En fait je pense que Joël en veut à la "communauté" humaine dès le début du jeu. A partir du moment ou sa fille se fait canarder(en sachant déjà qu'à la base il était au chômage, donc en marge de cette société). Il n'a jamais digéré ça (ce que l'on peut comprendre évidemment) et se moque certainement de maintenir la race humaine sur Terre. Ca en deviendrait presqu'une vengeance sur l'espèce humaine quelque part de sauver Ellie.
En outre il n'a pas envie de voir disparaître "sa fille" une seconde fois pour "la cause commune", et préfère se mentir et rester dans son monde de Bisounours où sa "fille" est encore en vie. On est en plein dans du Silent Hill/Shatered Island.
Pour finir : pour lui, donc, le fait de se débarrasser des Lucioles est "juste". Mais sa cause est résolument égoïste. D'autant plus égoïste qu'Ellie elle-même ne la partage pas.
On le voit clairement définitivement se transformer en monstre à la fin quand il butte la nana (chef ?) des Lucioles (celle du début du jeu).
C'est devenu à ce moment là un cas clairement clinique de folie qui pourrait animer dans la vie réelle un vrai tueur en série (symptome de persecution aussi "de toutes façons tu continueras à nous suivre si je te laisse en vie" ==> donc je te butte).
C'est ça que j'ai trouvé fort dans le jeu. Mais ça manque sur la fin d'une mise en scène plus sombre je pense pour que ça ait vraiment un impact.
MAJ : D'ailleurs:
Spoiler ▼▲
Ca aurait pu faire un excellent thème pour un Survival Psychologique (si l’ellipse de plusieurs années avait été imaginée par Joël, comme une seconde chance rêvée de retrouver sa fille sous n'importe quelle forme - ou que le jeu avait décrit, comme Silent Hill 1 ou Jaccob's Ladder, le processus psychologique de passage vers la mort -il aurait été tué en même temps que sa fille-, en faisant "revivre" la fille de joël ici aussi, mais dans ses songes pré-mort) même si la saga Silent Hill a déjà exploité pas mal de choses à ce niveau là, et que donc, l'effet de surprise aurait été moins énorme à la fin et tout le monde aurait gueulé au plagiat.
Ca pourrait également faire un sujet pour TLOU n°2.
Pour la fin vous avez manqué certains petits passages je pense car
Spoiler ▼▲
Joel est égoïste c'est vrai mais il est surtout jamais bien sûr qu'Elie soit vraiment le remède de l'humanité dans le sens ou il apprend subrepticement au long du jeu et à l'hopital notamment que certains soit disant sujets 0 ont déjà été sacrifié afin de trouver un remède mais toujours en vain... Bref il est sûr de perdre Elie dans l'histoire, mais jamais sûr que cela puisse réellement être le salut de l'espèce humaine au final. Rajoutons à cela la perte de sa propre fille en début de cataclysme et effectivement une aversion à l'humain prononcée. Sa décision est finalement très logique.
Il la ramène avec lui, vivre pépère dans la forteresse du frère car comme on dit "Un vaut mieux que deux, tu l'auras."
Du point de vue d'Elie après c'est intriguant, j'aimerais beaucoup qu'ils développent ça dans la suite de la licence, l'impact de cette décision de Joel sur la gamine, sur la suite de leur vie, y a vraiment un truc à faire avec le scénario de ce jeu!
Bref il est sûr de perdre Elie dans l'histoire, mais jamais sûr que cela puisse réellement être le salut de l'espèce humaine au final
Il me semblait surtout avoir entendu des bandes traitant d'Elie, pas de sujets Zéro.
Il n'empêche qu'Elie reste une porte de sortie potentielle au cataclysme.
Evidemment, c'est un sacrifice qui ne garanti pas la réussite, mais qui pourrait faire avancer les choses.
Et Elie, elle, fait comprendre clairement à Joël qu'elle était prête à se sacrifier.
Salut Ziva, il y a pour moi au moins trois fois dans le jeu où il est subtilement fait référence de certains sujets immunisés comme Elie, qu'on a sacrifié à la hâte pour un remède qui n'a finalement jamais pu être trouvé jusqu'alors.
Une fois au début lorsque Ellie Joel et Tess s'échappent de la zone militarisée et qu'ils manquent de se faire attraper par la patrouille à l'entrée du grand centre-ville en ruine tout en découvrant ensemble le pourquoi du comment de l'importance de la jeune fille.
