Je pense que San Andreas n'a eu une image kikoolol qu'avec l'arrivée de GTA IV. Quand les fans se sont scindés en deux pour soit apprécier la profondeur, le réalisme et la valeur artistique du IV, soit voir la nouvelle orientation comme une grande perte.
Ouais je pense aussi que c'est ça. Pourtant c'est con, car San Andreas est loin d’être une coquille vide. Y'avait de la personnalisation à foison, et selon la manière dont on vivait notre perso, on pouvait même flirter avec les frontières du role play. Les activités annexes étaient nombreuses et fun.
Puis au final le scénar et les dialogues étaient comme d'hab vachement léchés, avec des références à gogo à Boys in the Hood et aussi Training Day par exemple. Je pense à la mort d'un certain personnage...
Alors ok, le jeu se traîne une image de wesh, mais toutes proportions gardées c'est un excellent épisode. Puis bon, avec tout les spécimens de têtes de cons rencontrés dans les parties online de GTA IV depuis toutes ces années, je peux affirmer sans crainte que finalement, dans la masse, la "clientèle" à malheureusement bien peu évolué.
Les références étaient toujours aussi présentes mais l'immersion faisait moins mouche à mes yeux. Dans Boyz in the Hood, la violence de ces quartiers est oppressante. Dans San Andreas, tu es un rappeur dans un clip. Tu es aux commandes de cette violence. D'ailleurs, c'est le souci que je trouve dans l'aspect immersif de San Andreas. Peut-on dire qu'on est immergé dans les quartiers dangereux de Los Angeles quand la seule notion retenue est fun ? Pareil pour l'aspect roleplay qui fait perdre l'attachement à un personnage unique et caractériel, même si ça amenait des heures de jeu en plus.
Et pour finir, le mélange d'univers hétérogènes n'était pas une bonne idée (C'est surement pourquoi ils ont choisi à partir du IV de proposer une ambiance par personnage.). On commence en tant que gangster, puis on s'exile en campagne, ensuite on s'improvise agent de terrain pour le gouvernement, on devient copropriétaire d'un casino dans une caricature du duo de Rush Hour, puis manageur d'un rappeur...
C'est de façon personnelle que je considère tout ça comme étant des défauts, mais je considère San Andreas comme étant assez lacunaire et peu attachant malgré le contenu énorme.
Hum... Ceci dit comme mes posts ne le montrent pas je partage vos avis sur San Andreas, il s'agit d'un excellent épisode, peut-être moins cool que Vice City dans l'esprit mais très complet. Difficile pour moi de le juger néanmoins, vu que je ne l'ai terminé qu'après GTA IV. Mais en faisant abstraction certaines imperfections, j'ai tout de même pris beaucoup de plaisir à y jouer.
Mais Tommy Vercetti je comprends largement pourquoi tu préfères Vice City, c'est clair qu'il est plus attachant, plus immersif.
C'est sûr que je n'ai pas beaucoup de crédit quand mon pseudonyme prend déjà parti. ^^ Mais ce point de vue ne date pas d'hier. Je ressentais à l'époque San Andreas comme une déception. Une déception que je n'ai pas ressenti en jouant au IV. Au contraire.
Puis, en effet. Il faut garder en tête que c'était un excellant jeu. Comme le disait Showbeks, un GTA décevant n'est pas un jeu décevant. J'ai passé énormément d'heures sur San Andreas.
Les références étaient toujours aussi présentes mais l'immersion faisait moins mouche à mes yeux. Dans Boyz in the Hood, la violence de ces quartiers est oppressante. Dans San Andreas, tu es un rappeur dans un clip
Bah disons que c'était un peu pareil dans Vice City, d'une certaine manière. Le jeu était beaucoup plus second degré et bigger than life que Scarface et Carlito's Way de De Palma, qui restent des films tragiques avec des persos quasi Shakespeariens. De la même manière, San Andreas grossit le trait de ses propres inspirations.
Juste que l'univers et l'ambiance, de base, doivent moins te parler.
Citation:
Peut-on dire qu'on est immergé dans les quartiers dangereux de Los Angeles quand la seule notion retenue est fun ? Pareil pour l'aspect roleplay qui fait perdre l'attachement à un personnage unique et caractériel, même si ça amenait des heures de jeu en plus.
