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[PS4] Ratchet & Clank (+ Film) [MAJ FINAL] Postmortem

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[PS4] Ratchet & Clank (+ Film) [MAJ FINAL] Postmortem

THE GAME BASED ON THE MOVIE BASED ON THE GAME
Développeur : Insomniac Games
Editeur : Sony Computer Entertainment
Date de sortie américaine : 12 avril 2016 (US)
Date de sortie française : 15 avril 2016 (FR)
Date de sortie européenne : 20 avril 2016 (PAL)
Plateforme : PS4 exclusivement
Prix : 40€ (Blu-Ray) et 35€ (Démat')
Poids : 26,4 Go
Définition / Cadence : 1080p / 30fps
Compositeur : Michael Bross
Doublage : Cyrille Artaux (Ratchet), Martial Le Minoux
(Clank), Hervé Caradec (Qwark), Philippe Peythieu (Néfarious)

THE MOVIE BASED ON THE GAME. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Réalisé par : Kevin Munroe & Jericca Cleland . . . . . . . . . . . . . . . . ..
Studios : Blockade Entertainment & Rainmaker Entertainment . . . . . .
Date de sortie française : 13 avril 2016 (FR) . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Date de sortie américaine : 29 avril 2016 (US) . . . . . . . . . . . . . . . . .
Durée : 1h34 . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..
Distribué par : La Belle Company (cinéma) et TF1 (droits audiovisuels)
Compositeur : Evan Wise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Doublage : Lucas Hauchard (Ratchet), Xavier Fagnon (Clank), Patrick Poivey (Qwark), Christophe Lemoine (Nefarious), Bernard Alane (Drek), Antoine Tomé (Grimroth), Alain Dorval (Victor), Jhon Rachid, Le Rire Jaune, Nikos Aliagas (journaliste), Ludovic Plestan
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MAJ FINALE (25/05/2016) : Postmortem

Un probable dernier petit billet pour bilanter le bousin.

Commençons par le film, qui en est à 11 349 560 $ de bénéfices de par le monde, sa rentabilité n'est donc que de 57 %, ce qui n'est pas bien plus qu'il y a quelques semaines. Donc on peut maintenant l'affirmer : ce film est un four.

Pendant ce temps, le film Angry Birds le défonce complètement, pas étonnant d'un côté, son budget est pratiquement 4 fois plus conséquent, le marketing plus violent, il plafonne donc à 150 millions de $, pour 200% de rentabilité.

Et pourtant, les critiques ne sont pas super unanimes non plus : 43 sur Metacric, la même sur Rotten Tomatoes, et sur SensCritique, le film patauge dans le 6 de moyenne.

Pour ce qui est du jeu, pas besoin de vous rappeler qu'il a fait un carton, mais deux de l'équipe Insomnanic ont écrit un petit "postmortem", où il reviennent sur le développement de cet opus. Nous avons donc Shaun McCabe, qui est le game director, et le production director dans leur studio de Durham (Côte Ouest), et Chad Dezern, creative director et studio director dans le studio de Caroline du Nord (Côte Est). Ils avaient déjà co-dirigé quelques précédents opus. On y apprend tout d'abord que ça n'a pas toujours semblé être une si bonne idée. Surtout qu'ils n'avaient que 10 mois de développement pour concorder avec la sortie du film*
* Heureusement, ceci a changé.

Je vais vous résumer les grandes lignes de ce qu'il me parait intéressant :
(attention, certaines traductions sont approximatives :B)
PS : j'ai mis un petit résumé expéditif à la fin pour ceux qui n'ont pas envie de lire :)

CE QUI S'EST BIEN DÉROULÉ

1) Équilibrer le vieux et le nouveau

Le jeu final inclut des contrôles modernes, deux nouvelles planètes, 3 planètes considérablement retravaillés, 8 planètes de retour, un nouvel arsenal d'armes, un nouveau gameplay avec Clank, de nouveaux combats spatiales, de nouveaux boss, et un nouvel arsenal d'armes (oui, ils l'ont répété deux fois, ndlr), tout cela enveloppé dans une structure qui le relie au film, et qui représente aussi notre meilleur tentative pour reprendre l'âme du jeu original.

2) Le jeu basé sur le film basé sur le jeu

Le film raconte une histoire qui est plus centrée sur les personnages et plus accessible (avouons-le plus décousu) que le jeu original. Ratchet est plus aimable avec Clank. L'histoire des origines de Clank est plus facile à comprendre. Il y a plus de personnages secondaires, et moins de planètes.

