BioShock Infinite se base sur un scénario relevant de l'uchronie. La ville de Columbia, une ville qui flotte dans les airs à l'aide de ballons et de réacteurs, a été construite et lancée en 1900 par le gouvernement américain à grand renfort de publicités pour prouver sa supériorité technologique et militaire au reste du monde. Mais, quelque temps après son lancement, la ville s'est révélée être un navire de guerre bien armé, et a été impliquée dans un incident international, la Révolte des Boxers.
La ville a été désavouée par le gouvernement des États-Unis, et l'emplacement de la ville fut bientôt perdu de tout le monde provoquant son isolement. Booker DeWitt, détective chasseur de primes, est engagé pour retrouver une femme, disparue il y a 15 ans, du nom de Élizabeth, qui serait une prisonnière de Columbia.
Source: http://fr.wikipedia.org/wiki/BioShock_Infinite
Né en: 1875
Nationalité: américain
Arriver à Columbia: 1912
Affiliation: Elizabeth (protecteur)
Description physique
Genre: masculin
Taille: 1m82
Couleur de cheveux: bruns
Couleur des yeux: verts
DeWitt était un ancien ancien de Pinkerton avant de se faire relever de ses fonctions, à cause de ses méthodes de travail "peu conventionnels". En tant que membre de l'agence Pinkerton, son job consistait en l'affaiblissement de la force de frappe ennemie. A un certain moment il fit parti des solsats indiens présents lors de la bataille du "wounded knee". Suite à son renvoi de Pinkerton, il devint détctive privé.
Née en: 1982
Arrivée à Columbia: 1897
Affiliation: Booker DeWitt (protégée)
Description physique:
Genre: fénminin
Taille: 1m67
Couleur de cheveux: Bruns
Couleur des yeux: Bleus
Elizabeth est une femme de 21 ans, emprisonné dans Columbia depuis l'âge de ses cinq ans. Booker est envoyé pour la retrouver et l'arracher à la cité volante pour la ramener à New-York. Elle est gardée par le Songbird une immense créature ailée, qui est devenu son seul ami. Elle est dotée d'immenses pouvoirs, dont celui de manipuler "larmes" qui existent, dans la fabrique du temps. Une fois libèré de sa prison, ses pouvoirs seront convoités par les fondateurs et les vox populi, alors que son gardien de toujours est déterminé à la remprisonner, quelqu'en soit le prix.
Il est le leader des fondateurs, le parti ultra-nationaliste à l'origine de la cité de Colombia. Comstock y est connu comme un prophète qu'on surnomme d'ailleurs souvent "père Comstock". Ce dernier peut non seulement prédire l'avenir de Columbia, mais aussi prévenir toute attaque à son encontre, y compris celle de Booker. Entre autres fait d'arme, il est est aussi reconnu comme le héros de la bataille du "wounded knee". Comstock fut marrié, jusqu'au 13 février 1903, ou sa femme fut assassinée par Daizy Fitzroy.
Alors que le Vox populi devient de plus en plus puissant et que leurs idéaux sont devenus extrémistes, Fitzroy compte bien détruire les fondateurs et leurs sympathisants. Elle est aussi au courant des pouvoirs d'Elizabeth et aimeriaent se les approprier pour aider sa propre cause.
Lorsqu'Elizabeth fut emprisonnée dans Columbia durant quinze ans, une créature appelée simplement songbird fut créée avec pour seul but de la gerder enfermé. Elle devint ainsi la créture la plus redoutée de tout Columbia. Pendant cette période elle fut pourtant la seule a accorder de l'attention à Elizabeth en lui apportant livres et nourriture.
Créé par Fink Manufacturing, devil's kiss est un vigor similaire au plasmid incinerate de Bioshock. Le joueur lance une boule de feu qui brule les ennemis à proximité ou peut créer un piège de feu qui crame les ennemis qui marchent dessus.
Une extension peut aussi être acheté, permettant de diviser la boule de feu en plusieurs parties, ce qui élargit sa zone d'effets et fait bien plus de dommages.
Ce vigor permet à Brooker de faire léviter ses assaillants et de les maintenir surélever un court moment, lui permettant d'attaquer tranquillement.
Possession est similaire au plasmide hypnose des précédents Bioshock. Il donne à Brooker un charme irrésistible qui rend l'ennemi confus et docile. Ces derniers se battront alors pour à ses côtés.
