Imaginez la rejouabilité quasi infinie inhérente aux prods From Software couplée à la non-linéarité du monde. Aïe. Aïe. Aïe.
S'ils réussissent ça ça sera une enorme prouesse.
La clé c'est que les récompenses à l'exploration doivent être uniques selon l'endroit visité. Il faut qu'il y ait un intérêt à visiter un endroit.
C'est souvent le problème des open world actuels (à la Ubi). Tu te retrouve avec les mêmes récompenses partout, quelquesoit l'endroit que tu visite. Et souvent même si tu trouve un truc unique c'est pas forcément gratifiant. Du coup ben tu explore, pour pas grand chose. Du coup tu suis la trame principale. Le pire c'est quand la récompense des quêtes c'est de l'xp et de l'argent. Je dirais que le problème de fond des open world il est là.
Dans Dark Souls 3 ils avaient trouvé la parade en ajoutant une attaque spéciale à chaque arme (qui se ressemblaient beaucoup selon la catégorie). Même si tu les utilisais pas toutes, au mpins tu avais une belle collection d'arme, et tu les essayais. Certaines te lanceaient des sorts de protection, d'autres éclairaient, d'autres faisaient des parades. Enfin y'avait une vraie variété.
Dans ce Elden Ring, puisqu'il sera probablement plus étendu, il faudrait que les récompenses varient au delà d'items ou de sorts, il faudrait que ce soit des raccourcis, des clés pour débloquer des passages, des compétences.
Je ne veux pas un arbre de compétence avec des points comme dans Sekiro, je préfère largement que la compétence soit un anneau caché dans le monde comme dans les souls.
Je fais confinace à FROM pour ça mais j'ai un peu peur car j'estime qu'ils ont pris quelques mauvaises directions avec Sekiro.
Citation:
Citation:
Je veux des objets à usage unique que t'es obligé de tester pour comprendre à quoi ça sert.
Alors ça par contre je trouvais ça hyper chiant. C'est comme si tu achetais un produit avec une notice écrite en chinois, je trouve ça nul. Dans Sekiro les items sont déjà moins énigmatiques que dans les Souls, donc ça peut être un bon signe.
Pourtant je crois pas me tromper en disant que beaucoup de fans de la première heure adoraient le fait que le jeu ne te donne que très peu d'informations.
Ça m'a fait plaisir de voir l'engouement autour de Dark Souls à l'époque, mais j'ai pas trop aimé quand on s'est rendu compte que beaucoup de nouveaux joueurs se réfèrent au wiki systématiquement avant même d'essayer de comprendre par eux même. Tout ça parce qu'ils ont entendu la réput de jeu difficile infaisable sans soluce.
Au tout début de demon's soul, t'avais pas de wiki. Et le manuel de jeu il expliquait rien ! Ça fait partie de mes meilleurs moments des souls. T'avais un objet dans les mains, genre complexe comme un tableau de bord d'un avion de ligne, sans manuel, et tu devais comprendre.
Pour les jeux suivants je me suis toujours refusé de consulter le wiki. Dans Sekiro le wiki était intégré au jeu, avec ke maître d'arme, les textes explicatifs, les tutos pop-ups. J'ai trouvé ça décevant dsl.
Pour moi la clé c'est surtout de conserver l'excellence du level design et du placement des ennemis Fromienne tout en étendant l'aire de jeu à une échelle inédite. Les récompenses ils connaissent, c'est pas tellement difficile et ils ont pas spécialement à repenser leur bordel puisqu'ils le maîtrisent très bien. Une nouvelle arme, des armures magnifiques, un bouclier craqué, l'anneau du FAP, un spot de farm démoniaque : y'a pas de raison pour que tout ça pose problème en monde ouvert, ça reste le même principe
Les weapon art de DS3 étaient une bonne idée mais les 3/4 ne servaient à rien, étaient implaçables contre la majorité des mobs ou faisaient pas assez de dégats. Pareil pour les builds full magie qui sont pas viables surtout au début.