Les concept artists d'Insomniac, Greg Baldwin et Dave Guertin, ont été lead visual designers pour le film et le jeu, ce qui donne une certaine cohérence visuelle.

L'acheminement "jeu-film-jeu" ne s'est pas arrêté là. Nous avons eu la surréaliste expérience d'extraire les images concept d'environnement, voir comment ils rendent à partir du film, saisir les modèles d'arrière plan et de les déposer dans le jeu, et d'associer la totalité avec des shaders, lumières et effets spéciaux. Cela doit être la première génération de console où ceci est possible, et c'est magnifique. Bienvenue dans le futur utopique !

3) Moteur mûr et pratiques robustes d'échange de code

Un calendrier condensé, une nouvelle plateforme et notre première collaboration cross-studio - chacun de ces 3 challenges suggère que nous étions parti pour une production difficile. Et encore, Ratchet & Clank PS4 s'est avéré être la production la plus tranquille dans l'histoire d'Insomniac. Sinistrement tranquille. Nous nous attendons toujours à nous réveiller et à découvrir que tout ceci n'était qu'un rêve...

Ce planning condensé limitait le nombre de nouvelles fonctionnalités que nous pouvons ajouté à notre moteur. Alors à la place de l'habituel longue et exhaustive liste de requête pour le moteur que nous avons compilé au démarrage du projet, Ratchet & Clank PS4 en a seulement quelques uns : "Support PS4", et bien sûr, "rendu du pelage" (parce que Ratchet). Et cela veut dire qu'un certain nombre "d'idées" devront attendre pour le futur, cela veut aussi dire éviter de trop grands changement qui fini par ralentir la production. C'est d'ailleurs peut-être le démarrage le plus rapide de n'importe quel projet Insomniac.

En juste quelques semaines, nous avons créé une démo-concept avec le moteur, qui est une sorte de petite vidéo portrait qui montre les promesses de Ratchet & Clank sur Playstation 4 (indice : il est caché dans le jeu et comprend un robot jardinier).

Et au bout de 3 mois de pré-production, nous avons délivré une démo-concept entièrement jouable, avec une version mis à jour de Metropolis.

4) Test d'utilisabilité pour les joueurs occasionnels

Nous savions que Ratchet & Clank sera le premier jeu console pour beaucoup d'enfants. Nous avons donc tout le long du développement fait testé le jeu à quelques enfants de 7-9 ans de façon régulière. Nous prenions cette responsabilité très au sérieux. Certains tests ont révélé que les très jeunes joueurs avaient tendance à ignorer le stick droit, ils ne comprenaient pas l'intérêt de bouger la caméra, et n'étaient pas assez coordonnés pour utiliser deux stick à la fois. Nous avons donc conçu des niveaux avec quelques virages les plus serrés possible. Et nous avons créé un mode de contrôle pour casual, qui autorise les mouvements avec la flèche directionnelle. Cela élargie notre audience, avec aucune conséquence négative sur les autres modes de difficulté.

Pendant nos derniers tests, les groupes d'enfants finissaient avec des temps de jeu similaires que les joueurs adultes chevronnés : preuve que notre mise au point de la difficulté marchait.

5) Collaboration à travers le pays

Insomniac est représenté dans deux endroits : un à Burbank (Californie), et un autre à Durham (Caroline du Nord). Les deux sont pleins de spécialistes de Ratchet & Clank, et sont à nombres à peu près égales.

Nous avons commencé avec une petite équipe dans le studio de Caroline du Nord durant la pré-production, grandissant à une plus large taille durant la production, pour ensuite contenir la plupart des développeurs, et finaliser avec une petite équipe. Le tableau des effectifs était le rêve d'un chef de projet.

Mais comme cela s'est avéré, c'était un peu le cauchemar pour tous les autres.

CE QUI S'EST MAL DEROULE

1) Collaboration à travers le pays

Cela a été la seule plus grosse victoire pour le projet, mais c'était aussi la seule plus grosse source de douleur. Pourquoi ? Parce que culture.

Certaines choses, comme les caméras HD, ont été une grande réussite. Les conversations en face à face ont aidés à favoriser l'unité dans une équipe dont beaucoup ne s'étaitent jamais rencontré en personne avant. Aujourd'hui, le chat vidéo est l'outil de choix pour la communication inter-bureau chez Insomniac.