Une autre fois dans l'hopital, pas sur une bande enregistrée mais sur un papier trouvé sur un bureau qui acte différents échecs de la même manoeuvre. (papier signé Marlene d'ailleurs je crois)
Et il me semble mais c'est moins évident dans ma mémoire, qu'à la forteresse dans une discussion entre Joel et son frère ils y font aussi vaguement référence lorsque Joel émet le choix d'emmener la gosse jusqu'au bout de la mission qui lui est confiée à l'hopital chez les lucioles ("tu le sais, ils ont déjà essayé, ça n'a jamais marché")
Bref j'ai fini le jeu deux fois, et c'est un peu comme ça que je le ressens.
Dans la tête de Joel il y a dès le départ un sacré doute sur le pourcentage de réussite d'enfin trouver un vaccin grâce à Ellie. D'ailleurs c'est Tess au tout début qui fonce tête baissée dans cette mission et le motive, lui est alors déjà très sceptique...
Étant donné que je suis toujours à la pointe de l'actualité, et ce dans quelque domaine que ce soit, je viens tout juste de finir The Last of Us. Cette faculté a toujours être dans le coup me permet de savoir ce qui sera à la mode avec 6 mois d'avance, et je ne peux donc que vous conseiller d'attendre cette console très prometteuse qu'est la Jaguar de chez Atari.
Vous pouvez également me demander des conseils sur la mode. Je dis ça, je dis rien, hein...
The Last of Us est donc le dernier bébé de chez Naughty Dog, et il nous arrive auréolé de la réputation de "plus beau jeu ever" "jeu de cette génération" et, plus modestement, "meilleur je de la PS3"
Pour les deux du fond qui n'ont pas suivi : The Last of Us, ça arrache le calbute, dixit la presse et la majorité des joueurs.
Il y a toujours des mécontents, mais dans l'ensemble, ça va
Oui, bon, moi ça me fait pas peur, hein ! Des jeux "légendaires", des "classiques" et tout le tintouin, je m'en suis farci pas mal, déjà, donc allons-y et voyons de quel bois se chauffe ce Last of Us.
Je suis une Légende (Richard Matheson - 1954)
La première chose qui détonne pour une production AAA comme celle-là, c'est le ton qu'adopte le jeu. Sobre, sec, violent, très sérieux et même assez froid. Évidemment, ça semble logique, vu le scénario du jeu, mais le statut de blockbuster de TLOU aurait pu entraîner une édulcoration de tout ça.
Un verre de sang dans une production AAA, c'est quand même plus glamour qu'en vrai
Le jeu commence donc par un prologue assez intense qui nous fait vivre les début de l'infection qui va décimer une bonne partie de notre civilisation.
Pas grand chose à reprocher à cette séquence : c'est maîtrisé en terme de mise en scène et d'écriture et, même si on a un peu l'impression d'être sur des rails, ça nous met bien dans l'ambiance. Et la fin, même si elle est attendue, fait son petit effet.
Mais j'ai encaissé tout ça comme un champion
L'aventure commence alors réellement (20 ans plus tard, tout de même) et... il faut bien avouer que le début du jeu n'est pas totalement convainquant.
Évidemment, l'univers et l'histoire s'installent, il est donc important de prendre son temps, mais c'est plus ce qu'on fait pendant les 2 premières heures de jeu qui laissent un peu... Mouais...
En gros, on a l'impression de jouer à un Uncharted plus posé et tourné vers l'infiltration.
Avec un personnage beaucoup moins agile...
C'est pas mauvais en soit, c'est juste... pas mal.
Tout est très scripté durant cette première partie et on passe son temps à affronter des humains, ce qui n'est pas la partie la plus réussie du soft. Et, malheureusement, c'est ce qu'on fera le plus tout au long de l'aventure... Qu'on se le dise, TLOU est un jeu qui parle du combat de l'Homme contre l'Homme et un petit peu de l'Homme contre les Infectés.
En fait, ces affrontements pourraient ne pas être gênant s'ils n'étaient pas aussi nombreux. Ça partait même d'un bon sentiment^^
Car notre Joel, même s'il a une certaine expérience de la survie, n'est pas un tueur professionnel à l'entraînement de ninja.
Contrairement à d'autres baroudeurs
Du coup, on se retrouve avec des combats et un système d'infiltration un peu brouillon, mais, au final, totalement justifié quant au contexte (on se débrouille et on apprend sur la tas). Donc c'est une bonne chose, non ?