Au début, ce vigor ne marche que sur les machines, mais amélioré, il fonctionnera aussi sur les humains.
Ce vigor est un pouvoir à base d'électricité, permettant d'addomer les ennemis. Ces effets peuvent être aperçus dans le trailer "beast of america".
Ce vigor a été le premier à être montré par irrational games et correspond à la nuée d'abeilles des deux premiers Bioshock. Il permet tout simplement de lâcher une horde de corbeaux sur l'ennemi. La version piège du vigor est visible sous forme de nid de corbeaux. Chaque ennemi marchant dessus, se faisant assaillir par les volatiles.
L'upgrade de ce vigorpermettra au joueur de transformer les corps tués par celui-ci en nid de corbeaux
Je crois que la plus grosse surprise pour tout le monde ici était le point auquel BioShock Infinite est similaire à BioShock dans ses mécaniques de gameplay...
Ken Levine : C'est un BioShock et au fur et à mesure que vous avancez, lorsque vous découvrez les premières déchirures ou les skylines et la verticalité des niveaux, vous découvrez à quel point le jeu pousse la franchise plus loin. Nous voulions que le jeu reste familier pour le fan de BioShock mais, comparé à la plupart des suites, il est très différent. Mais ça reste un BioShock.
Pour être tout à fait honnête, lorsque le jeu a été annoncé, nous étions assez cyniques à son sujet, en pensant qu'il s'agissait juste d'une nouvelle licence sur laquelle le mot BioShock avait été finalement collé pour attirer l'attention. Après y avoir joué, et dès le début du jeu, on voit tout de suite l'appartenance et les nombreux parallèles avec le jeu original et c'est assez amusant de voir toutes ces familiarités avec les traditions de la franchise.
Je crois que l'on peut utiliser cette familiarité à notre avantage. Sans avoir l'impression de complètement se répéter, il y a tous ces signes que l'audience connait et identifie, sur lesquels vous pouvez bâtir. C'est un peu comme le langage du cinéma ; si vous montriez un film comme The Matrix à une audience de 1905, les gens n'arriveraient pas à suivre parce qu'ils ne disposaient tout simplement pas du langage qu'un spectateur de l'an 2000 connait par coeur. De la même manière, BioShock a un langage et nous l'avons utilisé pour accélérer notre travail et pousser le joueur à s'interroger sur les connexions entre les deux jeux.
Il y a toujours du cynisme lorsqu'une suite est annoncée parce que c'est un impératif financier de créer une suite, vu que l'audience est déjà là, mais si l'on cherchait la facilité, on aurait créé une suite dans Rapture [ndlr : rappel, BioShock 2 n'était pas signé Irrational Games]. Ça aurait accéléré notre travail et nous n'aurions pas eu à jeter tous ces éléments créés pour le premier jeu, le moteur et ainsi de suite. Mais nous avons plutôt essayé de penser à BioShock dans sa globalité et de demander : "Qu'est ce qui fait un jeu BioShock ?".
Et vous n'avez pas été influencés par d'autres jeux au passage ?
Je pense qu'il serait stupide de ne pas se laisser influencer par d'autres jeux, que ce soit tout à fait conscient ou pas. J'ai été influencé par quelques jeux d'un point de vue narratif, sur la manière de raconter une histoire, comme Limbo, qui fait un excellent travail dans ce domaine avec un style très simpliste. Nous adorons raconter nos histoires visuellement et je trouve qu'ils ont fait un excellent travail dans Limbo sans mots ni couleurs. Et présenter une histoire si iconique sans avoir à tout expliquer aux joueurs est quelque chose qui est parfois plus amusant que de donner tous les éléments.
Depuis la dernière fois que nous avons vu le jeu, il y a eu quelques changements de design sur certains personnages, comme Elizabeth ou Comstock, est-ce qu'il s'agit simplement de changements d'apparences ou de modifications plus profondes ?
Elizabeth n'a pas vraiment changé, la version que vous avez vue aujourd'hui est juste moins développée que lors de la dernière présentation E3 du jeu. Elle porte toujours la robe bleue à un moment mais, et je ne veux pas dévoiler pourquoi, elle évolue à un moment donné. Quant à Comstock, c'est un autre sujet que je ne préfère pas aborder.
L'histoire et l'univers de BioShock Infinite font énormément référence à l'Histoire américaine, principalement à des éléments connus par la plupart des gens, mais vous n'avez pas peur de perdre certaines personnes en route de ce côté ?