Malgré les meilleures intentions de tous, la récurrence de ces conversations ralentissait la production à cause des différences de fuseaux horaires.

2) Pratiques archivistiques médiocres

Parfois, nous passons d'un projet à un autre tellement vite, que nous oublions d'étiqueter et de stocker tout. Si j'avais une machine à voyager dans le temps, je m'enverrais moi-même une méchante lettre - "donne une description à tout et archive-le, abruti !".

Nous n'avons simplement pas accès à nos fichiers sources de l'ère PS2.

Notre structure de dossier était un bordel complet, avec des fichiers sources fréquemment cachés loin dans des dossiers locaux.

(Vous êtes probablement horrifiés, mais ce n'est pas le pire. Nous avons aussi utilisés Hot Wheels comme asset de système de contrôle pour l'opus PS2).

De toute façon, nos assets de l'époque PS3 sont plus accessible, mais toujours envahie par des pratiques de nommage questionnable et une structure incohérente. Trouver des choses implique contacter la personne qui l'a fait, en prenant en compte les rares personnes qui se souviennent de ce genre de chose. Merci Dieu pour Greg Baldwin et sa connaissance encyclopédique des personnages et des armes.

Heureusement, la collection R&C sur PS3 a compensé ces déboires. Idol Minds est allé à travers une procédure douloureuse d'extraire nos assets à partir du disque PS2 pour la collection. Nous avons réalisé plus tôt que nous pouvions utiliser ces bibliothèques. Donc, nous avons demandé le soutien du cabinet de conseil en technologie Tin Giant* pour extraire des données de la collection et le convertir à nos formats de moteur. Cocassement (pour nous, en tout cas) les assets ont conservés les métadonnées de la PS2, donc nous avons eu à revoir notre système de numérotation des assets et se souvenir de nos pratiques de développement inexpérimentés.

* (qui avait fait le portage Vita de Q-Force, ndlr)

3) Sous-estimer le temps de production des cinématiques

4) Inélégants transferts

Pour le faire fonctionner, nous avons mobilisé la majorité des gens hors de notre original Gold (qui est devenu Alpha) et nous avons terminé le jeu avec une petite équipe pour peaufiner.

5) Déplacement des dates de sortie

OU VA LA SAGA RATCHET & CLANK A PARTIR DE MAINTENANT ?

Pour le moment, nous n'en avons aucune idée. Nous marchons avec les casques VR attachés à nos têtes.

Mais nous sommes ravis par les retours à propos du jeu, stupéfait et ému qu'il y ait toujours un certain appétit pour les aventures du Lombax et du robot après 3 générations de console. Pour l'ensemble de notre essorage de première main*, nous en sommes fiers. Les leçons que nous avons appris durant le développement nous ont aidés à améliorer notre coordination inter-studio, à planifier nos cinématiques avec plus de détails, et de passer à travers des cycles de production plus gracieusement.

Alors qui sait ?

Ce que nous savons, c'est que les jeux Ratchet & Clank sont incroyablement fun à faire. Il y a une passion intense chez Insomniac pour l'univers et ses personnages. Il y a plein d'histoires à raconter, d'armes à concevoir, de créatures à façonner, de planètes à explorer. Et plus considérablement, il y a une équipe de gens talentueux ici qui ont traversés les moments les plus éprouvants pour délivrer des jeux qui sont plein de vie et d'ambition. Par-dessus tout, voilà pourquoi la série perdure.

* (j'ai pas su le traduire, désolé, mais ça donne bien en français aussi non ? :B)

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Pour résumer le tout :

• Le développement ne devait durer que 10 mois à la base, heureusement rallongé, mais avec une plus petite équipe.
• Les lead visual designers ont été les mêmes pour le film et le jeu.
• Certains élements d'environnements ont pu être transférés du film au jeu très facilement (première génération de console où cela est possible).
• Le nombre de fonctionnalité ajouté au moteur est restreint, les autres idées seront ajoutés plus tard.
• La vidéo avec le petit robot dans le musée Insomniac est en fait une démo-concept développé en quelques semaines pour démontrer le potentiel du moteur.
• Le jeu a été pensé pour le public jeune, car bêta-testé par des 7-9 ans dès le début de la pré-production.
• Les enfants finissaient le jeu avec pratiquement les mêmes temps que les joueurs chevronnés.
• Un mode de contrôle pour les casuals permet de bouger son personnage avec la croix directionnelle.
• Les conversations en chat vidéo HD ont permis aux deux studio de mieux pouvoir se parler.
• Les archives des fichiers sources des anciens jeux étaient un véritable foutoir mal rangé.
• Heureusement, le travail effectué par Idol Minds pour la Collection HD a beaucoup aidé.