Justement, je n'ai pas trouvé que l’intérêt du jeu était de se sentir immergé QUE dans les quartiers chauds (guerres des gangs toussa), mais dans tout L.A et alentours, jusqu'aux plus hautes strates de la société (comme tu l'évoques plus loin avec Vegas et le management). Rien de neuf tu me diras, juste que là tu le fais a travers un perso plus improbable qu'avant, car bien moins enviable qu'un Vercetti ou qu'un Claude niveau charisme et background (bah ouais, c'est qu'un wesh de bas quartier au final, noir en plus de ça :p). C'était assez intéressant au final.
Pour le role play en ce qui me concerne, je n'éprouvais je te l'avoue quasiment aucun attachement pour CJ, donc ça m'a bien aidé à faire passer la pilule, toutes ces possibilités de personnalisation (puis c'était amusant à faire) :)
Citation:
Et pour finir, le mélange d'univers hétérogènes n'était pas une bonne idée (C'est surement pourquoi ils ont choisi à partir du IV de proposer une ambiance par personnage.). On commence en tant que gangster, puis on s'exile en campagne, ensuite on s'improvise agent de terrain pour le gouvernement, on devient copropriétaire d'un casino dans une caricature du duo de Rush Hour, puis manageur d'un rappeur...
Pour moi, ce n'est que de la plus value tout ça. Ou presque, car je suis tout de même d'accord sur le fait que ça dilue pas mal l'identité du jeu et aussi le rythme de l'intrigue. Mais au moins on ne pouvait pas taxer le jeu d’être répétitif et enfermé dans un seul environnement trop homogène, contrairement aux autres épisodes. C'était différent quoi, donc pas plus mal en attendant de passer au coté plus sombre et désabusé de GTA IV.
Bah disons que c'était un peu pareil dans Vice City, d'une certaine manière. Le jeu était beaucoup plus second degré et bigger than life que Scarface et Carlito's Way de De Palma, qui restent des films tragiques avec des persos quasi Shakespeariens. De la même manière, San Andreas grossit le trait de ses propres inspirations.
Juste que l'univers et l'ambiance, de base, doivent moins te parler.
Même si Vice City ne se termine pas comme Scarface ou l'Impasse, on reste dans un univers très proche du Miami de Scarface avec un héros au moins aussi déboulonné que Tony Montana, sans pour autant que le jeu se limite à copier un modèle. Mais dans San Andreas, second degré ou non, Los Santos n'était qu'une map dont rien ne se dégageait à mes yeux. La guerre de gangs me paraissait factice (Je me sentais plus immergé par le conflit entre les Lost et les Angels of Death de TLAD par exemple.), on aurait presque dit une rivalité entre des équipes de foot vu le ton donné. Et CJ est le brave type entrainé de force par les événements. Rien de caractériel et de particulièrement attachant. En clair, c'est pas l'improbabilité qui me pose problème. Car la conquête de Vice City est aussi improbable que la success story de CJ. Mais tout ça me paraissait factice. Soit trop plat, soit trop incohérent pour que je puisse m'attacher à cet univers.
Ce n'est pas que l'ambiance ne me parlait pas. Je trouvais qu'il n'y en avait pas.
Et CJ est le brave type entrainé de force par les événements
Je ne peux être que d'accord. C'est l'erreur classique d'un débutant dans le domaine de l'écriture d'un scénario. Ouvrez n'importe quel ouvrage du style 'comment rediger un scénario' et vous verrez que parmi les choses qu'il ne faut pas faire, en tout premier lieu il y a la pratique -souvent involontaire de la part de l'apprenti écrivain- consistant à rendre le héros passif, comme s'il était l'objet des circonstances.
Un bon Scénar', qu'il soit immoral ou non a toujours une dimmension morale. Il n'est pas amoral, sinon il est mauvais ! Ce que le héros vit dans un film, un livre, un jeu video est toujours la conséquence de ses actes, ses paroles, et surtout de ses décisions. Il fait face à des dilemmes. C'est pourquoi j'ai adoré le personnage de Niko Bellic. Cynique à souhait, il reconnait lui-même au cours d'une conversation qu'il est un veritable salaud qui baffoue les lois de sa terre d'accueil, ayant choisi le crime, le métier de mercenaire plutôt que la difficile voie de l'honnêteté. Son cynisme renforce la conscience qu'il a de ses actes et le rend d'autant plus responsable de leurs conséquences. Cet aveu sur son implication lui donne une dimmension plus grande que celle qu'aurait une petite frappe qui exécute des ordres sans se poser de question, comme un robot...
