JuJu a pu obtenir des informations complémentaires auprès de Sucker Punch :
-Parmi les animaux, il y aura des prédateurs, comme l'ours noir que l'on peut apercevoir dans le dernier State of Play, mais ils seront surtout là pour l'immersion du joueur. Il sera possible de les tuer, mais les développeurs n'ont pas inclus de système de chasse et le crafting ne fera pas appelle au loot de matières animales. On échappe donc à la récolte de peaux de cerfs et de loups, ouf! :-p
-Il sera possible de provoquer un duel à n'importe quel moment, à condition toutefois que tous les ennemis aux alentours ne soient pas déjà en alerte. Impossible donc de provoquer des mongols en duel au milieu d'une bataille!
-En parlant des ennemis, il y aura différentes postures à adopter en combat en fonction du type d'adversaire que l'on a en face de soi.
-Les armures complètes de samouraï vous ralentiront et vous rendront moins agile. Il sera donc beaucoup plus compliqué voir impossible d'escalader et de nager.
-Les tenues peuvent s'obtenir de différentes façons : en récompense de mission, en trouvant un coffre caché, chez un marchand.
-Un gros travail a été réalisé sur l'OST, dirigée par Shigeru Umebayashi ("In the Mood for Love", "Le Secret des Poignards Volants", "Tigres & Dragons 2"), qui a été secondé par un second compositeur.
Bon LES AMIS je me suis sacrifié pour vous, le bon Juju à fait une vidéo sur le jeu avec je le cite "des infos exclusives" il à puis parler avec Jason Connell le directeur créatif du jeu.
Je fait un résumer.
Il tease de ouf au début en tout cas il parle de Shadow of collosus, Zelda bien sur les animations à cheval (enfin l'absence) la surbrillance enfin bref.
Bon 1ère question comment va l'équipe OSEF il vont bien malgré le confinement, LOUL. (OSEF)
Il es fan de Zelda il à même dit:
-Mais qui ne l'est pas ? (fan de Zelda)
et Shadow of Collossus c'est son jeu préférer de tous les temps.
Pour le lien avec Zelda il voulais des couleurs "vibrantes" qu'elle ressorte vraiment avec un personnage très détaillé et qu'on vois loin pour ce sentir immergé.
Il n'y aura PAS DE FLÈCHES d'indications.
Pour la surbrillance des objets il dit qu'il faut un équilibre complexe à obtenir entre immersion complète et le fait que le plus de gens puisse ce mettre dedans mais dans les menus on devrais pouvoir atténué cette aspect (c'est pas clair quand-même avec cette utilisation du conditionnel)
Pour l'animation pour prendre les objets à cheval beaucoup de respect pour RDR2 mais pour eux y'a une différence entre un très joli jeu et un jeu agréable à jouer il on choisir un manière plus instantané plus souple.
La flûte serais le seul instrument du jeu mais comme notre juju à des infos exclusif il à réussi à tirer les vers du nez à Jason du coup la flûte sert à.......à merde enfaîte il n'a pas eu "le scoop" faudra attendre plus tard. XD
Pour la chasse pas de système de chasse c'est à dire pas de menu de crafting avec les loot des animaux (y'a un système de craft mais pas lié à la chasse).
Pour les duel on peux le faire quand on veux sauf bien sur quand on ce fait repéré dans un camps c'est même possible en mode infiltration.
Les cercles en bas à gauche jaunes, ça augmente quand on tue des mecs ou réussi des coup ça va faire monter cette jauge, pour ce soigne et d'autre truc qu'ils garde secret pour le moment.
Plus de 2 postures.
Pour les armes on commence le jeu avec le katana et on finira le jeu avec c'est l'arme central du jeu, après y'a d'autre truc grand arc, Kunai petit épée, bombe les gadget quoi.
Va avoir un délire de poids en fonction de l'armure si ta une armure lourde tu sera plus lent moins mobile, on pourra en avoir dans le scénario, durant des quêtes en exploration et via des marchands du coup confirmation des marchands aussi.
Ensuite il parle des autre personnages bla bla habituelle en apprendre plus sur eux via les quêtes, etc,etc OSEF quoi.
2 compositeurs pour le jeu, Shigeru Umebayashi et elon esquary (bon l’orthographe de son nom et inexacte mais sais pas qui c'est et rien sur Google, démerder vous avec ça lol.)