Un article où l'on apprend véritablement plein de chose donc, notamment qu'ils n'ont pas beaucoup eu de temps de développement, que le jeu a été pensé pour les 7-9 ans (peut-être pour ça que le jeu n'est pas si difficile ?), d'ailleurs un mode de contrôle permet de déplacer son personnage avec la croix directionnelles ? Étrange, ou alors j'ai mal traduit. En facile peut-être ? J'en ai pas souvenir pourtant. Et c'est peut-être aussi pour ça que le scénario est assez nunuche parfois, car il a été pensé pour des petits choupinoux ? :o Et on apprend aussi qu'ils n'ont pas ajouté toutes les fonctionnalités qu'ils avaient prévu pour leur moteur, vivement le prochain jeu donc.

D'ailleurs, pour ce qui est du prochain jeu, je ne pense pas qu'on ait des nouvelles pour l'E3 2016, ça me parait bien trop tôt, surtout que les devs ne sont toujours pas véritablement sûr pour l'instant, s'ils reprennent la suite de cet opus, où s'ils reprennent la suite de Nexus, ou bien encore autre chose. Mais cet opus a été annoncé à l'E3 2014, soit moins d'un an après la sortie de Nexus, donc je pense qu'on peut se donner rendez-vous pour l'E3 2017 au plus tard. Et étant donné que l'équipe d'Insomniac prend toujours autant de plaisir à en faire, la licence me semble encore avoir de beaux jours devant elle. Pour ce qui est du film, je pense que l'idée d'une suite n'est même pas à envisager.

Pour ce qui est des prochaines news, il y a bien la sortie du Blu-Ray du film, prévu pour Août/Septembre aux dernières nouvelles, qui serait à surveiller, mais d'ici là, on a le temps de se retourner.

Si vous n'avez pas encore acheter le jeu, il ne faut pas oublier de le faire, c'est un acte militant, qui permettra peut-être de faire comprendre aux éditeurs que le public pour ce genre de jeu est encore vivant ! Sur ce, portez-vous bien, et on se retrouvera pour un autre topic sur Ratchet & Clank 12* en 2017 !

* (titre non-contractuel)

Source : Gamasutra - Ratchet & Clank (2016) Postmortem

PS : J'ai publié une critique vidéo sur Ratchet & Clank, où je parle du jeu, du film, du doublage et de la saga en elle-même. Bref, à voir si vous en avez envie les choupinoux <3

13/05/2016 : Bilan box-office/vente mondial.

28/04/2016 : Le film bide, le jeu cartonne

21/04/2016 : Box-office du film et vente du jeu

13/04/2016 : Sortie film aujourd'hui + Jeu Vendredi + DVD en Août + Passage sur TF1

12/04/2016 : Retours très positifs sur le JEU et mon avis sur le film

08/04/2016 : Liste des + de 150 avant-premières pour dimanche

06/04/2016 : Vidéo de Squeezie and co sur le doublage

01/04/2016 : Extrait du film (avec Squeezie choupinou <3)

30/03/2016 : Liste des trophées

28/03/2016 : Marc Saez s'explique

24/03/2016 : OST du FILM en VENTE ! (et le feuilleton Marc Saez VS Squeezie continue)

23/03/2016 : Trailer VF du JEU !

21/03/2016 : Point sur la shitstorm !

20/03/2016 : Infos en vrac EXCLUSIVES !

12/03/2016 : Trailer VF du film !

10/03/2016 : Impressions sur le film et le jeu + infos exclusives + Trailer VF le 12 Mars

05/03/2016 : Avant-première - Doubleurs et shitstorm dévoilés (Squeezie en Ratchet <3)

07/02/2016 : 4 doubleurs français dévoilés en VIDEO (Patrick Poivey en Qwark)

11/01/2016 : Sortie PS4 en France (15 avril) = 5 jours avant tous les autres européens

05/12/2015 : Playstation Experience (Sortie PS4 : 12 avril 2016)

27/10/2015 : Paris Games Week (Trailer + Gameplay)

15/10/2015 : Trailer + Doublage français

06/10/2015 : Date de sortie du film en France : 13 avril 2016

17/08/2015 : POST-E3 - Explication du retard, 1080p/30fps, 40€, phases spatiales...