Je pense que ce n'est pas grave si certains joueurs ratent certaines choses. Je pense que, généralement, l'intelligence des joueurs est sous-estimée. Par exemple, dans Assassin's Creed, vous jouez un assassin en Italie pendant la Renaissance, allez les enfants est-ce que ça ne vous intéresse pas ? (rires) Mais c'est intéressant et c'est un jeu à la popularité très large et vous n'avez pas besoin de saisir toutes les finesses et tous les détails de cette période. Vous l'utilisez comme point de départ en disant : "ce monde a l'air cool, je l'aime bien".
Nous avons montré notre monde à des gens pour faire des tests, même les Américains n'ont pas tous une connaissance parfaite de ces périodes de l'Histoire, certains pensaient que ça faisait référence à la Guerre d'indépendance, d'autres aux années 50. Je suis un fanatique d'histoire mais lorsque je joue à Assassin's Creed, je n'en sais pas plus que ça sur la Renaissance en Italie et ce n'est pas un problème, je suis paré pour l'aventure. Parfois, je vois quelque chose qui m'intéresse et je visite Wikipedia ou j'ouvre un livre et je m'y intéresse. On sous-estime le joueur.
Cette utilisation de l'histoire et les références à des valeurs historiques rappellent un peu Rapture, mais avec des bases complètement différentes, comme la Foi, qui semble être au coeur de Columbia. Est-ce que c'est avant tout un moyen de faire réagir le joueur, qu'il soit intéressé ou non par ce concept ?
Je crois que si vous essayez de créer un jeu sur un sujet qui intéresse tout le monde, vous allez créer un jeu sur un sujet qui n'intéresse personne. Tout ce que l'on peut faire, c'est suivre nos intérêts, notre premier jeu parlait d'objectivisme, si vous faisiez un sondage des joueurs en leur demandant si ça les intéresse, je doute que beaucoup de mains se lèvent. En tant qu'artistes, nous fabriquons des choses qui nous intéressent plutôt que de suivre ce qui est populaire. On pourrait créer un jeu sur Taylor Swift, parce qu'elle est très populaire aux Etats-Unis, et les gens seront intéressés ou non. Regardez la musique dans nos jeux, BioShock s'ouvre avec un morceau de Django Reinhardt et je fais confiance à notre audience pour qu'un élément intéressant et cool comme ça va les intéresser.
Le côté très sérieux dans l'abord des problèmes sociaux et de la politique m'ont vraiment étonné dans le jeu, lorsqu'on nous demande de jeter, ou non, une balle de baseball à un couple interracial, je ne m'y attendais pas du tout.
Bien.
En fait, ce n'est même pas quelque chose que l'on s'attend à voir dans un jeu vidéo.
Et c'est triste que l'on ne s'y attende pas. Ce n'est pas triste que l'on n'ait pas plus de moments de racismes horribles mais le fait qu'on se limite nous-mêmes dans nos propos et les sujets abordés. L'objectif, pour nous, est de traiter un sujet intéressant de manière intéressante, jeter ce genre de sujet sans chercher à le rendre intéressant serait peut être irresponsable mais pourquoi est-ce que les jeux vidéos devraient être exclus de la conversation ? La conversation des médias plus "larges". Il y a des tas de livres ou de films sur ces sujets, une de nos inspirations pour le jeu est Ragtime de Milos Forman et personne n'est allé voir ce réalisateur en lui demandant "Pourquoi faites-vous un film sur le racisme ?". Pourquoi pas ? Pourquoi se priver de créer des jeux sur des sujets que l'on trouve intéressants ?
Et vous ne vous êtes pas limités dans le traitement de ces sujets ?
Quel choix avez-vous pris pour la balle de baseball ? Que vous la lanciez à l'annonceur ou que vous preniez plutôt l'autre choix, pour nous, l'objectif est toujours de raconter l'histoire avant d'assouvir une pulsion. Peu importe le nombre de fausse balle de baseball lancée ici, personne ne sera blessé, mais je pense que si vous prenez l'autre choix, on continue de vous raconter l'histoire et rien de plus. Ce n'est pas une question d'exploiter ou de titiller le joueur, l'objectif est d'être confronté avec un choix réel. Si cette interaction n'était pas contrôlée par le joueur, l'audience pourrait faire un pas en arrière et se dire "C'est leur problème, pas mon problème" et c'est pour ça qu'il était important de donner ce choix. C'était la même chose avec les Petites Soeurs de BioShock : on ne vous montrait pas de démembrement ou quoi que ce soit si vous décidiez de les récolter, on restait abstrait mais vous saviez très bien ce qu'il se passait, vous saviez que le choix avait été fait. C'est la même chose ici.