Oui, sauf quand les affrontements contre les humains transforment TLOU en jeu d'action.
Plus vous allez avancer dans le jeu, plus les gunfight vont multiplier les opposants comme Jésus multiplie les pains et plus vos adversaires seront lourdement armés, le jeu allant même jusqu'à vous faire affronter un véhicule militaire blindé armé d'une mitrailleuse lourde.
Ambiance, moments calmes et exploration, qu'ils disaient !
Le level design lui-même s'en ressent au fur et à mesure, et le dernier niveau se trouve être un bête enchaînement de grandes salles bardées de bureaux, de canapés et de plein de bidules pour se mettre à couvert.
Ça fait plaisir de voir un level design inspiré !
L'autre problème est que ça manque un peu de cohérence par moment et que le jeu devient parfois frustrant. En effet, difficile de s'en sortir lorsqu'une dizaines de types armés vous cherchent et que vous devez vous débrouiller avec ce gameplay particulier.
Du coup, le jeu prend parfois des airs de die & retry. Certes, on pourrait dire que ça renforce le côté survival du soft, mais, par moment, on est quand même pris en défaut par ce problème. C'est par exemple assez flagrant lors de la confrontation contre David.
Bon, mais alors, comment se fait-il que tout le monde (y compris moi-même) considère que TLOU est un excellent titre ?
Eh ben... tout le reste, pour ainsi dire.
La Zone du Dehors (Alain Damasio - 1999)
Si le début du jeu se traîne un peu, TLOU prend clairement son envol à partir du moment où on se retrouve seul avec Ellie... parce qu'on sait tous qu'il n'y a rien de plus sympa que de contrôler un adulte seul avec une enfant au milieu des bois.
Premier Concept-Art pour la jaquette officielle du jeu
Bref, à partir du moment où on est lâché dans ce monde dévasté, on est instantanément pris par l'ambiance incroyablement maîtrisée du jeu. C'est criant de vérité, tout simplement. Dès lors, se promener dans les villes désertes, les fouiller, se débrouiller pour trouver un passage et, quoiqu'il arrive avancer, encore et toujours, devient passionnant. Rarement un jeu aura autant réussi à nous imprégner de son univers. Les carcasses de voitures, les cours d'eau, les arbres, les ruines, tout est là devant nous, presque palpable.
Vivement le support de l'Occulus Rift !
Tout ça est bien évidemment aidé par les graphismes, très impressionnants, mais aussi, et surtout, par l'ambiance sonore.
En optant pour le silence, Naughty Dog a fait le bon choix, tout simplement. TLOU propose, en effet, peu de musiques et ces dernières restent toujours extrêmement discrètes. Il y a d'ailleurs un paquet de séquences "d'action" ou "tendues" totalement silencieuses. On se concentre alors sur ce qui nous entoure, tous les bruits environnant et... bah le charme agit, quoi !
Les saisons passent, la nature et les environnements changent, notre façon de les appréhender avec et on y croit. Point barre.
On en arrive même à juste marcher, admirer, et tailler le bout de gras avec Ellie.
La Route (Cormac Mc Carthy - 2006)
Parce que, si effectivement le scénario reste, dans l'absolu, très classique (rien qu'on n'a pas déjà vu ailleurs), il se rattrape par un excellent développement de ses personnages. Chaque personne rencontrée a un vécu qui lui est propre, une justification pour ses actes, une vraie personnalité, tout bonnement.
A ce titre, donc, la relation qui se tisse au fil du temps et des saisons entre Ellie et Joel devient de plus en plus crédible, de plus en plus forte et le joueur finit par totalement s'identifier à eux. On a peur avec eux, on est soulagé avec eux, on rit avec eux, et notre colère monte en même temps que la leur.
Quand je dis qu'on est soulagé en même temps qu'eux, n'allez pas croire que je parle d'autre chose que d'un véritable sentiment de soulagement, hein !
Grâce aux dialogues, simples mais vrais, et aux situations vécues, tantôt douloureuses, tantôt heureuses, Naughty Dog a su créer un binôme très attachant, à l'instar de Booker et Elizabeth dans Bioshock Infinite.
Et comme on parle des personnages et de leur évolution, on va tout de suite parler de la fin de TLOU.
Attends... La fin du Dernier d'Entre Nous?... La fin du... Cette phrase n'a aucun sens, bordel !