Voila. ^^
EDIT: Mat va te faire enculer...... s'pece de con...... :(
-En parlant des ennemis, il y aura différentes postures à adopter en combat en fonction du type d'adversaire que l'on a en face de soi.
J'espère que ce sera un peu poussé. J'avais déjà évoqué ma crainte que ce soit juste genre : contre les gros bourrins, la posture agile de l'eau, contre les mecs un peu vifs, la posture du roc... J'espère que ce sera vraiment un peu technique et unique pour chaque posture, avec une vraie amélioration (via un arbre de compétences pourquoi pas ?) quand on maîtrise de plus en plus la posture.
Citation:
-Les armures complètes de samouraï vous ralentiront et vous rendront moins agile. Il sera donc beaucoup plus compliqué voir impossible d'escalader et de nager.
A voir, peut être chiant comme intéressant.
Citation:
Il n'y aura PAS DE FLÈCHES d'indications.
Et le vent avec les mètres entre parenthèses ?
Citation:
il on choisir un manière plus instantané plus souple.
C'est vraiment le genre de truc dont je me fiche. Je préfère que ce soit rapide, quand je vois le nombre de trucs que je ramasse dans les jeux :p
Citation:
Les cercles en bas à gauche jaunes, ça augmente quand on tue des mecs ou réussi des coup ça va faire monter cette jauge, pour ce soigne et d'autre truc qu'ils garde secret pour le moment.
Comme je l'avais noté, ça va fonctionner comme l'adrénaline de AC Odyssey.
Le soucis que j'ai avec ce Ghost of Tsushima, c'est qu'il me fait envie pour son ambiance, mais qu'avant même d'être sorti, j'ai l'impression d'y avoir déjà joué... Alors je sais, faut attendre de l'avoir manettes en mains, et d'avoir toutes les infos (les postures notamment qui m'intéressent beaucoup car éléments potentiellement différenciants).
Le renard à suivre par exemple. Ok, la première fois c'est chouette, mais les fois d'après, tu sais que le renard = me guider vers un point d'intérêt, donc ça devient une routine en fait.
Je sais que chaque jeu ne peut pas réinventer la roue, mais j'ai peur que la boucle de gameplay soit trop vue et revue à mon goût. Pas le courage de me retaper tout de suite 100h chronophage, mais dans un an, en Hits Playstation, après avoir digéré Odyssey, pourquoi pas je verrais :p
Mat va te faire enculer...... s'pece de con...... :(
Mat qui prend pas de risque bravo le veau. XD
Haha, t'as été trop lent sur ce coup Umbasa! Du coup c'est toi le veau xD
@Nelys
Citation:
J'espère que ce sera vraiment un peu technique
N'espère pas trop, ça reste un titre grand public, ça se voit.
Citation:
Et le vent avec les mètres entre parenthèses ?
Le vent n'est pas considéré comme un marqueur à proprement parler, même si il fait office de. La distance affichée sur le côté sera désactivable j'espère.
Citation:
Le renard à suivre par exemple. Ok, la première fois c'est chouette, mais les fois d'après, tu sais que le renard = me guider vers un point d'intérêt, donc ça devient une routine en fait.
Je me suis dit la même chose : la première fois le renard, c'est cool, mais si tu croises 200 renards dans le jeu, l'idée paraît tout de suite moins intéressante^^
Citation:
Je sais que chaque jeu ne peut pas réinventer la roue, mais j'ai peur que la boucle de gameplay soit trop vue et revue à mon goût.
Malheureusement de nos jours, j'ai cette même impression sur la plupart des jeux auxquels je joue ; alors j'y joue quand même, parce que sinon ben je ne jouerais à rien, ou presque^^
N'espère pas trop, ça reste un titre grand public, ça se voit.
Je demande pas un truc super hard, mais un feeling différent manette en mains. Au minimum, que ce soit comme Odyssey entre les armes niveau différences.
Citation:
Le vent n'est pas considéré comme un marqueur à proprement parler, même si il fait office de. La distance affichée sur le côté sera désactivable j'espère.
Reskiner (bordel ce mot XD) la flèche en courant d'air, je trouve ça bien. C'est un aspect visuel plus immersif. Mais bon, dans les autres jeux aussi on peut désactiver les boussoles, les aides etc...