Ce qui m'a peut-être le plus frappé dans le traitement de l'histoire du jeu, c'est sa tendance à jouer avec le concept du bien et du mal. On se retrouve finalement avec la quête la plus basique qui soit : sauver la princesse prisonnière de sa tour mais on ne sait pas vraiment si notre héros est réellement un héros, surtout avec cette histoire de dette à payer, et même Songbird, qui est sans doute le méchant le plus iconique du jeu, n'est pas vraiment un méchant. Il accomplit juste sa fonction. On n'a jamais vraiment l'impression de tomber face à un gentil ou un méchant, mais tout le monde semble avoir sa petite motivation personnelle.
Nous essayons de ne jamais commencer la conception par le méchant mais plutôt par la motivation. Tout le monde a une motivation et parfois ces motivations mènent à des choses horribles, d'autres fois à des choses formidables et le plus souvent à des choses complètement neutres. Nous avons tous dans nos vies des choses dont on est fiers, d'autres dont on a honte, et d'autres qui ne nous inspirent ni l'un ni l'autre, qui sont juste des choses que l'on accomplit. Je pense que notre histoire doit amplifier ce type de choix, je pense que certaines personnes font des choses horribles et parfois font assez de choses horribles pour perdre la capacité de discerner la différence entre le bien et le mal. Si ces personnages ne sont pas motivés par ces actes, alors ils ne sont pas très intéressants.
Finalement, il y a eu énormément d'attention et de discussions autour du jeu ces derniers mois avec les retards, les départs du studio, le multijoueur qui existait puis qui n'existait plus et même le dessin de la pochette du jeu ; est-ce que vous pourriez nous donner un avis global ou une réponse rassurante à toutes ces inquiétudes de joueurs ?
Je pense que vous venez de jouer au jeu et que vous pouvez probablement faire un meilleur travail que moi pour rassurer ou ne pas rassurer les joueurs. Pourquoi m'écouter ? Je pense que votre rapport sur le jeu va rassurer les gens, ou non, basé sur votre expérience de jeu. C'est la raison pour laquelle je ne me suis pas prononcé au sujet de toutes ces problématiques parce que, de mon point de vue, il ne s'agissait pas vraiment de problématiques. Nous n'avons pas montré le jeu parce que je voulais absolument pouvoir vous en donner le contrôle lors de la prochaine présentation.
En fait, BioShock Infinite a été un long cycle de panique et de relaxation : quand le jeu a été annoncé, la réaction était "Oh, c'est juste BioShock dans le ciel", ensuite c'était "Oh non, ce n'est même pas vraiment un jeu BioShock" et "Cette présentation E3 devait être complètement scriptée et le jeu n'aura rien à voir avec tout ça au final". C'est d'ailleurs pour ça que nous vous avons montré cette présentation E3 en version jouable aujourd'hui, pour vous montrer que le jeu est bel et bien comme ça. Ensuite nous avons eu droit à "Oh, des employés quittent la société", vous travaillez dans une société, les gens arrivent, les gens partent. Mais pourquoi les gens devraient me croire ?
Au final, ils vous ont vous, une source beaucoup plus fiable d'information parce que vous n'avez pas de motivation particulière face au jeu, hormis l'intention de donner vos impressions. En ce qui concerne la pochette du jeu, j'ai déjà donné quelques explications à ce sujet récemment pour faire comprendre notre raisonnement à son propos, certains joueurs comprendront, d'autres pas. Mais nous prendrons soin des joueurs hardcore quoi qu'il arrive, avec quelques petites choses que l'on va bientôt annoncer. Les gens aiment s'inquiéter et c'est notre travail de leur montrer qu'il n'y a pas de raison d'être inquiet... jusqu'à ce que la prochaine raison d'être inquiet arrive.