La Ferme des Animaux (George Orwell - 1945)
Cette fameuse conclusion a laissé plus d'une personne perplexe. En effet, notre bon Joel, réalisant que Ellie doit mourir afin de sauver le monde (en théorie), voit rouge et décide d'aller la récupérer quoiqu'il en coûte et de condamner l'espèce humaine (en théorie... je dis ça parce qu'il n'est jamais affirmé qu'Ellie est la solution pour créer un vaccin, mais juste qu'il semblerait qu'elle le soit).
Il tue tout le monde, embarque Ellie et lui raconte un bon gros mensonge pour faire passer la pilule. Il n'hésites d'ailleurs pas une seconde à lui mentir droit dans les yeux.
Une réflexion s'impose alors :
Eh béh, mon Jojo ! T'as un petit coup de mou ?
Pourtant, la réaction de Joel, aussi cruelle et égoïste soit-elle, coule de source. C'est un petit détail dans le prologue qui m'a fait dire ça : lorsque Joel ordonne à Tommy de ne pas prendre les auto-stoppeurs. Cette réaction, qu'on pourrait prendre pour de la prudence, définit tout de suite la personnalité de notre héros. Oui, Joel est égoïste. Oui, Joel est, du point de vue de ceux restés sur le bord de la route, un salaud.
Mais peut-être avait-il raison, qui sait ?
C'est quand même un trait de caractère assez étonnant pour le héros d'une production d'une telle envergure... à moins que...
Oui, je sais, le cliffhanger, ça passe pas terrible à l'écrit...
Les Androïdes Rêvent-Ils de Moutons Électriques ? (Philip K. Dick - 1968)
A moins que TLOU ne soit un OVNI vidéoludique déguisé en production AAA ?
Au final, tout concorde ! Un salaud en guise de héros, une fille de 14 ans qui jure et tue, une ambiance froide, une mise en scène sèche et réaliste, une peinture de l'Humanité peu glorieuse, un refus du spectaculaire... Dit comme ça, on pourrait croire au prochain projet d'un petit développeur indé qui se contrefout de ce qui attire le grand public.
Eurêka, Marty !
J'ai vraiment été frappé par le côté atypique de TLOU, encore plus de la part des développeurs de la série Uncharted, une bonne franchise mais clairement calibré pour attirer le plus grand nombre.
Même si, effectivement, il est très à la mode en ce moment de développer des univers sombres peuplés d'anti-héros, en tout cas dans les films et, surtout, dans les séries télévisées, je ne pensais pas qu'un des plus gros studios de chez Sony ferait un tel pari. Un petit studio, ok, mais un gros, un qui se doit d'être rentable à tous les coups... c'était pas si évident.
Or, TLOU est bel et bien un OVNI, un jeu différent, très focalisé sur sa narration et son ambiance. Et c'est vraiment très bien de voir ça. Vraiment.
Nous sommes dans une époque où tout est calibré, poncé, biaisé par des marketteux (sic) afin de soi-disant "plaire à tout le monde", ce qui résulte en une surabondance de jeux tous plus identiques les uns que les autres, laissant au joueur un drôle de goût dans la bouche, un goût fade et sans saveur... un goût de rien du tout.
A moins que ce ne soit le KFC qui me laisse ce drôle de goût ?
Voir des jeux comme TLOU ou même Beyond (qu'on l'aime ou pas) et voir qu'ils se vendent est très sain pour l'industrie. Ils apportent de la diversité, de l'originalité et font souffler un vent de fraîcheur sur nos platines. Peut-être que ce n'est pas parfait, voire, peut-être qu'ils se plantent complètement, mais au moins, il essaient d'apporter quelque chose de différent et on ne peut qu'encourager les développeurs à continuer dans ce sens.
Il est d'ailleurs assez difficile de classer TLOU dans une catégorie précise. Un TPS ? Oui, un peu. Un jeu d'aventure/exploration ? Oui, aussi, mais pas totalement. Un survival-horror ? Oui, mais non, pas vraiment.
The Hunger Games (Suzanne Collins - 2008)
S'il y a bien des éléments d'horreur dans le jeu, on ne peut pas vraiment le qualifier de survival-horror. Le jeu ne fait pas peur, même s'il distille une tension quasi permanente. C'est d'ailleurs un peu dommage, car on aurait vraiment aimé être terrorisé à chaque fois qu'un claqueur montre le bout de son... champi ?