CJ n'avait malheureusement rien d'un Denzel Washington dans Training day... Et moi j'aurais préféré que SA s'inspire de ce film plutôt que de la menace II society en version comique. Du coup l'ensemble de la trame ressemblait davantage à une suite de péripéties qu'à une vraie histoire. Le sandbox game poussé à son paroxisme.
Quitte à faire un héros noir, pourquoi ne pas en faire un type brillant, un leader intelligent qui n'aurait pas eu la chance de naître dans le bon milieu... Si je ne connaissais pas la vocation "sociale" et politique des gens de chez Rockstar, je me serais demandé si ce jeu n'était pas raciste.
Je comprends bien ce que vous n'avez pas aimé dans SA Tommy et Ironmadman, et d'ailleurs ça se tient tout à fait (je rappelle que comme vous, je n'aime pas non plus CJ et que SA n'occupe pas une grande place dans mon top Rockstar).
Mais je vous trouve un peu durs tout de même quand vous dites qu'il n'y a tout simplement pas d'ambiance, ou encore que CJ est une erreur de débutant au niveau du script. C'est sur, on était pas dans le L.A de The Shield ou de Training Day (malgré les références à ce dernier). C'est vrai que l'ambiance est sensiblement plus artificielle, mais je trouve que dans son courant d'inspiration, elle vaut bien celle de Vice City. Après faut aimer les gangsta de la west coast type 2Pac Shakur, le blingbling et toutes ces conneries, c'est vrai.
Pour moi San Andreas c'est surtout la fin d'une période Rockstar: celle ou ils parodiaient plus le ciné ricain à proprement parler que ce qu'ils ne critiquaient les Etats Unis, et de manière plus générale la société moderne à travers les références cinématographiques, les ptites déformations culturelles et les personnages (direction qu'ils ont extrêmement poussé dans l'épisode IV en comparaison des ptites piques ça et là dans les GTA précédents). Ce qui excuse en partie le manque de profondeur de CJ. Après tout, il n'est qu'un stéréotype de plus en adéquation avec son propre univers et avec une certaine époque du jeu vidéo, tout comme le sont Tommy et Claude.
Les stéréotypes prenaient fin avec Niko en 2008. Peut être que le "marché" de 2004 n'était tout simplement pas "prêt" à accueillir des jeux avec des personnages si profonds et denses au niveau de l'écriture (pour le format open world j'entends). Bref, c'était encore la période ou primaient le gameplay, le contenu et le fun. Loins devant les scripts cyniques et réalistes je pense.
Ouais je pense aussi que c'est ça. Pourtant c'est con, car San Andreas est loin d’être une coquille vide. Y'avait de la personnalisation à foison, et selon la manière dont on vivait notre perso, on pouvait même flirter avec les frontières du role play. Les activités annexes étaient nombreuses et fun.
Puis au final le scénar et les dialogues étaient comme d'hab vachement léchés, avec des références à gogo à Boys in the Hood et aussi Training Day par exemple. Je pense à la mort d'un certain personnage...
Alors ok, le jeu se traîne une image de wesh, mais toutes proportions gardées c'est un excellent épisode. Puis bon, avec tout les spécimens de têtes de cons rencontrés dans les parties online de GTA IV depuis toutes ces années, je peux affirmer sans crainte que finalement, dans la masse, la "clientèle" à malheureusement bien peu évolué.
bug/doublon a effacer sorry.
bug/doublon a effacer sorry.
Les références étaient toujours aussi présentes mais l'immersion faisait moins mouche à mes yeux. Dans Boyz in the Hood, la violence de ces quartiers est oppressante. Dans San Andreas, tu es un rappeur dans un clip. Tu es aux commandes de cette violence. D'ailleurs, c'est le souci que je trouve dans l'aspect immersif de San Andreas. Peut-on dire qu'on est immergé dans les quartiers dangereux de Los Angeles quand la seule notion retenue est fun ? Pareil pour l'aspect roleplay qui fait perdre l'attachement à un personnage unique et caractériel, même si ça amenait des heures de jeu en plus.