10/06/2015 : Pré-E3 - Premier trailer et gameplay du jeu

20/05/2015 : Distribution du film en France. Compositeur du film : Evan Wise

13/05/2015 : Stallone au doublage, date de sortie du film aux US

06/03/2015 : Production du film terminée.

26/01/2015 : TJ Fixman : scénariste du jeu. Michael Bross : compositeur du jeu.

06/12/2014 : Rumeur démentie

13/10/2014 : rumeur du Playstation Experience

10/06/2014 : annonce du jeu

17/09/2013 : Dr Nefarious dans le film

23/04/2013 : annonce du film


23 avril 2013
Première annonce de l’adaptation cinématographique

10 juin 2014
Première annonce du jeu PS4 (E3 2014)
10 juin 2015
Premier trailer du jeu PS4 (pré-E3 2015)
12 juin 2015
Premier gameplay du jeu PS4 (pré-E3 2015)

12 avril 2016
Date de sortie américaine du jeu

13 avril 2016
Date de sortie française du film

15 avril 2016
Date de sortie française du jeu
20 avril 2016
Date de sortie européenne du jeu
29 avril 2016
Date de sortie américaine du film

Edité par Tiflorg le 25/05/2016 - 15:53

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Re: [PS4] Ratchet & Clank (+ Film)

Autant j'adore la série, autant cette annonce me laisse perplexe. Je viens de me faire le 1 pour la première fois sur vita (ayant déjà fini deux fois le 2, le 4 et ses deux DLC) et...ça a salement vieilli ! Rien que le 2 est mille fois plus complet et fun, sans parler de l'univers qui est assez vide (beaucoup de planètes se ressemblent énormement, très peu de personnages...heureusement il y a Quark, même si il est plus drole dans les autres)
Donc reprendre le 1 ? Autant en faire un nouveau.

Par contre le film peut être sympa, à condition de rajouter des persos intéressant dans l'histoire. Car honnêtement, elle est pas super folle celle du premier...


Après HooperVania, mon nouveau projet !

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Re: [PS4] Ratchet & Clank (+ Film)

Ratchet & Clank sur PS4... en tant que grand fan de cette série, rien que cette phrase me fais plaisir !
Pour le film j'attend pas grand chose même si ma curiosité me forcera à voir ce qu'il vaut.

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Re: [PS4] Ratchet & Clank (+ Film)

On est d'accord, le deux est mieux.

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Re: [PS4] Ratchet & Clank (+ Film)

Linky439 a écrit:
le 4 et ses deux DLC

Ses DLC ? Le 4 c'est Ratchet Gladiator non ? Et il n'y a jamais eu de DLC dans R&C.

Après, oui, le 2 est meilleur que le premier, je vais pas te contredire, mais j'ai trouvé le 1er excellent, et quand je l'ai fait il y a 2 ans, j'ai pas du tout trouvé qu'il avait vieilli (ou très peu, visuellement oui c'est sûr). Après, j'en ai de vagues souvenirs, tu as peut-être un peu raison.

Après, est-ce que c'est une erreur de reprendre le 1er s'il a trop vieilli ? Je ne pense pas qu'ils vont refaire le jeu à l'identique, je pense qu'ils vont juste garder le gros de la trame principale, et qu'ils rajouteront beaucoup de contenu (et en enlever pourquoi pas). Mais vu qu'on ne sait pratiquement rien sur le jeu, je ne vais pas trop m'avancer. Wait and see.

Linky439 a écrit:
Par contre le film peut être sympa, à condition de rajouter des persos intéressant dans l'histoire. Car honnêtement, elle est pas super folle celle du premier...

C'est vrai que j'aurais préféré l'histoire du 3, juste pour le Dr Nefarious :p

Après, peut-être qu'ils feront un second film, mais ils ont déjà prévu de faire Sly en 2016...