Mais non, pas vraiment. On est tendu, oui. Effrayé, non. La faute peut-être aussi à un manque d'imagination lors de ces rencontres. Il s'agira 9 fois sur 10 de traverser une très grande salle peuplée d'infectés. Rien de plus. Rien de très inspiré. Tout comme pour les affrontements avec les humains, ça deviendra routinier au fur et à mesure.
La faute aussi au game design qui nous en dit trop sur ce qui va nous arriver. Si Joel marche, c'est qu'on est en sécurité. S'il se met à courir, c'est qu'un danger est proche. Si on commence à trouver des briques et des bouteilles à chaque coin de rue, c'est qu'on va tomber sur des ennemis dans la prochaine salle.
Dans le futur, ceci est le best radar ever
A côté de ça, on a des éléments de survie qui sont mis en place et qui fonctionnent. Devoir se confectionner des soins, des bombes artisanales, améliorer ses armes, etc... tout ça est maîtrisé et s'intègre parfaitement. De même, les munitions sont plutôt rares (sauf à la fin), ce qui nous oblige à réfléchir à deux fois avant d'utiliser ses armes à feu. La survie est bien là !
Même s'ils auraient pu aller plus loin, mais bon...
Bref, le jeu souffre malgré tout d'un petit syndrome de double personnalité car il semble, par moments, ne pas totalement assumer sa différence.
World War Z (Max Brooks - 2006)
Au final, que dire de plus qui n'aurait pas déjà été dit ?
TLOU est un très bon titre. Un futur classique à n'en pas douter. Certains moments sont mémorables. D'autres moins convaincants. Pourtant, malgré ses défauts, il arrive à nous transporter dans son monde. Un monde où le véritable ennemi de l'Homme est l'Homme. Un monde où les faibles et les gentils meurent. Un monde où les salauds survivent. Un monde, finalement, très proche du notre.
Oui, moi aussi je peux finir sur une note pessimiste !
Ah très bonne analyse, et finalement les 6 mois de sursis ça permet d'avoir un peu de recul par rapport au l'effervescence qui entoure la sortie d'un jeu. C'est pas plus mal.
Ok t'as bien fait de mettre en spoil.
MAJ : D'ailleurs:
UMBASA !
Pour la fin vous avez manqué certains petits passages je pense car
UMBASA !
Au fait à Dudu : j'ai pas fait Bioshock Infinite me suis arrêté au 2.
Je m'éclate pas trop sur les Bioshocks.
UMBASA !
Bioshock est un jeu ou il faut prendre son temps et TOUT fouiller donc c'est normal que certaines personnes n'aiment pas :)
Mehdi et ses vidéos à la con
Hello world !
Étant donné que je suis toujours à la pointe de l'actualité, et ce dans quelque domaine que ce soit, je viens tout juste de finir The Last of Us. Cette faculté a toujours être dans le coup me permet de savoir ce qui sera à la mode avec 6 mois d'avance, et je ne peux donc que vous conseiller d'attendre cette console très prometteuse qu'est la Jaguar de chez Atari.
Vous pouvez également me demander des conseils sur la mode. Je dis ça, je dis rien, hein...
The Last of Us est donc le dernier bébé de chez Naughty Dog, et il nous arrive auréolé de la réputation de "plus beau jeu ever" "jeu de cette génération" et, plus modestement, "meilleur je de la PS3"
Pour les deux du fond qui n'ont pas suivi : The Last of Us, ça arrache le calbute, dixit la presse et la majorité des joueurs.
Il y a toujours des mécontents, mais dans l'ensemble, ça va
Oui, bon, moi ça me fait pas peur, hein ! Des jeux "légendaires", des "classiques" et tout le tintouin, je m'en suis farci pas mal, déjà, donc allons-y et voyons de quel bois se chauffe ce Last of Us.
Je suis une Légende (Richard Matheson - 1954)
La première chose qui détonne pour une production AAA comme celle-là, c'est le ton qu'adopte le jeu. Sobre, sec, violent, très sérieux et même assez froid. Évidemment, ça semble logique, vu le scénario du jeu, mais le statut de blockbuster de TLOU aurait pu entraîner une édulcoration de tout ça.
Un verre de sang dans une production AAA, c'est quand même plus glamour qu'en vrai
Le jeu commence donc par un prologue assez intense qui nous fait vivre les début de l'infection qui va décimer une bonne partie de notre civilisation.