Et pour finir, le mélange d'univers hétérogènes n'était pas une bonne idée (C'est surement pourquoi ils ont choisi à partir du IV de proposer une ambiance par personnage.). On commence en tant que gangster, puis on s'exile en campagne, ensuite on s'improvise agent de terrain pour le gouvernement, on devient copropriétaire d'un casino dans une caricature du duo de Rush Hour, puis manageur d'un rappeur...
C'est de façon personnelle que je considère tout ça comme étant des défauts, mais je considère San Andreas comme étant assez lacunaire et peu attachant malgré le contenu énorme.
Hum... Ceci dit comme mes posts ne le montrent pas je partage vos avis sur San Andreas, il s'agit d'un excellent épisode, peut-être moins cool que Vice City dans l'esprit mais très complet. Difficile pour moi de le juger néanmoins, vu que je ne l'ai terminé qu'après GTA IV. Mais en faisant abstraction certaines imperfections, j'ai tout de même pris beaucoup de plaisir à y jouer.
Mais Tommy Vercetti je comprends largement pourquoi tu préfères Vice City, c'est clair qu'il est plus attachant, plus immersif.
C'est sûr que je n'ai pas beaucoup de crédit quand mon pseudonyme prend déjà parti. ^^ Mais ce point de vue ne date pas d'hier. Je ressentais à l'époque San Andreas comme une déception. Une déception que je n'ai pas ressenti en jouant au IV. Au contraire.
Puis, en effet. Il faut garder en tête que c'était un excellant jeu. Comme le disait Showbeks, un GTA décevant n'est pas un jeu décevant. J'ai passé énormément d'heures sur San Andreas.
Bah disons que c'était un peu pareil dans Vice City, d'une certaine manière. Le jeu était beaucoup plus second degré et bigger than life que Scarface et Carlito's Way de De Palma, qui restent des films tragiques avec des persos quasi Shakespeariens. De la même manière, San Andreas grossit le trait de ses propres inspirations.
Juste que l'univers et l'ambiance, de base, doivent moins te parler.
Justement, je n'ai pas trouvé que l’intérêt du jeu était de se sentir immergé QUE dans les quartiers chauds (guerres des gangs toussa), mais dans tout L.A et alentours, jusqu'aux plus hautes strates de la société (comme tu l'évoques plus loin avec Vegas et le management). Rien de neuf tu me diras, juste que là tu le fais a travers un perso plus improbable qu'avant, car bien moins enviable qu'un Vercetti ou qu'un Claude niveau charisme et background (bah ouais, c'est qu'un wesh de bas quartier au final, noir en plus de ça :p). C'était assez intéressant au final.
Pour le role play en ce qui me concerne, je n'éprouvais je te l'avoue quasiment aucun attachement pour CJ, donc ça m'a bien aidé à faire passer la pilule, toutes ces possibilités de personnalisation (puis c'était amusant à faire) :)
Pour moi, ce n'est que de la plus value tout ça. Ou presque, car je suis tout de même d'accord sur le fait que ça dilue pas mal l'identité du jeu et aussi le rythme de l'intrigue. Mais au moins on ne pouvait pas taxer le jeu d’être répétitif et enfermé dans un seul environnement trop homogène, contrairement aux autres épisodes. C'était différent quoi, donc pas plus mal en attendant de passer au coté plus sombre et désabusé de GTA IV.
Même si Vice City ne se termine pas comme Scarface ou l'Impasse, on reste dans un univers très proche du Miami de Scarface avec un héros au moins aussi déboulonné que Tony Montana, sans pour autant que le jeu se limite à copier un modèle. Mais dans San Andreas, second degré ou non, Los Santos n'était qu'une map dont rien ne se dégageait à mes yeux. La guerre de gangs me paraissait factice (Je me sentais plus immergé par le conflit entre les Lost et les Angels of Death de TLAD par exemple.), on aurait presque dit une rivalité entre des équipes de foot vu le ton donné. Et CJ est le brave type entrainé de force par les événements. Rien de caractériel et de particulièrement attachant. En clair, c'est pas l'improbabilité qui me pose problème. Car la conquête de Vice City est aussi improbable que la success story de CJ. Mais tout ça me paraissait factice. Soit trop plat, soit trop incohérent pour que je puisse m'attacher à cet univers.
