions sur les visages qui trahissent l’état d’esprit des personnages.
Y a-t-il des jeux de rôle japonais qui vous ont particulièrement marqué ?
Final Fantasy V
Hajime Tabata : Ceux dont je me suis le plus inspiré, durant le développement de Final Fantasy XV, sont Final Fantasy V et VI. Ce n’est pas évident de voir un lien direct entre ces jeux et Final Fantasy XV, mais je n’y avais pas joué à l’origine et je les ai découverts récemment. Je les ai trouvés tellement bons que j’ai voulu leur emprunter certains éléments, notamment la mécanique de jeu du cinquième épisode qui était révolutionnaire à l’époque et qui, même aujourd’hui, reste encore très moderne. Concernant Final Fantasy VI, c’est la qualité de son histoire et de ses personnages ainsi que la manière dont le monde y est présenté qui m’ont poussé à concevoir FF XV un peu dans cette direction. Mais pour être tout à fait honnête, il y a tout de même peu de RPG que j’ai terminés de A à Z à l’exception du premier Final Fantasy ou encore de Dragon Quest III. Je préfère nettement les jeux de simulation comme Civilization.
La plupart des jeux que vous avez réalisés précédemment sont des titres à destination de consoles portables (Crisis Core : Final Fantasy VII, Kingdom Hearts : Coded, The 3rd Birthday…). Final Fantasy XV sur Xbox One et PS4 représente donc pour vous un sacré challenge…
Hajime Tabata : Auparavant, j’étais très restreint dans mes choix de développement du fait de la limitation technique des consoles. Désormais, grâce à Final Fantasy XV, je peux enfin passer à une plus grande échelle, même si cela demande énormément de travail et que ce n’est pas facile. J’ai sué sang et eau pour développer ce jeu (rires). Mais je suis vraiment satisfait de son développement car cela nous impose de relever beaucoup de défis et, en même temps, nous pouvons propulser la série vers une toute nouvelle direction.
Parce que vous êtes expérimenté dans le domaine des jeux sur consoles portables, peut-on espérer une adaptation sur PS Vita de Final Fantasy Type-0 HD mais aussi plus tard de Final Fantasy XV ?
Hajime Tabata : Je ne peux pas dire que cela n’arrivera jamais dans le futur. Mais pour le moment je me concentre sur les versions PS4 et Xbox One de Final Fantasy XV.
La fonction Remote Play de la PS Vita sera-t-elle compatible avec Final Fantasy Type-0 HD et Final Fantasy XV ?
Hajime Tabata : Oui ce sera possible sur les deux jeux. D’ailleurs, nous faisons actuellement avec l’équipe de développement des expérimentations avec la fonction Remote Play de la PS Vita sur Final Fantasy XV. J’ai vu jouer une partie de Final Fantasy XV sur l’écran de la PS Vita et je dois dire que ça a l’air vraiment étonnant. Cela permet d’offrir au joueur l’opportunité d’interagir différemment avec son jeu.
La démo de Final Fantasy XV, disponible dans Final Fantasy Type-0 HD, est intitulée « Episode Duscae ». Cela veut-il dire que le jeu final pourrait être organisé ou chapitré par épisodes ou même par régions géographiques ?
Hajime Tabata : Il y a effectivement un certain nombre de régions et diverses zones géographiques possédant leurs propres personnages. Toutefois, la structure générale du jeu est légèrement différente car l’aventure prend la forme d’un road trip, un long voyage. L’histoire principale impose au joueur de se rendre en plusieurs endroits dans un certain ordre, mais l’univers est totalement ouvert et vous pouvez aller où vous voulez à tous moments. Si je devais donner un jeu en exemple qui présente la même structure avec une histoire principale se déroulant dans un monde ouvert, alors je dirais Red Dead Redemption.
La démo de Final Fantasy XV est-elle limitée dans le temps ?
Hajime Tabata : Si vous achetez la version disque de Final Fantasy Type-0 HD à sa sortie, vous obtiendrez automatiquement un code, valable un an, pour télécharger la démo de FF XV. Si vous achetez la version digitale, pendant les deux premiers mois de sa mise en vente, alors vous récupérerez automatiquement la démo de FF XV qui sera incluse directement dans votre téléchargement. En jouant à la démo, vous pourrez sauvegarder votre partie et monter le niveau de vos personnages autant que vous le voudrez.
Quel est l’état actuel d’avancement de Final Fantasy XV ?
Hajime Tabata : Je dirais que Final Fantasy XV en est à environ 60% de son développement, peut-être à peine plus.
Ah ok le mec qui fait FFXV n'a terminé qu'un FF. Et n'aime pas les JRPG..... Ça s'annonce bien tout ça !! :p
Il est écrit: "seul Link peut vaincre Ganon ! "
Vaan, le personnage le plus charismatique de tous les FF :D