Pas grand chose à reprocher à cette séquence : c'est maîtrisé en terme de mise en scène et d'écriture et, même si on a un peu l'impression d'être sur des rails, ça nous met bien dans l'ambiance. Et la fin, même si elle est attendue, fait son petit effet.
Mais j'ai encaissé tout ça comme un champion
L'aventure commence alors réellement (20 ans plus tard, tout de même) et... il faut bien avouer que le début du jeu n'est pas totalement convainquant.
Évidemment, l'univers et l'histoire s'installent, il est donc important de prendre son temps, mais c'est plus ce qu'on fait pendant les 2 premières heures de jeu qui laissent un peu... Mouais...
En gros, on a l'impression de jouer à un Uncharted plus posé et tourné vers l'infiltration.
Avec un personnage beaucoup moins agile...
C'est pas mauvais en soit, c'est juste... pas mal.
Tout est très scripté durant cette première partie et on passe son temps à affronter des humains, ce qui n'est pas la partie la plus réussie du soft. Et, malheureusement, c'est ce qu'on fera le plus tout au long de l'aventure... Qu'on se le dise, TLOU est un jeu qui parle du combat de l'Homme contre l'Homme et un petit peu de l'Homme contre les Infectés.
En fait, ces affrontements pourraient ne pas être gênant s'ils n'étaient pas aussi nombreux. Ça partait même d'un bon sentiment^^
Car notre Joel, même s'il a une certaine expérience de la survie, n'est pas un tueur professionnel à l'entraînement de ninja.
Contrairement à d'autres baroudeurs
Du coup, on se retrouve avec des combats et un système d'infiltration un peu brouillon, mais, au final, totalement justifié quant au contexte (on se débrouille et on apprend sur la tas). Donc c'est une bonne chose, non ?
Oui, sauf quand les affrontements contre les humains transforment TLOU en jeu d'action.
Plus vous allez avancer dans le jeu, plus les gunfight vont multiplier les opposants comme Jésus multiplie les pains et plus vos adversaires seront lourdement armés, le jeu allant même jusqu'à vous faire affronter un véhicule militaire blindé armé d'une mitrailleuse lourde.
Ambiance, moments calmes et exploration, qu'ils disaient !
Le level design lui-même s'en ressent au fur et à mesure, et le dernier niveau se trouve être un bête enchaînement de grandes salles bardées de bureaux, de canapés et de plein de bidules pour se mettre à couvert.
Ça fait plaisir de voir un level design inspiré !
L'autre problème est que ça manque un peu de cohérence par moment et que le jeu devient parfois frustrant. En effet, difficile de s'en sortir lorsqu'une dizaines de types armés vous cherchent et que vous devez vous débrouiller avec ce gameplay particulier.
Du coup, le jeu prend parfois des airs de die & retry. Certes, on pourrait dire que ça renforce le côté survival du soft, mais, par moment, on est quand même pris en défaut par ce problème. C'est par exemple assez flagrant lors de la confrontation contre David.
Bon, mais alors, comment se fait-il que tout le monde (y compris moi-même) considère que TLOU est un excellent titre ?
Eh ben... tout le reste, pour ainsi dire.
La Zone du Dehors (Alain Damasio - 1999)
Si le début du jeu se traîne un peu, TLOU prend clairement son envol à partir du moment où on se retrouve seul avec Ellie... parce qu'on sait tous qu'il n'y a rien de plus sympa que de contrôler un adulte seul avec une enfant au milieu des bois.
Premier Concept-Art pour la jaquette officielle du jeu
Bref, à partir du moment où on est lâché dans ce monde dévasté, on est instantanément pris par l'ambiance incroyablement maîtrisée du jeu. C'est criant de vérité, tout simplement. Dès lors, se promener dans les villes désertes, les fouiller, se débrouiller pour trouver un passage et, quoiqu'il arrive avancer, encore et toujours, devient passionnant. Rarement un jeu aura autant réussi à nous imprégner de son univers. Les carcasses de voitures, les cours d'eau, les arbres, les ruines, tout est là devant nous, presque palpable.
Vivement le support de l'Occulus Rift !
Tout ça est bien évidemment aidé par les graphismes, très impressionnants, mais aussi, et surtout, par l'ambiance sonore.