Ce n'est pas que l'ambiance ne me parlait pas. Je trouvais qu'il n'y en avait pas.
Je ne peux être que d'accord. C'est l'erreur classique d'un débutant dans le domaine de l'écriture d'un scénario. Ouvrez n'importe quel ouvrage du style 'comment rediger un scénario' et vous verrez que parmi les choses qu'il ne faut pas faire, en tout premier lieu il y a la pratique -souvent involontaire de la part de l'apprenti écrivain- consistant à rendre le héros passif, comme s'il était l'objet des circonstances.
Un bon Scénar', qu'il soit immoral ou non a toujours une dimmension morale. Il n'est pas amoral, sinon il est mauvais ! Ce que le héros vit dans un film, un livre, un jeu video est toujours la conséquence de ses actes, ses paroles, et surtout de ses décisions. Il fait face à des dilemmes. C'est pourquoi j'ai adoré le personnage de Niko Bellic. Cynique à souhait, il reconnait lui-même au cours d'une conversation qu'il est un veritable salaud qui baffoue les lois de sa terre d'accueil, ayant choisi le crime, le métier de mercenaire plutôt que la difficile voie de l'honnêteté. Son cynisme renforce la conscience qu'il a de ses actes et le rend d'autant plus responsable de leurs conséquences. Cet aveu sur son implication lui donne une dimmension plus grande que celle qu'aurait une petite frappe qui exécute des ordres sans se poser de question, comme un robot...
CJ n'avait malheureusement rien d'un Denzel Washington dans Training day... Et moi j'aurais préféré que SA s'inspire de ce film plutôt que de la menace II society en version comique. Du coup l'ensemble de la trame ressemblait davantage à une suite de péripéties qu'à une vraie histoire. Le sandbox game poussé à son paroxisme.
Quitte à faire un héros noir, pourquoi ne pas en faire un type brillant, un leader intelligent qui n'aurait pas eu la chance de naître dans le bon milieu... Si je ne connaissais pas la vocation "sociale" et politique des gens de chez Rockstar, je me serais demandé si ce jeu n'était pas raciste.
Je comprends bien ce que vous n'avez pas aimé dans SA Tommy et Ironmadman, et d'ailleurs ça se tient tout à fait (je rappelle que comme vous, je n'aime pas non plus CJ et que SA n'occupe pas une grande place dans mon top Rockstar).
Mais je vous trouve un peu durs tout de même quand vous dites qu'il n'y a tout simplement pas d'ambiance, ou encore que CJ est une erreur de débutant au niveau du script. C'est sur, on était pas dans le L.A de The Shield ou de Training Day (malgré les références à ce dernier). C'est vrai que l'ambiance est sensiblement plus artificielle, mais je trouve que dans son courant d'inspiration, elle vaut bien celle de Vice City. Après faut aimer les gangsta de la west coast type 2Pac Shakur, le blingbling et toutes ces conneries, c'est vrai.
Pour moi San Andreas c'est surtout la fin d'une période Rockstar: celle ou ils parodiaient plus le ciné ricain à proprement parler que ce qu'ils ne critiquaient les Etats Unis, et de manière plus générale la société moderne à travers les références cinématographiques, les ptites déformations culturelles et les personnages (direction qu'ils ont extrêmement poussé dans l'épisode IV en comparaison des ptites piques ça et là dans les GTA précédents). Ce qui excuse en partie le manque de profondeur de CJ. Après tout, il n'est qu'un stéréotype de plus en adéquation avec son propre univers et avec une certaine époque du jeu vidéo, tout comme le sont Tommy et Claude.
Les stéréotypes prenaient fin avec Niko en 2008. Peut être que le "marché" de 2004 n'était tout simplement pas "prêt" à accueillir des jeux avec des personnages si profonds et denses au niveau de l'écriture (pour le format open world j'entends). Bref, c'était encore la période ou primaient le gameplay, le contenu et le fun. Loins devant les scripts cyniques et réalistes je pense.