Ca rejoint un peu les styles et les prothèses de Sekiro qui sont trop peu utiles à part 2-3.
Un axe d'amélioration serait de rééquilibrer tout ça, sans repartir dans l'abus des premiers Dark Souls.
Un axe d'amélioration serait de rééquilibrer tout ça, sans repartir dans l'abus des premiers Dark Souls.
Si je pouvais concevoir le jeu, j'ajouterai d'autres types de récompenses, genre du lore, des boss cachés, des cinématiques, ou des clefs pour ouvrir un dongeon à l'autre bout de la map. Le truc parfait serait que la récompense serait une énigme qui te fait comprendre une mécanique du jeu en la résolvant.
Citation:
Juste pour dire que si j'ai fait du tord à Chuck Chan ou Unchartouille je m'en excuse parce que je sais que vous êtes des mecs sympas. Voilà.
Pour le coup le lore (via l'environnement, les descriptions d'objets et les PNJ récoltés), les boss cachés et les clés perdues ça fait déjà partie des récompenses d'exploration dans les Souls. Pas convaincu par ton idée des énigmes par contre, ça s'éloignerait beaucoup de l'ADN bourrinax des jeux From Software.
En revanche c'est assez étonnant qu'il n y est pas allé de son petit commentaire sur le forum.
En règle général il n'en parle pas beaucoup mais quand c'est marquant ou un jeu qui l'intéresse il le fait.
D'ailleurs on sait si il live ce week-end ? Ou comme on est en période E3 il passe son tour ?
Ce serait cool si on pouvait avoir une monture évolutive, qui pourrait aussi gagner en xp ( je dis ça sans savoir si on va avoir ce genre de mécanique pour notre perso mais je pense que oui, montée en xp ou arbre de talent ou les deux ^^ ) et devenir plus performante, voir qu'il lui pousse des ailes dans sa forme ultime et qu'on puisse voler comme sur Trico °o°
S'ils réussissent ça ça sera une enorme prouesse.
La clé c'est que les récompenses à l'exploration doivent être uniques selon l'endroit visité. Il faut qu'il y ait un intérêt à visiter un endroit.
C'est souvent le problème des open world actuels (à la Ubi). Tu te retrouve avec les mêmes récompenses partout, quelquesoit l'endroit que tu visite. Et souvent même si tu trouve un truc unique c'est pas forcément gratifiant. Du coup ben tu explore, pour pas grand chose. Du coup tu suis la trame principale. Le pire c'est quand la récompense des quêtes c'est de l'xp et de l'argent. Je dirais que le problème de fond des open world il est là.
Dans Dark Souls 3 ils avaient trouvé la parade en ajoutant une attaque spéciale à chaque arme (qui se ressemblaient beaucoup selon la catégorie). Même si tu les utilisais pas toutes, au mpins tu avais une belle collection d'arme, et tu les essayais. Certaines te lanceaient des sorts de protection, d'autres éclairaient, d'autres faisaient des parades. Enfin y'avait une vraie variété.
Dans ce Elden Ring, puisqu'il sera probablement plus étendu, il faudrait que les récompenses varient au delà d'items ou de sorts, il faudrait que ce soit des raccourcis, des clés pour débloquer des passages, des compétences.
Je ne veux pas un arbre de compétence avec des points comme dans Sekiro, je préfère largement que la compétence soit un anneau caché dans le monde comme dans les souls.
Je fais confinace à FROM pour ça mais j'ai un peu peur car j'estime qu'ils ont pris quelques mauvaises directions avec Sekiro.
Pourtant je crois pas me tromper en disant que beaucoup de fans de la première heure adoraient le fait que le jeu ne te donne que très peu d'informations.