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Re: [PS4] Ratchet & Clank (+ Film)

Oups, j'ai oublié Gladiator. Je parlais du R&C sur PS3 (Opération Destruction) et ses "suites" à 15€ (Quest For Booty et Crack In Time) ^^

Quand au premier, je trouve qu'il est surtout très peu complet par rapport aux autres : on est coincé avec une barre de vie qui évolue presque pas, les armes n'évoluent pas (fin j'ai jamais réussi, apparemment faut utiliser des boulons dorés...), on a pas de nouvelles armures non plus...mais ce qui m'a aussi choqué, c'est le maniement du pistomitrailleur de base : impossible de viser quelqu'un...j'ai relancé une partie du 2, quel bonheur ! Visée rapide et monde déjà plus vivant, à comparer avec le 1 où tout me semble plus du style : "Bon bah j'ai fais ça, j'ai découvert un inforobot, je vais là, hop j'ai récupéré un autre inforobot, bon bah je vais là bas..."

Ca reste un jeu bien ceci dit mais bon, rien comparé au 2 pour moi ^^ J'ai jamais fait le 3, je le ferai une fois que j'aurai fini à nouveau le 2...


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Re: [PS4] Ratchet & Clank (+ Film)

Linky439 a écrit:
Je parlais du R&C sur PS3 (Opération Destruction) et ses "suites" à 15€ (Quest For Booty et Crack In Time) ^^

Quest for Booty, c'est vrai qu'il est pas terrible.
Mais ne confond surtout pas avec A crack in Time ! Il est considéré comme l'un des meilleurs opus, et c'est le dernier véritable Ratchet ! Et en aucun cas c'est un DLC :B

Sinon, je veux bien te croire pour le 1er opus (même si je trouve que tu exagères :B).
Et fais le 3 ! Il est meilleur que le 2 :B

Edité par Tiflorg le 30/10/2014 - 11:05

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Re: [PS4] Ratchet & Clank (+ Film)

Ouais, A Crack in Time est vraiment super cool ! Mais ça fait déjà 3 ans que je l'ai fait, j'ai un peu oublié tout ça...seulement j'ai pas de PS3 à portée de main tous les jours, donc je pourrai pas me refaire les épisodes PS3 :p

Bah le 2 je devrais l'avoir fini d'ici la fin de la semaine je pense, comme ça je pourrai attaquer le 3 !


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Re: [PS4] Ratchet & Clank (+ Film)

Pour avoir fait tout les ratchet et clank du 1 au crack in time, je peux t'assurer que mon préférée reste le deux.

Bon, le multi-joueur du 3 a de la gueule, mais pour le reste c'est pas franchement folichon.

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Re: [PS4] Ratchet & Clank (+ Film)

question a écrit:
Bon, le multi-joueur du 3 a de la gueule, mais pour le reste c'est pas franchement folichon.

J'ai pas vraiment d'opus préféré, même si j'ai un petit penchant pour la trilogie sur PS2.

Après j'ai une petite préférence pour le 3, mais de pas beaucoup, bien que le 2 a quelques atouts comparés au 3.
Mais le 3 reste excellent tout de même, surtout avec le Dr Nefarious, le meilleur méchant de toute la saga.

Quant au multi, il a bien vieilli, surtout en ligne, mais y a encore quelques modes où on peut bien s'amuser, c'est vrai.

EDIT : Je viens juste de découvrir une info sur le film (qui date de pourtant 2 mois, mais qui n'a pas du faire grand bruit). TJ Fixman (ancien scénariste de la saga R&C, et actuel scénariste du film) annonce qu'il a ajouté le Docteur Nefarious au casting du film. Une excellente nouvelle quand on sait que c'est le meilleur antagoniste de l'histoire du jeu vidéo <3

EDIT 06/12/2014 : Eh bien, rien du tout à cette chiasse de Playstation Experience, Jeremy Conrad aurait mieux fait de la fermer. Insomniac Games a quand même réagi sur Twitter sur le jeu :
"Pas prêt à être montrer pour le moment. Restez connectés en 2015".
"Nous sommes focalisés sur ce jeu en ce moment. Plus d'info en 2015".
Donc le jeu est toujours existant, mais apparemment, faudra être patient, très patient. On se reverra en 2015.

Edité par Tiflorg le 06/12/2014 - 22:17

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Re: [PS4] Ratchet & Clank (+ Film)

Pffffiou Ratchet et Clank 2 mon premier jeu PS2, que de souvenirs! Le 3 le surpasse effectivement mais j'ai plus de souvenirs sur le 2. Je suis intrigué par le prochain film en tout cas.