En optant pour le silence, Naughty Dog a fait le bon choix, tout simplement. TLOU propose, en effet, peu de musiques et ces dernières restent toujours extrêmement discrètes. Il y a d'ailleurs un paquet de séquences "d'action" ou "tendues" totalement silencieuses. On se concentre alors sur ce qui nous entoure, tous les bruits environnant et... bah le charme agit, quoi !
Les saisons passent, la nature et les environnements changent, notre façon de les appréhender avec et on y croit. Point barre.
On en arrive même à juste marcher, admirer, et tailler le bout de gras avec Ellie.
La Route (Cormac Mc Carthy - 2006)
Parce que, si effectivement le scénario reste, dans l'absolu, très classique (rien qu'on n'a pas déjà vu ailleurs), il se rattrape par un excellent développement de ses personnages. Chaque personne rencontrée a un vécu qui lui est propre, une justification pour ses actes, une vraie personnalité, tout bonnement.
A ce titre, donc, la relation qui se tisse au fil du temps et des saisons entre Ellie et Joel devient de plus en plus crédible, de plus en plus forte et le joueur finit par totalement s'identifier à eux. On a peur avec eux, on est soulagé avec eux, on rit avec eux, et notre colère monte en même temps que la leur.
Quand je dis qu'on est soulagé en même temps qu'eux, n'allez pas croire que je parle d'autre chose que d'un véritable sentiment de soulagement, hein !
Grâce aux dialogues, simples mais vrais, et aux situations vécues, tantôt douloureuses, tantôt heureuses, Naughty Dog a su créer un binôme très attachant, à l'instar de Booker et Elizabeth dans Bioshock Infinite.
Et comme on parle des personnages et de leur évolution, on va tout de suite parler de la fin de TLOU.
Attends... La fin du Dernier d'Entre Nous?... La fin du... Cette phrase n'a aucun sens, bordel !
La Ferme des Animaux (George Orwell - 1945)
Cette fameuse conclusion a laissé plus d'une personne perplexe. En effet, notre bon Joel, réalisant que Ellie doit mourir afin de sauver le monde (en théorie), voit rouge et décide d'aller la récupérer quoiqu'il en coûte et de condamner l'espèce humaine (en théorie... je dis ça parce qu'il n'est jamais affirmé qu'Ellie est la solution pour créer un vaccin, mais juste qu'il semblerait qu'elle le soit).
Il tue tout le monde, embarque Ellie et lui raconte un bon gros mensonge pour faire passer la pilule. Il n'hésites d'ailleurs pas une seconde à lui mentir droit dans les yeux.
Une réflexion s'impose alors :
Eh béh, mon Jojo ! T'as un petit coup de mou ?
Pourtant, la réaction de Joel, aussi cruelle et égoïste soit-elle, coule de source. C'est un petit détail dans le prologue qui m'a fait dire ça : lorsque Joel ordonne à Tommy de ne pas prendre les auto-stoppeurs. Cette réaction, qu'on pourrait prendre pour de la prudence, définit tout de suite la personnalité de notre héros. Oui, Joel est égoïste. Oui, Joel est, du point de vue de ceux restés sur le bord de la route, un salaud.
Mais peut-être avait-il raison, qui sait ?
C'est quand même un trait de caractère assez étonnant pour le héros d'une production d'une telle envergure... à moins que...
Oui, je sais, le cliffhanger, ça passe pas terrible à l'écrit...
Les Androïdes Rêvent-Ils de Moutons Électriques ? (Philip K. Dick - 1968)
A moins que TLOU ne soit un OVNI vidéoludique déguisé en production AAA ?
Au final, tout concorde ! Un salaud en guise de héros, une fille de 14 ans qui jure et tue, une ambiance froide, une mise en scène sèche et réaliste, une peinture de l'Humanité peu glorieuse, un refus du spectaculaire... Dit comme ça, on pourrait croire au prochain projet d'un petit développeur indé qui se contrefout de ce qui attire le grand public.
Eurêka, Marty !
J'ai vraiment été frappé par le côté atypique de TLOU, encore plus de la part des développeurs de la série Uncharted, une bonne franchise mais clairement calibré pour attirer le plus grand nombre.
Même si, effectivement, il est très à la mode en ce moment de développer des univers sombres peuplés d'anti-héros, en tout cas dans les films et, surtout, dans les séries télévisées, je ne pensais pas qu'un des plus gros studios de chez Sony ferait un tel pari. Un petit studio, ok, mais un gros, un qui se doit d'être rentable à tous les coups... c'était pas si évident.