Source: http://www.gamekult.com/actu/zoom-bioshock-infinite-A106420.html
L'édition Premium contiendra un porte-clés "Corbeaux Meurtriers", une lithographie de propagande pour le tonique "Baiser du Diable", une petite figurine en résine du Portefaix (qui servira pour le futur jeu de plateau The Siege of Columbia), un livre d'illustrations de 64 pages, la bande son numérique du jeu, trois améliorations in-game et des avatars (sur Xbox 360) ou des thèmes (sur PC/PS3).
L'édition Ultimate Songbird ajoutera à ce lot une statuette de 25 cm du Griffon, le grand vilain mécanisé de l'aventure. Il faudra débourser 150 eurodollars pour se procurer tout cela (contre 80 eurodollars pour l'édition Premium), mais on aura également l'opportunité d'acheter le porte-clés, la figurine et la statuette séparément.
Topic en construction
Bonne initiative de créer un topic sur ce jeu, qui sera, je n'en doute pas, un des concurrents au titre de jeu de l'année 2013 :) Je l'attends de pied ferme, ayant adoré les deux premiers Bioshock. J'ai réservé l'édition semi-collector à 70 euros.
Le concept de prendre à contre-pied l'univers des deux premiers en allant dans les nuages, en mettant beaucoup plus de scénarisation (l'inverse du Freeman-like), tout en gardant l'identité Bioshock au niveau de l'univers décallé et inquiétant, et du gameplay nerveux, m'attire particulièrement.
Je pense comme toi que ce jeu mérite d'avoir un topic "à lui". Il m'a l'air suffisamment différent des deux premiers Bioshock pour mériter d'avoir un topic dédié :)
Ce qui pourrait me gêner dans ce Bioshock, c'est surtout le côté gros bourrin qu'ils nous montrent dans les trailers. Mon petit plaisir dans le premier Bio, c'était quand même de planifier mes attaques contre les big daddy, de poser des pièges et de déterminer leur trajet.
C'est un truc qu'ils n'ont pas encore montrés pour Infinite et j'avoue qu'un jeu full action me décevrait.
A mon avis ce ne sera pas spécialement présent, sinon je pense qu'ils n'auraient pas manqué de le mettre en avant. En tout cas, je pense que ce sera absent des phases avec Elizabeth, parce qu'il est vrai que ça ne s'y porterait pas trop. A la place, ces phases proposeront de choisir sa technique de combat en offrant de grandes zones de jeu, et le choix entre plusieurs pouvoirs d'Elizabeth. Par contre, j'aimerais bien que ce soit présent, au moins un peu, dans les phases "solo"... Parce que, comme toi, c'était une composante de Bioshock que j'appréciais particulièrement :)
Waw, joli topic Lloyd !! :) Très bien présenté ! ;)
Je pense que le jeu va être dans la lignée des 2 autres, un très bon jeu ! Je suis assez content qu'on sorte un peu de l'univers "marin & sombre" pour un univers plus ouvert et lumineux ! On reste dans le même style graphique toujours très beau.
Le trailer d'aujourd'hui -> :bave:
Merci bien cece. :)
Je compte bien l'étoffer dans peu de temps. Tout ça est encore un peu trop scolaire à mon goût.
lloyd is god!
le roi est mort,vive lloyd! :p
encore un très beau topic, vivement que tu ais encore plus d'infos :)
http://theonlywritter.eklablog.com/accueil-c20849897
Leona Lewis(une magnifique chanteuse!) http://www.hooper.fr/forums/musique/leona-lewis-chanteuse-magnifique-en-tous-plans
En tout cas, je vais suivre ton topic de très près. ;)
Jolie présentation, bravo à Lloyd.
Sinon ce jeu est un des rares jeux que j'attends ces temps-ci, autant les premiers Bioshock ne m'intéressaient pas tellement et c'est mon frère qui les a acheté au final, autant celui-la me fait vraiment envie. J'espère cependant que la version console ne sera pas aussi éloignée, graphiquement et techniquement parlant, que ce qu'on a pu voir jusqu'à aujourd'hui sinon je pourrais me raviser.
Excellente présentation d'un jeux que j'attend tout particulièrement j’espère retrouver cette ambiance de fou comme dans le premier du nom.
Sinon la VF a l'air plutôt de bonne qualité je trouve.
GAME OF ZE YEAR !
La VF est sûrement de bonne qualité mais la voix de Booker (d'ailleurs je suis pas fan du nom non plus) a quelque chose qui me dérange.
Sinon vous pensez qu'ils vont réutiliser un système de vita chambre ou équivalent ?