Ça m'a fait plaisir de voir l'engouement autour de Dark Souls à l'époque, mais j'ai pas trop aimé quand on s'est rendu compte que beaucoup de nouveaux joueurs se réfèrent au wiki systématiquement avant même d'essayer de comprendre par eux même. Tout ça parce qu'ils ont entendu la réput de jeu difficile infaisable sans soluce.
Au tout début de demon's soul, t'avais pas de wiki. Et le manuel de jeu il expliquait rien ! Ça fait partie de mes meilleurs moments des souls. T'avais un objet dans les mains, genre complexe comme un tableau de bord d'un avion de ligne, sans manuel, et tu devais comprendre.
Pour les jeux suivants je me suis toujours refusé de consulter le wiki. Dans Sekiro le wiki était intégré au jeu, avec ke maître d'arme, les textes explicatifs, les tutos pop-ups. J'ai trouvé ça décevant dsl.
Pour moi la clé c'est surtout de conserver l'excellence du level design et du placement des ennemis Fromienne tout en étendant l'aire de jeu à une échelle inédite. Les récompenses ils connaissent, c'est pas tellement difficile et ils ont pas spécialement à repenser leur bordel puisqu'ils le maîtrisent très bien. Une nouvelle arme, des armures magnifiques, un bouclier craqué, l'anneau du FAP, un spot de farm démoniaque : y'a pas de raison pour que tout ça pose problème en monde ouvert, ça reste le même principe
I command thee ... KNEEL !
Les weapon art de DS3 étaient une bonne idée mais les 3/4 ne servaient à rien, étaient implaçables contre la majorité des mobs ou faisaient pas assez de dégats. Pareil pour les builds full magie qui sont pas viables surtout au début.
Ca rejoint un peu les styles et les prothèses de Sekiro qui sont trop peu utiles à part 2-3.
Un axe d'amélioration serait de rééquilibrer tout ça, sans repartir dans l'abus des premiers Dark Souls.
Désolé pour ce HS
Juste pour dire que si j'ai fait du tord à Chuck Chan ou Unchartouille je m'en excuse parce que je sais que vous êtes des mecs sympas. Voilà.
Si je pouvais concevoir le jeu, j'ajouterai d'autres types de récompenses, genre du lore, des boss cachés, des cinématiques, ou des clefs pour ouvrir un dongeon à l'autre bout de la map. Le truc parfait serait que la récompense serait une énigme qui te fait comprendre une mécanique du jeu en la résolvant.
Tkt pas tu m'a pas fait de tort lol
Pour le coup le lore (via l'environnement, les descriptions d'objets et les PNJ récoltés), les boss cachés et les clés perdues ça fait déjà partie des récompenses d'exploration dans les Souls. Pas convaincu par ton idée des énigmes par contre, ça s'éloignerait beaucoup de l'ADN bourrinax des jeux From Software.
I command thee ... KNEEL !
On sait si Hooper a vu le trailer ou pas ? Je suis curieux de savoir ce qu'il en a pensé, comme il aime bien ces jeux-là.
Je pense bien qu'Hooper l'a vu oui.
En revanche c'est assez étonnant qu'il n y est pas allé de son petit commentaire sur le forum.
En règle général il n'en parle pas beaucoup mais quand c'est marquant ou un jeu qui l'intéresse il le fait.
D'ailleurs on sait si il live ce week-end ? Ou comme on est en période E3 il passe son tour ?
Faites pas les gros Cracoucass !
Ce serait cool si on pouvait avoir une monture évolutive, qui pourrait aussi gagner en xp ( je dis ça sans savoir si on va avoir ce genre de mécanique pour notre perso mais je pense que oui, montée en xp ou arbre de talent ou les deux ^^ ) et devenir plus performante, voir qu'il lui pousse des ailes dans sa forme ultime et qu'on puisse voler comme sur Trico °o°
"Il n'est pas nécessaire d'éteindre la lumière de l'autre pour que brille la nôtre"
Peut-être que la monture aura quelques compétences à débloquer oui comme le fait de sauter plus haut, ce genre de trucs ^^