J'ai l'impression que les autres jeux c'est "y'a plein de dégueulasseries visuelles" et que Tsushima c'est "olala tout sera très naturel" . Alors que non, dans Odyssey (encore ! je suis accroc :p), tu peux tout désactiver et garder juste Icaros (l'aigle, pour les 2 du fond) pour faire des reconnaissances. Et ça reste un élément naturel puisque c'est un animal.
Sachant que c'est bien beau aussi de mettre du vent à la place d'une flèche, mais à côté de ça, quasi tout l'aspect des menus ne fait pas du tout japonais.
Je prends peut-être trop de recul sur les choses, trop "d'objectivité", mais je trouve qu'on se laisse vite emporter par la com'.
Basiquement, Tsushima reste un jeu avec points d'interrogation et un indicateur facultatif pour s'y rendre. Et par extension, les zones hors points d'intérêts sont dépourvues d'éléments uniques.
C'est la grosse différence avec un Zelda BotW (sans vouloir relancer un débat, y'a aussi des problèmes dans BotW). Sans ?, c'est à toi, joueur, d'aller voir dans la forêt s'il y a quelque chose d'intéressant. C'est pas la carte (les dévs) qui te le dit.
Citation:
Je me suis dit la même chose : la première fois le renard, c'est cool, mais si tu croises 200 renards dans le jeu, l'idée paraît tout de suite moins intéressante^^
C'est ça. Faudrait qu'il n'y ait qu'une petite poignée de renards. Puis des renards qui ne mènent à rien (ce serait drôle de suivre un renard et se rendre compte qu'il ne guide vers rien XD). A eux de distiller ça pour ne pas en faire une mécanique lisible et redondante.
Citation:
Malheureusement de nos jours, j'ai cette même impression sur la plupart des jeux auxquels je joue ; alors j'y joue quand même, parce que sinon ben je ne jouerais à rien, ou presque^^
Je suis dans la même situation. Jusqu'à maintenant je ne me plains pas trop, je n'ai jamais fait 2 jeux qui m'ont saoulé parce qu'ils étaient trop similaires. Même Origins et Odyssey, même si là, un 3ème risquerait de me gaver :p
Je demande pas un truc super hard, mais un feeling différent manette en mains. Au minimum, que ce soit comme Odyssey entre les armes niveau différences.
Si tu prend comme référence AC tu peux te rassurer du coup :D
Citation:
tout l'aspect des menus ne fait pas du tout japonais.
Je prends peut-être trop de recul sur les choses, trop "d'objectivité"
Je n'ai jamais entendu quelque chose d'aussi subjectif ^^
Si tu prend comme référence AC tu peux te rassurer du coup :D
Je ne dis pas de reprendre Odyssey. Je dis que dans Odyssey tu as une différence qui se sent au niveau des armes, et que j'espère sentir au minimum une différence comme ça dans Tsushima. Dire que dans Odyssey les armes se jouent toutes de la même façon est faux. Je parle juste du ressenti de différence, pas du gameplay en lui-même qui est très discutable (et que semble reprendre en grande partie Tsushima) ^^
J'aurais pu citer un autre jeu qui a des feelings de gameplay différents, mais je suis sûr qu'ici pas mal de gens l'ont fait donc c'est plus pratique pour comprendre.
Citation:
Je n'ai jamais entendu quelque chose d'aussi subjectif ^^
Tu m'excuseras, mais dis-moi en quoi les menus font japonais ? En quoi l'iconographie ou la carte font japonaises ? On dirait la charte graphique de Skyrim x)
Désolé d'en avoir marre (façon de parler, j'aimerais juste de la variété) d'avoir des menus épurés noirs avec effet de transparence partout, et surtout passe-partout.
Et heureusement que je mets des guillemets, et que je nuance mes propos en prenant des pincettes et en faisant des remises en question etc, ça évite qu'on comprenne mal mes paroles ou qu'on les déforme. Oups, c'est raté en fait XD
Et quand je parlais "d'objectivité", je parlais de la com' sur le côté "regardez c'est naturel". On pense être des core gamers qui échappent, forts de leurs décennies d'expérience dans le milieu, aux manipulations du marketing. Et en fait parfois on saute dedans.
Avec un patch day one de 30 giga...