Or, TLOU est bel et bien un OVNI, un jeu différent, très focalisé sur sa narration et son ambiance. Et c'est vraiment très bien de voir ça. Vraiment.
Nous sommes dans une époque où tout est calibré, poncé, biaisé par des marketteux (sic) afin de soi-disant "plaire à tout le monde", ce qui résulte en une surabondance de jeux tous plus identiques les uns que les autres, laissant au joueur un drôle de goût dans la bouche, un goût fade et sans saveur... un goût de rien du tout.
A moins que ce ne soit le KFC qui me laisse ce drôle de goût ?
Voir des jeux comme TLOU ou même Beyond (qu'on l'aime ou pas) et voir qu'ils se vendent est très sain pour l'industrie. Ils apportent de la diversité, de l'originalité et font souffler un vent de fraîcheur sur nos platines. Peut-être que ce n'est pas parfait, voire, peut-être qu'ils se plantent complètement, mais au moins, il essaient d'apporter quelque chose de différent et on ne peut qu'encourager les développeurs à continuer dans ce sens.
Il est d'ailleurs assez difficile de classer TLOU dans une catégorie précise. Un TPS ? Oui, un peu. Un jeu d'aventure/exploration ? Oui, aussi, mais pas totalement. Un survival-horror ? Oui, mais non, pas vraiment.
The Hunger Games (Suzanne Collins - 2008)
S'il y a bien des éléments d'horreur dans le jeu, on ne peut pas vraiment le qualifier de survival-horror. Le jeu ne fait pas peur, même s'il distille une tension quasi permanente. C'est d'ailleurs un peu dommage, car on aurait vraiment aimé être terrorisé à chaque fois qu'un claqueur montre le bout de son... champi ?
Mais non, pas vraiment. On est tendu, oui. Effrayé, non. La faute peut-être aussi à un manque d'imagination lors de ces rencontres. Il s'agira 9 fois sur 10 de traverser une très grande salle peuplée d'infectés. Rien de plus. Rien de très inspiré. Tout comme pour les affrontements avec les humains, ça deviendra routinier au fur et à mesure.
La faute aussi au game design qui nous en dit trop sur ce qui va nous arriver. Si Joel marche, c'est qu'on est en sécurité. S'il se met à courir, c'est qu'un danger est proche. Si on commence à trouver des briques et des bouteilles à chaque coin de rue, c'est qu'on va tomber sur des ennemis dans la prochaine salle.
Dans le futur, ceci est le best radar ever
A côté de ça, on a des éléments de survie qui sont mis en place et qui fonctionnent. Devoir se confectionner des soins, des bombes artisanales, améliorer ses armes, etc... tout ça est maîtrisé et s'intègre parfaitement. De même, les munitions sont plutôt rares (sauf à la fin), ce qui nous oblige à réfléchir à deux fois avant d'utiliser ses armes à feu. La survie est bien là !
Même s'ils auraient pu aller plus loin, mais bon...
Bref, le jeu souffre malgré tout d'un petit syndrome de double personnalité car il semble, par moments, ne pas totalement assumer sa différence.
World War Z (Max Brooks - 2006)
Au final, que dire de plus qui n'aurait pas déjà été dit ?
TLOU est un très bon titre. Un futur classique à n'en pas douter. Certains moments sont mémorables. D'autres moins convaincants. Pourtant, malgré ses défauts, il arrive à nous transporter dans son monde. Un monde où le véritable ennemi de l'Homme est l'Homme. Un monde où les faibles et les gentils meurent. Un monde où les salauds survivent. Un monde, finalement, très proche du notre.
Oui, moi aussi je peux finir sur une note pessimiste !
Team Mimic en ostryer de Vriginie
"All those moments will be lost in time, like tears in rain."
You gain brouzouf
My legs are ok
Hahaha merci NicoNico! Super review, rigolote, pleine de bon sens et avec petites références culturelles en bonus!
T'as pas un blog qu'on puisse te suivre? C'est plaisant un test vivant comme ça!
Ah très bonne analyse, et finalement les 6 mois de sursis ça permet d'avoir un peu de recul par rapport au l'effervescence qui entoure la sortie d'un jeu. C'est pas plus mal.
Allez racontez moi sans me spoiler ce que vous en pensez, joueur addict à la ps3 :p
Vive canardman !