30 ça me paraît beaucoup quand même, mais entre 7 et 15, ça me paraît jouable^^
-Parmi les animaux, il y aura des prédateurs, comme l'ours noir que l'on peut apercevoir dans le dernier State of Play, mais ils seront surtout là pour l'immersion du joueur. Il sera possible de les tuer, mais les développeurs n'ont pas inclus de système de chasse et le crafting ne fera pas appelle au loot de matières animales. On échappe donc à la récolte de peaux de cerfs et de loups, ouf! :-p
-Il sera possible de provoquer un duel à n'importe quel moment, à condition toutefois que tous les ennemis aux alentours ne soient pas déjà en alerte. Impossible donc de provoquer des mongols en duel au milieu d'une bataille!
-En parlant des ennemis, il y aura différentes postures à adopter en combat en fonction du type d'adversaire que l'on a en face de soi.
-Les armures complètes de samouraï vous ralentiront et vous rendront moins agile. Il sera donc beaucoup plus compliqué voir impossible d'escalader et de nager.
-Les tenues peuvent s'obtenir de différentes façons : en récompense de mission, en trouvant un coffre caché, chez un marchand.
-Un gros travail a été réalisé sur l'OST, dirigée par Shigeru Umebayashi ("In the Mood for Love", "Le Secret des Poignards Volants", "Tigres & Dragons 2"), qui a été secondé par un second compositeur.
Bon LES AMIS je me suis sacrifié pour vous, le bon Juju à fait une vidéo sur le jeu avec je le cite "des infos exclusives" il à puis parler avec Jason Connell le directeur créatif du jeu.
Je fait un résumer.
Il tease de ouf au début en tout cas il parle de Shadow of collosus, Zelda bien sur les animations à cheval (enfin l'absence) la surbrillance enfin bref.
Bon 1ère question comment va l'équipe OSEF il vont bien malgré le confinement, LOUL. (OSEF)
Il es fan de Zelda il à même dit:
-Mais qui ne l'est pas ? (fan de Zelda)
et Shadow of Collossus c'est son jeu préférer de tous les temps.
Pour le lien avec Zelda il voulais des couleurs "vibrantes" qu'elle ressorte vraiment avec un personnage très détaillé et qu'on vois loin pour ce sentir immergé.
Il n'y aura PAS DE FLÈCHES d'indications.
Pour la surbrillance des objets il dit qu'il faut un équilibre complexe à obtenir entre immersion complète et le fait que le plus de gens puisse ce mettre dedans mais dans les menus on devrais pouvoir atténué cette aspect (c'est pas clair quand-même avec cette utilisation du conditionnel)
Pour l'animation pour prendre les objets à cheval beaucoup de respect pour RDR2 mais pour eux y'a une différence entre un très joli jeu et un jeu agréable à jouer il on choisir un manière plus instantané plus souple.
La flûte serais le seul instrument du jeu mais comme notre juju à des infos exclusif il à réussi à tirer les vers du nez à Jason du coup la flûte sert à.......à merde enfaîte il n'a pas eu "le scoop" faudra attendre plus tard. XD
Pour la chasse pas de système de chasse c'est à dire pas de menu de crafting avec les loot des animaux (y'a un système de craft mais pas lié à la chasse).
Pour les duel on peux le faire quand on veux sauf bien sur quand on ce fait repéré dans un camps c'est même possible en mode infiltration.
Les cercles en bas à gauche jaunes, ça augmente quand on tue des mecs ou réussi des coup ça va faire monter cette jauge, pour ce soigne et d'autre truc qu'ils garde secret pour le moment.
Plus de 2 postures.
Pour les armes on commence le jeu avec le katana et on finira le jeu avec c'est l'arme central du jeu, après y'a d'autre truc grand arc, Kunai petit épée, bombe les gadget quoi.
Va avoir un délire de poids en fonction de l'armure si ta une armure lourde tu sera plus lent moins mobile, on pourra en avoir dans le scénario, durant des quêtes en exploration et via des marchands du coup confirmation des marchands aussi.
Ensuite il parle des autre personnages bla bla habituelle en apprendre plus sur eux via les quêtes, etc,etc OSEF quoi.
2 compositeurs pour le jeu, Shigeru Umebayashi et elon esquary (bon l’orthographe de son nom et inexacte mais sais pas qui c'est et rien sur Google, démerder vous avec ça lol.)
Voila. ^^
EDIT: Mat va te faire enculer...... s'pece de con...... :(
Mat qui prend pas de risque bravo le veau. XD
Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCuTB6hjuEZB_d8faOCzPT-A/videos
Mes Soundcloud: https://soundcloud.com/umbasathesun/tracks
Alors oui, c'est réaliste, cohérent, etc.
"Il n'est pas nécessaire d'éteindre la lumière de l'autre pour que brille la nôtre"
Le soucis que j'ai avec ce Ghost of Tsushima, c'est qu'il me fait envie pour son ambiance, mais qu'avant même d'être sorti, j'ai l'impression d'y avoir déjà joué... Alors je sais, faut attendre de l'avoir manettes en mains, et d'avoir toutes les infos (les postures notamment qui m'intéressent beaucoup car éléments potentiellement différenciants).
Le renard à suivre par exemple. Ok, la première fois c'est chouette, mais les fois d'après, tu sais que le renard = me guider vers un point d'intérêt, donc ça devient une routine en fait.
Je sais que chaque jeu ne peut pas réinventer la roue, mais j'ai peur que la boucle de gameplay soit trop vue et revue à mon goût. Pas le courage de me retaper tout de suite 100h chronophage, mais dans un an, en Hits Playstation, après avoir digéré Odyssey, pourquoi pas je verrais :p
Mon analyse et mes théories de l'ultime trailer de Zelda : Tears of the Kingdom
@Umbasa
@Nelys
N'espère pas trop, ça reste un titre grand public, ça se voit.
J'ai l'impression que les autres jeux c'est "y'a plein de dégueulasseries visuelles" et que Tsushima c'est "olala tout sera très naturel" . Alors que non, dans Odyssey (encore ! je suis accroc :p), tu peux tout désactiver et garder juste Icaros (l'aigle, pour les 2 du fond) pour faire des reconnaissances. Et ça reste un élément naturel puisque c'est un animal.
Sachant que c'est bien beau aussi de mettre du vent à la place d'une flèche, mais à côté de ça, quasi tout l'aspect des menus ne fait pas du tout japonais.
Je prends peut-être trop de recul sur les choses, trop "d'objectivité", mais je trouve qu'on se laisse vite emporter par la com'.
Basiquement, Tsushima reste un jeu avec points d'interrogation et un indicateur facultatif pour s'y rendre. Et par extension, les zones hors points d'intérêts sont dépourvues d'éléments uniques.
C'est la grosse différence avec un Zelda BotW (sans vouloir relancer un débat, y'a aussi des problèmes dans BotW). Sans ?, c'est à toi, joueur, d'aller voir dans la forêt s'il y a quelque chose d'intéressant. C'est pas la carte (les dévs) qui te le dit.
Mon analyse et mes théories de l'ultime trailer de Zelda : Tears of the Kingdom
Si tu prend comme référence AC tu peux te rassurer du coup :D
Je n'ai jamais entendu quelque chose d'aussi subjectif ^^
J'adore comme tu déformes tout nexy :p
Je ne dis pas de reprendre Odyssey. Je dis que dans Odyssey tu as une différence qui se sent au niveau des armes, et que j'espère sentir au minimum une différence comme ça dans Tsushima. Dire que dans Odyssey les armes se jouent toutes de la même façon est faux. Je parle juste du ressenti de différence, pas du gameplay en lui-même qui est très discutable (et que semble reprendre en grande partie Tsushima) ^^
J'aurais pu citer un autre jeu qui a des feelings de gameplay différents, mais je suis sûr qu'ici pas mal de gens l'ont fait donc c'est plus pratique pour comprendre.
Désolé d'en avoir marre (façon de parler, j'aimerais juste de la variété) d'avoir des menus épurés noirs avec effet de transparence partout, et surtout passe-partout.
Et heureusement que je mets des guillemets, et que je nuance mes propos en prenant des pincettes et en faisant des remises en question etc, ça évite qu'on comprenne mal mes paroles ou qu'on les déforme. Oups, c'est raté en fait XD
Et quand je parlais "d'objectivité", je parlais de la com' sur le côté "regardez c'est naturel". On pense être des core gamers qui échappent, forts de leurs décennies d'expérience dans le milieu, aux manipulations du marketing. Et en fait parfois on saute dedans.
Mon analyse et mes théories de l'ultime trailer de Zelda : Tears of the Kingdom